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Sombras de Ched Nasad

[Reglas] Explicación de sistemas

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07/01/2021, 18:29
GM Tasha

  

Dados: ¿qué usamos?

Índice

  • Tiradas de habilidad
  • Influencia y reputación
  • Sistema de combate
  • Sistema de gestión de recursos
  • Funcionamiento de las construcciones

 

 

Tiradas de habilidad

Usamos un sistema de reserva de dados, basado en d10, en el que contamos los éxitos para determinar cuan efectivos somos a la hora de desarrollar nuestras acciones.

Las tiradas de habilidad son compuestas, sumando el atributo y la habilidad para determinar el número de dados del que disponemos, lanzándolos por una dificultad determinada (que generalmente será 6 salvo que las circunstancias ameriten reducirla o subirla).

Los dados con un resultado de 1 contarán como pifia y restarán uno de nuestros éxitos en la tirada. Si el resultado total es negativo, la acción se habrá desarrollado de manera nefasta e implicará un perjuicio para quien la haya realizado.

Generalmente si no se indica lo contrario tomaremos esta tabla como referencia:

Éxitos negativos Pifia. La acción fracasa y causa algún perjuicio adicional.
0-1 éxitos Fracaso en la tirada. La acción fracasa sin causar efectos negativos adicionales.
2 éxitos Éxito normal. La acción se desarrolla con normalidad.
3-4 éxitos Éxito holgado. Si la situación por la que se tira puede tener distintos grados de éxito otorgará algún beneficio por encima de lo usual.
5+ éxitos Crítico. La acción se torna una pequeña proeza y otorgará algún beneficio adicional.

 

                                                               

Influencia y Reputación.

Influencia

La influencia es un recurso que capacita a los personajes a hacer cambios en su entorno que le resulten propicios. Se divide en dos categorías diferentes según su utilidad.

El primer valor afecta a su casa noble, y podría invertirla en, por ejemplo, promover que un miembro de la casa ascienda o sea degradado, sugerir a la matrona que se cambien los colores simbólicos de la casa o que se le preste una pequeña cuadrilla de esclavos de la casa para realizar una misión e particular.

El segundo valor afecta a su relación con Ched Nasad, siendo más complicada de conseguir. Podría servir para establecer un alto al fuego con otras facciones de la ciudad, establecer una ruta comercial que permite que lleguen mejores mercancias a ella, etcétera.

Es un valor abstracto que convive con los trasfondos de Recursos y Posición, permitiendo desarrollar algunas acciones de manera pasiva.

Tiradas de reputación
 
La reputación es un valor que va del -10 al 10. Da una idea general del concepto que tienen los pnjs del personaje. La narradora realizará una tirada oculta en cada primer encuentro relevante con algún pnj por parte del jugador, y según el resultado la primera impresión será mejor o peor. 
 
La tirada se realizará con 1d10, y si es igual o inferior al valor de reputación del personaje (sea negativo o positivo) se verán afectados por esta.
 
Esto no sustituye atributos como el Carisma o las habilidades sociales, solo determina el punto de partida. También cabe matizar que los pnjs no necesariamente actuarán de manera beneficiosa ante una reputación muy elevada -podrían creer que sois pardillos- ni perjudicial si es muy negativa -quizás os teman, u os consideren uno de los suyos si os juntáis con chusma- así que evaluad siempre la situación en conjunto.
 
Ejemplo: Phaeryl ha cumplido su palabra y solucionado algunos problemas en Ched Nasad, dispone de una reputación de 3.
 
Se reúne con una banda de mercenarios duérgar con intención de que cesen con una prospección minera que resulta perjudicial para la casa. Al reunirse con su líder, la narradora lanza 1d10 y saca un 4. Como el valor es más elevado que su reputación, no se ha visto afectado por su fama. Si hubiera sacado un 3 o menos, habría sido recibida con cierto interés por parte de los enanos grises. Si en cambio la reputación de Phaeryl fuera de -3 y la narradora hubiera sacado un 2, habrían demostrado desconfianza. 

 

                                                               

 

Sistema de combate

Para el combate utilizaremos los dados de otra manera. Debemos tener en mente cinta cosas: nuestra puntuación de Astucia,  nuestros puntos de golpe, nuestra reserva de dados ofensivos, nuestra reserva de dados defensivos y nuestra puntuación de daño por herida.

