Partida Rol por web

Star Wars - Equilibrio roto -

Off-topic

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28/10/2018, 16:30
Abeamaf Anuthet

Saludos!!

Estoy hospitalizado y sin acceso a internet. No podré estar presente por algunos días (2 o 3 más)

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28/10/2018, 17:49
Nawara (Nawi) Sirar

Espero que te recuperes pronto y bien. No te preocupes, que no meteremos a Abeamaf en (demasiados) líos :)

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28/10/2018, 23:21
Sharene

Mucho ánimo! Espero que todo vaya bien :)

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29/10/2018, 01:29
Hamma Jooak

A recuperarse. Ánimo ;)

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29/10/2018, 12:15
Director

Sin problema. Tómate el tiempo que necesites que te PNJtizaré si hace falta (chicos en principio os acompañará pero no tomaré decisiones con su PJ).

Gracias por avisar y mucho ánimo.

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09/11/2018, 18:02
Daedar Korl

Prefiero que digas lo que hace el trooper, por que al principio me advertían mucho de metajuego y dejé de rolear de más. 

Si me explayo más cuando ya has roleado y yo me dedico a rellenar huecos que no afectan a la trama o dar detalles sobre la armadura por ejemplo. 

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09/11/2018, 18:39
Director

Como prefieras, pero por mi parte puedes meter elementos en la narracion que yo haya dicho (sin pasarte). Me guata de hecho, por ejemplo si dices que un trooper tiene la armadura rota o arañada o lo que sea es algo decorativo que no me importa. Si dices que va desarmado ya es otro cantar; pero puede que incluso en ese caso no te dijera nada (si solo so una vez). Me gusta que los jugadores metan elementos nuevos y yo ir adaptándome. Si veo que os pasais os lo dire (de buenas). 

Por otro lado el sistema invita a estas cosas con las tiradas (los fallos y exitos determinan el exito y el daño, pero las amenazas y centas son cosillas que añaden dados o los quitan y son muy interpretables). Estoy en el tfno ahora pero a la noche si puedo pongo un ejemplo para todos ;)

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09/11/2018, 23:19
Director

Abrió los ojos de par en par cuando escuchó al imperial. Sólo se mantuvo inmóvil un par de segundos hasta que tuvo a uno lo suficientemente cerca, o eso creía ella. Entonces se giró y cinturón en mano dio un latigazo trazando una trayectoria en arco para darle con la hebilla en la cabeza, aunque fuese para despistarlo un momento y poder quitarle el arma, o intentarlo al menos.

Sin embargo, justo cuando parecía que el metal iba a impactar de lleno en el casco del soldado, éste dio un paso atrás, arqueando además la cintura de un modo que pocas veces había visto, con lo que la hebilla pasó arañando el casco sin más. 

A esto me refería. Sharene se ha sacado un arma de la manga, pero esta bien sacada. Es lógico que lleve un cinturón. Otra cosa es que le diera tiempo a sacarlo, pero ese es otro cantar. Pondremos que gasta su movimiento en sacarlo y su acción en atacar.

Por otro lado, lo voy a poner para todos pero ya lo pongo por aquí. Tenéis la reserva de puntos de destino. Eso no solo sirve para incrementar un dado (pasar de verde a amarillo), es un comodín para más cosas. Por ejemplo, imaginad que estáis negociando algo y de repente se os ocurre que uno de vosotros podría tener un talonario; pero en su inventario no lo pone. Bien, gastáis un punto de destino (que no se gasta, sino que se torna al lado oscuro) y ya es vuestro.

Ahora pongo ejemplo de tiradas para todos los jugadores ;)

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09/11/2018, 23:22
Director

Chicos, se está dando ya la situación de combates y veo que quizá pueda haber alguna duda del sistema y de lo que puedo aceptar o no. Así que voy a puntualizar un par de cosas:

1. Me gusta que los jugadores metan cosillas en la narración que no haya dicho yo (sin pasarse). Las usaré y las aprovecharé. Intentaré adaptarme a ellas. Por ejemplo, si entráis a un local no temáis en describirlo... será así como será ese local y si tiene que pasar algo lo adaptaré a esa descripción. Tampoco os paséis y pongáis que por ejemplo en lugar de un bar es una armería de cosas raras y caras y que no hay nadie. Ahí os cortaré yo :). En cualquier caso quien no se sienta a gusto haciendo esto simplemente que no lo haga.

