Reparto de atributos, habilidades y méritos
Usaremos un sistema de juego prácticamente idéntico al de Mundo de Tinieblas, aunque simplificado. Repartiremos un determinado número de atributos, habilidades y méritos fijos para luego personalizar más detalladamente la ficha con una serie de puntos libres que serán detallados a continuación.
Podéis plantear cualquier duda relacionada con la ficha en esta misma escena, así como notificar futuros gastos de puntos de experiencia a medida que el personaje los acumule.
FICHA DE PERSONAJE |
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Nombre |
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Influencia en la casa |
(Cuantifica de manera general la autoridad del personaje en la casa. Parte de 0) |
Reputación |
(Cuantifica de manera general como es percibido por los pnjs. Fiable, no fiable, desconocido. Parte de 0) |
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Puntos de golpe | Res*5 | Influencia en la ciudad | (Ídem que arriba, pero con la ciudad) | Deidad | (Se recomienda Lolth o Selvetarm) | ||||
ATRIBUTOS Los atributos parten de 1. Se reparten 5/3/2 puntos en las categorías Física/Social/Mental. Ej: Quiero que mi personaje sea especialmente social (reparto 5 puntos en la columna de sociales) su segunda virtud serán las aptitudes físicas (reparto 3 puntos e la columna de físicos) y no destacará especialmente por tener una mente brillante (reparto 2 puntos en mentales) Un atributo es considerado deficiente cuando tiene un rango, normal en dos, bueno en tres, excepcional en cuatro y sobresaliente en cinco.
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—Físicos— |
—Sociales— |
—Mentales— |
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Fuerza |
****** |
Carisma |
****** |
Percepción |
***** |
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Destreza |
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Manipulación |
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Inteligencia |
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Resistencia |
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Apariencia |
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Astucia |
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HABILIDADES Como antes, asigna prioridades entre las tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos. Las habilidades parten de 0. 0 indica ausencia de entrenamiento, 1 novato, 2 practicante, 3 competente, 4 experto y 5 maestro. |
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—Talentos— |
—Técnicas— |
—Conocimientos— |
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Alerta |
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Artesanía (especificar) |
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Academicismo (especificar) |
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Atletismo |
*** |
Cerrajería |
*** |
Enigmas |
*** |
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Consciencia |
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Comercio |
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Investigación |
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Empatía |
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Equitación |
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Leyes |
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Esquivar |
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Etiqueta |
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Magia |
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Expresión |
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Interpretación (especificar) |
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Medicina |
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Intimidación |
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Pelea con armas |
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Política |
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Liderazgo |
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Sigilo |
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Sab. Arcano |
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Pelea (Desarmado) |
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Supervivencia |
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Sab. Popular |
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Prestidigitación |
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Tiro con arco |
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Senescal |
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Subterfugio |
Trato con animales | Teología | |||||||
MÉRITOS Y TRASFONDOS Elige un mérito y hasta tres trasfondos de la lista inferior. |
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—Mundanos— |
—Mágicos— |
—Trasfondos— |
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*** |
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*** |
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*** |
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Trasfondos
Estos rasgos describen ventajas de nacimiento (o renacimiento), circunstancias y oportunidades: posesiones materiales, contactos sociales, etc.
Los Trasfondos son rasgos externos, no internos, y siempre tienes que dar una explicación a su existencia e indicar lo que representan.
¿Quiénes son tus contactos? ¿Por qué te ayudan tus aliados? ¿Dónde conociste a tus criados? ¿De dónde sale exactamente el dinero que justifica tus tres puntos en Recursos?
Al igual que los atributos y habilidades, los trasfondos pueden ir desde 1 a 5 rangos.
Lista de trasfondos
Los trasfondos a los que se tiene acceso son los siguientes: Aliados, Contactos, Posición y Recursos.
Dado que los trasfondos son específicos, me gustaría que me comentaráis vuestra idea por privado de modo que pueda orientaros según los rangos que destinéis a cada uno de ellos.
Aliados
Los Aliados son personas que te ayudan: familiares, amigos o incluso una organización que te deba lealtad. Aunque colaborarán contigo de buen grado sin tener que presionarles, no siempre estarán disponibles.
Tienen sus propias vidas y hay límites que no están dispuestos a cruzar. También podrían tener algún Trasfondo propio de utilidad, ya que podrían proporcionarte un acceso indirecto a otros contactos y recursos.
