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SOLARIS VII: QUE EMPIECEN LOS JUEGOS

Prominencia y Ratings de Audiencia

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01/07/2021, 15:26
Director

 

PATRONES.

Se necesita dinero para hacer dinero. Los patrones son ricos e influyentes individuos que son los mecenas de las Escuderías. Algunos son dueños de un Establo y son los que pagan las facturas, organizan los combates y negocian con las cadenas de holovisión. Otros son figuras distantes que no hacen microgestión, y se limitan a invertir y esperar resultados. 

Los patrones pueden ser millonarios caprichosos, aristócratas patriotas, aficionados que han ganado la lotería, empresas que quieren patrocinar sus mechs, antiguos campeones que han encontrado inversores, mafias con mala lecha, etcétera.

 

PATRÓN

FORTUNA (Billetes-C)

PUNTOS DE MECH ESTATUS
Pobre 100.000 2(8) 1
Medio 1.000.000 4(16) 2
Forrado 5.000.000 8(32) 3
Riquísimo 10.000.000 16(64) 4
Obscenamente rico Ilimitada 32 (128) 5

Es posible que los PJs consigan un Patrón como una Ventaja, sumando puntos de Dote para comprar el Estatus del patrón. OJO: el Patrón es un PNJ, y no un recurso del que los PJs puedan disponer a su libre antojo.

Los patrones tienen una escala del 1 al 5. La fortuna representa el dinero que tienen disponible para equipo, licencia, y demás. Si el patrón tiene una escudería, la primera columna representa el número de mechs que tiene y los puntos representan el tamaño de ese mech. 

Mech Coste puntos
Ligero 2
Medio 4
Pesado 6
Asalto 8

Se puede rebajar 1 punto el coste consiguiendo un mech dañado (eso normalmente implica 1d3 criticos).

PROMINENCIA.

Todos los personajes tienen un indicador de Prominencia que indica lo famosos y exitosos que son sus Mechwarriors en Solaris. 

PUNTOS RATING
0 Virtual desconocido ("¿Eh?¿Quién?")
1-2 Novato ("recuerda mi nombre"-Sí, claro, amigo.)
3-5 Ligas menores ("no jugó en la Escudería Crimson una temporada?")
6-7 Futura promesa ("será el próximo Kai Allard").
8-9 Ligas mayores ("record de pichichis con el CPP").
10 Campeón ("¡Es ÉL EN PERSONA! ¡Yo me muero!).
11+ Leyenda ("los historiadores le comparan con un tal Messi").

10 es el máximo de Prominencia, a menos que se gane el Campeonato Open Class, que da +2 a prominencia. En cambio sí puede bajar por debajo de 0 por derrotas, mala reputación, etc.

Hay dos tipos de Prominencia, la actual (PA) y la Máxima, que es la mejor que haya conseguido el Establo (PM).

Cada mes la Prominencia baja 1 a menos que se tire en la Tabla.

ESCUDERÍAS O COOPERATIVAS.

Un Establo puede ser Escudería o Cooperativa. La primera es patrocinada por un Patrón, que es quien mueve los hilos y hace el gran negocio. Las cooperativas son uniones de Mechwarriors que comparten gastos y tareas. En esta aventura se empezará como una Escudería para simplificar.

CATEGORÍA.

Los Establos pueden ser de calidad AA (la mejor), A, B, C y D. La calidad implica los salarios, los técnicos, las instalaciones y los suministros.

 

TIRADA DE PROMINENCIA: 3+ LA MITAD DEL NIVEL DE PROMINENCIA ACTUAL.

Por duelo:

Sumar PA Establo menos PA Oponente.

Sumar tonelaje del PJ menos tonelaje del Oponente dividido por 20.

 

Tipo de duelo:

Exoesqueleto/armadura 0
Mech Ligero 0
Mech Medio -1
Mech Pesado -2
Mech Asalto -2
Open Class -3

 

Resultado del duelo.

