Partida Rol por web

Sombras de Brecillia

Sistema de Juego

Cargando editor
06/04/2011, 15:13
Director

 Aquí iré poniendo cosas sobre el sistema de Juego.

 

Cargando editor
07/04/2011, 16:41
Director

 Vale, ya estamos metidos en harina. Ahora... 

- Hey, jefe, ¿cómo diantres se juega a Dragon Age RPG?

En primer lugar lo más importante. Se usa para casi todo 3d6. Es decir, 3 dados de seis caras, de los cuales, el tercero es el denominado Dado Dragon (en el juego de mesa, tiene otro color; pero aquí usaré la tercera tirada siempre). 

- Y ¿para qué sirve? 

Bueno, pues para multitud de cosas, desde indicar lo bien o mal que has hecho una prueba, a saber cuántos puntos de proeza tienes para un combate. 

- ¿Ein? ¿Proezas? 

Sí, ya hablaremos de eso más adelante. 

- Vale, tío... pues sigue pues...

La mayor parte de las pruebas se resuelven con un Test de Habilidades. Un test de habilidad, consiste en:

Característica + 3d6 + Foco

- Espera, espera... ¿Foco has dicho?

Siempre que se requiera hacer una prueba, el narrador debe indicar el tipo de foco a usar, por ejemplo, Destreza(Acechar). Si el personaje, tiene ese foco (en este caso Destreza(Acechar)) sumará un +2 a su test en función de foco. Si el personaje carece del foco adecuado, simplemente, no suma nada como foco y se reduce a Característica + 3d6.

- Vale... vale... jefe, lo he pillado...

Bien, vamos con el primer tipo de pruebas, las pruebas básicas. En las pruebas básicas, se realiza un test de habilidad contra una dificultad.

 - ¿y cómo se determina esa dificultad?

La suma Característica+3d6+Foco  debe superar (o igualar) un número objetivo (NO) que indica la dificultad del prueba:

  • Rutina                      7
  • Fácil                         9
  • Media                    11
  • Desafiante            13
  • Difícil                     15
  • Muy Difícil              17
  • Casi Imposible      19
  • Locura Completa  21

 

Es el narrador el que pone la dificultad de la prueba en cada momento y decidirá si impone penalizadores o bonificadores a las tiradas. Evidentemente, habrá situaciones en las que más de un foco pueda aplicarse a una misma prueba. Será potestad del narrador el decidir cuál se usará.

Ahora, una vez que se ha superado una prueba, ¿cómo de bien lo hemos hecho? Es aquí dónde entra en juego el Dado Dragón...

- Vaya, ya era hora...

El resultado obtenido en el Dado Dragón, nos indicará lo bien o mal que lo hemos hecho, siendo un 1 raspado y un 6 de manera excelente.

 

Continuará...

Cargando editor
08/04/2011, 10:28
Director

 El siguiente tipo de pruebas, son las pruebas enfrentadas. En ellas, el número objetivo viene puesto por una prueba de habilidad de otro PJ o de un PNJ. 

- ¿Eing? No lo entiendo...

Por ejemplo, un ladrón quiere pasar tras un guardia sin que le oiga. Se haría una prueba enfrentada de Destreza(Acechar) del Ladrón contra una de Percepción(Oído) del guardia. El narrador pondría los modificadores adecuados a cada prueba y aquel que obtenga el resultado más alto, gana la prueba enfrentada. En caso de empate, es el valor del Dado Dragón el que decide y en caso de empate, gana el que tenga el mayor valor de característica.

- ¿Puedes poner un ejemplo?

Supongamos que el ladrón lleva una buenas botas, y el narrador estima puesto que además, está lloviendo, el guardia tendrá un -1 a su tirada. Guardia y ladrón hacen sus respectivas pruebas y ambos las superan pero el guardia saca 12 y el ladrón 11. El guardia habrá oído al ladrón. 

- Vale... me queda claro...

 

Cargando editor
08/04/2011, 10:37
Director

 El tercer tipo de pruebas, son las denominadas, Pruebas prolongadas. 

- Joer... vaya nombre...

