Partida Rol por web

Star Trek Adventures

Acciones combate espacial

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02/03/2019, 14:10
Director

OFICIAL DE MANDO

ACCIONES MENORES

  • CAMBIAR POSICIÓN: te desplazas a cualquier otra estación del puente o a otra ubicación de la nave. Si te desplazas a otro punto de la nave, legarás al inicio de tu próximo Turno.
  • INTERACTUAR: Interactúas con un objeto de tu entorno.
  • PREPARARSE: Te preparas para una Tarea que lo requiera o inviertes algo de tiempo para organizarte.
  • RESTAURAR: Realizas las reparaciones y los ajustes menores necesarios para restaurar un Sistema que haya sufrido daños.

 

TAREAS

  • ALENTAR: inspiras y coordinas a la tripulación emprendiendo una Tarea de Presencia +Mando con Dificultad 0, que tiene como fin generar Inercia.
  • AYUDAR: designas a un aliado con el que puedas comunicarte y le prestas ayuda.
  • CREAR VENTAJA: creas una ventaja. Tarea de Control, Perspicacia o Razón +Mando con dificultad 2.
  • DIRIGIR: (solo oficiales al mando). Proporcionas ordenes claras y concisas. Escoges a otro personaje presente, que puede intentar una única Tarea de inmediato para la que se considera que tiene tu ayuda como personaje al mando. El oficial al mando ayuda en esta tarea mediante su disciplina de Mando. Cada personaje que tenga acceso a dirigir, solo puede recurrir a ella 1 vez por escena.
  • PASAR: decides no emprender ninguna Tarea.
  • PREPARAR: declaras que esperas que se produzca un evento antes de emprender una Tarea. Cuando suceda, interrumpes temporalmente el Turno del personaje activo para resolver la Tarea preparada.
  • TOMAR EL CONTROL puedes emprender una Tarea de cualquier otro puesto, pero aumentas en 1de dicha Tarea.

 

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02/03/2019, 14:23
Director

CONTROL DE VUELO

ACCIONES MENORES

  • CAMBIAR POSICIÓN: te desplazas a cualquier otra estación del puente o a otra ubicación de la nave. Si te desplazas a otro punto de la nave, legarás al inicio de tu próximo Turno.
  • INTERACTUAR: Interactúas con un objeto de tu entorno.
  • PREPARARSE: Te preparas para una Tarea que lo requiera o inviertes algo de tiempo para organizarte.
  • RESTAURAR: Realizas las reparaciones y los ajustes menores necesarios para restaurar un Sistema que haya sufrido daños.

 

TAREAS

  •  ACCIÓN EVASIVA: Tarea de Osadía + Pilotaje con Dificultad 1 y con la ayuda de Estructura + Pilotaje de la nave. Si tienes éxito, hasta tu próximo turno, la Dificultad de todos los ataques realizados por o contra la nave aumenta en uno. Requisito de energía 1.
  • AYUDAR: designas a un aliado con el que puedas comunicarte ayuda.
  • IMPULSO: utilizas los motores de impulso de la nave para ajustar su posición y desplazarla a cualquier punto a distancia Larga. Requisito de Energía 1.
  • MANIOBRAR: utilizas los propulsores de la nave para ajustar su posición y desplazarla a cualquier punto a distancia Media.
  • PASAR: decides no emprender ninguna Tarea.
  • PATRÓN DE ATAQUE: Tarea de Osadia +Pilotaje con Dificultad 2 y con la ayuda de Armamento+Pilotaje de la nave. Si tienes éxito, hasta tu próximo turno la Dificultad de todos los ataques realizados por la nave se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1). Si la Dificultad era 1 se recibe un punto de Inercia adicional. Requisito 1 de energía.
  • PREPARAR: declaras que esperas que se produzca un evento temporalmente el Turno del personaje activo para resolver la Tarea preparada.
  • TOMAR EL CONTROL: puedes emprender una Tarea de cualquier otro puesto, pero aumentas en 1 la dificultad de dicha Tarea.
  • VELOCIDAD DE EMBESTIDA: (Ataque) Tarea de Osadía +Pilotaje con Dificultad 2 con la ayuda de Motores +Pilotaje de la nave. +1 Dificultad por cada categoría de distancia más allá de Corta. Daño 2+Escala de tu nave  Efecto Dispersión, Cruel 1, Devastador: pero tu nave también sufre daño (igual a escalaD6 Dispersión, cruel 1, devastador) Requisito 1 de energía.
  • WARP: utilizas los motores de curvatura de la nave para desplazarla dos o más Zonas. Requisito de Energía igual al número de Zonas que se desplace la nave.

