Partida Rol por web

Specus Vespertilionum

Metafísica

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28/01/2014, 21:15
Daemonii

RACIONALIDAD E IRRACIONALIDAD

Todos los personajes, jugadores o no, de Aquelarre poseen dos características secundarias denominadas Racionalidad (RR) e Irracionalidad (IRR), aunque se trata en realidad de una sola, pues el valor de ambas características se basa el uno en el otro: si sube uno de los dos, el otro se reduce en la misma cantidad. El valor que se posee nos indica la posición o la postura que mantiene el personaje ante la dualidad Historia-Fantasía que rodea el mundo de Aquelarre. Entre los humanos, la suma de RR e IRR es siempre constante, un 100%; da igual la puntuación que tengamos en las dos, siempre y cuando la suma de ambas sea 100. Las criaturas irracionales, los ángeles y los demonios no poseen un mínimo ni un máximo estipulado en sus valores de RR o IRR, y la única regla que siguen es que la suma de ambas debe ser del 100% —un demonio puede tener, por tanto, un 250% en IRR, aunque eso implicaría tener un -150% en RR—. En el caso de los humanos, sin embargo, sí que existen unos valores máximos y mínimos que no podrán sobrepasar sin recurrir a la magia o a la fe: la RR nunca podrá aumentarse por encima del 100% ni reducirse por debajo del -100%; la IRR, por otra parte, no ofrece tantos problemas, ya que puede aumentarse hasta el 200%, aunque no puede reducirse por debajo del 0%. Esta diferencia se debe a la propia naturaleza humana, que pertenece al mundo Racional, lo que, además, les impide lanzar hechizos sin utilizar componentes —véase el capítulo de Magia, pág. 155—, una imposición que no poseen las criaturas irracionales, pues para ellas el uso de la magia es algo natural e intrínseco y no necesitan, por tanto, usar componentes en sus hechizos.

Sabemos, por tanto, los valores que pueden tener nuestros personajes en RR y en IRR pero ¿qué significan realmente estas características? Es una cuestión complicada, pues su verdadero alcance trasciende las propias reglas y se adentra en los peligrosos campos de la Filosofía. De todas formas, trataremos de resumírtelo lo mejor que podamos.

La Racionalidad representa una visión lógica de la vida, una concepción del mundo razonable, ordenada, científica, histórica y humana: todo lo que rodea al personaje puede ser medido utilizando sus sentidos, y lo único verdadero es lo que podemos tocar, lo cotidiano, lo que nos han enseñado nuestros mayores, verdades tan evidentes que sería imposible no creer en ellas: tras la noche llega el día, tras el otoño el invierno, tras la vida la muerte. Y dentro del ámbito de la Racionalidad se acoge la noción de la luz, del día y, por tanto, de Dios —o de Allah o Yahveh—, del cielo, el paraíso y la fe. Para nosotros, lectores del siglo XXI, puede parecer un tanto extraño ese hermanamiento entre religión y razón, acostumbrados como estamos buena parte de nosotros a la inclusión de la religión en el campo de lo metafísico, lo mitológico o incluso lo imaginario, pero no ocurría así en el Medievo, ni mucho menos. En la Edad Media la existencia de un Dios era considerada una verdad tan evidente que era inverosímil pensar lo contrario. Por ejemplo, uno de los más grandes filósofos de la Alta Edad Media, Santo Tomás de Aquino, afirmaba que existía una serie de “verdades naturales” a las que se podía acceder por la razón y que la existencia de Dios era la mayor muestra de “verdad natural” que podía haber; la cosa no terminaría aquí, pues cuatro siglos después, Descartes demostró con su famoso Cogito, ergo sum (“Pienso, luego existo”) que Dios existía, y no sería hasta bien entrado el siglo XIX que el positivismo científico desterrara a la religión y a la fe del mundo racional.

Debe quedar claro, por tanto, que todos los personajes jugadores de Aquelarre conocen la existencia de Dios, pues al tratarse todos ellos de criaturas racionales —en contraposición a las irracionales, de las que luego hablaremos— no pueden negar verdad tan evidente. Otra cosa es que el PJ decida ponerse del lado de Dios, que se una a las legiones infernales o que, como solía ocurrir en la mayor parte de los casos, adopte una actitud escéptica no ante la existencia de Dios, sino ante la idea de un Dios que se inmiscuya en la vida de los hombres. Por tanto, todos los personajes con un alto porcentaje en Racionalidad pueden ser o no personas devotas, pero lo que está claro es que consideran la magia y la superstición el producto de una mente ignorante, débil o directamente demente, lo que les proporciona una gran resistencia a la magia, producto de su misma incredulidad hacia ella. En el otro lado de la escala se encuentra su contrapartida, la Irracionalidad, que representa una visión completamente alejada de lo racional, una mirada ilógica, misteriosa y caótica al mundo que le rodea, capaz de presentir lo mágico y fantástico en cada uno de los aspectos del mundo, revelando verdades que van más allá de lo que nuestros sentidos son capaces de percibir, pues detrás de lo que nuestro raciocinio puede ver, oír o tocar se oculta un mundo difícilmente alcanzable para nosotros, humanos hijos de la razón, pero que gracias a determinadas herramientas, como los hechizos y sus componentes mágicos podemos llegar a contemplar e incluso a utilizar.

Debe quedar claro que dentro del campo de la Irracionalidad podemos encontrar no sólo la magia, sino también la locura, el mito, la noche y, como contraposición a un Dios racional, nos encontramos a un Diablo irracional, que campa a sus anchas por el mundo de la IRR, congregando a su alrededor a demonios, diablillos, criaturas infernales varias, acólitos y, como no podía ser menos, aquelarres. Por tanto, aquellos humanos que deseen recorrer el camino de la magia y la brujería deberían ir pensando en aumentar su Irracionalidad, pues una mayor creencia supone también un mayor control sobre ella, aunque también implica —todo gran poder posee un reverso tenebroso— una mayor vulnerabilidad a sus efectos.

Por último, debemos advertir al lector que en ningún momento hemos hablado de nociones absolutas del bien y del mal, pues las características de Racionalidad e Irracionalidad no tienen nada que ver con ellas: ni los seguidores de la RR son todos unos santos ni aquéllos que siguen la senda de la IRR son gente perversa y maligna. La bondad y la maldad la representa el jugador mediante las acciones de su personaje y no puede medirse ni con estas características ni con ninguna otra.

