Partida Rol por web

Sombras Del Pasado (Última Parte)

LA ÚLTIMA ESPERANZA

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16/06/2010, 19:42
Director

El Sol se pone en horizonte.

Desde la cúspide de la Torre Vigía, la más alta de las torres de La Mano, los Señores del Kai Águila Certera, Buho Sabio y Zorro PLateado, junto con Elessa, la asesina vassagonia, observan la impresionante estampa del ocaso. Es una visión magnífica, y tratan de mantenerla en la memoria como si fuera la última vez que fueran a ver el Sol...

...porque puede que lo sea...

Fue ayer cuando regresaban a la ciudad de Ruanon tras su encuentro con Lobo Gris en las ruinas de Maaken. Fue ayer cuando recibieron su ultimatum y supieron de la terrible maldad que el Maestro del Kai había liberado en Magnamund. Fue ayer cuando no había esperanza...

Hoy sí que la hay. Aunque sea tan débil como el último rayo de luz de la puesta de Sol, están dispuestos a arriesgar la vida por esa esperanza. Es lo único que les queda.

El Sol termina de ponerse al fin y Ruanon comienza a sumergirse en la oscuridad. Un frío viento agita las capas de los Señores del Kai y las sedas de la mujer vassagonia. Sin siquiera decir una palabra, descienden por las escaleras de piedra de la Torre hasta las habitaciones del fallecido Maestre Clian, donde también están las jaulas de los cuervos mensajeros, vacías ahora porque todos han sido enviados para comunicar al resto del mundo la terrible amenaza que llega desde el Abismo Maldito.

Les están esperando. En la sala de audiencias de la Torre del Barón: El Rey de Sommerlund, Ragnar I; Irina Vanalund, Baronesa Regente de Ruanon y su hermano Dan, Heredero de la Baronía; Duvall, el Comandante de los caballeros; Roanan, el Mayordomo de La Mano y el Jefe de los Ingenieros de Minas de Ruanon, Radan Marr.
Todos ellos se encuentran alrededor de una mesa, iluminada con candelabros, en la que se extienden numerosos mapas, legajos de papeles y notas, además de pluma y tinta junto a las bandejas de una cena improvisada.

Una vez reunidos, empiezan a discutir los últimos detalles del plan que podría salvar el mundo...

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16/06/2010, 19:44
Director

Cuando regresásteis ayer al amanecer, las noticias que traiais para el Rey no podían ser peores. Su hija había muerto. Y, por increible que pareciera, Lobo Gris, el venerado Maestro del Kai era el responsable de ello.

Pero algo más terrible había sucedido. El ejército de Lord Vashna, derrotado hace más de mil años en la Garganta de Maaken, había vuelto al mundo y ahora seguía a Lobo Gris. Un ejército de decenas de miles de espectros, un ejército imparable, un ejército imbatible.

No lo creisteis hasta que lo visteis con vuestros propios ojos.

El mensaje de Lobo Gris estaba claro, os daba tres días (eso es hasta pasado mañana) para obtener una respuesta por parte del Rey de Sommerlund, de la Orden del Kai y la Hermandad de Magos de la Estrella de Cristal de Torán.
El Maestro del Kai se disponía a emprender una cruzada contra los Señores de la Oscuridad de Helgedad, y su ofrecimiento estaba claro: “Uníos a mí, o pereced”.
Estaba dispuesto a acabar con Sommerlund si se le oponían... y tiene el poder de hacerlo.

Cuervos mensajeros salieron desde Ruanon hacia todos los rincones de Sommerlund con las terribles nuevas. Había que organizarse para enfrentarse a esta nueva amenaza.
¿Y unirse a Lobo Gris? ¡Jamás! Fue la respuesta del rey Ragnar. ¿Acaso era mejor ahora Lobo Gris que los propios Señores de la Oscuridad? Puede que al principio las intenciones del viejo Maestro fueran buenas, pero ahora se habían corrompido y tergiversado. Posiblemente, se hubiera convertido en una amenaza mayor que la que siempre habían representado los Señores Oscuros...

La desesperanza hizo mella en vuestros corazones. Os sentíais impotentes e inútiles, sólo con la posibilidad de esperar a que la sombra cayera sobre Ruanon, cuando de pronto, algo os sacó de vuestra desesperación... el inocente comentario de un niño.
Fue Dan, que no había abierto la boca desde que explicásteis vuestro encuentro con Lobo Gris el que lo expuso claramente:

¿Si Lobo Gris no era un hechicero, cómo pudo realizar el ritual del que hablaba?