Sin embargo, todo tiene su lado negativo: si terminas pidiendo favores a tus amigos en una banda mercenaria local lo más probable es que en un futuro quieran algo a cambio, lo que suele ser el principio de una historia…
1- Un aliado de poder e influencia menor.
2- Dos aliados de poder moderado.
3- Tres aliados de poder moderado.
4- Cuatro aliados, uno influyente.
5- Cinco aliados, uno muy influyente.
Contactos
Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones a recabar información de ellos, puedes lograr una enorme cantidad de información.
Los Contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse de conocidos importantes, amigos con los que puedes contar para que te ayuden en sus especialidades. Su ayuda no trasciende más allá del intercambio de información.
Además de tus contactos principales dispondrás de otros menores repartidos por toda la ciudad. Uno de los primeros podría ser el dueño de alguno de los negocios influyentes en la ciudad, y uno de los segundos un guardia, un artesano, una camarera o incluso un granjero de hongos.
1- Un contacto importante.
2- Dos contactos importantes.
3- Tres contactos importantes.
4- Cuatro contactos importantes.
5- Cinco contactos importantes.
Posición
Tienes una cierta reputación y posición (merecidas o no) en la casa.
La posición dentro de la Casa Drow suele derivarse de la de tu ascendencia y del respeto que se tenga a tus habilidades.
Los drow son conocidos por tener poco respeto hacia los inferiores, por lo que este rasgo puede mitigar esas circunstancias.
Puedes tener ocasión de tirar Posición junto con tus Rasgos Sociales, lo que refleja los efectos positivos de tu prestigio.
0- Drow: siervo. | Otras razas: esclavo prescindible.
1- Drow: siervo de reputación aventajada. | Otras razas: siervo de una casa.
2- Drow: plebeyo con algún cargo menor relevante, o noble menor de la casa. | Otras razas: agente libre, asociado a la casa.
3- Drow: noble relevante en la casa (considerado el segundo o tercero mejor guerrero, mago o sacerdotisa de la misma). | Otras razas: esclavo liberado, favorito de algún/os noble/s.
4- Drow: Hija sacerdotisa de la matrona, Mago de la Casa, Maestro de Armas de la Casa y similares. | Otras razas: inaccesible.
5- Drow: Matrona de la Casa o poder tras el trono reconocido internamente. | Otras razas: inaccesible.
Recursos
Este Rasgo describe tu fuente financiera o tu acceso al dinero.
El Trasfondo da una indicación de tu nivel de “vida”, tus posesiones y tu poder adquisitivo.
No tener Recursos indica exactamente eso: no dispones de refugio permanente ni de posesiones, salvo algo de ropa, un puñado de monedas y quizá un arma.
Cada mes recibes unos ingresos según tu puntuación. Asegúrate de describir exactamente de dónde procede el dinero, ya sea de un empleo, posesiones alquiladas, etc. Después de todo, tu fortuna podría secarse en el transcurso de la partida, dependiendo de tu habilidad para defenderla.
0- Salvo por tus ropas y un arma auxiliar, vives de prestado. Probablemente te sustenta la casa, y con toda seguridad formas parte de su estamento más bajo. Si tu posición es más elevada que ello, es casi seguro que le debas un favor a alguien. Empiezas con una moneda de oro.
1- Ingresos bajos. Eres independiente y la totalidad de tu equipamiento y posesiones pertenece a tu esfuerzo. Probablemente seas un artesano, soldado o cazador de la casa que vive en los dormitorios comunales. Empiezas el juego con 10 monedas de oro, y recibes otras 10 al inicio de cada turno.
2- Ingresos medios: Dispones de tu propio dormitorio privado en la casa y cuentas de suficiente efectivo como para moverte con cierta libertad si las circunstancias lo requieren. Empiezas el juego con 25 monedas de oro y recibes otras 25 al inicio de cada turno.
3- Ingresos altos: Dispones de un negocio en la ciudad o te pertenece un pequeño sector de la casa: un mago dispondrá de su laboratorio equipado, un combatiente de una zona de entrenamiento y una pequeña armería. Si tu posición en la casa no es suficientemente elevada, corres el riesgo de que aquellos mejor posicionados te lo arrebaten bajo cualquier pretexto. Empiezas el juego con 100 monedas de oro, y recibes otras 100 al inicio del turno.
