Partida Rol por web

Sombras sobre Shadizar 2.0

Templo de Derketo

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10/11/2010, 07:48
Anhknut

Notas de juego

Yo de trepar voy más bien escasito... No sé qué dificultades se manejarán para trepar por una cuerda con nudos... En última instancia, se intenta.

 

O, mucho mejor, sube ahora Bit y luego me ayudáis a subir tirando de la cuerda ¿Qué os parece?

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10/11/2010, 15:38
Bît-Yakin

Con la cuerda que Diego deja bajar desde la Cornisa, Bit comienza a subir. Primero trae a su fiel caballo, se para en él, y desde ahi le resta solo un metro más hasta la Cornisa

Listo. Ahora a subir al unico sacerdote de Derketo que vale la pena...por ahora. piensa el nomada mientras le baja la cuerda para que se anude.

Una vez del otro lado, descuelga su arco largo y prepara una flecha...

Notas de juego

Trepar, con cuerda y nudos. Tomo 10.
(Total 14)

lo subiemos y ya?

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11/11/2010, 11:27
Director

Notas de juego

Subir con nudos es una prueba CD 10.

Puedes escoger 10, pero tened en cuenta los penalizadores por armadura, escudo, peso...

Bit, has saca un 10 pelado XDDD
Cada pesronaje que ayude a subir da un +2, pero Diego no puede ayudar por que está ya abajo.

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11/11/2010, 20:38
Diego Montoya

Notas de juego

Igual es más facil que se ate la cuerda y que lo subas a pulso... no se lo que pesa :-P

MASTER: XDDDDD bueno, sería una posibilidad...

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12/11/2010, 11:30
Director

Diego esperaba escondido entre los arbustos del jardín. Bît estaba tratando de subir a Anhknut por el muro y las dos vigilantes de la puerta no os habían visto aun por un puro milagro.

Diego se empezaba a poner cada vez mas nervioso y sus ojos a dar vueltas por todo su campo de visión, cuando de repente, se da cuenta de que algo no cuadra.

Algo parece haber cambiado en el jardín. Algún cambio sutil que aun no ha sabido identificar, pero eso es suficiente como para ponerlo alerta. Pero ya es demasiado tarde.

Uno de los arbustos, totalmente en silencio, ha ido estirando sus zarzas por el suelo, en dirección a Diego. Quién sabe que tipo de burjería o diablos pueden estar animándola.

El terror agarrota los músculos de diego que no puede esquivar las zarzas, que de golpe se lanzan contra él, enroscándose en su pierna, y clavando afiladas espinas en su tobillo haciéndole sangrar (-1 pv descontado de tu ficha). Rápidamente la zarza estira de ti, y otras dos se enroscan en tu cintura y muñeca derecha.

el arbusto del que procede es de apenas un metro y medio de alto, pero sus zarzas se esparcen por el suelo como la tela de una araña esperando que se acerquen las moscas. Tiene varias flores, de pétalos de color esmeralda muy carnosos, que recuerdan a las flores de loto.

- Tiradas (5)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: esconderse
Resultado: 1(+10)=11

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: ataque
Dificultad: 18+
Resultado: 10(+8)=18 (Exito)

Tirada: 1d6(+2)
Motivo: daño
Dificultad: 18+
Resultado: 1(+2)=3 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+12)
Motivo: presa
Resultado: 7(+12)=19

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: defensa de presa de Diego?
Dificultad: 19+
Resultado: 5(+8)=13 (Fracaso)

Notas de juego

Diego, Estás apresado. :P

tiramen una de voluntad para no gritar ni nada así ;) CD 10+daño (11)

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12/11/2010, 16:48
Bît-Yakin

Bit, ajeno al problema del rufián, metros más abajo, sigue tirando del sacerdote para ayudarlo a subir...

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13/11/2010, 13:28
Diego Montoya

- Hijo de mmm - logra contener las maldiciones a tiempo. Solo le faltaría ahora atraer la atención de los guardianes. Trata de escurrirse de la planta. Estas cosas suelen ser lentas aunque tenaces, mejor que ponga tierra de por medio piensa.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Voluntad
Dificultad: 11+
Resultado: 14(+3)=17 (Exito)

Notas de juego

Trato de escaparme de la presa en plan escurridizo (no se que se tira) y si puedo ponerme lejos de su alcance ya sea alejandome, trepando a un arbol o a la muralla, lo que vea más factible.