La respuesta era obvia: El ritual fue labor del Maestro Dragair. Inmediatamene os dirigísteis al laboratorio del difunto hechicero y pasásteis las siguientes horas registrándolo en busca de alguna pista. Por suerte para vosotros, los hechizos de protección que custodiaban sus habitaciones se habían ido disipando tras su muerte y no tuvísteis problemas para entrar y campar a vuestras anchas.

Ayudados por Dan, que era alumno del Mago, revisásteis gran cantidad de pergaminos, volúmenes y legajos. Fue Elessa quien dio con unas notas manuscritas de Dragair a pie de página que os guiaron en la dirección correcta:

Cuando la luna brille sobre el templo,
un sacrificio pondrá fin al sueño
de las legiones de un señor ya olvidado.
Cuando sobre el altar muera una rubia doncella
de estirpe real,
los muertos del precipicio de Maaken despertarán
para reclamar la recompensa que tanto han esperado.

El problema del Ritual reside en que no sólo traerá al plano material a las legiones de Vashna, sino al mismo Lord Oscuro. Hemos de encontrar la manera de llevarlo a cabo casi en su totalidad, pero no completamente, de manera que podamos traer a su ejército sin su general al frente. De este modo, las legiones espectrales seguirán al que realice dicho rito.

¿Cómo lo logró el Maestro Dragair? ¿Cómo encontró una manera de realizar el ritual que se basaba en sacrificar a la hija del Rey sin que ello significase el retorno del Lord Oscuro Vashna?

La respuesta la encontrásteis unas horas más tarde, al estudiar las notas de uno de los extraños experimentos del laboratorio del Mago.
Sobre una de las grandes mesas había una urna de cristal transparente iluminada con una luz blanca. En su interior, una rata flotaba, aparentemente muerta ya que un clavo de acero la atravesaba de parte a parte, con gotas esféricas de sangre moviéndose a su alrededor.

Las notas junto a la urna decían lo siguiente:

El experimento ha resultado un completo éxito en su objetivo: Congelar la muerte. Dentro de la urna el roedor se encuentra en un estado de animación suspendida. Su cuerpo muerto se mantiene congelado, mientras que su alma queda retenida dentro de la urna.
Esto podría significar la solución a nuestro problema, aunque sugiero probarlo antes de llevar a cabo el Ritual con algún sujeto humano.

¿Podría ser esto lo que han hecho con la princesa Diana? Al dejarla en este estado podrían haber completado el Ritual casi en su totalidad, de manera que los ejércitos espectrales retornaran, pero no su Señor Vashna...
Estáis convencidos de estar en lo cierto.

Pero quedaba un último detalle: Si vuestras suposiciones eran ciertas, ¿seriais capaces de devolver la vida a la muchacha?

Decidísteis probarlo con la rata del experimento.

Águila, el más experto en la disciplina de Curación, fue el que lo hizo. Abrió la urna y cogió al animal, extrayéndole la aguja de acero que lo atravesaba. Después se concentró... y a los pocos segundos ¡la rata revivía entre sus manos!

Una nueva esperanza renació en vosotros: Si fuerais capaces de llegar hasta donde se encuentra la princesa Diana ¡podriais devolverla a la vida! Y no sólo eso, sino que al hacerlo ¡el ritual fallaría al no estar completo y las legiones de Vashna volverían a su eterno sueño!

Notas de juego

No es la primera vez que se menciona el experimento de la rata suspendida entre la vida y la muerte en la urna. Apareció en la escena Quien es Quien en La Mano, página 5, de la primera parte de la partida. Estamos hablando de julio del 2008... casi ná.

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16/06/2010, 19:47
Director

Esta noche en Ruanon todo parece tranquilo, pero se trata de una falsa tranquilidad. A pesar de que los Conspiradores fueron derrotados (con la excepción de Lady Ekaterina Tiddar, que ha huido de la ciudad con su séquito), el peligro real está en el sur, en la ciudad en ruinas de Maaken, donde un ejército como no se ha visto en milenios prepara su marcha.

