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SOLARIS VII: QUE EMPIECEN LOS JUEGOS

REGLAS DE COMBATE PARA MECHS

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01/07/2021, 14:16
Director

LECTURA DE LA FICHA.

Unit Name: Nombre de la Unidad. Normalmente indica el modelo de Mech.

TP (Tipo): BM indica Battlemech.

VP (Point Value): Mide la fuerza de la unidad.

SZ (Tamaño): 1 indica ligero, 2 medio, 3 pesado.

Move (movimiento): Número de casillas que se mueve por turno.

Skill: habilidad del piloto.

S/M/L: Indica el daño que causa la unidad en sus disparos dentro de esos alcances: S(Corto)/M (Medio)/L (Largo).

OV (Calor Impuesto): Indica el daño extra que puedes causar a un enemigo a costa de aumentar tu propio nivel de Calor.

Heat Scale: Indica los niveles de calor que puede sufrir cada Mech. Cada nivel tiene un precio que se indica más adelante. Si llega a 4 o más, el sistema apaga el Mech para evitar sobrecalentamiento.

A (Armadura) y S (estructura): Cada punto de daño se va restando de la armadura. Cuando esta llega 0, se va perdiendo puntos de estructura. Al llegar estos a 0 la unidad queda destruida.

Habilidades especiales: Descritas en un sector aparte.

 

SECUENCIA DE JUEGO.

Cada bando tira la habilidad de Táctica del líder de unidad. Quien saque más gana la iniciativa.

El que haya perdido empieza el movimiento.

Aparte cada jugador debe tirar iniciativa para decidir el orden de iniciativa dentro de su bando.

Movimiento.

El bando con menor iniciativa mueve una de sus unidades primero. Luego el que tenga más mueve una. Los dos bandos se van alternando así.

Si alguno de los bandos tiene más unidades mueve más unidades en proporción a su superioridad.

Combate.

El que tenga menos iniciativa declara y resuelve todas las acciones de movimiento en este momento. Seguido por el que haya obtenido más. Cada unidad puede hacer un ataque. Todos los ataques son simultaneos. Así que incluso una unidad destruida puede devolver el fuego.

Fase final.

Los dos jugadores completan las acciones finales, como retirar unidades destruidas o reiniciar unidades que se apagaron el turno anterior.

 

FASE DE MOVIMIENTO.

MOVIMIENTO.

El movimiento se mide en puntos, y depende del tamaño de cada mech, con excepciones individuales. El gasto de puntos de movimiento se mide en relación a la distancia a que estamos del objetivo con esta tabla:

De quemarropa a Corto (y viceversa)

1

De Corto a Medio (y viceversa)

2*

De Medio a Largo (y viceversa)

3*

De largo a Romper Contacto

Todo movimiento por 2 turnos*

Tenderse en el suelo

0

Levantarse

1

Saltar

Coste del movimiento

Aparte sumas +1 calor a tu Mech

 

CONVERSIÓN DE MOVIMIENTO DE REGLAS DE TABLERO A ABSTRACTO:

 

Movimiento en ficha Alpha Strike

Puntos Movimiento abstracto (PMA)

1-3

1

4

2

5-6

3

7-9

3

10-14

5

NOTA: si un mech tiene más movimiento que 14, se puede mover 5 casillas máximo. Pero para reflejar su agilidad de movimiento, cuenta como si tuviera movimiento 6 a la hora de calcular dificultad al disparar. Por ejemplo: un Ostcout con velocidad 16 se mueve 5 PMA, pero cuando un Crusader (2 PMA) le dispara, éste suma a su dificultad 4 puntos. Es decir, a efectos únicamente del disparo, se considera que el OSctout tien velocidad 6, 6 menos 2 de la velocidad del Crusader, 4 puntos de dificultad.
 

Los movimientos marcados con un * se pueden dividir entre los dos adversarios. Si ambos empiezan a alcance Medio y quieren atacarse cuerpo a cuerpo, deben pasar a quemarropa. En este caso gastaría 1 punto de movimiento cada uno.

 

Es posible moverse más de un alcance en el mismo turno.

 

Hay una excepción a esa regla. Si un personaje se acaba de mover de Medio a Largo (o viceversa), en el turno siguiente puede decidir moverse de nuevo al alcance que ha dejado al coste de solo 1 movimiento. Si no lo hacen en el turno siguiente, esa opción se pierde.