4- No disponible inicialmente.
5- No disponible inicialmente.
Méritos
Los méritos simbolizan un campo de mayor especialización en el personaje, brindándole acceso a maniobras de combate, facultades sociales o mágicas a las que tan sólo una pequeña minoría puede aspirar.
Todo personaje inicia con un mérito que seguramente simbolice la manera en la que suele enfrentar los problemas usualmente.
Puedes negociar tu propio mérito personalizado conmigo, indicándome qué objetivo persigues para buscar cómo sería apropiado realizarlo.
Lista de méritos
Artista consumado: Tu puntuación en Interpretación se incrementa en 1. Si dispones de tiempo libre en núcleos urbanos, tus beneficios mensuales determinados por tu trasfondo de Recursos crecen un 25%.
Asesino: Tu puntuación en Sigilo se incrementa en 1. Cuando inicies un combate por sorpresa -sea tomando un arma oculta, o acechando a tu presa sin ser advertido- puedes convertir uno de los resultados de tus dados ofensivos en un 10. Este mérito puede emplearse una vez por combate.
Bravucón de taberna: Tu puntuación en Pelea se incrementa en 1. Tus puños son temidos como puñales. Cuando combates desarmado, las heridas que causas se ven incrementadas en 1 punto de daño.
Combatiente agresivo: Tu puntuación en Lucha con Armas se incrementa en 1. Después de tirar tus dados ofensivos, puedes volver a lanzar una vez los dados cuyos resultados no te sean satisfactorios. Este mérito se emplea antes de conocer los resultados del oponente. Solo puede usarse una vez por combate.
Conocimiento mágico: Tu puntuación en Magia se incrementa en 1. Adquieres el conocimiento de dos conjuros a tu elección. Puedes usar tantos conjuros al día como tu puntuación de Magia * 2. Este mérito puede ser tomado más de una ocasión pero solo para aprender nuevos sortilegios. Los conjuros deben negociarse conmigo.
Control de mercado: Tu puntuación en Comercio se incrementa en 1. Conoces a fondo el mercado local y el valor de las posesiones. Por defecto, vendes tus mercancias a un 60% del precio de mercado (en lugar de un 50%) y las compras a un 90% de su precio (en lugar de al 100%).
Cortesano: Tu puntuación en Etiqueta se incrementa en 1. Tu dominio de la etiqueta permite reducir la dificultad de cualquier tirada social que implique aparentar un estatus o conocimientos superiores a los reales.
Disparo localizado: Tu puntuación en Tiro con Arco se incrementa en 1. Cuando uno de tus disparos con un arma a distancia impacta en un objetivo, reduces en 1 su reserva de dados ofensivos o defensivos durante el resto del combate. Este mérito puede usarse una vez por combate.
Duelista defensivo: Tu puntuación en Esquivar se incrementa en 1. Cuando esquives todos los golpes de un ataque, infliges una herida a tu oponente.
Empatía salvaje: Tu puntuación en Trato con Animales se incrementa en 1. Toda prueba relacionada con apaciguar animales y bestias hostiles se ve reducida en 1.
Erudito: Tu puntuación en Academicismo se incrementa en 1. Siempre que consultes una fuente de información relacionada con tu campo de conocimiento, reduces la dificultad de la prueba en 1.
En forma: Tu puntuación de Atletismo se incrementa en 1. Cuando hagas una prueba de Atletismo o Resistencia relacionada con el agotamiento, la dificultad de la tirada se ve reducida en 1.
Guía: Tu puntuación de Supervivencia se incrementa en 1. Conoces como situar el norte de manera automática así como la mayoría de redes principales de túneles de tu región.
Interrogador: Tu puntuación de Intimidación se incrementa en 1. Toda prueba relacionada con la extracción de información mediante coacción ve reducida su dificultad en 1.
Jinete avezado: Tu puntuación en Equitación se incrementa en 1. Siempre que luches montado, puedes escoger que tu montura reciba una herida en tu lugar.
Ladrón veloz: Tu puntuación de Prestidigitación se incrementa en 1. Eres capaz de intentar robar hasta dos objetos de manera simultánea (por ejemplo, unas llaves y la bolsa de oro).