El combate va regido por el siguiente orden:

  • Determinar la iniciativa: Los participantes en el combate lanzan astucia y suman el resultado total de sus dados en lugar de calcular éxitos. Los resultados se ordenan de mayor a menor y determinarán el orden de acción.
  • Acción. El participante del que sea turno, decide si atacar, lanzar un sortilegio o hacer algún otro tipo de acción. De ser ofensiva, lanzará sus dados ofensivos y ordenará los resultados de mayor a menor. Quien recibió el ataque lanzará a su vez sus dados defensivos y los ordenará del mismo modo. Los dados ofensivos que superen a los defensivos provocarán una herida por valor al daño que el atacante pueda producir. Si hay más dados ofensivos que ofensivos en juego, el defensor recibe automáticamente esas heridas. En caso de empate el defensor gana.
  • El turno pasa al siguiente jugador.

Combate con múltiples objetivos

Las reservas de dados ofensivos y defensivos pueden distribuirse entre los distintos rivales, pero se consumen hasta el siguiente turno.

Por ejemplo: si alguien con seis dados ofensivos está enfrentado a dos trasgos, puede decidir centrar su ataque en uno de ellos, o redistribuirlo del modo que considere oportuno, por ejemplo lanzando un ataque al primero con cuatro dados, y al segundo con dos.

Lo mismo ocurrirá si ambos trasgos lo toman como objetivo: el defensor tendrá cuántos dados dedica a defenderse de cada atacante sin que la suma de ambos supere el total de su reserva.

Valores de combate

  • Astucia: Nuestros rangos en el atributo Astucia.
  • Puntos de Golpe: Nuestra vida máxima. Viene determinada por nuestro atributo de Resistencia multiplicado por cinco.
  • Reserva de Dados ofensivos: Dependerá del arma que usemos:-Destreza o Fuerza + Pelea si vamos desarmados. Destreza + Lucha con Armas si usamos un arma sutil (como una daga). Fuerza + Lucha con Armas si usamos un arma pesada (como un mandoble). Percepción + Tiro con Arco si usamos un arma a distancia. Inteligencia + Magia si estamos empleando un sortilegio.
  • Reserva de Dados Defensivos: Destreza + Esquivar + Objetos defensivos + Otros bonificadores.
  • Daño: Estará determinado por nuestro arma y la mitad de nuestro atributo de fuerza redondeando hacia abajo. Desarmado = 1 + 1/2 de fuerza. Arma pequeña = 2 + 1/2 de fuerza. Arma mediana = 3 + 1/2 de fuerza. Arma grande = 4 + 1/2 de fuerza. Excepción: La magia sumará la mitad de la inteligencia en lugar de fuerza.

 

 

                                                               

 

Ejemplo práctico de combate:

Jhanniss dispone de una puntuación de 4 en Astucia, 15 Puntos de Golpe (Res 3), una reserva de dados ofensivos de 4 (3 de destreza, 1 en lucha con armas y blande un arma ligera), una reserva de dados defensivos de 4 (destreza 3, 1 esquivar) y hace un daño de 3 (el puñal hace 2 de daño y tiene una puntuación de 2 en fuerza).

Filral dispone de una puntuación de 3 en Astucia, 10 Puntos de Golpe (Res 2), una reserva de dados ofensivos de 3 (2 de destreza, 1 en pelea y va desarmado), una reserva de dados defensivos de 3 (destreza 2, 1 esquivar) y hace un daño de 2 (desarmado hace 1 de daño y tiene una puntuación de 2 en fuerza).

Ambos lanzan Astucia:

Jhaniss: 5, 7, 6, 3 = 21.

Filrar: 9, 2, 6 = 17.

-> Jhaniss actúa en primer lugar. Decide cargar contra Filrar aprovechando que este carece de armas para enfrentarla adecuadamente, por lo que se produce la siguiente tirada:

Dados ofensivos (Jhaniss): 8, 6, 5, 3.

Dados defensivos (Filral): 10, 5, 5.

-> Filral defiende exitosamente el primer dado (10 vs 8), fracasa en el segundo (5 vs 6), bloquea nuevamente el tercero (5 vs 5, en caso de empate el defensor gana) y no puede defenderse del cuarto ataque (- vs 3).

Por tanto, Filrar recibe 2 heridas, cada una de 3 de daño. Sus Puntos de Golpe han descendido hasta 4. Sigue en pie, así que ahora será su turno invirtiendo los papeles.

 

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19/01/2021, 14:57
GM Tasha

  

Gestión de recursos: turnos

La partida puede considerarse un sandbox con gestión de recursos. En el día a día la interpretación tendrá un gran peso, pero de fondo se verá afectada por la situación de la casa, que avanzará semana a semana en una u otra dirección. Cada turno durará entonces una semana -que onrol serán quince días- y seguirá este orden:

  1. Introducción. Los personajes se reunirán en la base de operaciones de su organización. La GM presentará una serie de eventos -aleatorios o no- que podrán ser abordados por los pjs de la casa -sea de manera directa, o indirecta a través de lacayos, si es que disponen de alguno.