 

Gastar cero movimiento no implica quedar inmóvil e indefenso a menos quese indique lo contrario.

 

Se puede gastar un punto de EDGE para mover un MEch un alcance sin gastar ningún punto de movimiento.

 

MOVIMIENTO CON MÚLTIPLES ADVERSARIOS.

 

Los campos de batalla de Battletech son muy extensos, y su naturaleza variada. Cuando un Mech cambia de distancia contra un enemigo, ello solo cambia en relación a este enemigo. Salvo que por algún motivo los objetivos estén muy juntos (y así se haya especificado). Si se quiere modificar la distancia respecto a varios enemigos a la vez, y están todos al mismo nivel de Alcance, no hay coste adicional para acercarse o alejarse. No obstante, si se quiere cambiar la distancia respecto a dos adversarios que están a diferentes alcances, debes pagar el coste de Movimiento asociado con cambiar el Alcance con el que esté más lejos.

 

Por ejemplo, si tienes un Jenner a Corta distancia y un Awesome a Media, debes pagar 2 puntos de movimiento.Así el jenner está a quemarropa y el Awesome a corta.

 

SITUARSE A LA ESPALDA.

Para situarse a la espalda es necesario estar a corto alcance o quemarropa de un rival, gastar un punto de movimiento (por lo menos) y ganarle en una tirada de Pilotaje. Se puede gastar más de un punto para tener un +1 a la tirada por cada punto.

Estar situado a la espalda da un +1 al daño.

ROMPER EL CONTACTO.

 

El piloto de una unidad a Largo alcance de otra puede intentar quedar fuera del alcance de sus armas. Ello representa un intento consciente de de alejarse el máximo posible. Impactar a una unidad que rompe el contacto no es imposible, pero sí más difícil.

 

Hay que invertir el movimiento durante dos turnos para romper el contacto, sin hacer ningún ataque a distancia ni físico. Al final de segundo turno la unidad se considera fuera de contacto con una unidad que estuviera a Largo alcance. Para mantener esa situación, el jugador debe gastar todo el movimiento en turnos siguientes y abstenerse de cualquier ataque. En cuanto decida dejar de hacerlo, pasa a estar a Largo alcance y puede atacar con normalidad. 

 

Una unidad con un Critico en movimiento no puede Romper el Contacto.

 

 

NÚMERO DESIGUAL DE UNIDADES.

 

Se supone que en el movimiento cada bando mueve una unidad alternativamente. Pero eso cambia cuando hay desigualdad numérica entre ambos bandos. En esos casos, si un bando tiene el doble unidades que su rival, debe mover dos unidades cada vez. Si tiene el triple tiene que mover tres, etc.

 

TERRENO.

 

La dificultad de cada terreno se expresa con el coste extra de movimiento por cada casilla de movimiento en la Tabla. 

 

MOVIMIENTO PENALIZADORES.

 

TIPO DE TERRENO

COSTE ADICIONAL MOVIMIENTO

Despejado

0

Difícil/ruinas

+1

Bosque ligero

+1

Bosque denso

+2

Aguas superficiales

+1

Aguas profundas

+2

 

MOVIMIENTO DE GRUPO.

Pensad que estáis peleando todos como una unidad. No es un conjunto de duelos individuales. 

Puntos clave:

1- Cuando cambiáis de alcance con un enemigo, solo cambiáis de distancia con esta unidad, a menos que diga que cambia de distancia con multiples unidades en el mismo movimiento. 

2- Si se quiere cambiar de movimiento con varias unidades, no hay coste si todos esos enemigos están en el mismo alcance (es decir, si quieres cambiar de distancia con dos mechs que están a largo alcance a corto alcance, el coste es el mismo).

3- Si se quiere cambiar de distancia con una o más unidades que estén a diferentes alcances, debes pagar el coste asociado con la distancia más larga. Es decir, si quieres cambiar de distancia con dos mechs y uno está a corta y otro a larga, el coste total es el de la distancia larga (3). Y cambiarían los alcances de corto a quemarropa con uno y de larga a corta con el otro

 

FASE DE COMBATE.