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14/11/2010, 12:24
Anhknut

Anhknut advierte la seña silenciosa que su compañero Bit le hace y se dispone a llevar a cabo algo que muy raramente tiene oportunidad (ni ganas) de realizar: un trabajo de tipo físico.

No sin cierta desconfianza hacia la cuerda, hacia la propia escalada, e incluso a lo que pueda esperarles dentro, Anhknut agarra la cuerda y, tras dar un par de tirones para estar seguro de que Bit está aferrándola con suficiente fuerza, comienza a trepar.

- Maldita sea, he entrado a través de estas puertas tal cantidad de veces que ni siquiera puedo recordarlo y mírame ahora... ¡Pero si yo mismo soy el responsable habitual de la llave!

Ésas eran las cuitas del pobre Anhknut mientras se afanaba, más que en trepar, en no caerse de la cuerda, mirando con algo muy similar al miedo a su compañero de desventuras.

Notas de juego

Elijo 10 para trepar. No llevo armadura.

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17/11/2010, 16:15
Director

Agenos a lo que está pasando abajo, Bît ayuda a subir a Anhknut a la cornisa hasta que los dos están ya arriba. Cuando miran hacia abajo, quedan horrorizados.

Abajo, en el jardín, Diego está atrapado por media docena de zarzas y cepas espinosas que se mueven y se retuercen como si fueran los tentáculos de alguna bestia de las profundidades marinas o de algún infierno similar.

Diego hace lo que puede por librarse de ellas sin gritar, pero son demasaidas.

Las zarzas lo arrastran asta el centro de donde parecen surgir, un arbusto bajo, de poco mas de un metro de alto, cubierto por flores de color esmeralda.

La planta acerca una de sus flores a la cara de Diego, que trata de resistirse, pero sin éxito.
Cuando la flor ya está frente a su nariz y boca, el embriagador olor de la flor, dulce y empalagoso, le hace perder el conocimiento.

Una vez inconsciente, mantiene la flor en contacto con la boca de Diego, sujetándolo solo con una de sus cepas.

Sobre el muro, Bît está horrorizado, y sin poder reaccionar. La planta y la facilidad con la que ha incapacitado al bribón Zamorio le ha dejado estupefacto.

Ahnknut, en cambio, sabía que algo así podría ocurrir. Las plantas de los jardines eran de lo mas extrañas, y dada la naturaleza de lo que se acontece esta noche, era de suponer que Urkenethets dispondría de algún guardian para evitar visitas no deseadas.

Qué hacéis?

- Tiradas (5)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Zafarse de Diego
Resultado: 3(+8)=11

Tirada: 1d20(+12)
Motivo: Presa del arbusto
Resultado: 11(+12)=23

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Fort de Diego
Dificultad: 18+
Resultado: 12(+3)=15 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Voluntat Bît
Dificultad: 18+
Resultado: 16(+1)=17 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Voluntat Anhknut
Dificultad: 18+
Resultado: 18(+7)=25 (Exito)

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17/11/2010, 16:33
Director

Todo el tiempo que pases "conectado" a la planta estás sumergido en horribles pesadillas distorsionadas mientras la planta se alimenta de ellas.

Pierdes 2 puntos de Sabiduría (pasas a tener 12 -> +1 ) y perderás 2 mas por cada día que estés conectado a la planta hasta que llegues a 0.

Por suerte o por desgracia no sabes si habrá un mañana si Urkenethets, el sumo sacerdote de Derketo, junto con Perla, logran cumplir su objetivo.

Notas de juego

Puedes postear flashbacks de tu vida anterior, las pesadillas que estás teniendo en este momento, o lo que se te ocurra, si quieres.

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20/11/2010, 15:49
Director

Notas de juego

hoola?

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20/11/2010, 16:56
Diego Montoya

Notas de juego

Cita:

hoola?

Si es por mi estoy un poco liadillo, ya haré flipar a colorines a Diego en un dia o dos ;-)

 

MASTER: No era por ti, perdona. :P

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23/11/2010, 06:33
Anhknut

Anhknut es testigo, completamente horrorizado, del modo en que las zarzas están dejando fuera de combate a Diego. Intenta recordar si hay algún gesto concreto mediante el que poder controlar a estas plantas de modo específico o bien si recuerda algun modo de controlar plantas como estas en general, pero su mente parece funcionar a cámara viendo lo que sucede ante sus ojos. O quizá sea que TODO LO DEMÁS es lo que sucede a cámara lenta comparado con el funcionamiento de su cerebro...

