Las provisiones secas han sido hasta ahora adecuadas para manteneros, pero andar más de 150KM a través de tierras completamente inexploradas es harina de otro costal. A veces las orillas del Hanninah son demasiado cenagosas o demasiado empinadas para seguirlas; el grupo tiene que cruzar cañones y bosques espesos sin perder la orientación.
Los dos alumnos y tú viajáis a través de los bosques vírgenes con raciones reducidas y bajo un clima que no deja de enfriarse al declinar el corto verano en el crudo otoño subártico.
- Haz una tirada de 1D6
Me quedo con uno de los cuchillos y de los rifles, tras asegurarme que los dos funcionan bien, luego les doy el resto a mis dos acompañante, dándole el otro arma del fuego al que mejor sepa usarlo.
Trato de no pensar en los que hemos perdido, concentrado en seguir la dirección del sol y sacar a los demás chicos de este horrible lugar, mientras les indico que caminemos en silencio, con el fin de no atraer atención indeseada.
Motivo: Tirada
Tirada: 1d6
Resultado: 4
En el aire flota un aroma otoñal, lo cual te preocupa porque si el Otoño se adelanta, nevará. Hay que hacer todo lo posible para moverse con rapidez.
Sin embargo, la geografía os es adversa, porque una garganta estrecha y profunda os corta el paso , mientras que el rápido torrente de abajo tiene un aspecto peligroso.
Mirad - dice Norman - allí hay un árbol caído podemos utilizarlo como puente.
Tras examinarlo de ceca discrepas pues está podrido y no podría aguantar vuestro peso. Norman insiste pero tú te niegas. Es tarde por lo que acampáis en las proximidades. Al abrir los ojos por la mañana, lo primero que oyes es un tremendo crujido, como de un árbol que cayera. Inmediatamente oyes chillar a Sylvia y a Norman.
Corres hacia el risco buscando a tus alumnos y ves que Norman cuelga sobre la garganta, aferrándose a uno de los brazos de Sylvia. ¡ Estos chicos ! A pesar de tus advertencias, han querido probar la resistencia del árbol y éste ha cedido.
El que puedas impedir la tragedia depende de cuánto pueda aguantar Sylvia.
- Haz una tirada de Resistencia de Sylvia (40%)
Trato desesperadamente de llegar hasta ellos y de salvarlos, si algo le sucediera a Sylvia, jamás me lo perdonaría...
Motivo: Resistencia de Sylvia
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 70 (Fracaso)
Si la chica muere, menudo rollo :( .
¡ Demasiado tarde !
Sylvia se desliza por el borde del barranco... cuando llegas allí , ambos alumnos luchan en medio de las turbulentas aguas.
- Contemplas como se ahogan
- Intentas el rescate
Sin dudarlo, me dispongo a intentar rescatarlos, mientras les grito, angustiado:
- ¡Aguantad!.
Elige a quién rescatas y tira 50% para rescatar.( tu Nadar/2 +FUE en porcentaje)
1 MH
Me lanzo para tratar de salvar a Sylvia, rezando por tener la suficiente fuerza y habilidad para lograrlo.
Motivo: Rescatar
Tirada: 1d100
Dificultad: 50-
Resultado: 97 (Fracaso)
Vaya rollo, esta partida me está decepcionando mucho, ¿me quedo sin nadie?.
Las fuerzas te abandonan y el agua te arrastra hasta la parte más rápida del arroyo, golpeándote contra las rocas. La cosa se pone fea.
- Tira 1D6 para ver cuántos asaltos contienes el aliento
- Después tira Nadar (45%)
- Si fallas vuelte a tirar
No sabes qué ha ocurrido con el resto aún.
Los dados son los dados si fallas las tiradas... yo no he escrito el módulo, es así.
Motivo: Contener el aliento
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Nadar
Tirada: 1d6
Dificultad: 45-
Resultado: 6 (Exito)
Pero pensé que lo harías menos mecánico y más interpretación. Además, por lo que he visto, esto es más de supervivencia que de investigar, que era por lo que me quería apuntar...
Hombre a ver es que es un libro-juego, no hay que interpretar sino ir eligiendo un camino u otro como en todos los libro-juegos de un jugador, es más superviviencia porque este módulo en concreto es un módulo de JOC del 89 que trata de lo que trata está escrito como está escrito, esta aventura concretamente no es de investigar, para eso hay media docena de campañas (dirijo dos) y decenas de módulos(también dirijo alguno ahora mismo) esto es otra cosa. De todas maneras, si no te convence la partida no hay ningún problema, la cierro o te sustituyo por otro jugador pasa nada. Piénsatelo y me lo dices que yo lo que quería era probar el libro-juego.
Ha pasado tiempo, no sabes cuánto. Te intentas mover, pero te duele todo. Te das cuenta de que estás gravemente herido( puntos de vida 0). Intenta hacerte Primeros auxilios(50%)
Si pasas la tirada súmate 1D3 puntos de vida y a continuación tira tu Constitución x 5 ( 20%)
Si pasas ambas tiradas continúa tu viaje, sino, quedas gravemente herido y finalmente mueres allí .
Motivo: Primeros auxilios
Tirada: 1d100
Dificultad: 50-
Resultado: 50 (Exito)
Motivo: Puntos de vida
Tirada: 1d3
Resultado: 1
Motivo: Constitución
Tirada: 1d100
Dificultad: 20-
Resultado: 4 (Exito)
Tiempo de curación, súmate otro punto de vida(ya tienes 2) . Desolado por la pérdida de tus compañeros y por el obligatorio viaje de vuelta río abajo , te abres camino a través de los matorrales de esta zona salvaje del Territorio del Noroeste con violencia innecesaria . El trueno resuena en las montañas occidentales como el eco de tambores lejanos. Los picos se disipan en una cortina descendente de nubes. Vadeas un riachuelo , y luego cruzas un pinar. El escenario se ve más borroso conforme avanzas. En los días que siguen deberás intentar pescar a manos limpias, comer lo que puedas cazar y recoger cualquier planta comestible que crezca por donde pasas. Te enfrentas a una prueba que amedrentaría incluso a un experto en los bosques.
- Tira Conocimiento del Bosque (30%)
- Si fallas tira 1D6
Motivo: Conocimiento del Bosque
Tirada: 1d100
Dificultad: 30-
Resultado: 50 (Fracaso)
Motivo: Tirada
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Mientras vagabundeabas a solas por la orilla del río, se pone a lloviznar.Encuentras la boca de una cueva y helado, entras a guarecerte.
Nada más entrar te paras en seco. El hedor es insoportable, y oyes una respiración pesada que procede del interior. De repente, su propietario sale a la grisácea luz.
- Tirada de Cordura por la visión de la criatura (70%)
- si fallas haz una tirada de 1D6 que son los puntos de cordura que pierdes y el resultado te lo restas.
Motivo: Cordura
Tirada: 1d100
Dificultad: 70-
Resultado: 66 (Exito)
Caras simiescas te contemplan desde la oscuridad. Tu mente febril se dispara.
¡ Sasquatch!
¡ El legandario monstruo del norte del Canadá !
con un grito de pánico te das la vuelta y emprendes la huida.
2 MH
Tu velocidad es 8 y la de la banda de grandes simios 7, tira por resistencia(55%) si fallas notarás como te cogen por el hombro. Si fallas tira 1D6.
2MH