 

En la fase de combate cada unidad puede hacer un solo ataque por turno contra cualquier unidad. Puede ser un ataque físicoo un ataque a distancia (a elegir).

Se puede elegir no atacar. También es posible perder la posibilidad de atacar por daños o por no tener enemigos a tiro.

Para hacer un ataque, el jugador declara a quien dispara, la clase de ataque, y cuanto Calor Adicional usará en el ataque (luego lo cuento). Se tiran los dados, se resuelve el impacto (si lo hay) y luego se pasa a otro Mech de su mismo bando. Siempre se resuelven todos los ataques de un bando antes de pasar al otro.

Fuego Indirecto: Las unidades con esa habilidad (IF en la ficha) pueden atacar unidades dentro de su alcance y arco de tiro incluso sin línea con él. Para ello debe haber una unidad amiga (el observador) que sí pueda ver al objetivo.

El ataque indirecto usa el modificador de alcance del atacante, el modificador del movimiento del objetivo, y los modificadores de terreno basados en la línea de visión del observador. A todo ello se añade un +1 adicional. Y otro +1 si el observador ha disparado en el mismo turno.

Se puede hacer de observador más de una vez por turno.

 

Determinar dificultad.

Una vez cubiertos los puntos anteriores, se debe determiner la dificultad. Para ello la tirada de dados debe igualar o superar la dificultad para conseguir un impacto efectivo.

La dificultad básica para todos los ataques es el nivel de habilidad de cada PJ. Este número se modifica según el alcance, el movimiento del objetivo, el terreno y otras circunstancias varias. Los modificadores son acumulativos a menos que se indique lo contrario.

Las unidades apagadas no tienen modificador por movimiento.

MODIFICADOR POR ALCANCE.

Corto +0 Medio +2 Largo +4

VELOCIDAD DEL OBJETIVO.

Se debe restar la velocidad del objetivo a la del tirador y aplicar el resultado. Ello puede ser negativo o positivo. Se asume que el más rápido siempre puede intentar mejorar su posición para usar el terreno a su favor, y el tirador la suya para intantar apuntar por retaguardia o flancos.

MODIFICADORES DEL OBJETIVO

Sistema Stealth

Varía.

Está apagado/inmóvil

-4

MODIFICADORES POR TERRENO

Bajo el agua (si el atacante también lo está).

+1

Bosques (bosques entremedio o objetivo en bosque)

+2

Cobertura parcial.

+2

MODIFICADORES A ATAQUE FÍSICO.

Estándar

0

Melee

+1

Carga

+2

Muerte desde el Cielo

+3

MODIFICADORES VARIOS.

Ataque indirecto.

+1/+2 si observador ataca.

Ser observador de ataque indirecto.

+1

Impacto en Control de Fuego

(no afecta ataques físicos)

+2 por impacto.

Calor acumulado.

+1 por nivel (máximo +3).

 

Tirada de ataque.

 

Como se ha dicho, se tiran 2D6 y se suma el resultado. Si sacas igual o más que la dificultad, impactas.

Si el blanco se cubre detrás de un edificio, y fallas por 1 o 2, el impacto da en el edificio.

 

Determinar y aplicar daño.

 

El daño se aplica inmediatamente, pero no tendrá efectos hasta la Fase Final.

 

Dirección del ataque: Para saber si el ataque ha venido del frente o la retaguardia, debe trazarse una línea imaginaria del centro del atacante al centro del objetivo. Si el ataque entra a la retaguardia del objetivo, y sumas un +1 al daño.

 

Se aplica el daño según el Alcance al que se ha disparado y lo que diga la ficha para tal alcance. Si se está usando una habilidad especial, se usa lo que diga tal habilidad especial.

 

Habilidad de Calor: Algunas unidades usan armas que generan calor (lanzallamas, plasma, etc). Para reflejar eso, tienen la habilidad especial de Calor (HT). El valor de Calor (por ejemplo HT1) indica el número de puntos de calor que inflige al blanco en la Fase Final, que se aplica además del daño estándar. Aunque una unidad sufra distintos ataques de Calor, no puede acumular más de dos puntos de Calor por turno.

 

Daño bajo el agua: Todo el daño de un arma que está submergida se reduce a la mitad, redondeado para abajo (mínimo 1). No obstante cada impacto con éxito genera oportunidad de Crítico (para reflejar el peligro de ruptura del casco). Si una unidad bajo el agua pierde todo su Blindaje, se hunde y queda destruida.