Pasado mañana, ese ejército comenzará a moverse... en dirección a esta ciudad, con lo que el tiempo se os escapa de las manos. No podeis contar con la ayuda de la Orden del Kai, ni de los Magos de Torán, ni de los ejércitos de Sommerlund. Aunque han sido puestos sobre aviso, jamás llegarán a tiempo antes de que Lobo Gris se ponga en marcha.

Todo depende nuevamente de vosotros.

Si lo que habéis descubierto es cierto, aun queda una oportunidad. Pero hay que moverse rápido, ya que está claro que una vez que el ejército de Lobo Gris se ponga en marcha, el féretro de Diana se moverá con él, y será imposible llegar hasta él. Si vais a actuar debe ser ahora, antes de que perdais vuestra única posibilidad.
¿Pero cómo entrar en Maaken?

No es tarea fácil. Por tierra, los ejércitos de Vashna la ocupan por completo, desbordándola; por aire, miles de Kraans espectrales vigilan kilómetros a la redonda...
Sólo queda otra opción, y es por eso por lo que habéis mandado llamar a Radan Marr, el Jefe de Ingenieros de las Minas de Maaken.

El joven ingeniero confirmó la posibilidad que le presentásteis. Sí, teóricamente era posible llegar hasta el Abismo Maldito y la ciudad en ruinas a través de las Minas de Maaken. Hay un sistema de cavernas naturales que conectan toda la zona, aunque, y esto os lo recalca Radan, esas rutas no están trazadas y se trata de un viaje muy peligroso. A pesar de ello, pondría a disposición vuestra a sus mejores exploradores.

Este es el plan:
Llegar hasta la ciudad de Maaken a través de una ruta bajo tierra a través de las Minas. Una vez en la ciudad, buscar el lugar donde repose la princesa Diana y resucitarla, lo que mandará a los ejércitos espectrales de nuevo al infierno del que vinieron.

Simple y efectivo. Y el único que tenéis.

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16/06/2010, 19:48
Director

Ya es noche cerrada en Ruanon.

No disponéis de mucho tiempo ya. Ahora se están ensillando vuestras monturas para dirigiros a la entrada de las Minas de Maaken en compañía de Radan Marr y una escolta de caballeros leales.

El Comandante Duvall os espera en el patio principal de La Mano, y os saluda con una inclinación de cabeza.

Vuestras monturas estarán listas en breve. Os anuncia. Pero antes de partir debéis saber que todos nuestros recursos están a su disposición. Se me ha ordenado que os proporcione cualquier clase de equipamiento que precisen para el peligroso viaje que van a emprender.

Diganme, ¿qué necesitan?

Notas de juego

En esta escena vuestros personajes pueden pedir lo que necesiten para equiparse de cara a la aventura. Por pedir, se puede pedir lo que se quiera, pero con la limitación de que no hay equipamiento mágico más allá de pociones (se puede ver una lista básica en la escena Sistema de Juego).

La regla es que si me parece sensato lo que pidáis, se os concederá.

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16/06/2010, 21:05
Águila Certera

Notas de juego

Si vamos a ir por cuevas supongo que habrá que solicitar el equipo estándar de mazmorrero:
cuerdas, fuentes de luz suficientes y alguna herramienta de escalada.

Si tenemos pociones, yo pediría alguna de las de Laumspur. Si nuestro enemigo no fuera un super-gran-maestro del Magnakai lo mismo podríamos usar las pociones esas de dormir, pero me da que con él no funcionarán.

A lo mejor os pueden interesar las pociones esas que suben las capacidades de combate (aunque creo que no sería muy recomendable llegar a ese punto).

Y hay que pensar qué hacemos con la princesa. Puede que tengamos suerte y lleguemos a ella y la resucitemos, pero en cuanto lo hagamos, él se dará cuenta, si no tenemos un plan para largarnos, nos cogerá sin problemas y repetirá el ritual...

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16/06/2010, 21:17
Director

Notas de juego

Cita:

Si vamos a ir por cuevas supongo que habrá que solicitar el equipo estándar de mazmorrero: cuerdas, fuentes de luz suficientes y alguna herramienta de escalada.

Todo ese equipo os lo proporcionarán en las mismas Minas, por lo que ahora mismo no os hace falta cargar con él.