GANANCIAS Y PÉRDIDAS DE RR/IRR

Las características de RR e IRR no son fijas, sino variables —en ocasiones, muy variables— y, al ser contrapuestas, la ganancia de porcentaje en una de ellas implica, inevitablemente, una pérdida en la otra. Y viceversa, claro. Lo que también significa, como puedes imaginar, que aquellos motivos que producen una modificación en una de las dos características son inversamente proporcionales a los que modifican la otra, como vas a poder observar ahora mismo.

La Irracionalidad aumenta siendo testigo de las maravillas de su campo: constatando la existencia de criaturas irracionales, observando —o sufriendo— los efectos de los hechizos mágicos, asistiendo a celebraciones del mundo irracional —como aquelarres o invocaciones— o tropezándose con una caterva de demonios. Por otro lado, la Racionalidad aumentará siempre que nos demos una vuelta por el lado más divino y racional del mundo: contemplando extasiados la celebración de un milagro, asistiendo estupefactos a la aparición de una criatura angelical, visitando lugares con una fuerte impronta divina —que no son, ni mucho menos, corrientes— o incluso eliminando a las criaturas irracionales de una manera civilizada y ordenada —o sea, sin magias ni brujerías—. Para que puedas hacerte una idea de las ganancias que obtendremos en una u otra característica, consulta la tabla de la página siguiente, que el Director de Juego debería utilizar como guía para asignar otro tipo de ganancias en sus aventuras si así lo considera conveniente; advierte además que algunas ganancias no son automáticas, sino que exigen que el PJ tenga una puntuación mínima en la característica afectada o incluso que falle una tirada de la misma (una manera como otra cualquiera de comprobar si al personaje le afecta lo suficiente la visión observada como para modificar su RR/IRR).

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28/01/2014, 21:26
Daemonii

BRUJOS Y MAGOS

Los personajes del mundo de Aquelarre no necesitan ninguna característica especial para utilizar la magia; no es necesario llevar sangre de demonio en las venas, ni pertenecer a una orden secreta de hechiceros, ni siquiera ser el octavo hijo de un octavo hijo. Todos los personajes pueden, si así lo desean, dedicarse al estudio y la práctica de la magia, siempre y cuando cumplan los siguientes requisitos: a Se deben tener unos conocimientos mínimos sobre la magia, el ocultismo y los mecanismos que permiten la utilización de hechizos. En términos de juego, eso significa que el PJ debe tener, al menos, un 50% en la competencia de Conocimiento Mágico. a Además, el personaje debe creer en el aspecto más fantástico e irracional del mundo, demostrando firmeza y convicción en la existencia de dicha visión, lo que significa que debe poseer al menos un 50% en Irracionalidad.  

PUNTOS DE CONCENTRACIÓN Puncta Mentis

En los capítulos 1 y 2 hablamos brevemente de los Puntos de Concentración —o, de forma abreviada, PC—, una característica secundaria con una tremenda importancia en el lanzamiento de hechizos, así que ya es llegada la hora de que nos detengamos en su explicación. Los PC representan la reserva de energía mística que posee el personaje, mayor cuanto más crea en la existencia del lado irracional de la vida; por eso, en el ámbito del juego, un PJ siempre tendrá una cantidad de PC igual al 20% de su IRR, redondeando hacia arriba, y aumentarán o disminuirán al mismo ritmo que lo haga la Irracionalidad.

Exemplum: Como vimos en el capítulo anterior, el alquimista judío, Micael, aumentó su IRR hasta 92 después de contemplar cómo una sombra acababa con la vida de un anciano morisco. Eso significa que Micael dispone de una cantidad de Puntos de Concentración igual a 19 (el 20% de 92, redondeando hacia arriba). Días después, él y Lope continúan sus indagaciones en busca del escondite de la meiga Carmela de Rodrigo, para lo que han tenido que desplazarse hasta una cueva situada en una zona boscosa, a los pies de las montañas cántabras, donde algunos lugareños aseguran que vive una bruja de tremendo poder. Tras presentarse en la cueva, que no es más que una oquedad en la roca de la montaña, los dos amigos descubren decepcionados que hace tiempo que se encuentra deshabitada, o al menos eso piensan, pues mientras la inspeccionan buena parte del suelo de la cueva se levanta y son atacados por una criatura rechoncha y fornida —se trata de un gnomo, una criatura demoníaca, aunque ellos no lo saben—. Lope y Micael, tras una dura batalla, consiguen abatirlo, sin emplear para ello la magia, lo que significa que ambos aumentan en +1D10 su RR: Lope consigue un 4, disminuyendo su IRR de 50 a 46, y Micael obtiene un 7, con lo que su IRR baja de 92 a 85. Como su IRR ha disminuido, lo mismo ocurre con sus PC, que bajan de 19 a 17 (el 20% de 85).

Para poder lanzar hechizos, un personaje debe gastar una determinada cantidad de PC, mayor cuanta mayor sea la magnitud o nivel del hechizo, su vis (véase más adelante, pág. 153). Por ejemplo, un hechizo de vis prima (nivel 1), sólo requiere el gasto de 1 Punto de Concentración, mientras que otro de vis septima (nivel 7) necesita 10 PC —más adelante, en la pág. 159, te indicaremos el gasto de PC que corresponde a cada vis—. Debemos tener en cuenta que, ya que los Puntos de Concentración representan el impulso de energía mística que el personaje utiliza para ejecutar la magia, los PC deben gastarse al comienzo del lanzamiento de un hechizo; que luego tenga éxito o no, ya nada tiene que ver con los PC que se gastan en cualquiera de los dos casos.

VIS

Si le echas un vistazo al grimorio de hechizos que hemos incorporado a este capítulo (pág. 161), podrás observar que cada uno de ellos pertenece a una determinada vis —vis prima, vis secunda, vis tertia…—, una palabra latina de género femenino que viene a significar algo así como “fuerza”, “poder” o “energía”, ya que es precisamente eso lo que representa: la magnitud, el nivel o la potencia de un hechizo en concreto. Como verás, existen siete vis, desde la vis prima hasta la vis septima, cada una más potente y terrible que la anterior: los efectos del hechizo serán más poderosos, pero también requerirán componentes más excepcionales y raros, y será mucho más difícil utilizarlo e incluso aprenderlo. De esta forma, los hechizos de vis prima serán relativamente comunes, fáciles de utilizar y permitirán llevar a cabo acciones relativamente simples —abrir puertas, resistir bajas temperaturas, ayudar en un parto…—, mientras que los de vis septima son extraordinariamente raros y sólo están al alcance de muy pocos magos, otorgándoles, eso sí, poderes casi divinos —matar, vivir eternamente o incluso invocar al propio Lucifer—.  