2. El sistema de combate. Repasadlo quien tenga dudas y preguntad, no temáis. Me gustaría puntualizar un par de cosas. El sistema está pensado para que con una tirada se resuelva todo. Si impactáis o si no, cuanto daño hacéis y que cosillas ocurren a causa del ataque. Lo explico por partes (Aunque está en la escena de reglas)

- Éxitos y Fallos: Si hay al menos 1 éxito en el resultado de la tirada se logra impactar o se consigue la tarea. Fin. No hay más (salvando críticos y pifias pero ya los trataremos cuando lleguen). Si golpeáis o si acertáis el disparo, narrarlo como queráis, gustaros... disfrutar de ese golpe. ¡¡ Esto es Star Wars carajo !! Y yo pienso hacerlo con los PNJ también.
- Ventajas y Amenazas: Podéis acertar el ataque o fallarlo y aún así pasan más cosas en la acción. Esas son las ventajas y amenazas. En la escena reglas tenéis que cosas podéis provocar (si salen ventajas) o cuales puedo causar yo (si salen amenazas). Cosas como dar un dado azul al siguiente jugador, o quizá uno negro a un enemigo. Esto lo podéis narrar como queráis también. Quizá al disparar al enemigo este a descuidado su defensa (1 dado azul a un aliado) o por el contrario habéis causado mucho dolor en su pierna derecha y le impide moverse con soltura (1 dado negro a un enemigo)... Recordad también que con un número determinado de ventajas (depende del arma) activáis el efecto de las armas de "Crítico". Un crítico a un esbirro o enemigo del montón es muerte directa. A un enemigo con nombre es una herida crítica como pueda ser a vosotros. Podéis usar las ventajas para recuperar tensión. Tened por seguro que usare las amenazas para generarla.

3. Durante el combate veréis que pongo en notas el turno. Esto os lo diré en cada inicio de combate pero copiadlo en cada mensaje de combate para que vaya quedando constancia. Recordad que cada turno tiene 1 movimiento + 1 acción (+1 movimiento adicional si gastáis 2 puntos de tensión). 

4. Recordad que tenéis la reserva de puntos de destino. Los jedi más bien la tengo yo... ya la iré usando para que la tengáis a vuestra disposición no os preocupéis... o si xD

Por último, recalcar que no tengáis miedo a meter cosas en la narración que no haya dicho yo (como dije con mesura). Si os pasáis os lo diré y de buenas, es normal que se intente obtener siempre el mayor beneficio. Yo pondré el límite cuando sea necesario. Sin más.

Ante todo y lo más importante. Cualquier duda, por nimia que sea o aunque haya sido respondida. Planteadla (para todos porfavor) en la escena de dudas. Prefiero solventarla 6 veces a que se quede en el tintero. Además, seguro que alguien más la tiene, y al ponerla para todos puede que le hagáis un favor.

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12/11/2018, 18:21
Gial Shaw

No hay más (salvando críticos y pifias pero ya los trataremos cuando lleguen)

En mi caso me surgen dudas con los críticos y las pifias, pero cuando sea el momento ya nos lo aclararás.

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12/11/2018, 19:19
Director

El momento es ahora. Si tienes dudas dispara ;)

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12/11/2018, 20:41
Sharene

Chicos estamos que nos salimos! Jajaja

ID, despliegate y colocate encima de la puerta. Utiliza el soldador y el generador de voltaje para machacar a los dos que derribemos

Me he quedado intrigada. ID Sálvanos!!!!

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12/11/2018, 20:43
Sharene
Sólo para el director

A esto me refería. Sharene se ha sacado un arma de la manga, pero esta bien sacada. Es lógico que lleve un cinturón. Otra cosa es que le diera tiempo a sacarlo, pero ese es otro cantar. Pondremos que gasta su movimiento en sacarlo y su acción en atacar.

Creo que no contaría como maniobra porque ya lo estaba sujetando antes de que entrasen los imperiales y en cuanto a sacarse el cinturón ya lo hizo con anterioridad, en la primera celda cuando estaban con Gial. 

Pensé en cubrirme pero solo tengo al viejecillo para eso y no lo voy a usar de escudo. Moverme más lejos (que para empezar creo que no me queda mucho recorrido) no sé si me beneficia ya que prefiero un puñetazo a un balazo (bueno de poder elegir que nos guiasen hasta la nave pero va a ser que no), y ponerme en guardia... me suma un dado negro en la próxima tirada y  si apenas le doy sin dado, no me quiero imaginar con.

Total, que no he usado ninguna maniobra y ahora me arrepiento u_U porque en ese momento no caí pero podría haber utilizado Apuntar. 

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12/11/2018, 21:03
Director

A modo de recordatorio. ID está un poco de atrezzo. Puede que le permita hacer algunas cosillas menores o que lo use en algunos momentos (como para sacaros de la celda antes), pero no esperéis que os salve de un combate o de una mala situación. Por lo tanto tampoco se lo pidáis o le haréis quedar mal al droide xD

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12/11/2018, 21:04
Sharene

Que nos sacara de la celda fue genial :)

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12/11/2018, 21:08
Director

Jummm, no se hasta que punto podías ir con el cinturón todo el rato; puede que si... en cualquier caso ahora ya no importa xD

Lo que si podías haber hecho es ponerte en guardia, aunque para el caso también te daba a ti un dado negro :P

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12/11/2018, 21:09
Sharene
Sólo para el director

¿Lo dices por si se me caen los pantalones?

xDDDD

Es broma, es broma. Pensaba que sí podía ir con el cinturón en una mano. 

