Partida Rol por web

Space Awake

CrioTubo

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21/02/2020, 10:51
Director

Con un chasquido metálico, vences el bloqueo de la palanca y consigues subirla entera.

Un sonido de aire saliendo a presión del margen de la puerta llena momentaneamente el sitio donde estás. Y la puerta queda desbloqueada, pudiendo abrirla sin dificultad aún en la ingravidez en la que te encuentras.

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21/02/2020, 11:30
Director

Un sonido como de aire escapando a presión parece provenir de la izquierda, pero tan solo dura un segundo y luego todo vuelve a quedar en silencio.

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21/02/2020, 13:15
1
Sólo para el director

¡Mierda mierda mierda! Pienso mientras me introduzco en la sala con rapidez e intento cerrar la puerta de nuevo.

Espero que aquí encuentre un respiradero antes de que el ruido de la puerta atraiga a lo que(O quién) sea que haya en esta nave...

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21/02/2020, 14:10
Director

Consigues cerrar sin problema la puerta detrás de tí sin hacer ningún ruido.

Al darte la vuelta ves que estás en una pequeña sala, no más grande de cuatro por cuatro metros.

Hay una consola de mandos a tu derecha, con un teclado, algo parecido a un jostik y una silla fijada al suelo que se adapta a la forma de la espalda del que se siente. Encima del teclado hay un cristal de gran grosor y a través de el puedes ver un gran trozo de metal protegiendolo. Cerca del techo de la pared opuesta a eso hay una gran rejilla de ventilación, que parece llevar el oxigeno a esa cabina de mando.

La rejilla está cerrada por cuatro tornillos a la pared. Necesitarías algo parecido a una moneda o destornillador para poder abrirla con delicadeza.

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21/02/2020, 14:17
1
Sólo para el director

Intento buscar algo para desatornillar la rendija.

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21/02/2020, 14:18
Director

Notas de juego

Haz una tirada de Sentidos, para ellos usa el modificador total. Que en este caso es 3.

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21/02/2020, 14:23
1
Sólo para el director
- Tiradas (1)
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21/02/2020, 14:26
Director

Al buscar por entre el escritorio donde está el jostik y el teclano no encuentras nada que te llame la atención. Sin embargo, debajo de la silla hay un pequeño compartimento donde encuentras una pequeña herramienta de metal pensada para apretar los tornillos hexagonales, pero termina en una parte plana que encajaría en los tornillos del respiradero.

Notas de juego

Si quieres intentar desatornillar los tornillos debes de superar cuatro tiradas de dificultad difícil, puesto que sigues sin gravedad (16). Una por cada tornillo. Cada vez que falles añade más tiempo a la tarea.

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21/02/2020, 14:37
1
Sólo para el director

Menos es nada... Pienso mientras me impulso desde el suelo a la rendija e intento abrirla. 

- Tiradas (19)
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21/02/2020, 14:53
Director

Después de estar más tiempo dando vueltas tú que los tornillos, consigues dejar los 4 flotando por la habitación y escabullirte por el conducto de ventilación.

El conducto es grande, pero tú tambien, por lo que estas bastante apretado. Gracias a que no hay gravedad puedes deslizarte por él sin apenas problemas, si la hubiese te sería prácticamente imposible pasar por allí.

El tubo esta oscuro, por lo que no sabes bien cuanto tiempo pasas deslizandote, en la oscuridad y silencio. Tus nervios empieza a crecer a medida que sigues desplazandote y no pareces llegar a ningún lado, también la temperatura es más baja ahí dentro, puesto que estás en una continua brisa de aire.

Notas de juego

Haz una tirada de Voluntad, para ver si aguantas el camino y evitas un ataque de nervios.

¡Felicidades! Acabas de desbloquear tu último atributo principal.

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21/02/2020, 15:06
1
Sólo para el director

Tras conseguir abrir la rendija me cuelo por el conducto de ventilación y agradezco, ahora, la falta de gravedad que tanto me ha fastidiado con los tornillos. La temperatura desciende y eso es buena señal, todavía funciona el sistema de soporte vital pero... ¿Por cuánto tiempo?

Sigo deslizándome y empieza a asustarme la idea de no llegar a ningún sitio bueno...

- Tiradas (1)
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21/02/2020, 22:00
Director

Aun en la angustiosa situación, consigues mantener unos nervios de acero y avanzar sin más problemas por el conducto. Después de bastante tiempo consigues llegar a una salida lo suficientemente grande para poder salir por ella. A través de la rejilla puedes ver una estancia grande, en la que la escasa iluminación te permite solo ver los detalles más grandes. Entre ellos un pequeño trasbordador, una nave menor para cuando la mayor no puede entrar en las atmósferas.

La rejilla está tambien atornillada, pero los tornillos son inaccesibles desde ese lado.

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21/02/2020, 22:11
1
Sólo para el director

Tras un angosto recorrido por el conducto de ventilación, doy con una rejilla lo suficientemente grande como para poder salir. Por desgracia esta atornillada, por fuera... Por suerte, no me rindo y le doy una patada con la intención de abrirla por las malas.

