Partida Rol por web

SOLARIS VII: QUE EMPIECEN LOS JUEGOS

REGLAS DE COMBATE INDIVIDUAL

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01/07/2021, 14:11
Director

ESCALA.

Cada turno representa 10 segundos.

Cada cuadro de los mapas (y del alcance de armas) representa 5 metros.

INICIATIVA.

Tira 2D6+REFlejos.

ACCIONES POSIBLES.

Un personaje puede hacer en un turno dos acciones sencillas o una sola acción compleja. Aparte se puede hacer sin coste una acción automática.

MOVIMIENTO.                        METROS

Andar (acción sencilla)            CON

Correr (acción sencilla)            CON+Reflejos+Correr

Esprintar (acción compleja)      (CONx2)+REF+Correr.

MODIFICADORES COMBATE A DISTANCIA.

MODIFICADORES ALCANCE
Corto 0
Medio +2
Largo +4
SITUACIÓN DEL BLANCO
Desprevenido -2
Andando 0
Correr +1
Esprintar +2
Esquivar (acción completa) +3
Cobertura parcial +1
Cobertura total +3
Cuerpo a tierra +1
MODIFICADORES ATACANTE
anduvo +1
Correr +2
Esprintó +3
Usó su otra mano +2
Desenfundó este asalto +2
Disparo apuntado a cabeza +6
Disparo apuntado a brazo +4
Disparo apuntado a torso +2
Apuntar cuidadosamente -1 (asalto/-3 máx.)
OTROS MODIFICADORES
Oscuridad parcial +2
Oscuridad parcial +4

DISPARAR EN RÁFAGA.

Algunas armas pueden ponerse en modo automático (subfusiles, ametralladoras, lásers de pulso...). Cada vez que apretas el gatillo sueltas varios disparos a lavez. Disparar una ráfaga cuesta 3 disparos del cargador hay que hacer una tirada a +2. El daño es doble, pero se deben tirar los dos disparos por separado al objeto de determinar cómo traspasa armadura.

 

RÁFAGA CONTRA MÚLTIPLES BLANCOS.

A veces hay que vaciar el cargador. Puede ser de lo más impreciso y de lo más mortífero también.

Para hacerlo se debe seleccionar una línea de espacios ocupados por enemigos (aunque se puede dejar algun espacio vacío intermedio). Se gastan 4 disparos por cada blanco. Se pueden gastar hasta 20 disparos así.

Se tira por cada blanco por separado. cada tirada tiene un -2 de bono + 1 por cada objetivo total de la ráfaga. El daño es el del arma -1 por cada objetivo.

así si se te echan encima tres Death Commandos Liaos, puedes gastar 12 balas, lo cual te de +1 a cada tirada y un -3 al daño.

 

Reglas de Heridas.

Cuando se alcanza un objetivo, debe tirarse 2d6 para ver donde alcanza del cuerpo. el primer dado marca la hilera vertical, y el segundo la hilera horizontal.

Un resultado doble (dos 1, dos 2, etc.) indica crítico y doble daño.

  1 2 3 4 5 6
1 Brazo Izquierdo Brazo Izq. Brazo Izq. Brazo Izq. Pierna derecha Pierna Der.
2 Pierna Der. Pierna Der. Pierna Der. Cabeza Cabeza Cabeza
3 Cabeza Brazo Izq. Torso Torso Torso Torso
4 Torso Torso Torso Torso Torso Torso
5 Torso Torso Brazo Derecho Brazo Der Brazo Der Brazo Der
6 Brazo Der. Pierna Izquierda Pierna Izq. Pierna Izq. Pierna Izq. Pierna Izq.

Cada personaje tiene un total de puntos de daño distribuidos en Factores de Heridas.

Cada punto de Constitución da dos puntos de heridas en cada factor. así si tienes CON 3 tienes 6 puntos en la fila de Bueno, 6 en la de regular, etc.

Cada punto de daño
 

Factor de Heridas Condición Salvación 1 2 3 4 5 6
1 Buena 3+                        
2 Regular 5+                        
3 Pobre 7+                        
4 Serio 10+                        
5 Crítico 11+                        
6                            

Cada vez que se llenan todos los recuadros de una fila se pasa a la siguiente y se tira 2D6 para comprobar si se conserva la conciencia.