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Saber (naturaleza)
Resultado: 1(+10)=11

Tirada: 1d20(+14)
Motivo: Saber (arcano)
Resultado: 2(+14)=16

Notas de juego

Antes de postear de manera definitiva (siento haber tardado tanto), puedes contarme si, por pertenecer al templo y todo eso y por mi cargo, puedo saber qué podría afectar a las plantas como para que dejen a Diego en paz, o si hay alguna manera de darles órdenes?? Te hago una tirada de saber (naturaleza) por si te es útil...

 

También, si puedes, dime si mis hechizos (los Summon) me permiten elegir el animal o dan lugar a uno en concreto: es para saber si ese animal podría encargarse o tendría alguna posibilidad con

las plantas...

 

Te hago, por si acaso, otra tirada de Saber (arcano)

 

Grandes tiradas, ambas.....

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25/11/2010, 11:16
Director

Notas de juego

No conoces el tipo de planta, ni nunca has tenido el gusto de verla ni de oir ninguna palabra de mando ni nada similar.
solo sabías que Urkenethets tenía el poder de cultivar las plantas mas extrañas de la tierra, y de mas allá, en el jardín del templo.

Aun así, has paseado por los jardines cientos de veces y jamás has visto ninguna planta similar.

Tus tiradas no te dan ninguna información extra ;)

El hechixo de Summon te permite trae a cualquier ANIMAL de tamaño mediano (un perro grande por ejemplo, o algo así) QUE ESTÉ en los alrededores.

EJEMPLO:
Estás en medio del desierto e invocas a un camello. el conjuro falla. demasiado grande.
Estás en medio del desierto e invocas a un pinguino, fallo. en el desierto no hay pinguinos.
Estás en una ciudad y convocas a un lobo. Exito, pero no convocas a un lobo, sino a un perro.

PUEDES INVOCAR ANIMALES GRANDES CON EL CONJURO Great Summon pero cuesta mas maná(PP).

A parte de eso, hechale imaginación y que sea coerente con el estilo de la narración de Conan y te dejaré hacer lo que te de la gana.

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25/11/2010, 20:17
Bît-Yakin

Bit se esconde, recostado para evitar que lo vean, y colocando una flecha en el arco se prepara para acribillar a la planta.

Notas de juego

MASTER: Puedes tirar los dados...

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28/11/2010, 23:24
Anhknut

- Maldita sea. ¿Cómo luchar contra una planta como esa sin dañar a nuestro compañero...?

Repentinamente, grita de cara a Bit, mientras lo zarandea:

- Tratemos de quemar esa maldita planta. ¿Puedes incendiar una de tus flechas y apuntar al arbusto del que salen esas zarzas?¿Se te ocurre algún tipo de animal que pueda ayudar a destruir esa planta? Yo podría invocarlo si me das una idea. Pero, en cualquier caso, REACCIONA!

Notas de juego

Perdón por la tardanza: he estado en un universo paralelo de curro toooda la PUTA semana (no hay otro nombre...).

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29/11/2010, 20:19
Bît-Yakin
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: flecha al blanco inmovil :D
Resultado: 10(+8)=18

Tirada: 1d10(+4)
Motivo: daño al blanco inmovil :D AP: 8
Resultado: 2(+4)=6

Notas de juego

6 de daño
AP: 8

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29/11/2010, 20:20
Bît-Yakin

Shhh. Susurra Bit en cuanto el sacerdote comienza a hablar.
A continuacion, dispara una flecha a la planta.

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30/11/2010, 22:47
Anhknut

Notas de juego

A la espera del resultado de la flecha: cuando sepamos algo, si quieres nos tiramos, antorchas en mano, Bit. Si la flecha no funciona, me refiero...

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07/12/2010, 20:18
Director

La flecha de Bit se clava en la planta, salpicando algo de sabia azul que brilla a la luz de la luna. La planta parece quejarse, retrayéndose, pero no parece ser muy efectivo, y no ha soltado a Diego.
Tardaría mucho tiempo en inutilizar la planta a esa distancia y posiblemente se le acabaran las flechas o os descubrieran.

Desde alli donde estáis pensando como salvar a diego veis como las puertas de los muros se abren. Las confesoras reciven a Perla.
La zíngara está herida y lleva una bolsa de piel en la mano.
Tanto ella como las confesoras entran en el templo y desaparecen de vuestro campo de vision.
Qué hacéis?