Éstas, son pruebas que requieren bastante tiempo para completarse, por ejemplo, cruzar por encima de un tronco estrecho o trepar por una pared. El narrador decide un límite que viene dado por la dificultad de la prueba:

  • Fácil                 5
  • Media              10
  • Desafiante      15
  • Difícil                20
  • Muy Difícil         25

Para resolver estas pruebas, se irán realizando pruebas básicas y en caso de éxito, el valor del Dado Dragón se irá acumulando hasta que se supere el Valor Objetivo.

- Puf... no me queda claro.

Mira, imagina que un ladrón está trepando una fachada y el narrador, estima que la prueba es Difícil. El Ladrón deberá hacer sucesivas pruebas de Habilidad y cada vez que supere una, el valor del Dado Dragón se suma al anterior. Supongamos, que la primera vez que supera el test, obtiene un tres en el DD. Pues ese tres, queda acumulado y ya sólo le quedan 20-3=17 puntos dragón por obtener. La siguiente vez que supera la prueba, obtiene un 5 en el DD. Ahora, ya tiene 8 puntos de los 20 que necesita... y así hasta superar la dificultad.

- Ahhhh... ahora me queda más claro...

Cargando editor
09/04/2011, 12:11
Director

Hasta ahora, sin dudas, ¿no?

- Bueno... esto... vale...

 Vamos a hablar de la Acción Táctica

- ¿Ein? ¿de cualo?

Cuando las cosas se complican, por ejemplo, en un combate, las acciones pasan a considerarse de una manera más reglada, en vez de usar un modo más narrativo. Mientras que en el modo narrativo los tiempos están menos definidos, el el modo táctico los tiempos y las acciones están perfectamente definidas y delimitadas.

El modo táctico se divide en Rondas o Turnos. Durante cada turno, todos los personajes y no personajes, tienen la oportunidad de realizar sus acciones. Una vez que todos lo hayan hecho, se inicia un nuevo turno. Un turno, tiene una duración aproximada de 15 segundos.

- Vale... hasta ahí lo he pillado...

Para resolver un turno, se usa la siguiente secuencia:

  1. Tiradas de iniciativa: Se trata de una prueba Destreza(Iniciativa) para PJs y PNJs.
  2. Se ordenan los personajes de mayor a menor iniciativa. En caso de empate, el Dado Dragón decide. En caso de empate la característica más alta, gana.
  3. El personaje con la iniciativa más alta, actúa primero. Un personaje, puede realizar una Acción Mayor y una Menor, o dos acciones Menores, cada turno. Una vez resueltas, el turno del personaje acaba.
  4. El siguiente personaje en orden de iniciativa actúa.
  5. Se repite hasta que todos hayan actuado.
  6. Cuando todos los personajes, hayan actuado, se inicia un nuevo turno. Ver paso 1.

Y así se continúa hasta que el narrador estime conveniente volver al modo narrativo.

- Buf... ¡demasiada tralla para mi cerebro!

 

 

 

Cargando editor
09/04/2011, 12:24
Director

 Bien, ahora que ya dominas la secuencia, vamos con el tipo de acciones.

Acciones Mayores

Carga: puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad (redondeada a la baja) metros y atacar a un personaje adyacente. Ganas un +1 a tu tirada de ataque.

Defensa: Esta ronda, te concentras en defenderte. Ganas un +2 a tu defensa. 

Curar: intentas aplicar primeros auxilios a otro personaje. Debes estar adyacente a ese personaje y tener un equipo adecuado. Se trata de una prueba de Sabiduría(Curación) con un NO de 11. Si tienes éxito, el objetivo recupera tantos puntos de vida como tu Dado Dragon + Tu Voluntad. No se puede intentar otra curación hasta que el personaje curado sufra daño.

Ataque de Melé: Puedes atacara a cualquier objetivo adyacente (situado 2 metros a la redonda).

Ataque de Proyectil: Disparas un proyectil a cualquier objetivo dentro del alcance de tu arma.

Correr: Puedes moverte tantos metros como el doble de tu Velocidad. Si estás caído o tumbado, primero tienes que levantarte.

 

Acciones Menores:

Activar: esta acción permite activar poderes o pociones.

Apuntar: En caso de melé o ataque a distancia, ganas un +1 a tu tirada de ataque.