    Ejemplo:
    La Casa Ejemplyez atraviesa un momento de estabilidad interna, sin embargo corren algunos rumores procedentes de Ched Nasad.
    a) Se dice que un cargamento del Hacha Negra se ha perdido en el trayecto de su mina a la Telaraña Indómita.
    b) Algunos esclavos de la casa están inquietos, dicen sentirse acechados mientras trabajan en los campos de hongos. Ni tan siquiera el látigo de los capataces consigue disuadirlos de continuar con esas habladurías.
    c) El sacerdocio de la casa ha recibido una visión: la interpretación consensuada es clara, la Reina Araña quiere que fortalezcamos nuestro ejército.

    Los personajes -generalmente movidos por aquellos con más rango entre ellos- tendrán que decidir como afrontar los dilemas. Pueden decidir ir varios a una misma misión cooperando entre ellos, ignorar alguna de las situaciones presentadas o establecer una iniciativa propia ajena a ellas. Puede que no atender el dilema A no repercuta de ningún modo a la casa -simplemente es una oportunidad ignorada- pero el dilema C podría tener una repercusión mayor si no es atendido. En cualquier caso, el debate debe ser resuelto en los primeros 1-2 días del turno.

  2. Desarrollo de acciones. Se establecerá una escena por cada grupo de misión, iniciando el viaje necesario por tal de completarla. Si alguna misión fue dejada en manos de npc será resuelta por mí mediante tiradas ocultas. Si un grupo de misión no tiene una disponibilidad demasiado elevada esa semana, puede dejar unas directrices generales de lo que haría el personaje: pero lo ideal es que la acción se desarrolle y finalice antes de llegar al final del plazo.
  3. Resultado. Los personajes vuelven a la base de operaciones y pueden analizar el balance de la casa. Sus acciones, según su importancia, afectan a la evolución de los recursos de la organización. Disponen de un día libre antes de volver al inicio del ciclo.

  

Recursos de la organización

Toda organización cuenta con los siguientes recursos:

  • Poder económico: Atributo que va del 1 al 10 según las posesiones y tratados de la casa comercial. Es la reserva de dados que se emplea a la hora de determinar los beneficios de la organización. Ver tabla más abajo.
  • Recursos efectivos: Por simplicidad, representado con piezas de oro (po). Representa la capacidad de gasto por parte de la organización. 
  • Influencia en Ched Nasad: Por simplicidad, representado con una cifra. De manera similar a la influencia de la que disponen los personajes, es el recurso que debe invertir una organización para adquirir nuevas parcelas, reclutar más de sus habitantes, etcétera. Se adquiere colaborando con otras facciones de peso en la ciudad.
  • Favor de Lolth: Atributo que va del 0 al 100. Cada turno decrece en 5. Aumenta si se cumplen los caprichos de la Reina Araña, disminuye aún más si se ignoran sus peticiones. Oficios religiosos u oferta de sacrificios también pueden obtener resultados favorables. Uno de los dilemas de la casa siempre estará relacionado con este recurso. Si el favor de Lolth llega a 0, la casa cae en desgracia y es cuestión de tiempo que se torne el objetivo de las demás.

 

Ejemplo de casa y resolución de turno

Casa Ejemplyez
Posesión menor en la sima Casa noble Nivel 1
Características base Complementos
Poder económico 2 Posada 1 Influencia / 1 P.E.
R. efectivos (turno) 300 Espacio vacío
Población (noble) 5  
Población (libre) 10  
Población (esclava) 12  
Tropas* Mantenimiento P. Ofensivo P. Defensivo
Drow | Decente | Entrenado 10 50 2 2
Esclavos | Pobre | Recluta 10 10 1 0
Mantenimiento total** 272

Inciso tropas*: Las tropas disponen de atributos según su raza base, la calidad de su equipamiento y su entrenamiento. En caso de simular algún combate entre contigentes, se usan las mismas reglas de combate que con los jugadores, solo que su número toma el papel de la vida y las "heridas" (en este caso bajas) siempre son de 1 en 1.

Inciso mantenimiento**:  El mantenimiento es una suma total del coste de mantener a la población y las tropas. La manutención de un noble es de 20 po (20*5=100), la de un plebeyo libre es de 10 po (10*10=100), la de un esclavo es de 1 po (1*12=12). Los dos contigentes de tropas cuestan un total de 60 po. Todo sumado (100+100+12+60) alcanza las 272 po del mantenimiento total.

Recursos de la Casa Ejemplyez
Poder económico 3 (+2 posesión menor, +1 posada)
Recursos efectivos 0 (no tiene acumulados)
Recursos efectivos esperados +28 (300-272)
Influencia 0 (+1 posada)
Favor de Lolth 50 (inicio estándar)

 

Resolución del turno por fases

  • Se declaran las consecuencias de los dilemas. 