COMPONENTES DE LOS HECHIZOS

Uno de los factores más importantes de los hechizos, y al que debemos prestar mucha atención, es el de sus componentes. Los humanos, como seres racionales que somos, necesitamos un sostén, un soporte que nos permita utilizar la magia, que pertenece, como ya se dijo antes, al mundo irracional, y ése es precisamente el papel que juegan los componentes: cualquier hechizo, sea del tipo que sea o pertenezca a la clase a la que pertenezca, requiere un determinado número de ingredientes o elementos para poder ser fabricado, utilizado o llevado a cabo. Esos componentes pueden ser un objeto o un material relativamente común —un trozo de hierro, canela, un poco de cera virgen—, algún tipo de acción o habilidad por parte del mago—abjurar de la religión propia, por ejemplo—, o puede ser algo tan extraño e inusual que pocas personas en el mundo serán capaces de conseguirlo —una de las coronas de los Reyes Magos, por poner un ejemplo—, y que necesitarán toda una aventura o incluso una campaña entera para poder encontrarlo. Sea como sea, es requisito indispensable reunir todos esos componentes para fabricar o llevar a cabo el hechizo: si falta uno solo de ellos, será completamente imposible utilizarlo, y de nada nos valdría tener un gran porcentaje en IRR o en Conocimiento Mágico. Que los magos lo tengan en cuenta, especialmente si se trata de un hechizo poderoso, pues suelen requerir los componentes más extraños que puedas imaginarte.  

 

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

1. DECLARACIÓN

Como ya vimos en el capítulo anterior, al comienzo del asalto tendremos que declarar las acciones que desean realizar nuestros personajes, utilizando para ello la Iniciativa (véase pág. 114). En el caso de que se trate del lanzamiento de un hechizo, deberemos utilizar las dos acciones de que disponemos en ese asalto, pues se trata de una acción extendida; pero has de tener en cuenta que dicha acción incluye únicamente la activación del hechizo —los pases mágicos necesarios, la ingesta de la poción, la pronunciación de las palabras que se requieran,…—, pero no todos los preparativos anteriores: por ejemplo, si deseamos utilizar un hechizo de ungüento deberemos primero embadurnarnos con él y luego gastar las dos acciones para lanzar el hechizo, lo que sumará bastante más de un asalto.

Exemplum: Mientras Micael se encuentra en su laboratorio revisando unos viejos manuscritos, aparece de repente en la puerta su amigo Lope, que viene malherido pues, según asegura, ha encontrado el escondite de la meiga Carmela, pero ha tenido que enfrentarse con un extraño ser que a punto ha estado de acabar con su vida. Mientras le cuenta el relato de lo ocurrido, el alquimista coge una dosis del Bálsamo de Curación que había creado y comienza a lavar las heridas del cortesano con el ungüento, tal y como se explica en la descripción del hechizo. El DJ le indica que va a tardar tres asaltos en lavar todas las heridas, así que una vez pasado ese tiempo, Micael ya está preparado para lanzar el hechizo: lo declara y lleva a cabo una acción extendida para activar el bálsamo curativo. El tiempo necesario para realizar todos aquellos preparativos previos que requiere el lanzamiento de un hechizo lo decidirá el Director de Juego basándose en la forma del hechizo —siempre será más rápido tomarse una poción que frotarse un ungüento— y en la descripción del mismo. En principio, las invocaciones y los ungüentos suelen ser los hechizos que requieren una mayor preparación, mientras que las pociones, los maleficios y los talismanes son los más rápidos —en la mayor parte de los casos, las dos acciones necesarias para activar el hechizo ya incluyen los preparativos previos—, pero el DJ tendrá siempre la última palabra en lo referente a ello.

2. PUNTOS DE CONCENTRACIÓN

Tras la declaración, y en cuanto llegue el momento de actuar del mago, lo primero que debemos hacer es calcular la cantidad de Puntos de Concentración que requiere el hechizo y gastarlos. Ese gasto es un requisito indispensable para el lanzamiento, ya que implica el grado de concentración y esfuerzo místico que debe poseer el mago para poder impulsar el hechizo, tenga o no éxito en el lanzamiento: si falla luego la tirada, los PC se habrán gastado igualmente y si desea volver a repetir el hechizo tendrá que gastar de nuevo la misma cantidad de Puntos de Concentración. Naturalmente, si no dispone de la cantidad necesaria de PC le será imposible utilizar el hechizo hasta que no haya recuperado la cantidad adecuada para su uso (véase pág. 152 para más detalles sobre los PC). La cantidad de Puntos de Concentración que se necesita gastar para activar un hechizo se basa en la vis del hechizo: cuanto más alta sea, más PC requiere, tal y como indica la siguiente tabla:

Tabla de Gasto de Puntos de Concentración

Vis del Hechizo  Puntos de Concentración
1 (Prima) 1 PC
2 (Secunda) 1 PC
3 (Tertia) 2 PC
4 (Quarta) 3 PC
5 (Quinta) 5 PC
6 (Sexta) 5 PC
7 (Septima) 10 PC

 

Exemplum: Sigamos con el ejemplo de Micael y su Bálsamo de Curación. Llegado el momento de activar el hechizo, y antes incluso de calcular el porcentaje que tiene, el alquimista debe gastar los PC correspondientes: como Bálsamo de Curación es un hechizo de vis secunda (nivel 2), debe gastar 1 PC, reduciendo sus Puntos de Concentración de 17 a 16.

3. CALCULAR EL PORCENTAJE

Tras realizar el gasto de Puntos de Concentración que requiere el hechizo para ser utilizado debemos calcular el porcentaje exacto que tiene el mago para activarlo. El porcentaje básico será siempre igual a la IRR actual que tenga el mago, porcentaje que se verá modificado por el método de lanzamiento, la protección que lleve encima el mago, la pérdida de concentración y la vis del hechizo.

Método de lanzamiento: Para activar correctamente un hechizo es necesario llevar a cabo una serie de gestos mágicos con las manos y pronunciar con voz clara las palabras correspondientes. En el caso de que el mago desee que la utilización del hechizo pase más desapercibida puede pronunciar en voz baja las palabras mágicas, lo que modificaría el porcentaje en -25%, e incluso no llevar a cabo ningún gesto con las manos, reduciéndolo en otro -25% —por tanto, si lo activa sin gestos y, además, en voz baja, tendría un total de -50%—. Es imposible lanzar un hechizo sin pronunciar ninguna palabra, así que si el mago está amordazado o —Dios o el Diablo no lo quieran— le cortan la lengua, no podrá activar ninguno de los hechizos que conozca.