Mover: Puedes moverte hasta una distancia equivalente a tu Velocidad en metros. Puedes tumbarte, sentarte, levantarte o montar a caballo pero en este caso, la distancia se reduce a la mitad.

Reservar: eliges una acción mayor que mantienes en reserva durante el siguiente turno. En cualquier momento, antes de que finalice el siguiente turno puedes interrumpir la acción de otro personaje para realizar la tuya. Si no la usas, se pierde. No puedes preparar una acción si ya has realizado una acción mayor este turno.

Preparar: Puedes sacar un arma, poción o cualquier otro objeto que lleves guardado. También, te permite guardar un arma para desenvainar otra.

 

Acciones Gratuitas:

Son aquellas que tienen un tiempo de ejecución negligible. A discreción del narrador.

 

Acciones Variables:

Estas acciones, se considerarán menores, mayores o gratuitas dependiendo del arma, del poder o del conjuro 

Conjurar: Permite lanzar un conjuro.

Recargar: Permite recargar un arco o ballesta.

 

Cargando editor
11/04/2011, 10:56
Director

 Vamos con el combate...

- Vaya... por fin se pone interesante ésto...

Hay dos tipos de ataque que no sean mágicos: el ataque de melé y el ataque a distancia.

1.- Para hacer un ataque, lo primero es escoger un objetivo.

2.- Para un ataque de melé se debe estar adyacente a él (2 metros a la redonda).

3.- Para un ataque a distancia se debe ver al objetivo.

4.- Se hace una tirada de ataque. Se trata de una prueba de habilidad basada en le grupo de armas que se esté usando. Si ademas se tiene el foco adecuado, se sumará un +2 a dicha tirada: Característica + 3d6+ Foco y se añadirán los modificadores adecuados (apuntar, talentos...)

5.- La tirada de ataque es una prueba simple en la que el Número Objetivo es la Defensa del Objetivo.

6.- Si se supera la prueba el ataque habrá tenido éxito.

¿Entendido?

- No problemo...

Seguimos pues.

Una vez que has alcanzado el objetivo, hay que determinar el daño producido por el ataque. 

1.- Lanza el daño de tu arma (1d6, 2d6, etc...) y suma la fuerza de tu personaje al ataque más cualquier otro modificador aplicable (talentos, magia...). Ten en cuenta que los arcos, suman Percepción en vez de Fuerza, al daño.

2.- Resta de este daño, el índice de armadura del objetivo (excepto en el caso de daño penetrante que no se realiza ésto).

3.- El resultado, si es positivo, es el daño realizado al objetivo. Resta ese valor a la Salud del Personaje afectado.

 

Ejemplo. Janelle, ha impactado a un Esqueleto Colmilludo con su hacha de batalla. Lanza 3d6 (por el daño de su arma) por un total de 10, y suma un +3 de su fuerza. El índice de armadura del esqueleto es de 4 que se resta a esa suma, resultando en 10+3-4=9. El esqueleto sufre un daño de 9 puntos de salud.

 

Cargando editor
12/04/2011, 11:25
Director

Salud y Curación

Un personaje con su Salud a tope, está dispuesto y sano. Un personaje con menos Salud que su máximo, está fatigado o herido. 

Cuando un personaje recibe daño de un ataque, puede interpretarse como heridas, fatiga, pérdida de sangre o aliento o huesos rotos. La naturaleza exacta del daño no es importante.

Si un personaje resulta herido,  hay varias formas de curación. 

- Otro personaje puede realizar una acción de Sanar.

- Puedes descansar entre combate y combate. Una pausa de 5 minutos, permite atender las heridas leves, recuperar el aliento o beber algo de agua. Después de dicha pausa, un personaje recupera 5+Constitución+Nivel puntos de Salud. Sólo se puede tener un descanso tras cada combate. Si el personaje está a 0 puntos de Vida, no cuenta para el descanso.

- Puedes dormir. Por cada 6 horas de sueño, recuperas 10+Constitución+Nivel puntos de Salud.

- Puedes recibir curación Mágica por medio de pociones o conjuros.