 

Área de efecto (AdeE): Algunas armas tienen un Área de Efecto, por lo que afectan un radio de la zona de impacto. En este caso el daño se aplica también a las unidades cercanas, restando al daño la distancia de la que estén de la zona de impacto. Si una unidad está en un lugar más elevado que la zona de impacto, se resta la elevación y la distancia al daño.

 

 

Aplicar daño.

Se resta un punto de armadura por cada punto de daño recibido. Una vez se terminan estos, se empiezan a restar de estructura.

 

Críticos.

 

Cada vez que se pierda un punto de estructura, se corre peligro de Crítico.

 

2D6

Crítico.

2

Impacto en la cabeza. 2d6 puntos de daño al piloto. debe tirar consciencia si supera la barrera de estado.

3

Impacto en motor (primer impacto hace generar 1 punto calor por disparo; segundo impacto destruye el mech).

4

Control de armamento. (Cada crítico así añade malus +2 a cada disparo).

5

Sin critico

6

Impacto en arma (reduce el daño de armas en 1).

7

Impacto en movimiento. Reduce movimiento a mitad. Mínimo 2.

8

Impacto en arma.

9

Sin crítico.

10

Control de armamento.

11

Impacto en motor.

12

Explosión de munición (mech destruido).

 

 

Se deben apuntar bien los críticos en la ficha del Mech.

Si no es posible aplicar ese tipo de daño a un mech, sufre un punto de daño adicional.              

 

 

ATAQUES CUERPO A CUERPO.

 

Hay 4 tipos de ataques de esa clase: estándar, melee y especial.

 

Estándar: se tiene que estar contiguo y de frente al enemigo.
Melee: hay que estar a una casilla del enemigo y que la unidad tenga la habilidad MEL. Una unidad MEL no puede hacer ataque estándar.
Especial: hay dos clases, la carga y la muerte desde el cielo. Solo se puede ser objetivo de un ataque especial por turno.

 

Para un ataque físico se usa la habilidad de Pilotar.

 

Se usan los modificadores de la capacidad de movimiento del objetivo, terreno y demás de manera acumulativa.

 

Finalmente se tiran los 2D6 y si se supera la tirada se consigue. El daño estándar y de Melee es igual al tamaña (1 para ligeros, 2 para medios,3  para pesados. Las unidades de melee suman un punto).

 

Cargas.

En cargas, una unidad se mueve en línea recta para chocar contra un enemigo. Al hacerlo el daño equivale a su tonelaje dividido por 30 + el movimiento hecho para aproximarse al rival.

Si se carga contra una unidad de tamaño 3 o más, se sufre 1 punto de daño.

Los ataques cuerpo a cuerpo infligen críticos de la misma forma que los ataques normales.

 

Muerte desde el cielo.

 

Ese ataque se hace saltando y cayendo encima del objetivo. Se hace un daño igual al daño de carga+1 punto de daño. Aparte se debe tirar un Critico contra el objetivo, aunque aún le queden puntos de armadura.

El atacante sufre daños igual a su propio tamaño. Si falla sufre el mismo daño +1.

 

CALOR IMPUESTO.

 

Ese calor representa el hecho que el Mech tiene más armas de las que puede disparar con seguridad. Si se usa un punto de OV, se aumenta el daño de las armas pero al mismo tiempo se genera un nivel de calor para el Mech. Ese calor no es aplicable para los ataques cuerpo a cuerpo.

 

FASE FINAL.

 

Una vez hecho el movimiento, y los ataques. Se llega a la fase final.

Daño.

Todo el daño sufrido por las unidades se aplica en este momento. Ello significa acumular los críticos y prejuicios o que los que estén destruidos dejan de jugar.

Calor.

En esta fase debe valorarse el calor acumulado. Que es la barra en la ficha que termina con una “S” (Shutdown).

El calor acumulado se sumará el turno siguiente al modificador para disparar y cada dos puntos de calor se restará 1 al movimiento.

Shutdown (apagada de emergencia).