Victoria decisiva -2
Victoria menor -1
Empate 0
Derrota menor +1
Derrota decisiva +2
Sin daños -1
Mech destruido +2
Muerte accidental del oponente +1
Muerte provocada del oponente* +3
Buena/Mala actuación -2 a +3

* Aparte se gana la desventaja Mala Reputación y pueden haber acusaciones penales y/o represalias de otro tipo.

 

CAMBIOS EN LA PROMINENCIA.

MARGEN DE ÉXITO EFECTO
5 o más Prominencia+2, Buena reputación +1
4 Prominencia+1, Buena reputación +1
3 Prominencia +1
1-2 Sin cambios
0 Sin cambios
1-2 Sin cambios
3

Prominencia -1

4 Prominencia -1, mala reputación +1
5 o más Prominencia -1, mala reputación +1

 

Mass media.

Entrevista/Talk show.
Buena actuación -1
Indiferente 0
Mala actuación +1
Artículo periódico/reportaje
Buena publicidad -1
Indiferente 0
Mala publicidad  +1
Problemas con la ley
Detención por delito menor +1
Detención por delito mayor +2

 

LOS JUEGOS EN SÍ.

La liga más famosa de SOlaris VII es la Open Class, que se retransmiten por toda la Esfera Interior, pero hay gran cantidad de ligas, tanto en Solaris City como en las Marcas (ciudades secundarias del planeta). Todas tienen el mismo mecanismo:

- Nivel de Arena.

Este nivel representa las instalaciones y el estadio y su capacidad. Cada nivel representa el grado de los contendientes (1 armaduras, 2 mechs ligeros y así hasta 5, Mechs de asalto). Las Arenas se usan para combates de cada nivel o de los inferiores, aunque se permiten juegos fuera de categoría con permiso de la JDS (Junta de Duelos de Solaris).

Existe una categoría seis adicional asociada a las cinco Arenas dentro de Solaris City que manejan la Open Class. Ello influye para determinar las peleas disponibles y la cantidad de licencias y premios.

Las luchas sin licencia tienen lugar en varios locales de la City y las areas cercanas. Suelen ser organizadas por las mafias con pocas regulaciones de seguridad.

- Duelos de la Liga.

Los combates de Liga son habituales sobretodo en los niveles más bajos de las arenas. Cada liga comprende unos 20-30 Mechwarriors que, durante un año, luchan contra cualquier otro miembro de la liga. Además de la bolsa habitual por cada combate, se suman puntos según el resultado de cada duelo (3 por victoria, 1 por embate, 0 pr derrota). Al final de la liga se suman los puntos, y se decide el ganador. Normalmente los combates más emocionantes son al final de liga. 

Algunos aficionados creen que las ligas son donde se demuestra el talento.

- Duelos de Campeonato.

Los campeonatos (incluida la Open Class) son la base de la economía de SOlaris. Cada competidor lucha contra un rival y el ganador pasa a la siguiente ronda. Los perdedores quedan eliminados. A veces se usa un sistema de eliminación triple (quien lo hace mejor en tres combates pasa a la siguiente ronda). Los empates se repiten (un empate aquí es cuando los dos mechs se incapacitan mutuamente).

Los oponentes salen al azar, aunque la mayoría de favoritas se las "apañan" para no coincidir en las primeras rondas. Así los combates más emocionantes quedan para el final. 

Normalmente los ganadores de una ronda luchan entre ellos para la siguiente. Pero hay desafíos que permiten duelos aparte.

- Desafíos.

Los desafios entre mechwarriors suelen librarse en combates aparte que no alteran ligas ni campeonatos. Pero hay casos en que los desafíos se saltan las rondas y los emparejamientos. Los desafíos pueden ser combates de grupos contra grupos. 

Una forma curiosa son los duelos O'Bannon, en que se lucha por relevos. Mech contra mech y cuando uno quiere, pasa y entra otro de su equipo.

- Licencias de duelos.

Todo mechwarrior que quiere competir tiene que comprar una licencia al CCS (Consejo Cívico de Solaris, los que manejan el cotarro). El coste depende de varios factores. Además se necesita venir recomendado por un mechwarrior reputado o por un jefe de establo famoso. El Consejo puede rechazar una solicitud.