EJEMPLO:
Johnnyboy tiene CON 3 y recibe un láser por daño 10. COn 3 implica que tiene 6 casillas en cada fila. por tanto tacha 6 casillas de la fila de la condición Buena y 4 de la Regular. ahora debe tirar para seguir consciente (Dif 3).

 

Heridas letales.

Siempre que se hace daño letal (es decir el daño normal, no el que busca aturdir solo). Se tira en la tabla de localización. Luego se compara el daño con el Umbral de dolor de cada localización para ver los efectos.

Umbral de dolor.

- cabeza: CON x2.

-Torso CONx6.

- Brazos CON x3.

- Piernas CONx3.

Si el daño supera el umbral de esa parte del cuerpo, la parte queda lesionada. Si supera el doble del umbral, la parte queda incapacitada.

Si la herida requiera tiradas de CON la Dificultad es 12-CON+ Factor de heridas.

EFECTOS.

- Cabeza.

* Lesionada: La víctima queda inconsciente y debe tirar CON. Si falla cae en coma.

* Incapacitada: La víctima cae en coma y tira CON. Si falla, cada minuto recibe tantos puntos de daño como su Factor de heridas. Aunque se cure, tendrá secuelas (a determinar por el master).

- Torso.

* Lesionado: Dolor intenso. +2 Dificultad a todas las tiradas.

* Incapacitado: la víctima pierde la conciencia y debe tirar CON. Si falla, tiene heridas internas y cada minuto recibe tantos puntos de daño como su Factor de heridas.

- Brazos.

* Lesionado: Cada acción que requiera usar el brazo exige +3 a la dificultad de la tirada. Un esfuerzo severo (levantar mucho peso, por ejemplo) causa 2D6 de daño no letal. Yrequiere una tirada de CON o el brazo quedará incapacitado.

* Incapacitado: El brazo queda inútil. Se debe tirar CON para ver si podrá salvarse o quedará así para siempre.

- Pierna.

* Lesionado: Movimiento reducido a la mitad y no se puede correr. Caminar causa grave dolor una tirada de CON o 1D6 de daño no letal.

* Incapacitado: La pierna es inútil. El personaje cae al suelo y solo puede arrastrarse. Se debe tirar CON para ver si la pierna podrá salvarse o deberá amputarse.

REGLAS DE ARMADURAS.

Después de ver lo que puede sucederle a vuestro hermoso pellejo, os estaréis preguntando como evitarlo. La mejor forma es siempre cubrirse. Cuando menos puedan darte, mejor. La segunda es llevar armadura.

Hay tres tipos de armadura: antibalas (contra daño cinético por proyectiles sobretodo), melee (cuerpo a cuerpo) y ablativo (contr lásers y armas de energía).

Cada armadura da unos capacidadde protección (CP) contra cada tipo determinado de daño. Cuando se recibe daño en una parte del cuerpo protegida por armadura, se resta del daño los PP antes de aplicarlo al modificador de condición.

Por ejemplo si Clark lleva una coraza antibalas y recibe un disparo de revolver por seis puntos de daño cinético, vemos que esa clase de armadura tiene una CP de 2/3. Por tanto se calcula que la armadura recibe 2/3 (dos tercios) del daño y Clark solo 1/3. Es decir, 4 puntos los para la armadura y 2 puntos se los come el personaje. Si en lugar de una bala hubiera encajado un láser, se llevaría 3/4 partes del daño, pues la coraza solo absorbe 1/4 del daño energético.

Cada armadura puede aguantar un máximo de daño antes de quedar inútil. Por eso cada armadura tiene tantos puntos de Protección (CP). Cuando pierde todos los puntos queda destruida.

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23/11/2021, 13:58
Director

- Fortuna. Los puntos de Fortuna se recuperan tras cada sesión. Se usan así:

Puntos de Fortuna.

- Tener un punto de movimiento adicional en combate de mechs. 

- Evitar una explosión de munición: el enemigo repite el Critico.

- Ignorar un crítico (en combate de mechs).

- Provocar una explosión de munición: si consigues 

- Repetir una tirada. 

- Decidir si empiezas primero en un turno.

- Ignorar los efectos de una herida o lesión durante un turno.

- Don. Se recuperan solo de forma excepcional, como conseguir un importante objetivo.

Se usan para:

Negar la muerte: se consigue impedir una muerte segura. Aunque el personaje no intervendrá más en esa escena.

Evitar el daño de alguna misteriosa manera.