 

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21/02/2020, 23:44
Director

Notas de juego

Ya te he añadido el valor de tu habilidad de Combate C.C. Ya puedes realizar tu tirada para ver si consigues salír de allí.

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21/02/2020, 23:47
1
Sólo para el director
- Tiradas (2)
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21/02/2020, 23:57
Director

Con tu primera patada consigues que los tornillos se aflojen algo y se abolle la rejilla. Con la segunda consigues que salga volando por la sala. Permitiendote salir del conducto de ventilación sin problemas gracias a la ingravidez.

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22/02/2020, 00:12
1
Sólo para el director

Observo el transbordador.

Bueno, al menos si la cosa se pone fea podré huir en eso... O al menos intentarlo...

Salgo de la rejilla e intento observar todo lo que pueda con la tenue luz que me rodea.

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22/02/2020, 13:11
Director

Al acercarte más ves que estás en el almacén principal. El transbordador tiene una entrada trasera con un panel numérico que, con la convinación exacta, te permitiría entrar.

Al rededor la sala es bastante grande. Unas puertas enormes están enfrente del transbordador, pero debajo de él hay unas compuertas, por lo que el transbordador debería de entrar y salir por debajo. Siendo las puertas enormes otra cosa.

Aparte del transbordador te llama la atención varias cajas grandes metálicas, como de dos por metro y medio y un metro de alto. Están cerradas con candados.

Unas taquillas metálicas se encuentran en la pared de la izquierda. Están numeradas del 1-8.

En la pared de la derecha hay más cajas, algunas de ellas abiertas, con herramientas, cuerdas, mantas y otros utensilios comunes.

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22/02/2020, 14:35
1
Sólo para el director

Cuando echo el primer vistazo alrededor me doy cuenta de que ha sido una buena idea. Puede que aquí encuentre algo útil para abrir las otras puertas y arreglar los motores... ¿Sé hacerlo? No lo recuerdo... La idea de no ser capaz de recordar nada todavía me asusta y la dichosa alarma me irrita (Y me asusta también)... Tengo que darme prisa, no se de cuanto tiempo dispongo antes de que pueda pasar algo malo...

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22/02/2020, 19:30
Director

Al acercarte a la taquilla número 1 ves que tiene un cierre biométrico. Acercas con dudosidad tu pulgar, y obtienes un chasquido metálico. Esa es tú taquilla.

En ella encuentras que está dividida en 3 zonas. La zona superior contiene lo que supones que son dos bengalas químicas. Las bengalas son de esas que se doblan y se mezclan los componentes para que emita luz.

En el espacio de en medio es una especie de perchero. Encuentras colgado un traje de fibra de carbono que se ajusta al cuerpo, posée varios bolsillos y enganches, uno grande para la espalda y uno pequeño en la cintura. Deberás de cambiarte el traje actual que tienes por el otro. También encuentras una pistola, un rifle de aire a presión y una especie de katana.

Al observar la pistola ves que ahora mismo está descargada, al parecer hay tres luces verdes en el lateral del arma, supones que son las cargas máximas que puedes acumular. De la parte de la culata se puede sacar una pequeña palanca rotativa para comprimir el aire y cargar así el arma.

Al mirar el rifle ves que este tiene una pequeña pantalla táctil. Al tocarla esta se ilumina (algo con batería al fín) y muestra dos rectángulos diferenciados. En el superior indica Aíre = 15. Este rectángulo está seleccionado actualmente. En el inferior indica Energía = 5. El rifle también cuenta con una cinta de cuero, lo que permite que lo lleves sin problema colgado de un hombro.

Sacas despacio, con sumo cuidado la hoja de la funda, con un trato reverencial hacia ella y una vez fuera la observas y pruebas su estabilidad. Satisfecho por su perfección descubres dos pequeños bultos en el mango de la hoja. Al pulsar uno de ellos la hoja se cubre de un arco eléctrico mientras lo mantienes. Al pulsar el otro la parte final del mango se levanta y una pequeña batería como si fuera un cargador de pistola asoma para poder extraerlo.

Al coger las armas notas cierta familiaridad con ellas, algo en tu interior te dicen que son tuyas, y que no es la primera vez que las coger y examinas.

En el compartimiento inferior hay un par de botas con calcetines dentro, tienen una especie de interruptor en un lado.

Notas de juego

Bengalas químicas: iluminan a 5 metros de distancia. Duran 30 minutos.

Katana eléctrica: Tiene carga para 2 usos de electricidad, puede usarse sin la carga eléctrica pero el daño es menor. Daño= 1d6+Fuerza (modificador +5 cuando usa una carga eléctrica).

Pistola aire comprimido: 1d6 daño.

Rifle de aire comprimido/energía: Esta arma tiene un total de 15 cargas de aire comprimido o 5 cargas de energía. Daño Aire= 1d6+3 Daño Energía = 2d6+3

Traje fibra carbono: Resistencia 2