Lector de rostros: Tu puntuación de Empatía se incrementa en 1. Puedes leer con mayor precisión que los demás el estado anímico y las motivaciones de otros personajes, incluso cuando tratan de ocultarlo. Recibirás mayor información si superas una prueba de Empatía con éxito por parte de los pnj.
Líder capaz: Tu puntuación de Liderazgo se incrementa en 1. Cuando supervises las tareas de otro individuo, puedes motivarlo lo suficiente como para que dé todo de si mismo. Una vez por día e individuo, puedes otorgar un dado extra a su reserva de dados para resolver una tarea.
Menestral dedicado: Tu puntuación en Artesanía se incrementa en 1. Puedes realizar improvisaciones menores relacionadas con tu oficio con una cantidad mínima de materiales y tiempo. Por ejemplo, afilar una hoja roma, preparar un remedio contra la tos o realizar una mezcla inflamable. Estas improvisaciones estarán relacionadas con tu campo de Artesanía. (En caso de escoger este mérito, negocia conmigo los efectos deseados)
Mente dispersa: Tu puntuación en Enigmas se incrementa en 1. Eres capaz de enviar mensajes secretos a aquellos que conozcas bien de manera espontánea, sin acordarlos previamente. Esto puede ser representado desde gestos, lenguaje clave verbal o escrito, etcétera. Si un tercero estuviera atento durante la transmisión de un mensaje, se haría una tirada de Enigmas enfrentada para determinar si éste logra captarlo.
Orador: Tu puntuación de Expresión se incrementa en 1. En rara ocasión te negarán la palabra, incluso tus enemigos ofrecerán la oportunidad de escucharte si muestras claras intenciones de comunicarte. Por supuesto, las palabras no siempre serán suficiente.
Paranoico: Tu puntuación en Alerta se incrementa en 1. Siempre que tus tiradas de Alerta estén relacionadas con examinar a una persona, la dificultad de la tirada se ve reducida en 1.
Sabueso: Tu puntuación en Investigación se incrementa en 1. Eres especialmente hábil revisando propiedades ajenas. Tus tiradas de Investigación ven reducida su dificultad en 1 cuando buscas accesos secretos o detalles identificativos relevantes.
Sensibilidad mágica: Tu puntuación en Consciencia se incrementa en 1. Siempre que examines un objeto disciernes de manera automática si dispone de un aura mágica.
Truhán: Tu puntuación en Subterfugio se incrementa en 1. Aún cuando te atrapan en una de tus mentiras eres capaz de reducir el impacto de la situación, dejándola ver como un malentendido de menor escala.
Zapador: Tu puntuación en Cerrajería se incrementa en 1. No solo eres hábil manipulando puertas, dispones de conocimiento suficiente como para tratar de desmontar cualquier trampa o dispositivo extraño con una prueba exitosa de habilidad.
Ajuste racial
Cada raza en Reinos Olvidados posee de un conjunto de bonificadores determinado. Dado que el sistema que empleamos es diferente al de D&D trataré de emular estas características con mayor o menor precisión.
En principio solo listaré las razas con individuos libres en Ched Nasad, si bien estoy abierta a sugerencias si alguien quiere jugar otro tipo de criaturas para adaptarlas (siendo relativamente comunes los trasgos, grimlock, kóbolds, quaggoth, osgos, ogros, svirfneblin, minotauros, etcétera).
Drow
La especie principal y predominante en Ched Nasad aún en su estado actual.
Atributos: Ve reducida su Resistencia en 1. Ve incrementada su Destreza, Apariencia e Inteligencia en 1.
Magia: Todo drow es capaz de crear una vez al día una nube de oscuridad y delimitar siluetas humanoides con fuego feérico, también pueden crear diversos globos de luz mediante el sortilegio luces danzantes. Dependiendo de las circunstancias en las que se empleen, esto podría otorgar algún bonificador en combate, prueba de sigilo para huir, etcétera.
Resistencia a conjuros: Todo drow cuenta con un dado de defensa adicional cuando se enfrente a conjuros ofensivos que involucren una tirada de ataque.
Semidrow
Nacidos de la unión carnal de drow y humanos. Aunque el mestizaje con la especie predominante los acerca a ser respetados, distan mucho de estar posicionados como ciudadanos en pleno derecho.
Atributos: Ve incrementada su Destreza en 1. Disponen de un punto adicional a repartir en cualquier atributo.