Protección: Las armaduras de la época medieval, de las que ya hablamos en el capítulo de combate (pág. 136), son tremendamente incómodas: suelen pesar bastante, no permiten una total ligereza de movimientos, el metal se calienta en verano y se enfría en invierno, etc. En resumen, las molestias que supone llevar un armadura encima no contribuyen de forma positiva al lanzamiento de un hechizo. Por todo ello, utilizar un hechizo llevando encima una armadura ligera modifica en -25% el porcentaje de lanzamiento, las metálicas lo reducen en -50% y las completas en un importante -75%. Las armaduras blandas, que son poco más que ropas de abrigo, no reducen el porcentaje en ningún caso.

Pérdida de concentración: Si durante el asalto en que está lanzando su hechizo, el mago es atacado antes de que llegue el momento de llevar a cabo su acción es posible que pierda la concentración necesaria y no pueda activarlo de forma correcta. Por tanto, por cada PV que pierda en el mismo asalto en el que intenta lanzar el hechizo su porcentaje de lanzamiento se verá reducido en un -10%. En el caso de que fuera atacado pero no recibiera ningún daño, se le restaría de todas formas un -10%.

Criaturas Poderosas: La existencia de las criaturas irracionales está ligada al mundo mágico que habitan. De esta forma, aun no practicando magia alguna, ésta forma parte de su naturaleza, conviviendo con ella, respirándola, viviéndola como algo normal y cotidiano. Por eso, si la víctima del hechizo que el mago va a utilizar es una criatura irracional que tenga una IRR superior al 100%, reduciremos en -1% el porcentaje de lanzamiento por cada punto por encima de 100 que tenga la criatura en IRR. De esta manera, si queremos afectar a una criatura que tiene 125% en IRR, tendremos un penalizador a la tirada de lanzamiento de -25%. Aquellos humanos que consigan aumentar su IRR por encima de 100 no podrán acogerse a esta regla, ya que, por mucho que quieran, siguen siendo humanos, no criaturas irracionales.

Vis del Hechizo: El último, pero no el menos importante, de los factores que pueden modificar el porcentaje de lanzamiento de un hechizo es la vis de dicho hechizo: cuanto más alta sea su vis, más difícil será usarlo y, por tanto, más alto será el penalizador que reciba el porcentaje, tal y como se indica en la siguiente tabla:

Modificador al Lanzamiento según Vis

Vis del Hechizo Modificador al Porcentaje
1 (Prima) - 0 %
2 (Secunda) - 15 %
3 (Tertia) - 35 %
4 (Quarta) - 50 %
5 (Quinta) - 75 %
6 (Sexta) - 100 %
7 (Septima) - 150 %

 

Si tras calcular el porcentaje, el resultado total es de 0% o menor, el mago podrá intentarlo, ya que como se dijo en la sección de Éxitos y Fallos Automáticos del capítulo II (pág. 72), siempre hay una posibilidad de sacar una tirada si se obtiene un resultado entre 01 y 05.

Exemplum: Micael continúa con su hechizo de Bálsamo de Curación. Tras gastar los PC correspondientes vamos a calcular el porcentaje de lanzamiento que posee: su IRR actual es de 85, lo que le da un porcentaje básico de 85%, que luego deberá modificar por: aMétodo de lanzamiento: El alquimista hará los gestos normales y dirá las palabras en voz alta y clara —sólo está Lope en la habitación y no le importa que él sepa que está usando un hechizo—, así que no recibirá ningún penalizador por ello. aProtección: Micael no lleva armadura alguna, así que tampoco tiene que reducir su porcentaje por ello. aPérdida de concentración: Como Micael tampoco ha recibido ningún ataque o herida durante este asalto tampoco verá reducido su porcentaje por la posible pérdida de concentración. 160 a Criaturas Poderosas: El hechizo afectará a Lope, que no es una criatura irracional, sino un humano, por lo que tampoco atenderemos a este factor. aVis del Hechizo: El hechizo que está lanzando el alquimista, Bálsamo de Curación, es de vis secunda, lo que significa que deberá reducir su porcentaje en -15%. Finalmente, tras calcular los posibles modificadores, el porcentaje final que tiene Micael para llevar a cabo el hechizo es de un 70% (85-15=70).

4. RESULTADO

Tras calcular el porcentaje final que posee el mago para activar el hechizo sólo queda coger los dados y hacer la tirada utilizando dicho porcentaje, lo que nos daría cuatro resultados posibles:

Éxito: Si el mago obtiene un éxito en la tirada de lanzamiento, el hechizo produce los efectos que aparecen recogidos en la descripción del mismo. En caso de que el hechizo afecte a una persona de forma directa, ésta tiene derecho a resistirse a sus efectos (excepto si la descripción del hechizo indica lo contrario): para resistirse deberá hacer una tirada de RR con un modificador negativo igual a la cantidad de puntos de IRR que posea el mago por encima del 100% —si tuviera, por ejemplo, 130 en IRR tendría un -30%—: si tiene éxito, el hechizo no le afecta. En caso de que la víctima sea consciente de que va a ser objeto de un hechizo y desee recibir los efectos del mismo puede, si así lo quiere, no llevar a cabo la tirada de RR; en el caso de que no sea consciente, deberá hacer la tirada de RR, incluso si el hechizo tuviera efectos benéficos para él. Naturalmente, aquellos personajes que sean conscientes de que van a recibir un hechizo, también podrían ver modificada su RR tal y como se indica en la Tabla de Ganancias de RR/IRR (pág. 148). Lo que debe quedar claro es que cuando decimos que el hechizo debe afectar “de forma directa” a la víctima para que ésta tenga derecho a una tirada de resistencia nos referimos precisamente a eso, a que el hechizo es el que va a dañar, curar o afectar directamente a la víctima, sin intermediarios. Por ejemplo, si usamos un hechizo para borrar los recuerdos de un enemigo, estamos usándolo de forma directa; pero si usamos un hechizo que encanta un arma para producir más daño y luego usamos ese arma sobre el mismo enemigo, éste no tendría derecho a tirada de RR, ya que no está siendo afectado directamente por el hechizo.

Éxito Crítico: Se maneja de la misma forma que el éxito normal, sólo que si se trata de un hechizo que afecte directamente a la víctima, ésta deberá hacer su tirada de RR a la mitad de porcentaje, redondeando hacia arriba. En el caso de que el hechizo no obligue a tirada de RR —o si la víctima ha decidido no hacer dicha tirada—, la duración del hechizo se multiplicará por dos o, si es un hechizo instantáneo, como los de curación, serán sus efectos los que se vean multiplicados por dos. Además si el hechizo requiere que la víctima haga una tirada de Templanza, ésta también se realizará a la mitad de porcentaje.