¿Para la siguiente sí puedo Apuntar, verdad? Si en el siguiente turno mis compis tienen suerte igual me pongo en guardia pero si seguimos dando al aire tendré que hacer cuanto pueda por acertar ¬¬'

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12/11/2018, 21:31
Director

Creo que es más porque no había caído y no te imaginaba con el cinto. Sin más, pero me guardo un punto de destino para la próxima vez que te lo quiten que se te caigan xDDD

Si, el próximo turno lo tienes disponible en su totalidad.

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14/11/2018, 17:54
Gial Shaw

Vale pues vamos allá con varias situaciones. Pongo la tirada y luego digo lo que creo que debería suceder. A partir de ahí me corregís.

1º). tirada con 2 éxitos, 1 triunfo (crítico) y 0 fallos = enemigo común muerto.

2º) tirada con 0 éxito y 1 triunfo y 0 fallos = el triunfo cuenta como éxito y a mayores se activa el crítico por lo tanto enemigo común muerto.

3º) tirada con 1 éxito, 1 triunfo y 2 fallos = se anula 1 exito con 1 fallo y el éxito del triunfo con el otro fallo. ¿se activa el efecto crítico?. Entiendo que no y por lo tanto muere el enemigo común.

En el caso de las Desesperaciones (pifias) contaríamos de igual forma.

Conclusión: tanto en Triunfos como en Desesperaciones se aplican el éxito/fallo y a mayores el crítico (bueno o malo), pero el éxito/fallo se puede contrarestar.

No se si me he explicado bien, pero así es como lo entiendo leyendo el manual.

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15/11/2018, 14:33
Director

1º). tirada con 2 éxitos, 1 triunfo (crítico) y 0 fallos = enemigo común muerto.

Correcto

2º) tirada con 0 éxito y 1 triunfo y 0 fallos = el triunfo cuenta como éxito y a mayores se activa el crítico por lo tanto enemigo común muerto.

El triunfo es como sacar 1 éxito + 1 crítico. En este caso el resultado sería 1 éxito. Por lo tanto es correcto.

3º) tirada con 1 éxito, 1 triunfo y 2 fallos = se anula 1 exito con 1 fallo y el éxito del triunfo con el otro fallo. ¿se activa el efecto crítico?. Entiendo que no y por lo tanto muere el enemigo común.

Nope, el resultado es que no aciertas. El triunfo cuenta como éxito y crítico, por lo que quedaría 2 éxitos - 2 fallos = 0 éxitos. Para poder aplicar el efecto de crítico hay que sacar al menos 1 éxito. 


RESUMEN RÁPIDO

1 éxito = 1 éxito
1 triunfo = 1 éxito + herida crítica (si se impacta) o 1 efecto a elegir (en la escena de reglas sale en que se pueden gastar los triunfos como efectos. La copia aquí)

 o bien  - Realizar una maniobra gratuita inmediatamente, siempre y cuando no se hayan llevado a cabo el máximo de 2 maniobras
- Añadir  a la próxima tirada del personaje objetivo
- Añadir  a la próxima tirada de cualquier personaje aliado (incluido el personaje activo)
 o bien  - Anular las bonificaciones del enemigo hasta el final del presente asalto (por cobertura, la maniobra de guardia, ...)
- Ignorar penalizaciones causadas por el entorno como condiciones climatológicas adversas, gravedad cero y otros impedimentos hasta el final del siguiente turno del - personaje activo
- Cuando se inflige daño a un objetivo, en vez de causarle heridas o tensión el ataque puede inutilizar al oponente o un artículo de su equipo (blaster, armadura,...). Sea como sea el efecto ha de ser temporal y moderado (siempre el DJ tiene la última palabra)
- Obtener +1 a la defensa en CaC o a distancia hasta el final del siguiente turno del personaje activo
- Obligar al objetivo a soltar el arma que empuña
- Incrementar la dificultad de la próxima tirada del personaje objetivo
- Incrementar la próxima tirada de cualquier personaje aliado (cambiar un dado verde por uno amarillo)
- Hacer algo vital para cambiar las tornas del combate (a discreción del DJ)
- Al infligir daño a un objetivo, el ataque destruye un objeto que está usando; por ejemplo, podría reventar su bláster o freír un generador de escudo personal

Notas de juego

Espero haberlo aclarado. Si quedan dudas ponerlas sin miedo.