Y sí, has acertado, esta última parte de la aventura es básicamente eso: Un Dungeon. ;)

Cita:

Si tenemos pociones, yo pediría alguna de las de Laumspur. Si nuestro enemigo no fuera un super-gran-maestro del Magnakai lo mismo podríamos usar las pociones esas de dormir, pero me da que con él no funcionarán. A lo mejor os pueden interesar las pociones esas que suben las capacidades de combate (aunque creo que no sería muy recomendable llegar a ese punto).

Dicho y hecho. A cada personaje se os dará dos pociones de laumspur (curativas) y una poción de Alether (sube un +10% el ataque y la defensa si se toma antes de un combate). Ahora os las añado a la ficha.

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17/06/2010, 20:24
Zorro Plateado

Notas de juego

Yo quiero pociones antivenenooooooo. Que la última vez casi la casco por culpa de él. Además si pudieramos hacernos con unos frasquitos de veneno para embadurnar las armas en caso de emergencia nos vendría bien. Somos héroes pero no tontos. Hay que aprender de los enemigos y éstos a éstas alturas no nos lo van a poner nada fácil ni se van a andar con caballerosidades. Si me acuerdo de algo más lo miraré, la mayoría de las cosas harán referencia a dungeons. Ruego que el master lo traduzca en su posible conversión de éste mundo en el que jugamos.

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19/06/2010, 00:20
Director

Notas de juego

Añado al equipo de Zorro un antídoto universal. Se trata de una pócima, que puede tener uno o varios usos en función del veneno que trate de anular.

También le pongo "veneno para armas de filo". Este veneno debe aplicarse justo antes de usarlo sobre el filo del arma. Sólo tiene dos usos para aplicarse en un filo largo como el de una espada. Si impacta, el objetivo quedará envenenado, con la diversión que ello implica.

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19/06/2010, 00:30
Director

Una vez equipados para el viaje, subís a vuestras monturas y os unís al grupo de jinetes formado por Radan Marr, el Comandante Duvall y el grupo de caballeros que os escoltarán hasta las Minas de Maaken.

A punto de salir de la fortaleza de La Mano por el ancho puente levadizo que han bajado ante vosotros, os detenéis ante el grupo que se ha acercado para despediros.

Irina trata de disimular su tristeza al deciros adios. Sabeis bien que lo que hubiera deseado es acompañaros en este viaje, pero como muy bien os recordó el Mayordomo Roanan, ahora que su hermano pequeño Dan es el Heredero de Ruanon, ella ha pasado a ser la máxima autoridad de la Baronía (hasta que Dan sea mayor de edad y se convierta en el nuevo Barón), por lo que no puede arriesgar su vida en un viaje tan peligroso como el que estáis a punto de emprender.

Pase lo que pase... sobrevivid. Dice la muchacha con los ojos anegados en lágrimas mientras aprieta la mano de su hermano pequeño, que os mira con esperanza pero guardando un angustioso silencio. Ambos se retiran unos pasos para dejar paso al rey.

No podéis evitar que se os haga un nudo en la garganta al ver la mirada de vuestro monarca. Ragnar no es sólo un hombre con una presencia majestuosa, descendiente de un linaje legendario y uno de los símbolos de Sommerlund.
También es un padre que ha perdido a su hija.

Se que no me defraudaréis. Buena suerte Señores del Kai

Sin mirar atrás, galopáis fuera de la fortaleza, fuera de la ciudad. Intentáis no pensar demasiado en el hecho de que, si no tenéis éxito en vuestra misión, dentro de dos días, toda esta ciudad, y todos aquellos que en ella habitan... morirán.

Notas de juego

El tema del equipo queda resuelto entonces. De todas maneras, si se os ocurre algo todavía podríais pedirlo y se os concedería con caracter retroactivo.
Eso sí, hasta el momento en el que entréis en las Minas de Mori... digo de Maaken. Ese es el punto límite.

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19/06/2010, 10:22
Zorro Plateado

Notas de juego

Se me ha ocurrido que ya que existe la polvora, ¿no habrá tambien bombas de humo y cosas por el estilo? Siempre que sea posible desorientar al enemigo nos vendría bien, sobre todo en un lugar cerrado.

Vamos a quedar como un equipo ninja total, jajajajaja.