Fallo: Si fallamos la tirada para activar el hechizo, el mago habrá perdido los PC gastados en su lanzamiento, además del tiempo utilizado y de una dosis, si se trataba de una poción o ungüento. Si lo desea y si todavía le es posible, puede volver a intentarlo.

Pifia: El mago la ha hecho buena. El hechizo se ha activado, pero produce los efectos contrarios a los que se deseaban: si servía para curar, ahora dañará a la víctima; si iba a ser utilizado para invocar a una criatura, ahora será invocada otra mucho más peligrosa —o la misma, pero enfurecida—; si permitía aumentar el daño de un arma, ahora lo reducirá o puede incluso que la rompa; etc. El Director de Juego tendrá siempre la última palabra en lo referente a los resultados concretos, aunque, en todo caso, la víctima del hechizo pifiado sigue teniendo derecho a su tirada de RR. Lo que sí está claro es que el mago  ha perdido los PC gastados en el lanzamiento y una dosis, si se trataba de un hechizo de poción o ungüento.

Exemplum: Tras calcular el porcentaje que tiene Micael para lanzar el hechizo, un 70%, sólo nos queda hacer la correspondiente tirada. El alquimista obtiene un 34, un éxito normal. Al tratarse de un hechizo que afecta de forma directa a la víctima, Lope debería hacer una tirada de RR para resistirse a sus efectos —incluso aunque fueran benéficos, como en este caso—, pero como el personaje sabe que va a ser objeto de un ungüento curativo, decide no hacer tirada de resistencia alguna (aunque verá aumentada en 1 punto su IRR por “ver” los efectos de un hechizo de vis secunda). El bálsamo cura, por tanto, 1D3 PV a Lope: Micael hace una tirada y obtiene un 3, que no está nada mal. Tras aplicar por tanto el ungüento, Lope se siente mucho mejor y agradece a su amigo los cuidados.

GRIMORIUM

La cantidad de hechizos diferentes es tan increiblemente grande, que sería un sin sentido exponerlos aquí.

En este ENLACE encontraréis todo lo que necesitáis saber sobre el uso de la magia así como sus diferentes hechizos.

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28/01/2014, 21:48
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LOS ELEGIDOS DE DIOS

Como ya vimos en el capítulo de creación de personajes, para poder utilizar rituales de fe desde el inicio del juego es necesario que nuestro personaje posea un porcentaje mínimo de 50% en Racionalidad, otro 50% en la competencia de Teología —basada en la religión que profese: Teología (Cristiana) para sacerdotes, Teología (Judía) para rabinos, etc.— y que haya sido ordenado como sacerdote o similar en su religión, o sea, que posea alguna de las siguientes profesiones: caballero de orden militar, clérigo, derviche, ghazi, goliardo, monje, rabino, sacerdote y ulema.

PUNTOS DE FE Puncta Fidei

Ya en capítulos anteriores hemos comentado la existencia de los Puntos de Fe —o, de forma abreviada, PF—, pero es hora de adentrarnos más profundamente en su descripción. En términos religiosos, la fe es la creencia en los dogmas de una religión sin más razón que esa propia creencia, diga lo que diga la ciencia, la experiencia o la razón. Es, por tanto, una confianza ciega —el término “fe” procede del latín fides, que significa “confiar”— por parte de la persona en la religión que profesa, y es más fuerte y más sólida cuanto más cree en ella. En términos de juego, los Puntos de Fe miden la solidez de esa creencia, la fuerza de las convicciones religiosas del personaje, y se calculan de una manera muy similar a los Puntos de Concentración, pues son el 20% de la Racionalidad del personaje, redondeando hacia arriba, y aumentarán o disminuirán conforme suba o baje la RR del personaje.  Hasta aquí puedes pensar que los Puntos de Fe son similares a los Puntos de Concentración pero en el ámbito racional. Pues temo que tendremos que contradecirte, ya que al contrario que los PC, que se gastan para lanzar hechizos, los Puntos de Fe no se reducen al realizar rituales de fe. Al contrario, se requieren todos ellos. Me explico. Para utilizar un ritual de fe, es necesario tener una cantidad determinada de PF: si no la tienes, no lo puedes usar; si la tienes, puedes, pero, y esto es muy importante, los Puntos de Fe no se reducen por eso, sino que permanecen inalterados. Esto no quiere decir que un personaje tenga siempre los mismos PF, ya que aumentarán o disminuirán según suba o baje la RR, como hemos visto anteriormente, o también si el personaje no sigue las doctrinas de su religión y mancha su fe con el estigma del pecado, como veremos en la sección de ‟Pecados y Penitencias” (pág. 264). 

ORDINES

Los rituales de fe son, en esencia, manifestaciones del poder divino que rodean o que emanan de un personaje que ha dedicado su vida a la religión y que posee la suficiente confianza en su Dios como para servir de conducto de Su Palabra y Su Obra. Pero no todas estas manifestaciones muestran la misma fuerza y, por tanto, no todas ellas requieren del personaje la misma dedicación. Para diferenciar unos rituales de otros existen los ordines (ordo en singular), una palabra latina de género masculino que significa “orden o sucesión” (referido a sucesión de algo), que es utilizada principalmente en el seno de la Iglesia para diferenciar los distintos grados de compromiso que adquieren los sacerdotes ordenados —palabra, por cierto, que también procede del término ordo—. Cada uno de los rituales de fe se encuentra dentro de uno de estos ordines, que se ordenan de forma numérica de menor a mayor importancia: de esta forma, podemos encontrar rituales de primus ordo, de secundus ordo, de tertius ordo, etc., aumentando su “poder” (por decirlo de alguna manera) cuanto mayor sea su número (por ejemplo, un ritual de tertius ordo será mayor que uno de primus ordo). Naturalmente, esta división en ordines es un convencionalismo que utilizaremos en el juego para simplificar el uso de rituales de fe, y no debe utilizarse como si fuera un término histórico verdadero, pues ningún sacerdote o rabino de la época dirá que es capaz de realizar, por ejemplo, los rituales hasta quartus ordo. En todo caso asegurarán que su fe es lo bastante fuerte como para alejar a los demonios y cegar a los temerosos de Dios.