Se usa automáticamente cuando el calor llega al nivel “S”. El mech queda inmóvil y no puede ya usar armas ni sistemas electrónicos. Cualquier ataque contra él tiene -4 de bonus a la dificultad.

 

Tras pasar un turno apagado, el Mech se reiniciará en la Fase Final de dicho turno, baja su calor a 0.

Una unidad que no dispara baja su nivel a 0.

 

Una unidad que entra en agua de nivel 2 o superior recupera un punto de calor.

 

DESCRIPCIÓN DE HABILIDADES ESPECIALES.

 

Estas habilidades están listadas por nombre, con su abreviatura entre paréntesis. Si tiene números divididos por “/” significa que causa daño a corto, medio o largo alcance. El lector perspicaz comprobará que he puesto sólo las habilidades para Mechs del libro base.

 

He intentado poner todas las que me han parecido que se aplicarían más. Caso de que se me haya saltado alguna, pedidlo y la incluyo.

 

Active probe.

 

Permite detectar unidades ocultas hasta 18 casillas.

 

AC #/#/# (Autocañón).

Esa unidad tiene varios autocañones y puede elegir dispararlos todos a la vez en lugar del ataque normal.

 

 

AECM Angel ECM.

 

Un Angel ECM tiene todas las ventajas de un ECM estándar. Un Angel es tratado como dos ECM estándar.

 

Anti-misiles (AMS).

Una unidad con anti-misiles reduce el daño de cualquier ataque específicamente causado por IF, SRM o LRM por un punto (hasta un mínimo de 1), siempre que el ataque venga del frente.

 

ARM (componentes blindados).

 

Una unidad con tal habilidad ignora el primer crítico tirado contra él durante un único escenario. La primera vez que las circunstancias generen una oportunidad de crítico (como daño estructural) el jugador debe marcar la habilidad como usada por el resto del escenario. Y el atacante pierde esa oportunidad.

 

BH: Bloodhound Active Probe

 

Una mejora del Active Probe (PRB) tiene un alcance de 26 casillas. Además confiere a la unidad la habilidad de Reconocimiento (RCN) y detectar unidades ocultas. No le afectan los ECM, sólo el Angel ECM.

 

 

BHJ (Battletech Harjel).

 

El Harjel es un sistema que cierra las brechas del casco  en casos de recibir críticos bajo el agua o en el vacío. El resto de críticos se aplican igual.

 

SHLD (Escudo).

 

El escudo da cierta protección a costa de precisión en los propios ataques. Para reflejar eso las unidades con escudo reducen el daño de ataques en 1 (hasta un mínimo de 0). Ataques indirectos, ataques de calor, ataques de area no son afectados por el escudo y hacen el daño nomal. Todos los ataques con arma hechos por el Mech con esa habilidad tienen un penalizador de +2.

 

 

CASE.

Las unidades con esa habilidad pueden sobrevivir a una explosión de munición, pero sufren aún daño adicional.

 

CASE II.

 

Las unidades con esta habilidad se benefician de mejor protección contra estos críticos.

 

CR (Resiste Críticos).

 

-2 a la tirada de Críticos. 1 o menos en total de tirada implica que no hay crítico.

 

ECM (Contramedidas electrónicas).

 

Un ECM afecta una area equivalente al alcance medio. No afecta las medidas de unidades amigas. Tiene los siguientes efectos contra ciertos sistemas del eenmigo:

Active probes, drones, Narc y iNarc: No puede ser detectada con Active probe. Apaga los Drones. Impide los efectos de Narc y iNarc.
ECM y C3 Networks: El ECM impide que funcionen estos sistemas. Si el C3 master entra dentro del radio del ECM, el sistema entero queda bloqueado si se pierde esa habilidad. Si se pierde la línea de visión entre el C3 master y otra unidad del sistema, esa unidad queda bloqueada.

 

ENE (Energía).

Esa unidad lleva sólo armas de energía (láser y demás) por lo que es inmune a las explosiones de munición.

 

FR (resistente al fuego).

Esa unidad está aislada contra el fuego. Es inmune a las armas que generen calor. Si aparte del calor el arma genera daño normal,  se aplica ese daño.

FLK #/#/# (antiaéreo).

Cuando esta unidad falla por dos o menos cuando ataca a una unidad aérea, la unidad aplicará daño igual a su nivel de FLK en la distancia en cuestión.