 

TAREAS DEL NAVEGANTE

  • AYUDAR: designas a un aliado con el que puedas comunicarte y le prestas ayuda.
  • CARTOGRAFIAR AMENAZA: Tarea de Razón + Pilotaje con Dificultad 3 y con la ayuda de Sensores + Pilotaje de la nave. Si tienes éxito designa una amenaza cerca de la nave y reduce la Dificultad de cualquier Tarea para evitarla en 2. Puedes designar una amenaza o fenómeno peligroso adicional por cada 2 puntos de Inercia (Repetible)
  • PASAR: decides no emprender ninguna Tarea.
  • PREPARAR: declaras que esperas que se produzca un evento antes de emprender una Tarea. Cuando suceda, interrumpes temporalmente el Turno del personaje activo para resolver la Tarea preparada.
  • TOMAR EL CONTROL: puedes emprender una Tarea de cualquier otro puesto, pero aumentas en 1 la Dificultad de dicha Tarea.
  • TRAZAR RUMBO: Tarea de Razón +Pilotaje con Dificultad 3 y la ayuda de Ordenadores +Pilotaje de la nave. Si tienes éxito la Dificultad de la próxima Tarea que emprenda el timonel desciende en 1 y en 1 adicional por cada 2 puntos de Inercia (Repetible) que gastes.

 

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02/03/2019, 14:41
Director

SENSORES Y SISTEMAS

ACCIONES MENORES

  • CAMBIAR POSICIÓN: te desplazas a cualquier otra estación del puente o a otra ubicación de la nave. Si te desplazas a otro punto de la nave, legarás al inicio de tu próximo Turno.
  • INTERACTUAR: Interactúas con un objeto de tu entorno.
  • PREPARARSE: Te preparas para una Tarea que lo requiera o inviertes algo de tiempo para organizarte.
  • RESTAURAR: Realizas las reparaciones y los ajustes menores necesarios para restaurar un Sistema que haya sufrido daños.

 

SENSORES

  • AYUDAR: designas a un aliado con el que puedas comunicarte ayuda.
  • PASAR: decides no emprender ninguna Tarea.
  • PREPARAR: declaras que esperas que se produzca un evento antes de emprender una Tarea. Cuando suceda, interrumpes temporalmente el Turno del personaje activo para resolver la Tarea preparada.
  • TOMAR EL CONTROL: puedes emprender una Tarea de cualquier otro puesto, pero aumentas en 1 la Dificultad de dicha Tarea.
  • BARRIDO DE SENSORES: Tarea de Razón +ciencia con dificultad 0 y la ayuda de Sensores +ciencia de la nave. Las interferencias, las condiciones ambientales, los fenómenos especialmente inusuales o que no resulten familiares, debería tener una dificultad mayor.
  • BUSCAR DEBILIDAD: Tarea de Control +Ciencia con dificultad 1 (+1 por cada categoría de distancia por encima de corta) y con la ayuda de Sensores +ciencia de la nave. Si tienes éxito, el próximo ataque de la nave antes del final de tu próximo turno recibe la cualidad Perfofante 2, y, si adquieres D20 adicionales, +1D6 de daño extra por cada D20 adquirido.
  • LANZAR SONDA: Lanzas una sonda que reduce en 2 la dificultad de las tareas para realizar un barrido de sensores, y el alcance para buscar debilidad se determina desde la posición de la sonda. Las amenazas que se produzcan debido a la proximidad afectan a la sonda en un lugar de la nave.

 

SISTEMAS INTERNOS

  • AYUDAR: designas a un aliado con el que puedas comunicarte ayuda.
  • PASAR: decides no emprender ninguna Tarea.
  • PREPARAR: declaras que esperas que se produzca un evento antes de emprender una Tarea. Cuando suceda, interrumpes temporalmente el Turno del personaje activo para resolver la Tarea preparada.
  • TOMAR EL CONTROL: puedes emprender una Tarea de cualquier otro puesto, pero aumentas en 1 la Dificultad de dicha Tarea.
  • CONTROL DE DAÑOS: Envías un equipo que intenta reparar una brecha. Escoge un sistema dañado o incapacitado y emprende una tarea de Presencia +Ingeniería con dificultad variable para eliminar las penalizaciones impuestas por el daño.
  • GESTIÓN DE ENERGÍA: Tarea de Osadía o Control +Ingeniería con una dificultad de 2 en la que se puede tener éxito por un precio. La nave obtiene 1 punto de energía +1 adicionar por cada punto de inercia (Repetible)
  • REGENERAR ESCUDOS: Tarea de Control+ingeniería con dificultad 1 (+1 si los escudos están a 0) y con la ayuda de Estructura +Ingeniería de la nave. La nave recupera 2 puntos de Escudos +2 por cada punto de inercia Repetible. Requisito 1 de energía.
  • TRANSPORTADORES: Designas un objetivo y un destino a distancia Corta. Tarea de Control+ingeniería con dificultad 2 (+1 si origen o destino está en una plataforma de teletransporte) que cuenta con la ayuda de Sensores +ingeniería de la nave. No se puede teleportar a una ubicación con un valor de escudos superior a 0, ni desde ella. Requisito de energía 1.
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03/03/2019, 11:29
Director