 Muerte

Según se pierden puntos de Salud, un personaje se aproxima más y más a la muerte. Cuando la Salud llegue a 0, el personaje empieza a morir. Tardará en morir un número de asalto equivalente a 2+Constitución, a menos que reciba una curación. Un personaje moribundo, puede hablar pero no puede realizar ninguna otra acción. 

Golpes Incapacitantes

Un personaje, puede decidir que un golpe que hubiese matado a un PNJ simplemente le deje inconsciente. En este caso, el personaje, queda con 1 punto de Salud y permanecerá incosciente 2d6 minutos.

Golpe de Gracia. 

Un personaje inconsciente o moribundo puede morir si recibe un Golpe de Gracia. Cualquier personaje adyacente, puede dárselo como una Acción Mayor superando una tirada de ataque contra una Defensa de 10.

 

Cargando editor
13/04/2011, 11:40
Director

 Magia

Cada vez que un mago realiza un conjuro, gasta puntos de maná. Y estos puntos se pueden recuperar de varias maneras.

  • Por cada hora de descanso/Meditación, recupera 1d6+Magia puntos de maná.
  • Si logra dormir/Meditar 7-8 horas,  recupera todos sus puntos de Maná.
  • Hay ciertas pociones, hechas de lirio refinado, que permiten a un mago, ganar puntos de maná de forma temporal.

- Vaya... no los recuperan del aire... jejejeje

Un mago, puede lanzar un conjuro, haciendo una prueba de habilidad de magia Magia+3d6+Foco

Los focos a aplicar se corresponden con la escuela a la que pertenece el conjuro y el número objetivo suele ser el de la defensa del objetivo. Si se supera, el conjuro habrá tenido éxito y si no, simplemente habrá fallado. De cualquier forma, los puntos de maná se consumen.

Muchos de los conjuros, hacen uso del Dado Dragón para determinar resultados. ¿entendido?

- Comprendido, jefe...

Potencia de Conjuros

Para muchos conjuros, con la tirada de magia vale, pero otros muchos, precisan determinar si el objetivo resiste o aminora el conjuro. Potencia de Conjuros, es una medida del poder arcano desatado con el conjuro. El objetivo deberá realizar una prueba enfrentada contra esa potencia de conjuros.

Potencia de Conjuros: 10+Magia+Foco

Dependiendo de la escuela del conjuro la potencia del conjuro variará para el mismo conjurador.

 

 

Cargando editor
13/04/2011, 11:49
Director

 Proezas

Las proezas, son una forma de intensificar los combates a algo más que intercambiar golpes.

- ¿Cómo funciona ese rollo de las proezas?

Verás, las proezas sólo se pueden usar durante combate o ataques mágicos. Si en una tirada de ataque, sacas dobles en cualesquiera de los tres dados Y ADEMÁS el ataque tiene éxito, ganarás tantos Puntos de PROEZA (PPr), como indique el DADO DRAGÓN (que en nuestro caso es siempre el tercero).

Los puntos de PROEZA, se deben gastar inmediatamente y sólo se podrá realizar UNA proeza de cada tipo, cada turno salvo la de REFRIEGA, que podrá usarse tantas veces como los puntos permitan.

El jugador, deberá indicar qué proeza va a realizar y en que orden y narrarlo. 

En principio, todos los jugadores tendrán acceso a las mismas proezas, pero según suban de nivel, irán ganando proezas nuevas.

Cada Proeza, tiene un coste en PPR. Ciertas proezas, son específicas de determinadas clases.

-... uhm... vale. Tendré que ver cómo funciona pero vale...



PROEZAS DE COMBATE

REFRIEGA: +1 PPr. Puedes moverte tú o el objetivo de tu ataque 2 metros en cualquier dirección por cada PPR gastado.

RECARGA RÁPIDA: 1PPr. Recargas inmediatamente tu arma de proyectiles.

DERRIBAR: 2 PPr. Tiras a tu objetivo al suelo. Cualquier personaje atacando a un objetivo derribado, gana un +1 a su tirada de ataque.

ACTITUD DEFENSIVA: 2 PPr. Te concentras en defenderte. Ganas un bonificador +2 a tu Defensa hasta el inicio del siguiente turno..

DESARMAR: 2 PPr. Golpeas el arma del enemigo y la lanzas 1d6+Fuerza, metros en cualquier dirección.