APRENDIZAJE DE RITUALES

Como ya vimos en el capítulo de creación de personajes (pág. 49), el número de rituales que conoce un personaje se basa en el porcentaje que posee en la competencia de Teología, tal y como aparecía recogida en la Tabla de Rituales de Fe Iniciales, que repetimos aquí por comodidad para el lector:

Tabla de Rituales de Fe Iniciales

Teología del Personaje Rituales de Fe conocidos
50% - 70% Todos los Rituales de Primus Ordo
71% - 85% Todos los Rituales de Secundus Ordo
86% - 95% Todos los Rituales de Tertius Ordo
96% - 100% Todos los Rituales de Quartus Ordo
101% - 120% Todos los Rituales de Quintus Ordo
121% o superior Todos los Rituales de Sextus Ordo

 

La tabla nos viene a decir, por tanto, que si un personaje religioso posee un porcentaje en Teología del, pongamos por caso, 80%, conocerá todos los rituales de secundus y de primus ordo. Otra cosa es que pueda o no utilizarlos en un momento dado, pero de eso hablaremos más tarde.

CEREMONIAS

Junto a la ordo, otro de los aspectos más importantes de los rituales de fe es la ceremonia, el rito concreto que debe llevar a cabo el personaje para “activar” su poder y poner en marcha los efectos concretos del ritual, y cambia enormemente de un ritual a otro, ya que algunos requieren como ceremonia poco más que una oración y otros, sin embargo, necesitan grandes aglomeraciones y extraños requisitos. La ceremonia es, por tanto, una condición sine qua non del ritual, una serie de gestos, palabras y movimientos que el personaje ha de llevar a cabo de forma obligatoria para poder activarlo. Si no lo hace, o si algo le interrumpe durante la celebración, el ritual falla automáticamente y tendrá que comenzar de nuevo. El tiempo exacto que puede durar una ceremonia variará de un ritual de fe a otro, pues cada uno es diferente, y aunque en la descripción de cada uno de ellos aparece un tiempo concreto, debe ser considerado en todo momento como un tiempo ideal, que el Director de Juego debe ampliar o reducir para acomodarlo a las condiciones existentes en la partida. Además, cada religión utiliza una ceremonia distinta y, aunque en algunos de los rituales encontrarás descripciones de diferentes tipos de ceremonias según la religión, no todos tienen ese grado de detalle, por lo que desde aquí animamos a los jugadores y al DJ a detallar exactamente el tipo de ceremonia que se requiere para rituales de origen judío o islámico. Algunas criaturas, especialmente las que proceden de la esfera celestial, como los ángeles y los arcángeles, tienen la capacidad de utilizar rituales de fe, pero de manera similar a lo que ocurre con las criaturas irracionales y los componentes de los hechizos, una criatura no tiene que llevar a cabo ceremonia alguna para activar un ritual: simplemente lo lleva a cabo.

UTILIZACIÓN DE RITUALES

Llega pues el momento de saber cómo puede utilizar un personaje un ritual de fe, para lo que iremos paso a paso, explicando detalladamente cada uno de los procesos. A partir de este momento, para simplificar, usaremos la palabra “sacerdote” para referirnos al personaje que activa un ritual—pertenezca a la religión que pertenezca— y “receptor” a la persona o criatura que vaya a recibirlo.

I. Puntos de Fe

Antes de comenzar el proceso de lanzamiento de un ritual de fe, el sacerdote debe comprobar si cuenta con los suficientes Puntos de Fe para llevarlo a cabo. Los rituales de fe exigen un determinado grado de pureza para utilizarlos, y eso se mide por la cantidad de Puntos de Fe con que cuente el sacerdote: cuanto mayor sea el ordo del ritual, mayor será la cantidad de Puntos de Fe que debe poseer el sacerdote antes de iniciar la ceremonia, tal y como se muestra en la tabla inferior. Recuerda además que los Puntos de Fe pueden verse reducidos si el sacerdote no lleva una vida acorde a los preceptos de su religión (véase ‟Pecados y Penitencias”, pág. 264).

Tabla de Puntos de Fe

Ordo de los Rituales Puntos de Fe Requeridos
Primus Ordo 10
Secundus Ordo 13
Tertius Ordo 15
Quartus Ordo 18
Quintus Ordo 20
Sextus Ordo 20

 

De esta forma, un sacerdote que desee utilizar, por ejemplo, un ritual de tertius ordo debe contar con la nada despreciable cantidad de 15 PF; en el caso de que tenga menos Puntos de Fe, no podrá realizar el ritual, ya que su fe no es lo bastante sólida como para invocar la Gracia Divina. Además, algunos rituales de fe exigen que el sacerdote se encuentre en estado de gracia, lo que quiere decir que, además de disponer de los suficientes PF para efectuar el ritual, el sacerdote debe tenerlos al máximo, sin haber perdido ninguno por algún pecado cometido. Explicaremos más detalladamente el término “estado de gracia” en la sección ‟Pecados y Penitencias” (pág. 264).

Exemplum: Para intentar obtener alguna información fiable sobre la guarida en la que se oculta la pérfida Carmela de Rodrigo, sor Recareda decide recurrir al ritual de Revelación. Se trata de un ritual de secundus ordo, por lo que sólo requiere 13 PF: como sor Recareda posee 15, no le supone ningún problema.

II. Ceremonia

Una vez que el sacerdote comprueba que cuenta con los suficientes Puntos de Fe como para realizar el ritual, deberá iniciar la ceremonia de dicho ritual, utilizando cuando sea posible la que corresponda a su religión. Como ya dijimos anteriormente, el tiempo exacto que se requiere para llevar a cabo una ceremonia se fundamenta tanto en el tiempo base que se indique en la descripción del ritual como en las posibles modificaciones que aplique el Director de Juego a ese tiempo, basándose en las condiciones que rodeen al sacerdote durante su ejecución. No será lo mismo, por tanto, celebrar un matrimonio entre dos jóvenes fogosos que están deseando terminar para consumar el sacramento que asistir a un matrimonio de la realeza, con toda su pompa y su protocolo. En el caso de que se trate de una ceremonia que pueda llevarse a cabo en un solo asalto, el sacerdote tendrá que gastar sus dos acciones de combate como mínimo para activar el ritual, por pequeña que sea la ceremonia que se necesite —incluso la más breve de las oraciones requiere una enorme concentración para que alcance su destino, así que no te suelte nadie la frase “yo rezo mientras ataco”—. En el caso de ceremonias que duren más de un asalto, una vez celebradas es necesario activarlo pasando un asalto completo musitando las últimas oraciones del ritual, lo que también requiere las dos acciones de combate. Naturalmente, tanto en un caso como en otro, el sacerdote tendrá que realizar su correspondiente tirada de Iniciativa para aquellos casos en que sea necesario saber si el ritual tiene efecto antes que el resto de acciones de los demás personajes implicados en la escena, tal y como se indica en el capítulo sobre combate (pág. 114).