COSTE DE LA LICENCIA
Clase uno 5.000
Clase dos 9.000
Clase tres 15.000
Clase cuatro 20.000
Clase cinco 30.000
Clase seis 50.000

 

Cambiar de licencia cuesta como adquirir una nueva.

Para adquirir licencia se necesita una tirada de Burocracia (+2 dificultad) o Protocolo (+3 dificultad) para conseguir la licencia. Con los siguientes modificadores:

Prominencia actual: restar nivel de P/2.

Estatus del patrón o cooperativa: restar nivel/2.

Nivel de licencia anterior: restar nivel/2.

Clase que se quiere adquirir: sumar nivel/2.

Cada soborno de 2000 billetes-C: restar -1.

Licencia

La licencia permite competir al mechwarrior, pero normalmente se da al jefe de establo, así que el mechwarrior puede tener difícil cambiar de escudería.

También es posible competir sin licencia, comprando una Exención (o pase). El pase cuesta el doble que una fianza (ver abajo) por cada combate.

- Conseguir Peleas.

Aparte de pagar facturas y cuadrar presupuestos, el jefe de establo debe conseguir combates para sus mechwarriors. Puede ser muy fácil o muy difícil, según la fama y el tipo de mech que pelee. En las ligas o campeonatos lo más difícil es conseguir entrar. Una vez se consigue, los eventos garantizan por lo menos un combate en los campeonatos.

Para conseguir entrar en una liga o campeonato se debe normalmente roleando. Claro que a veces se puede aplicar una tirada de 3d6 (sumando los 2 más altos) contra una dificultad de 18, aplicando los siguientes modificadores:

- Menos la prominencia.

- Más el nivel de arena (de +1 a +6).

- 1 por ser de liga.

- Menos el nivel de establo (-1 por D, -5 por AA).

+2 por ser de campeonato.

- Si es un combate sin licencia, sumar el nivel de arena (restando dos puntos).

- Combate de desafío (si es un PNJ ya conocido). Restar a la Prominencia del rival la propia y aplicar.

- Combate de agravio: -1.

 

 

 

 

 

 

 

 

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06/07/2021, 14:44
Director

¿Y QUÉ PASTA ME QUEDO YO?

Cada Mechwarrior cobra cada mes un salario basado en la prominencia y el Nivel del Establo:

Rating Establo Modificador
AA 5
A 4
B 3
C 2
D 1

SALARIO: [(PAX5)X(Modificador Establo x5)] +250 Billetes-C.

NOTA: aunque se calcula en base al billete-C, el salario se pagara en Kroners (moneda lyrana), que es la que se usa en Solaris.

El personal no-mechwarrior (técnicos, contables, etc.) cobra 250x modificador.

Con ese dinero se espera que el Mechwarrior se pague una vivienda, comida, vehículo personal, whisky, putas, etcétera. Sus gastos personales, vamos.

 

TU PARTE DEL PASTEL.

Eso se llama la "Bolsa" en Polaris. Es la parte del beneficio que se lleva el Mech por las entradas del evento, derechos de imagen y emisión, etcétera. 

MODIFICADORES A LA BOLSA
Arena +1 a +6
Revancha +1
Duelo de Liga (Top 5) +1
Duelo de Liga (grupo de descenso) -1
Desafío +1
Final de la Open Class +2
Duelo sin licencia Arena -2

 

CÁLCULO BOLSA: (PA Propio x PA Adversario )x (Rating establox250).

 

SIEMPRE HAY GASTOS.

naturalmente un Establo tiene muchos gastos con licencias de combates, munición, mantenimiento, médicos, sobornos y mordidas, etcétera. Por eso cada mes se resta del salario 1d10xPAX10.

 

EL PRECIO DE LA DERROTA.

Para "motivaros" a dar el máximo, el Establo os cobra si os rendís en un combate. OJO: solo si os rendís, no si sois derrotados (salir eyectado después que explote tu núcleo se considera derrota, no rendición). El precio de la derrota es 50.000x PA.