Aprendizaje rápido: Una vez en juego, el coste de nuevas habilidades es de 2 para un humano, en lugar de tres. Del mismo modo, los méritos cuestan 9 puntos en lugar de 10.
Resistencia a conjuros: Todo drow cuenta con un dado de defensa adicional cuando se enfrente a conjuros ofensivos que involucren una tirada de ataque.
Humana
A diferencia de en otras ciudades de la Infraoscuridad, los humanos han tenido un papel relativamente relevante no solo como esclavos, si no como individuos libres. Generalmente están vinculados al comercio con la superficie o empleados como agentes especializados.
Atributos: Dada su versatilidad natural, los humanos cuentan don dos puntos adicionales en el reparto de Atributos. Pueden repartirlos en cualquiera de ellos, independientemente de su reparto inicial.
Aprendizaje rápido: Una vez en juego, el coste de nuevas habilidades es de 2 para un humano, en lugar de tres. Del mismo modo, los méritos cuestan 9 puntos en lugar de 10.
Mala vista: Por lo general, la Infraoscuridad es un lugar oscuro. Incluso en los bosques de setas luminiscentes o el interior de los más ostentosos lugares, el entorno suele estar sumido en la penumbra en el mejor de los casos. Los humanos pierden un dado de su reserva de dados siempre que se utilice el atributo de Percepción y el lugar no esté excepcionalmente iluminado.
Orca
Los orcos son una especie opuesta a la drow: son fuertes y resistentes en contraposición a la delicadeza y gracilidad de los elfos oscuros. Quizás sea precisamente esa situación lo que ha llevado a algunas casas drow a emplearlos como capataces, guerreros o consortes.
Atributos: Ve reducido su Carisma e Inteligencia en 1. Ve incrementada su Fuerza en 2 y su Resistencia en 1.
Bruto: El estilo de combate orco es tosco y directo en contraposición a las filigranas típicas en Ched Nasad. Un orco siempre cuenta con un dado ofensivo extra y un dado defensivo menos en combate.
Otras razas
Sois libres de proponerme atributos a la hora de crear un personaje de otra raza. El único requisito es que sea viable su presencia en la Infraoscuridad, y que negociemos sus características.
Puntos libres
La ficha termina con el reparto de 15 puntos gratuitos. Estos puntos pueden ser invertidos en atributos, habilidades, trasfondos y méritos siguiendo esta tabla de costes.
Trasfondos | 2 puntos |
Habilidades | 2 puntos |
Atributos | 5 puntos |
Méritos | 8 puntos |
Subida de nivel
A medida que el personaje esté en juego, obtendrá puntos de experiencia. Puede gastarlos cuando él estime preciso -aunque nunca en mitad de una tirada- notificándolo aquí.
Los costes de experiencia una vez en juego son los siguientes.
Nueva habilidad | 3p |
Habilidades | 2p * nivel actual |
Atributos | 4p * nivel actual |
Méritos | 10p |
Trasfondo | 2p * nivel actual |
Nota referente la habilidad de Academicismo.
Dada la ambientación en la que jugamos, tomaré los saberes contemplados en Dungeons and Dragons como campos de estudio.
Podéis escoger un campo de estudio cuando tomáis la habilidad, y uno adicional cuando tengáis 3, 4 y 5. Podréis tirar la habilidad cuando se trate de campos de estudio que no abarcáis, pero la dificultad de la tirada será mayor.
El listado es el siguiente:
Saber local iría incluído en saber popular, mientras que saber arcano engloba el conocimiento teórico de la magia y otras bestias mágicas.
Nota referente a 'Conocimiento Mágico'
Aunque el mérito da acceso a dos conjuros reseñables, también decidiréis si vuestra magia es de naturaleza divina, arcana o bárdica. Según vuestra elección tendréis acceso al equivalente a 'trucos' de vuestra rama mágica, esto son conjuros que no os consumirán ningún uso de magia pero tampoco tendrán un impacto demasiado poderoso.
Algunos ejemplos serían crear luz (universal), purificar comida/bebida o estabilizar a alguien (divina), crear una pequeña salpicadura mágica para corroer metal si se invierte suficiente tiempo (arcana). En definitiva podéis inspirados en las atribuciones que se les da en Dungeons and Dragons.