COMUNICACIONES Y SISTEMAS INTERNOS

ACCIONES MENORES

  • CAMBIAR POSICIÓN: te desplazas a cualquier otra estación del puente o a otra ubicación de la nave. Si te desplazas a otro punto de la nave, legarás al inicio de tu próximo Turno.
  • INTERACTUAR: Interactúas con un objeto de tu entorno.
  • PREPARARSE: Te preparas para una Tarea que lo requiera o inviertes algo de tiempo para organizarte.
  • RESTAURAR: Realizas las reparaciones y los ajustes menores necesarios para restaurar un Sistema que haya sufrido daños.

 

COMUNICACIONES

  • AYUDAR: designas a un aliado con el que puedas comunicarte ayuda.
  • PASAR: decides no emprender ninguna Tarea.
  • PREPARAR: declaras que esperas que se produzca un evento antes de emprender una Tarea. Cuando suceda, interrumpes temporalmente el Turno del personaje activo para resolver la Tarea preparada.
  • TOMAR EL CONTROL: puedes emprender una Tarea de cualquier otro puesto, pero aumentas en 1 la Dificultad de dicha Tarea.
  • FRECUENCIAS DE LLAMADA ABIERTAS: Tarea de Control +Ingeniería con dificultad 0 y con la ayuda de Comunicaciones +Ingeniería de la nave. La dificultad aumenta en función de las interferencias y demás factores. Si tienes éxito abres un canal y envías una señal.
  • INFORME DE DAÑOS: Tarea de Perspicacia +Mando con dificultad 1 con la ayuda de Comunicaciones +Ingeniería de la nave. Si tienes éxito, reduces en 1 la dificultad de una tarea destinada a realizar reparaciones, que por 1 punto de inercia (Repetible) se aplica a una tarea de reparaciones adicional, o por 2 puntos de inercia (repetible) se reduce la dificultad de una tarea en 1 punto adicional.
  • INTERCEPTAR: Captas y descifras transmisiones ajenas. Escoge una nave a distancia Larga o inferior. Tarea de Perspicacia +Ingeniería con la ayuda de Comunicaciones +Seguridad de la nave y una dificultad establecida por el DJ.
  • INTERFERIR SEÑALES: Intentas interferir en las comunicaciones de otro. Escoge una nave u otro objetivo a distancia Media o inferior. Tarea de Control +Ingeniería con dificultad 1, 2 o 3 (A elección del oficial de comunicaciones) con la ayuda de Comunicaciones +Seguridad de la nave. En caso de éxito, la dificultad de las tareas frecuencias de llamada abierta y responder a la llamada del objetivo aumenta en una cantidad igual a la dificultad escogida por el oficial de comunicaciones.
  • RESPONDER A LLAMADA: Igual que Frecuencias de llamada abiertas, aunque se realiza en respuesta a una llamada. La dificultad es 0, salvo que haya interferencias u otros imprevistos.

 