GOLPE PODEROSO: 2 PPr. Infliges un daño extra de 1d6.

ATRAVESAR ARMADURA: 2 PPr.  Buscas un resquicio en la armadura del enemigo. Su índice de armadura cae a la mitad (redondeado a la baja) frente a tu ataque.

ATAQUE RELÁMPAGO: 3 PPr. Puedes realizar un segundo ataque contra el mismo objetivo o contra otro objetivo a la misma distancia o a la vista. Debes tener un arma de proyectiles cargada para poder hacerlo a distancia. Si sacas nuevos dobles en este ataque no ganas más PPr.

ATAQUE DOBLE: 4 PPr. Tu ataque es tan poderoso que afecta a dos objetivos. Elige el segundo objetivo que debe estar adyacente a tí, si usas armas de melé, o a un máximo de 6 metros de tu objetivo primario en caso de ataque a distancia.  Aplica el resultado de tu ataque original al segundo objetivo. Si lo alcanzas, recibe daño normal.

GANAR LA INICIATIVA: 4 PPr. Te pones el primero en orden de iniciativa y seguirás ahí hasta que alguien más gane la iniciativa. De esta manera, podría ser que hicieses dos ataques antes de que el objetivo pueda responder.

 

PROEZAS MÁGICAS

CONJURACIÓN POTENTE: 1-3 PPr. Incrementas tu Poder de Conjuros en 1 por cada punto de proeza gastado hasta un máximo de 3.

CONJURACIÓN HABILIDOSA: 2 PPr. Reduces el consumo de puntos de maná en 1 con un mínimo de 0.

CONJURO PODEROSO: 2 PPr. Si el conjuro hace daño, un objetivo del conjuro a tu elección gana un daño extra de 1d6.

ESCUDO DE MANÁ: 3 PPr. Usas el maná residual del conjuro para protegerte temporalmente. Ganas un +2 a tu Defensa hasta el inicio del siguiente turno.

CONJURACIÓN RÁPIDA: 4 PPr. Después de resolver este conjuro, puedes lanzar otro. El segundo, debe tener un tiempo de conjuración equivalente a una Acción Menor o Mayor. Si sacas dobles de nuevo, no ganas PPr.

CONJURO IMPOSIBLE: 4 PPr. El efecto del conjuro es mucho más dramático de lo habitual. Hasta el inicio del siguiente turno, cualquiera que intente un ataque de melé contra tí debe pasar una prueba de VOLUNTAD(Valor) con un NO de 10+Tu Magia. Si falla, deberá hacer una acción de Mover o Defensa en su lugar.

  

 

 

 

 

 

Cargando editor
29/11/2011, 12:45
Director

A ver... dadas las carencias del juego (por lo menos en la versión básica; habrá que ver la avanzada...) voy a meter una serie de cambios a ver cómo rulan... 

- Críticos: Una tirada de ataque que gane en más de 5 a la defensa, se considerará crítico y por tanto, doblará el daño.

- Emboscar: Un ataque que siga a una acción de emboscar, se considerará crítico y doblará el daño.

 

Creo que de momento con eso vale...

 

Cargando editor
22/03/2012, 10:58
Director

SUBIDA DE NIVEL

1.- Cada personaje gana 1d6+constitución a su Salud.

2.- Dado que pasamos de nivel 1 a nivel 2, cada personaje puede subir UNA SOLA de sus habilidades primarias en 1 pto.

  • Mago: Astucia, Magia y Voluntad.
  • Pícaro: Comunicación, Destreza y Percepción.
  • Luchador: Constitución, Destreza y Fuerza.

 

3. -Dado que pasamos de nivel 1 a nivel 2, podéis elegir un nuevo FOCO pero de una habilidad primaria.

 

4.- Ganáis los poderes de clase adecuados a vuestra clase.

  • Mago: Ganas un nuevo conjuro
  • Pícaro: La proeza de Atravesar Armadura, cuesta 1pto en vez de 2.
  • Luchador: Ganas uno de los siguientes FOCOS: Astucia (Saber Militar), Destreza (Montar), Fuerza (Trepar).

 

Indicadme la subida de nivel en el HILO DE CREACIÓN DE PERSONAJES.