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19/06/2010, 11:17
Director

Notas de juego

Sí, solo me falta que me pidas shurikens y nunchakus... ;)

En cuanto a lo de "bombas de humo" no es algo que exista, al menos no está disponible. Sin embargo, en las minas os pueden proporcionar cargas explosivas de pólvora (es una mina, o sea que hacen voladuras, y por lo tanto disponen de pólvora). Así que una carga explosiva de muy baja potencia puede hacer las veces de bomba de humo.

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19/06/2010, 11:33
Águila Certera

Notas de juego

En cualquier caso, las cargas explosivas nos pueden servir de distracción para alejar a nuestro enemigo de donde nos interesa.

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19/06/2010, 20:40
Director

¡Estáis completamente locos!

Quien os dice esto completamente indignado es Bernem, un enano de Bor que os llega por la cintura pero musculoso como un toro. Una barba rojiza le cubre el poderoso mentón y lleva el pelo recogido hacia atrás en un complicado sistema de trenzas.

El joven Radan Marr suspira mientras muestra al enano varios pergaminos con intrincados mapas subterráneos dibujados en ellos.

Pero teóricamente es posible ¿verdad?

El enano refunfuña algo entre dientes mientras vuelve a echar un vistazo a lo que le muestra el Jefe de Ingenieros.

Os encontráis en las Minas de Maaken, en concreto en un edificio que es la antesala de dichas minas. Se trata de prácticamente una ciudad industrial en sí misma a unos kilómetros de Ruanon. Grandes edificaciones de madera y piedra se levantan por doquier, lugares donde se trabaja en lo que se extrae del subsuelo de la Baronía, en un largo proceso que culmina en los materiales preciosos que han hecho rica a esta tierra. También es el hogar de cientos de familias mineras que trabajan aquí en una tradición de generaciones.

La división de caballeros que custodiaba estas minas estaba bajo ordenes directas del difunto sir Jester Crow. Pero una vez caida la Conspiración de Ruanon, los oficiales han sido arrestados por los hombres del Comandante Duvall sin oponer resistencia, mientras que los caballeros rasos han aceptado la autoridad del Heredero de la Baronía, Dan Vanalund, y están de vuestro lado.

Bernem era el hombre, bueno, el enano de Bor o Drodarim, que Radan Marr quería presentaros. Es el Jefe de Voladuras de las minas, Coordinador de Galerías, y, en definitiva, la persona que mejor las conoce en todo Ruanon. Sin embargo, no parece muy entusiasmado con vuestra idea de llegar hasta Maaken vía subterránea.
Y os explica el porque:

Puede que el señor Marr no les explicase cómo disponemos de este “mapa” que se supone que lleva hasta el subsuelo de la ciudad en ruinas de Maaken a través de las Minas. Os dice enfadado. Se trata de algo que sucedió hace más o menos un siglo. En aquella época, se excavó la galería más extensa y profunda que jamás se haya realizado en estas minas, al descubrirse uno de los numerosos sistemas de cavernas naturales de esta zona. Y provocó un desastre. Se produjo un derrumbamiento que colapsó la gran galería. Cincuenta mineros quedaron atrapados allí, y se les dio por muertos.
Bernem guarda un momento de silencio y luego continúa. Un mes después, ocurrió algo increible, uno de los mineros volvió a Ruanon... a pie. En las semanas que siguieron, tras las cuales murió de fiebres, contó el relato de cómo los hombres atrapados descubrieron un sistema de cavernas conectadas que siguieron en un infernal y peligroso viaje que les llevó al sur, logrando volver a la superficie en las ruinas de Maaken. El enano resopla. Según dijo ese pobre hombre, la mitad de los suyos murieron en el trayecto debido a accidentes y derrumbes en las traicioneras cuevas, y la otra mitad... fue diezmada por una especie de... demonios de las profundidades...

Este mapa es una copia del que esos hombres trazaron, pero debeis entender que nadie nunca ha intentado verificarlo, no tenemos ninguna seguridad ni garantía de que esta ruta sea correcta, eso sin contar los peligros que podamos encontrar allí abajo.
Bernem os mira fijamente. ¿Están seguros de que quieren hacer esto?

Vosotros asentís, no os queda otra opción.

Muy bien pues. Dice el enano. Entonces será mejor que yo os guíe allá abajo. Dicho esto, comienza a desplegar unos mapas sobre una mesa que está a su altura mientras murmura por lo bajo. Maldita sea mi suerte, tendría que haberme hecho cañonero, como mi hermano...