HT (Calor).

Las unidades con esa habilidad aplican calor a su objetivo en la Fase Final después de acertar un ataque normal. Si el blanco no tiene escala de calor, se aplica el calor como si fuera daño normal.

 

IF # (Fuego indirecto).

La unidad es capaz de atacar objetivos que no ve disparando misiles por encima de los obstáculos que bloquean su visión. Ese ataque necesita una unidad amiga que tenga línea de visión con el enemigo y que actúe como observador. Se aplica el daño IF en lugar del normal en caso de impacto.

Improved Narc Missile Beacon (iNARC#)

 

Esa unidad puede hacer un ataque extra con el misil de señales iNarc. Una unidad golpeada con un iNarc no sufre daños, pero cualquier ataque IF, LRM o SRM le hará un punto menos de daño, a menos que esté dentro de l radio de una ECM amiga. El iNarc tiene alcance medio.  El # indica el número de iNarc ataques que se pueden hacer en un solo turno.

 

LRM #/#/#

Esa unidad tiene gran número de misiles de largo alcance y puede dispararlos en lugar del ataque normal.

 

Light ECM (ECM Ligero).

Este ECM funciona sólo a dos casillas de distancia.

 

MEL (Melee).

Esta unidad está equipada con alguna clase de arma cuerpo a cuerpo y añade +1 al daño cuerpo a cuerpo.

 

MAS/LMAS (Sistema de Armadura Mimética/Sistema de Armadura Mimética Ligera).

Esa unidad hace una unidad más difícil de disparar. Los modificadores dependen del tipo de unidad y de lo rápido que se haya movido ese asalto. Eso no afecta ataques físicos.

Narc Missile Beacon (CNARC# or SNARC#)

 

 

Puede hacer un ataque extra para disparar un mísil de señaes Narc. Una unidad impactada por un Narc no sufre daño por el narc en sí. Pero cualquier impacto de misiles posterior o de IF le hará un punto de daño extra. A menos que esté dentro de una ECM amiga.

El CNARC siente alcance medio, y el SNARC alcance corto.

 

OVL.

Una unidad con esa habilidad puede causar Calor al enemigo a alcance largo.

 

Rear #/#/#.

Esa unidad es capaz de atacar unidades que se encuentren en su retaguardia. Si algún enemigo se sitúa a su retaguardia, tiene un ataque contra este enemigo.

 

SRM #/#/#

Esa unidad tiene gran número de misiles de corto alcance y puede dispararlos en lugar del ataque normal.

 

STL (Sigilo).

 

Esa habilidad hace a la unidad más difícil de impactar según la distancia . a rango medio da un +1 a la dificultad, y un +2 a largo alcance.

 

TSM (Myomero de Triple Fuerza).

Los myomeros son el “músculo” de los Mechs. Las unidades con TSM pueden moverse más deprisa y hacer más daño, pero solo cuando tenga calor. Una vez la unidad con TSM acumule calor, se aplican las siguientes reglas (además de las reglas habituales de calor).

Movimiento: Con un calor de 1 o más, gana 2 casillas de movimiento. Pero los efectos al movimiento de Calor de 2 o más siguen en efecto.
Ataques físicos: Cuando acumula cualquier calor, la unidad hace +1 al daño.

 

WAT (Watchdog).

 

Una unidad con esa habilidad actúa como si tuviera un LECM y un LPRB.

 

 

C3 Networks.

Los miembros de un C3 funcionan como un equipo, compartiendo datos de objetivos que permiten atacar a un enemigo como si estuviera en la misma distancia que el miembro más cercano (aunque igualmente el tirador debe tener línea de tiro con el objetivo y ser capaz de dispararle a esa distancia). Se debe elegir un miembro como el “máster”, cuyo ordenador interno coordina la red.

 

Si un ECM bloquea la conexión de un miembro, eso no impide a los demás seguir conectador. Si el miembro es el máster es destruido o se apaga, se pierden todos los beneficios de C3.

 

C3 Boosted Systems (C3BSM# o C3BSS).

 

Esa unidad funciona como un C3 ordinario y enlaza una unidad master con 4 “esclavos”. Esas unidades no se ven afectadas por ECM, solo por un Angel ECM.

 

 

C3 Emergency Master Computer. (C3 EM#).