SISTEMAS INTERNOS

  • AYUDAR: designas a un aliado con el que puedas comunicarte ayuda.
  • PASAR: decides no emprender ninguna Tarea.
  • PREPARAR: declaras que esperas que se produzca un evento antes de emprender una Tarea. Cuando suceda, interrumpes temporalmente el Turno del personaje activo para resolver la Tarea preparada.
  • TOMAR EL CONTROL: puedes emprender una Tarea de cualquier otro puesto, pero aumentas en 1 la Dificultad de dicha Tarea.
  • CONTROL DE DAÑOS: Envías un equipo que intenta reparar una brecha. Escoge un sistema dañado o incapacitado y emprende una tarea de Presencia +Ingeniería con dificultad variable para eliminar las penalizaciones impuestas por el daño.
  • GESTIÓN DE ENERGÍA: Tarea de Osadía o Control +Ingeniería con una dificultad de 2 en la que se puede tener éxito por un precio. La nave obtiene 1 punto de energía +1 adicionar por cada punto de inercia (Repetible)
  • REGENERAR ESCUDOS: Tarea de Control+ingeniería con dificultad 1 (+1 si los escudos están a 0) y con la ayuda de Estructura +Ingeniería de la nave. La nave recupera 2 puntos de Escudos +2 por cada punto de inercia Repetible. Requisito 1 de energía.
  • TRANSPORTADORES: Designas un objetivo y un destino a distancia Corta. Tarea de Control+ingeniería con dificultad 2 (+1 si origen o destino está en una plataforma de teletransporte) que cuenta con la ayuda de Sensores +ingeniería de la nave. No se puede teleportar a una ubicación con un valor de escudos superior a 0, ni desde ella. Requisito de energía 1.
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03/03/2019, 11:45
Director

TÁCTICA Y SEGURIDAD

ACCIONES MENORES

  • CAMBIAR POSICIÓN: te desplazas a cualquier otra estación del puente o a otra ubicación de la nave. Si te desplazas a otro punto de la nave, legarás al inicio de tu próximo Turno.
  • INTERACTUAR: Interactúas con un objeto de tu entorno.
  • PREPARARSE: Te preparas para una Tarea que lo requiera o inviertes algo de tiempo para organizarte.
  • RESTAURAR: Realizas las reparaciones y los ajustes menores necesarios para restaurar un Sistema que haya sufrido daños.
  • LEVANTAR/ BAJAR ESCUDOS: Solo sistemas tácticos. Levantas o bajas los escudos de la nave. Si se bajan, se considera que la nave tiene escudos 0. Si se levantan, inmediatamente pasa a su valor máximo (Si es la primera vez que se hace en una escena) o a su valor anterior (si se han dañado en dicha escena). No puedes levantar y bajar los escudos durante un  mismo asalto.

 

CONTROL DE SEGURIDAD

  • AYUDAR: designas a un aliado con el que puedas comunicarte ayuda.
  • PASAR: decides no emprender ninguna Tarea.
  • PREPARAR: declaras que esperas que se produzca un evento antes de emprender una Tarea. Cuando suceda, interrumpes temporalmente el Turno del personaje activo para resolver la Tarea preparada.
  • TOMAR EL CONTROL: puedes emprender una Tarea de cualquier otro puesto, pero aumentas en 1 la Dificultad de dicha Tarea.
  • CAMPOS DE CONTENCIÓN INTERNOS: Tarea de Razón+seguridad con la ayuda de Estructura +seguridad de la nave y una dificultad que depende de la cantidad de asaltantes a confinar. Con éxito, los intrusos quedan retenidos.
  • DESPLEGAR SEGURIDAD: Envías personal de seguridad a una localización concreta. Tarea enfrentada de Presencia +seguridad con dificultad 1 contra los intrusos.
  • SENSORES INTERNOS: Empleas los sensores internos para detectar la presencia o ausencia de personal en partes concretas de la nave. Tarea de Razón +Seguridad con dificultad 1 y cuenta con la ayuda con la ayuda de Sensores +Seguridad de la nave.

 

TAREAS TÁCTICAS

  • AYUDAR: designas a un aliado con el que puedas comunicarte ayuda.
  • PASAR: decides no emprender ninguna Tarea.
  • PREPARAR: declaras que esperas que se produzca un evento antes de emprender una Tarea. Cuando suceda, interrumpes temporalmente el Turno del personaje activo para resolver la Tarea preparada.
  • DISPARAR ARMA: Designas un sistema de armamento activo a boro de la nave, escoges un objetivo viable y realizar un ataque. Control+Seguridad con la ayuda de Armamento +seguridad de la nave. Dificultad según tipo de arma emplea y circunstancias.
  • MODULAR ESCUDOS: No se puedo intentar con escudos 0. Tarea de Control +seguridad dificultad 2 y con la ayuda de estructura +ingeniería de la nave. Si tienes éxito, la resistencia aumenta en 1, +1 por cada punto d einercia (repetible) hasta la próxima vez que la nave sufra daño tras la aplicación de la resistencia. Requisito 1 de energía.
  • TOMAR EL CONTROL: puedes emprender una Tarea de cualquier otro puesto, pero aumentas en 1 la Dificultad de dicha Tarea.
  • RAYO TRACTOR: Activas un rayo tractor sobre un objeto o una nave que estén cerca. Tarea de Control+seguridad con dificultad 2 y con la ayuda de Estructura+seguridad de la nave. Solo sobre objetivos a distancia corta.
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30/11/2019, 01:21
Director

COMBATE ESPACIAL

Al igual que en el combate normal no se hacen tiradas de iniciativa, es el master quién decide el equipo que empieza. Considerando a los jugadores un equipo y a los malos otro. En el primer asalto, ha atacado primero el malo, puesto que os ha pillado por sorpresa, pero lo normal es que sean los jugadores los primeros en actuar.