    Siguiendo el ejemplo anterior:
    A) El cargamento perdido de los Hacha Negra fue ignorado. (Sin efecto)
    B) Se ha exterminado a una banda de kóbolds que acechaba en los campos de hongos, recuperando parte del material y alentando así a los esclavos a volver al trabajo. (+1 poder económico este turno)
    C) Las sacerdotisas de la casa han cerrado un acuerdo con una casa comercial menor, pertrechando así a los soldados de la casa, satisfaciendo los deseos de la Reina Araña. (+10 Favor de Lolth, uno de los regimientos aumenta en 1 la calidad de su equipamiento).

  • Se aplica el declive del Favor de Lolth.

    Salvo que haya activo algún dilema especial, siempre se reduce 5 por turno.

  • Se calculan los beneficios por turno.

-Primero se calcula la reserva de dados total de Poder Económico. En este caso es de 4. (2 por disponer de una posesión menor, +1 por disponer de una posada, +1 por resolución del dilema B)
-Se lanza esa cantidad de d10 contra una dificultad de 6. Es decir, cada dado que iguale o supere 6, cuenta como éxito.
-Se aplica la siguiente tabla:
​​​​​​

Número de Éxitos Efectos en los Ingresos de Recursos Efectivos
0 -25% 
1 -10%
2-5 Se obtienen los ingresos esperados
6-8  +10%
9 +25%
10 +50%

Presumiendo 2 éxitos, la casa obtiene los ingresos esperados, 28 po que pasan a formar parte de las arcas de la casa.

  • Se aplican los demás beneficios.

Dado que la casa Ejemplyez cuenta con una posada, obtiene +1 de influencia este turno.

 

 

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19/01/2021, 15:44
GM Tasha

Tabla de ejemplo

Casa Ejemplyez
Posesión menor en la sima Casa noble Nivel 1
Características base Complementos
Poder económico 2 Posada 1 Influencia / 1 P.E.
R. efectivos (turno) 300 Espacio vacío
Población (noble) 5  
Población (libre) 10  
Población (esclava) 12  
Tropas Mantenimiento P. Ofensivo P. Defensivo
Drow | Decente | Entrenado 10 50 2 2
Esclavos | Pobre | Recluta 10 10 1 0
Mantenimiento total 272
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19/01/2021, 16:26
GM Tasha

  

Construcciones

El sistema de construcción en el juego será sencillo. 

Las construcciones se dividen en posesiones y complementos. Una posesión es un complejo de tamaño relativamente grande, básicamente un terreno en el que la organización ejerce su influencia de manera efectiva, esto es, pudiéndolo defender de los peligros que lo acechan.

 

Características de las posesiones

  • Las posesiones disponen de un poder económico igual a 1 + Nivel de la posesión y siempre otorgan unos recursos efectivos por turno de 150 + 150 * nivel de la posesión.
  • Las población máxima de una posesión es de 40 * nivel de la posesión.
  • Cada posesión tiene 2 espacios de complemento * nivel de posesión.
  • Construir una nueva posesión tiene un coste de 1000 po y 25 puntos de influencia. Mejorar una posesión tiene un coste de 1000 po * nivel de posesión objetivo. Ejemplo: Mejorar una posesión de nivel 1 a 2, tiene un precio de 2000 po.

 

Características de los complementos

  • Los complementos solo pueden ser construidos en el interior de una posesión. Ocupan un espacio de complemento.
  • Un complemento no puede tener un nivel superior al de la posesión en la que reside. Ejemplo: Un Complejo de Ocio de nivel 2, no puede estar dentro de una posesión menor de Nivel 1.
  • La producción de los complementos se escoge en el momento de su construcción siguiendo las indicaciones de esta tabla:
Puntos a invertir: 2 * nivel del complemento
Recurso Coste
Poder económico 1
Influencia 1
Favor de Lolth 1
Recursos efectivos por turno 1/50
  •  Construir un complemento tiene un coste de 100 po * nivel del complemento objetivo. Readaptar un complemento (cambiar su producción) tiene un coste de 25 po * nivel de complemento.

 

  

Cuando, quién y cómo se construye

La madre de la matrona de la casa (pj o npc) es la que otorga los permisos de construcción, aunque puede delegar esas funciones en los individuos que considere más aptos o a los que deba un favor. Por ejemplo, si quiere construir una capilla podría delegarlo en la suma sacerdotisa de la casa: la suma sacerdotisa sería quién reparte los puntos de producción del complemento al construirlo.

Las construcciones son declaradas a final de turno, y no terminarán de ser construidas hasta el final del siguiente turno por lo que no tendrán efecto durante el mismo.