Bernem señala un punto en los mapas. Ese es nuestro destino, la gran galería del nivel diecisiete. El problema es que su acceso se colapsó en el derrumbe de hace un siglo. Por lo que no podemos acceder, al menos directamente.
Por suerte, creo que hay dos maneras de llegar allí :

La primera es un río subterráneo que sabemos va a parar a un lago de esa gran galería. Es un trayecto que nadie se ha atrevido nunca a hacer por su peligrosidad. Si vamos por ahí tendremos que desplazarnos en canoas, y confiar en que la corriente nos lleve a nuestro destino. He de advertiros que las corrientes subterráneas pueden ser muy... rápidas.

La segunda manera es un sistema de galerías de las minas que sabemos que pasa por encima de esa gran galería. Con una voladura controlada en un punto en concreto, podríamos abrirnos paso hasta allí. El problema es que cerramos ese sistema hace diez años. La razón fue que los mineros desaparecían sin dejar rastro. Nunca supimos porqué, y preferiría seguir sin saberlo.

Ninguna de estas rutas garantiza que lleguemos a la gran galería, ninguna es segura, pero es lo que hay. Ya que me habéis metido en esta locura, os dejo a vosotros la tarea de elegir cuál ruta seguir. Y que los dioses nos amparen...

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19/06/2010, 21:43
Águila Certera

A mí nunca me ha gustado el agua... - comenta escuetamente Águila mientras mira al resto de sus compañeros.

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20/06/2010, 20:02
Director

Notas de juego

Dependiendo de lo que voten (opinen) el resto de los personajes, se decidirá una ruta u otra...

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20/06/2010, 22:20
Buho Sabio

Buho Sabio asiente a su compañero - Sea lo que sea lo que hizo desaparecer a esos mineros, ahora tendría que enfrentarse a unos Señores del Kai. Prefiero enfrentarme a algo que pueda combatir y vencer que a una fuerza de la naturaleza.

Notas de juego

Respecto al equipo, sabiendo dónde vamos y a qué clase de criaturas nos vamos a enfrentar, quizás nos vendría bien algo como agua bendita, o algún tipo de amuleto sagrado. ¿Es posible?

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21/06/2010, 15:34
Director

Notas de juego

Cita:

Respecto al equipo, sabiendo dónde vamos y a qué clase de criaturas nos vamos a enfrentar, quizás nos vendría bien algo como agua bendita, o algún tipo de amuleto sagrado. ¿Es posible?

De parte de Irina (que no olvidemos que es sacerdotisa de Ishir) recibís cada uno una redoma de fino cristal lleno de agua de un manantial bendecido por la diosa Ishir, un agua bendita usado en ceremonias de los sacerdotes para ungir a los creyentes etc.

Las redomas pueden ser abiertas rompiendo un sello de lacre que las cierra o también pueden usarse como arma arrojadiza (alcance 10 metros). Para saber si impacta, se hará una tirada de la característica Rapidez.
¿Qué qué efecto tiene? Bueno, no voy a dar detalles, pero sólo diré que para muertos vivientes o otros bichos de mal agüero es el equivalente del napalm...

En cuanto a lo del símbolo sagrado, si lo permitiese, debería llevarlo un clérigo, y ese rollo me suena más a las ambientaciones de D&D que a la de Lobo Solitario, o sea que nada.

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21/06/2010, 17:35
Zorro Plateado

Zorro plateado se rasca por un momento la cabeza. Dos rutas y una de ellas por agua, cosa que a sus compañeros no les hace gracia...

Sea pues por tierra la ruta. Como dice Buho Sabio, mejor ver si a lo que nos tenemos que enfrentar es algo a lo que se puede matar que tener que luchar contra las corrientes incontrolables de agua.

Y aunque lo vea como una locura maestro enano, no nos queda otra salida. Espero que nos ayude y que no tengamos demasiadas complicaciones en llegar allí.

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22/06/2010, 00:26
Director

Parece que la decisión está tomada, tanto da el método de la elección.

Varios ayudantes de Radan traen el equipo que necesitaréis en las minas, compuesto por unos arneses de seguridad hechos en cuero endurecido que os colocáis en torno a la cintura. En dichos arneses podeís enganchar los rollos de resistente cuerda que se os proporcionan. También se os reparte una pequeña bolsa con enganches, clavos y un martillo para fijar las cuerdas.
Y, por último, cada uno llevaréis una pequeña lámpara portátil funcionando a base de fraquitos de aceite.