Una vez decidido quién comienza actuando, ese bando realiza una única acción. Si quieren volver a actuar, deben de gastar 2 puntos de inercia. Una vez hecho eso, el turno pasaría al otro equipo.

En combate existen 4 posibles zonas. No hay medidas aproximadas entre ellas, pues sería imposible de hacer cálculos de algo así y el juego prefiere que sea todo más fácil que eso.

Así que las distancias son: Corta, media, larga y extrema.

La distancia es importante por un motivo, las armas de cada nave marcan a que distancia son efectivas. Disparar a mayor o menos distancia de la marcada, hace que los disparos sean más difíciles de hacer.

En vuestro caso la Corvus tiene las siguientes armas:

-Sistema de fáser (Gasta un punto de energía)

Daño: 6D6 (Por cada punto de energía adicional, +1D6 al daño. Máximo +2D6) 

Dificultad: 2

Alcance: Medio

Sistemas: El atacante puede elegir añadir el efecto Área o Dispersión

 

-Torpedos de fotones (Su uso genera 1 punto de amenaza)

Daño: 5D6 con la cualidad Eficaz

Dificultad: 3

Alcance: Largo

Salvas: Se pueden disparar varios torpedos (aumentando en 2 puntos extra la amenaza) para aumentar en 1D6 el daño y otorgarle el efecto Dispersión

 

Es decir, que ahora mis podéis atacar con los fáser sin dificultad añadida. Lo malo es que las armas gastan energía en la nave y los torpedos generan amenaza (los puntos que yo uso como inercia para los malos)

 

¿Qué puedo hacer en mi turno?

Un combate entre naves requiere de cierta estrategia y ha sido diseñado para que todos tengan su papel protagonista. En vuestro caso, la nave ha sido acertada y dañada. Por el resultado de la tirada, un personaje ha quedado herido. así que sería un buen momento para que la doctora se luciese con sus habilidades. Pero como la doctora dejó la partida, esa parte queda fuera de juego.

Cada post de este tema, representa lo que un solo oficial puede hacer desde su terminal. Es decir, János por ejemplo que está a los mandos de la nave, tiene acceso a todo lo que pone en el post CONTROL DE VUELO.

El capi ahora mismo, habría usado su acción gratuita para acceder a SENSORES Y SISTEMAS, para así usar la tarea de BUSCAR DEBILIDAD en la nave enemiga.

Shrun ahora debe de decidir donde quiere situarse. Es importante decir que solo puede haber un jugador en un puesto. Así que no podría ir a CONTROL DE VUELO o colocarse en SENSORES Y SISTEMAS. Pero podría ir a TÁCTICA Y SEGURIDAD o COMUNICACIONES Y SISTEMAS INTERNOS

Si echáis un ojo a cada puesto, está recogido un poco todo lo que se ha podido ver en las pelis y series de Star Trek. Se  pueden bloquear señales enemigas, disparar, recuperar energía de la nave, desviar energía a los escudos...Ahora se trata un poco de imaginar el espacio como si fuese un tablero y que a distancia media hay una nave que acaba de dispararos. Sabéis de algunos puntos donde es más vulnerable...¿Qué vais hacer a continuación? ¿interceptar sus señales? ¿Alejaros? ¿Disparar?

Por cierto, os veo un poco preocupados con la inercia, la cual no suele ser un problema teniendo un oficial como el capi en la nave. Él tiene la opción de usar OFICIAL AL MANDO y acceder a la tarea ALENTAR, para generar inercia dando un pequeño discurso a sus oficiales. A su vez recordad, que siempre que tiráis, los éxitos que superen la dificultad base, se convierten en inercia o que se pueden usar de forma inmediata para conseguir mayores efectos. Así que no tengáis miedo de usarla.

Echad un ojo a lo que cada puesto puede hacer y pensad qué es lo que creéis que sería lo mejor para acabar con los malo.

Si tenéis dudas o preguntas, aquí estoy :)