 

Un C3EM es un sistema de backup de emergencia para un C3 Master system normal. Se activa en cuanto en la Fase Final no se puede conectar con el C3 máster. Dura dos turnos consecutivos (sin contar el que se conecta) y se apaga en la Fase Final del segundo turno.

 

 

 

C3 Master Computer (C3M#)

 

Permite enlazar un C3 Master Compute con cuatro C3.

 

C3 Remote Sensor (C3RS)

 

Una unidad con esa habilidad puede desplegar 4 sensores remotos por partida que actuan como C3 Slave Computer por un turno. Desplegarlas requiere un “ataque” contra un punto del terreno a alcance Corto con un -4 a la dificultad. Los sensores necesitan un master y solo funcionan hasta final de turno después de ser desplegados.

 

 

C3 Slave Computer (C3S)

Una unidad con esa habilidad se puede conectar con una C3, siempre que en esa red haya un C3 Master Computer o un C3 Booster.

 

C3 Improved Computer (C3i)

 

Permite hasta a 6 unidades ser parte de una red (en lugar de 4) y no requiere un máster. No se pierde la red por interferencia de una ECM sobre un miembro.

 

Notas de juego

Esto es un mix de reglas entre Alpha Strike y Mechwarrior Destiny. Como no soy ningún experto, agradeceré cualquier apunte que puedan darme.

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24/11/2021, 08:13
Director

NUEVA REGLA DE MOVIMIENTO: EVASIÓN.

Evadir refleja un movimiento en el que el Mechwarrior se concentra en esquivar el fuego enemigo (sin disparar ni hacer ataques de algún tipo). Ello no altera el movimiento total ni la dificultad del terreno. Pero la dificultad de impactarle aumenta según la habilidad del piloto:

Habilidad pilotar Mech Aumento dificultad
6-7 +1
5 +2
4-3 +3
2-1 +4

Atención que se gradúa según la dificultad base de tus tirades de Pilotar, no según tus puntos en la habilidad. 

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17/12/2021, 13:40
Director

COMBATE URBANO.

El combate urbano depende del tipo de ciudad en que se libra la lucha. No es lo mismo pelear en un barro de chabolas que un complejo industrial.

Movimiento y edificios.

Moverse DENTRO de un edificio (es decir, entrar o salir rompiendo una pared) cuesta 1 punto de movimiento.

Las unidades con salto (una "j" detrás de su movimiento) pueden saltar a la cima de un edificio, si su salto alcana esa altura. Si el edificio no puede soportar ese peso, empieza a derrumbarse.

TIPO INTEGRIDAD Máximo peso  Daño por colapso Absorción de daño Ejemplo
Ligero 1-5 1 1 1 Edificio prefabricado
Medio 6-15 2 2 2 Complejo oficinas
Pesado 16-30 3 4 3 Rascacielos
Reforzado 31-50

4

6 4 Fortificaciones

Luchar desde dentro de un edificio:

Un mech puede entrar dentro de un edificio y usarlo como cobertura. En este caso, cuando recibe disparos el edificio absorbe el daño que indica la columna absorción. Ese daño se va restando de la integridad. Si la integridad llega a 0 el edificio se colapsa.

Disparar desde un edificio da +1 a la dificultad del mech dentro del edificio.

Colapso de edificio.

Una unidad que esté dentro de un edificio que se colapsa sufre un daño igual al máximo peso del edificio. Si además estaba en el tejado, sufre +1 al daño.

Aparte, si estaba en el tejado se debe tirar Pilotaje o el mech queda derribado.

 

Dañar edificios.

Disparo: Se puede disparar contra edificios con un +4 de bono (porque no se mueve). Si se está a quemarropa, el daño es automático, sin tirada.

Cuerpo a cuerpo: no se hace falta tirada para hacer daño, solo estar a quemarropa.

Máximo peso: Eso indica las unidades de tamaño que puede soportar un edificio sin colapsarse. Un mech ligero ocupa 1 espacio, uno medio 2, uno pesado 3 y uno de asalto 4. Ello significa que dos mechs ligeros pueden estar encima de un edificio medio, (tamaño 1+1: 2, dentro del límite) pero si fuern un medio y un ligero (tamaño total 3) el edificio se colapsaría.