Antes de partir, Elessa se dirige a vosotros. La vassagonia ha cambiado las sedas de vivos colores por tiras de tela oscura, que se enrollan entorno a su cuerpo, dejándo ver tan sólo sus ojos. Parece una delgada sombra, pero sabéis que oculta multitud de finos estiletes que es capaz de manejar con mortal precisión.
Sin embargo ahora porta un arma exótica que nunca habíais visto antes. Parece una vara de acero cromado, pero también es capaz de dividirse en tres partes unidas por unas cortas cadenas. Por lo que habéis visto, la mujer es capaz de mover en complicados giros su arma a una velocidad que casi la hace invisible a la vista.

Señores del Kai. Dice la vassagonia, hablando vuestra lengua con un levisimo acento. Me he permitido traer algunas de las mercancías exóticas que poseo para que las utilicen en esta misión que vamos a emprender.

Dicho esto, os ofrece a cada uno de vosotros un regalo.

Notas de juego

Incluyo en vuestro equipo lo necesario para viajar por las minas:
Arnés de seguridad
Cuerda
Bolsa con útiles para la escalada
Lámpara portátil de aceite, con dos recambios
.

Además de esto, el regalo de Elessa a cada uno de los personajes:

Para Águila Certera, una flecha encantada, llamada Ensartadora de Adversarios. +30% al ataque. Alcance el doble de un arco normal. Daño máximo 80. Posibilidad de permutar los resultados de la tirada para causar más daño.

Para Buho Sabio un Anillo Psiquico. Cuando use el Rango 4 o 5 de Ataque Psíquico con éxito, causa 5 puntos de daño psiquico extra.

Para Zorro Plateado, una Piedra de afilar encantada. Si la utiliza en el filo de cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo, cuando cause el primer impacto causará un +10 al daño

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22/06/2010, 00:29
Director

Comienza vuestro viaje.

La entrada a las Minas de Maaken es una caverna mitad natural mitad artificial de un par de cientos de metros de altura y extensísima a lo largo y a lo ancho. Se trata de un espectaculo increíble para ver. Avanzáis al trote con vuestras monturas por un camino empedrado y antorchas a lo alto para mantener a raya la oscuridad. A los pocos minutos, Marr y Bernem, que abren la marcha, se detienen ante un gigantesco pozo.
En la boca del pozo hay montado un complicado complejo de gruas y contrapesos. Grandes montacargas pueden descender a los distintos niveles de las minas por medio de gruesas cadenas de acero.

Dejáis a vuestras monturas a cargo de un ayudante y montáis todos en uno de los grandes ascensores. Allí, Bernem comienza a manipular un sistema de palancas y ruedas giratorias, y de pronto os encontráis descendiendo hacia las profundidades de la sima.
Permaneceis en silencio durante el descenso, roto sólo por los chirridos de las cadenas y el incesante refunfuñar del enano de Bor.
Cuando le preguntáis a Radan el por qué del comportamiento del enano, el joven ingeniero os sonrie y os dice:
Bernem cree que da mala suerte bajar con una mujer a las minas. Comenta echándole un vistazo a Elessa. Pero no se atreve a decirlo a ella, claro.
La vassagonia no hace demasiado caso, aparentemente está tan relajada como si atendiese a sus clientes en el Mercado de Ruanon.

El montacargas se detiene bruscamente. Os encontráis ante una galería excavada que ha sido bloqueada con grandes sillares de piedra. La única entrada parece una puerta circular de metal con una manivela en su centro.
Mientras los ayudantes de Radan abren con esfuerzo la puerta el ingeniero os advierte.
Esta puerta sólo se abre desde fuera. Una vez entréis, la cerraremos detrás vuestro. No os preocupéis, os dejo en buenas manos. Bernem es algo gruñón, pero es el mejor explorador y guía. Haced caso siempre a lo que os diga... podría salvaros la vida.

Os despedís de Radan Marr y os internáis enla galería abandonada. Detrás vuestro ois el chirrido de la puerta cerrándose.

De aquí en adelante, estáis sólos.

Notas de juego

La historia continúa en la siguiente escena: EL DESCENSO