Exemplum: Ahora que ya sabemos que la monja cuenta con los Puntos de Fe suficientes para llevar a cabo el ritual de Revelación, sor Recareda se pone manos a la obra con la ceremonia del ritual: para ello, la monja se aísla en su celda del convento, indicando al resto de la congregación que no la molesten durante todo un día, tiempo que sor Recareda pasará ayunando y rezando. Pasado ese tiempo, la monja se dormirá.

III. Calcular el Porcentaje

Tras completar la ceremonia, llega el momento de calcular el porcentaje de que dispone el sacerdote para llevar a cabo el ritual de fe. Al tratarse de un ritual, que requiere dominar determinadas oraciones y ritos de la religión, el porcentaje base será igual a la competencia de Teología del sacerdote, que irá aumentando o disminuyendo basándonos en los siguientes modificadores:

Realización de la Ceremonia: Las ceremonias que aparecen descritas en los rituales de fe presuponen que el sacerdote la realizará sin ocultarse, utilizando los gestos que vea convenientes y el tono de voz más elevado que pueda —sobre todo si está en una catedral—. Pero eso no será siempre posible, ya sea porque el sacerdote esté atado, amordazado o esté siendo martirizado, Dios no lo quiera, arrancándole la lengua y cortándole las manos —paso previo, como todo el mundo sabe, a la ejecución por parrilla—. En estos casos, el sacerdote reducirá en - 25% su porcentaje si lleva a cabo la ceremonia con gestos leves, o incluso -50% si no hace gesto alguno; igualmente, si usa un tono de voz baja o susurrante, también se verá reducido en -25% el porcentaje, y en -50% si no abre la boca en toda la ceremonia. Como comprenderás, estos penalizadores se suman si se reducen al mismo tiempo los gestos y la voz: por ejemplo, sería posible utilizar un ritual sin gestos y sin voz, pero se tendría un penalizador total de -100%.

Pérdida de Concentración: Durante todo el tiempo que dure la celebración de la ceremonia, el sacerdote debe estar concentrado en ella y sólo puede llevar a cabo acciones simples, como caminar pausadamente, hablar lo justo, beber —si la ceremonia se lo permite— y acudir de cuando en cuando a hacer sus necesidades. Por eso, si algún acontecimiento externo al sacerdote puede hacerle perder la concentración —que le griten al oído, una batalla cercana, un demonio enfurecido que se lanza a su garganta, etc.—, tendrá que efectuar una tirada de Templanza: en caso de fallarla, el sacerdote pierde la concentración y debe comenzar la ceremonia de nuevo. Si el motivo de la pérdida de la concentración es un ataque sobre el sacerdote, tendrá que hacer igualmente una tirada de Templanza, pero aunque tenga éxito, el porcentaje de lanzamiento se verá penalizado en un -10% por cada PD que haya recibido el sacerdote, lo que representa la distracción que el dolor de la herida lleva consigo.

Ordo del Ritual: Como dijimos anteriormente, el ordo de un ritual determina su grado de poder, su magnitud. Por tanto, a mayor ordo, más poderoso resultará un ritual. De igual manera, cuanto más alto sea el ordo del ritual, mayor dificultad entrañará su realización, ya que la ceremonia exigirá del sacerdote un mayor número de conocimientos y de implicación, lo que, en términos de juego significa que habrá una penalización al porcentaje de lanzamiento según el tipo de ordo, tal y como se muestra en la siguiente tabla:

Modificador al Lanzamiento según Ordo

Ordo del Ritual Modificador al Porcentaje
Primus Ordo -0%
Secundus Ordo -20%
Tertius Ordo -40%
Quartus Ordo -60%
Quintus Ordo -80%
Sextus Ordo -100%

 

Una vez determinados todos los posibles modificadores, calculamos el porcentaje final que tiene el sacerdote para realizar el ritual. Recordamos que aunque los modificadores reduzcan el porcentaje por debajo de 0%, siempre existe la posibilidad de obtener un éxito automático con una tirada de entre 01 y 05, tal y como se explica en el capítulo II (pág. 72). Además, y esto es muy importante, no es posible utilizar Suerte para modificar el resultado de la activación de un ritual: en asuntos divinos me temo que la mala o buena fortuna no tiene mucho que ver, sino la fuerza de la fe, los conocimientos del sacerdote y su convicción.

Exemplum: Mientras la monja duerme, vamos a aprovechar para calcular el porcentaje exacto que tiene sor Recareda para activar el ritual de Revelación. Partimos de un porcentaje base que es igual a la competencia de Teología de la monja, que es de nada más y nada menos del 90%. Al encontrarse sola en su celda ha podido utilizar sin problema los gestos y las palabras correctas, por lo que no se le cuenta penalizador alguno por ese motivo. Tampoco ha perdido la concentración en ningún momento, ya que sus compañeras de convento han sido consideradas con su deseo de retirarse a orar y ni siquiera la han avisado a la hora de las misas. Claro que al tratarse de un ritual de secundus ordo, es necesario penalizar el porcentaje con un -20%, dejándole un porcentaje final de 70%, que no está nada mal.

IV. Resultado

Tras lanzar los dados, comparamos el resultado obtenido con el porcentaje que tenía el sacerdote para realizar el ritual, lo que nos da cuatro posibles resultados:

Éxito: El ritual se ha llevado a cabo correctamente, y la Divinidad ha tenido a bien mostrar un poco de su omnipresencia y su Gracia, utilizando al sacerdote como canalizador de la misma. Si el receptor del ritual era el propio sacerdote, los efectos se dejarán sentir de inmediato, pero en el caso de que el ritual se utilizara para afectar de forma directa a otra persona, ésta tendría derecho a realizar una tirada de IRR para oponerse a ellos (tirada en la que tampoco se podrá utilizar Suerte), siempre y cuando fuera consciente de que va a ser receptor de un ritual de fe: si no lo sabe o no le importa, no habrá tirada alguna de IRR (el poder de Dios es así, y sólo los más descreídos querrán oponerse a su magnanimidad). Esa tirada tendrá un penalizador igual a la penalización por ordo a la tirada de lanzamiento: de esa forma, si el receptor se quiere oponer a un ritual de tertius ordo hará la tirada de IRR con un -40%; si era de sextus ordo, será de -100%. Sea como sea, si la tirada de IRR tiene éxito, el ritual de fe no le afectará. Al igual que ya hicimos con la magia recordamos que las tiradas de resistencia sólo se llevarán a cabo cuando el receptor se vea afectado por un ritual de fe “de forma directa” (recalcamos esto último): si el receptor, por ejemplo, va a ser alcanzado por un arma que haya sido bendecida, no habrá tirada de IRR que valga, ya que el ritual no le ha afectado a ella directamente, sino al arma que le está atacando.

Éxito Crítico: Muchos de los rituales indican los efectos concretos de un resultado crítico en la tirada de activación, pero si no es así, el Director de Juego podrá reducir la tirada de IRR del receptor a la mitad —si era un ritual que afectara de forma directa a una persona—, o podrá multiplicar por dos la duración, el alcance o los efectos del ritual, como vea conveniente.

Fallo: La ceremonia o las oraciones utilizadas no han sido las correctas o no se han utilizado con la devoción necesaria, con lo que el sacerdote no obtiene respuesta a sus súplicas. Si la ceremonia lo permite, podrá volver a repetirla de nuevo comenzando desde el principio. Debemos hacer mención ahora a un determinado tipo de rituales, los rituales de fe sacramentales, llamados también “sacramentos” para abreviar, que son Absolución, Matrimonio, Réquiem, Ordenación, Bautismo y Eucaristía, que reciben ese nombre por tratarse de los sacramentos habituales de la Iglesia cristiana, que en la mayor parte de los casos cuentan con contrapartidas similares en las otras religiones. Estos rituales de fe no pueden repetirse una vez realizados —insistimos: NO pueden repetirse—, hayan tenido éxito o no, por la sencilla razón de que siempre tienen éxito. Por ejemplo, si un sacerdote celebra un matrimonio, no puede “fallar” y no casar a la pareja; saque el resultado que saque en la tirada, a partir de ahora serán marido y mujer, y no hay más que decir27. Otra cosa es que, si tiene éxito, los contrayentes obtengan una serie de efectos beneficiosos añadidos a la simple celebración del sacramento durante el tiempo que estipule el propio ritual.

Pifia: Al igual que ocurre con los éxitos críticos, muchos rituales de fe describen los efectos concretos de una pifia durante su utilización, pero si no es el caso, animamos al Director de Juego a utilizar su más que viva imaginación: tiene lugar el efecto contrario, la Divinidad castiga al sacerdote por blasfemar, los PF del sacerdote se ven reducidos, el ritual afecta al sacerdote en lugar de al receptor, el Demonio se da una vuelta por el lugar, etc. Los resultados de una pifia serán más graves cuanto mayor sea el ordo del ritual (por ejemplo, las pifias en los rituales de sextus ordo suelen atraer rayos divinos sobre las cabezas de los sacerdotes).

Exemplum: Tras levantarse, llega el momento de averiguar si sor Recareda ha tenido éxito en su ritual. Como ya dijimos anteriormente, tiene un porcentaje del 70%, así que tiramos los dados y obtenemos un bonito 05. Un estupendo crítico, sí señor. Consultamos la descripción del ritual y vemos que, cuando tiene lugar un éxito crítico, toda la información que se obtiene en el sueño revelador resulta ser cierta, así que el Director de Juego le informa al jugador que lleva a la monja que durante las horas que ha estado durmiendo sor Recareda ha soñado con un prostíbulo, uno de los más degradados y pecaminosos que hay en Burgos. Para la monja ha quedado clara cuál es la guarida donde se oculta la diabólica meiga .  

TABLA DE RITUALES DE FE

Nombre Ordo Descripción
Absolución 1 Perdona los pecados que haya cometido el receptor.
Alivio de Enfermedad 2 Cura una enfermedad completa o parcialmente.
Ángel de la Guarda 4 El sacerdote solicita la ayuda de su Ángel de la Guarda.
Ayuda Divina 5 El sacerdote invoca la ayuda directa de Dios.
Bautismo 1 Introduce al receptor en el seno de la religión del sacerdote.
Bendición 2 Transforma un objeto (arma, agua, etc.) en una herramienta bendecida.
Bendición Perpetua 4 Igual que el ritual de Bendición, pero con efectos permanentes.
Confrontación 2 Expulsa a una criatura malvada del lugar.
Consagración 5 El sacerdote invoca la bendición de Dios directamente sobre el receptor.
Curación Milagrosa 5 El sacerdote puede curar todo tipo de dolencias y enfermedades, del tipo que sean.
Disipación 4 Permite al sacerdote anular los efectos de un hechizo.
Don de Sirin 2 El sacerdote aumenta su Aspecto, su Suerte y sus competencias de Comunicación.
El Brazo de Dios 4 El sacerdote invoca la ayuda de los Arcángeles.
Eucaristía 1 Permite la celebración de una misa u oración colectiva.
Excomunión 4 Expulsa al receptor de la Iglesia a la que pertenecía.
Exorcismo 3 Expulsa a un espíritu o ánima del cuerpo de un humano.
Éxtasis Divino 4 Permite al sacerdote vislumbrar brevemente la grandeza de Dios.
Fruto del Edén 5 El sacerdote se vuelve inmune al daño físico.
Iluminación 3 Otorga al sacerdote conocimiento sobre cierta materia.
Instrumento Divino 4 El sacerdote es poseído por un Principado para salvar a una ciudad o nación.
La Armadura de Dios 4 El sacerdote se vuelve inmune a todo tipo de magia negra.
Maldición Divina 3 Cae una maldición sobre la víctima del ritual.
Matrimonio 1 Permite al sacerdote celebrar el enlace entre dos contrayentes.
Milagro 6 Permite llevar a cabo toda clase de milagros y portentos.
Oración 3 Calma los ánimos del sacerdote y fortalece su fe.
Ordenación 1 Concede a un personaje la capacidad de utilizar rituales de fe.
Pentecostés 2 El sacerdote entiende todas las lenguas que existen o han existido.
Procesión 3 Permite a un pueblo o ciudad llevar a cabo una solicitud directa a Dios.
Purga 3 Purifica todo tipo de alimentos o bebidas.
Purificación 3 Limpia la mancha del Demonio de una determinada localización.
Réquiem 1 Permite al sacerdote enterrar a un difunto según las normas de su Fe.
Revelación 2 El sacerdote sueña con algún tipo de información útil sobre un demonio.
Sacralización 4 El sacerdote bendice un lugar, convirtiéndolo en zona sagrada.
Sacralización Perpetua 5 Igual que el ritual de Sacralización, pero con efectos permanentes.
Transfiguración 5 Un aura de luz divina envuelve al sacerdote, impidiendo las acciones de sus enemigos.