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StarGate: Perdidos en Pegasus

Armería del subnivel 1 - Equipamiento

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12/07/2012, 13:43
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El uniforme de los equipos SG y las armas son casi tan significativos en estas series como el propio portal que conduce a otros mundos, en esta escena intentaré representar el equipamiento de la expedición Atlantis.

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12/07/2012, 13:47
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Uniformidad y Blindaje:

Uniforme:
Así como el comando Stargate mantuvo los colores y uniformidades comunes a las Fuerzas Aéreas de los Estados Unidos de América, la expedición Atlantis era inicialmente una empresa liderada por civiles e internacional, sus uniformes fueron variando durante el pasar de los años, al principio eran un gran distintivo entre científicos y soldados, creando incluso conflictos entre unos y otros. Gracias a Dios (o mejor dicho a la supervivencia contra los Wraith) la convivencia hizo que se generasen fuertes lazos entre las facciones militar y civil, haciendo que los uniformes evolucionasen a algo menos diferenciativo, pero que mantuviese las funciones del personal a la vista de todos.

Los uniformes constan de botas de montaña (o militares), pantalones de montañero, camiseta interior y chaqueta (normalmente todos de color gris oscuro), la chaqueta tiene unas franjas bajo los hombros de un color distintivo, que indica la función principal del miembro de la expedición. Siendo el rojo para los mandos, diplomaticos y miembros de Inteligencia, el azul para los científicos, amarillo para los equipos médicos, verde para ingenieros y negro para los militares. Una de las variantes preferidas por los militares es un uniforme totalmente negro, muy común en los equipos de fuerzas especiales de las Fuerzas Aéreas, aunque muchos han adoptado el uniforme de Atlantis como un símbolo y lo prefieren.


Chalecos Tácticos:
Uno de los mayores avances del comando Stargate a los pocos años de sus comienzos fue una adaptación al chaleco táctico de sus equipos de varias placas de kevlar y un compuesto usado por los Goa'uld en las armaduras de sus Jaffa, con esta mejora, los chalecos de los equipos SG eran capaces de resistir un impacto directo de las lanzaderas que los esclavos de aquellas malditas larvas utilizaban en combate.

La expedición Atlantis como es normal, adaptó esta tecnología a sus chalecos Blackhawk Omega, permitiendo a los equipos sobrevivir con éxito a multiples amenazas en Pegaso.

Notas de juego

Los chalecos tácticos a efectos de juego reducen el daño recibido en 3.

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12/07/2012, 14:26
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Armamento:

Fusiles de Asalto:
El mejor amigo del soldado, el rey del campo de batalla en casi cualquier zona de guerra. Tiene varios modos de disparo, el más popular es la ráfaga de tres disparos, pero el selector permite desde el tiro a tiro, hasta el fuego automático.

Hay muchos tipos de fusiles de asalto (y aun más accesorios), casi tantos como tipos de soldado, pero los mas frecuentes y populares en Atlantis son el M16-A4, su variante CQB, el M4-A1 (superior en casi todos los aspectos) y el H&K G36. Todos del calibre 5.56 OTAN, poseen cargadores con capacidad para 30 cartuchos y tienen un alcance mas que aceptable.

Colt M16-A4:

  • Cargador: Columna estándar (30 cartuchos).
  • Alcance: 450 metros (750 metros con un ACOG).
  • Peso: 3,9 kg.
  • Daño: 1d4 por bala (1d20 a bocajarro).
  • Disparo: Tiro a tiro, ráfaga de 3 o fuego automático.

H&K G36:

  • Cargador: Columna estándar (30 cartuchos) o tambor (100 cartuchos).
  • Alcance: 700 metros.
  • Peso: 3,65 kg.   
  • Daño: 1d4 por bala (1d20 a bocajarro).
  • Disparo: Tiro a tiro, ráfaga de 3 o fuego automático.

Colt M4-A1:

  • Cargador: Columna estándar (30 cartuchos).
  • Alcance: 600 metros.
  • Peso: 4 kg.
  • Daño: 1d4 por bala (1d20 a bocajarro).
  • Disparo: Tiro a tiro, ráfaga de 3 o fuego automático.

Fusiles de Precisión:
Desde hace miles de años, la mejor estrategia ha sido acabar con los oficiales enemigos y dejar que el caos y la confusión acaben con haciendo mella en los soldados rasos, esa estrategia fue haciéndose más sencilla con el paso del tiempo y ahora, gracias a los rifles de precisión, puede llegar a ser pan comido. Estos rifles, normalmente de cerrojo, tienen un alcance impresionante y son extremadamente letales gracias a su gran potencia.

Los comandos de Atlantis no suelen utilizar a menudo rifles de precisión por lo que hay muy pocas unidades de estas armas en la ciudad de los Antiguos, pero hay algunos M24 esperando ser usados en caso de emergencia.

M24 SWS (Sniper Weapon Sistem):

  • Calibre: 7.62x51 OTAN
  • Cargador: Interno (5 cartuchos) o columna estándar: (10 cartuchos).
  • Alcance: 900 metros.
  • Peso: 6,5 kg.
  • Daño: 1d10 por bala (1d20 a bocajarro).
  • Disparo: Tiro a tiro.

Notas de juego

Los fusiles de asalto tienen un -4 a la hora de dispararse a bocajarro excepto el M4-A1 que está concebido para el combate cerrado.

El M24 es difícil de usar en combate cerrado, por lo que tiene un -6 cuando se trata de disparar a bocajarro.

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12/07/2012, 14:47
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Subfusiles:
El arma mas icónica de las series de StarGate entra en esta categoría, los subfusiles son armas automáticas de potencia similar a las armas de mano, pero con una capacidad de munición mucho mayor, si el fusil de asalto es el rey del combate en campo abierto, los subfusiles son los reyes del combate CQB.

Hay múltiples subfusiles en Atlantis, el más popular (e icónico) es el P90, aunque también podemos encontrarnos con el práctico y ya veterano MP5 en muchas de sus variantes y sus hermanos menores, los más modernos UMP y MP7. Todos ellos tienen varian en calibres y capacidad de munición, resultando más útiles en según que tareas. Su rango óptimo es menor que el de los fusiles de asalto.

FN P90:

  • Calibre: 5.7x28mm
  • Cargador: Columna estándar (50 cartuchos).
  • Alcance: 200 metros.
  • Peso: 3 kg.
  • Daño: 1d4 por bala (1d20 a bocajarro).
  • Disparo: Tiro a tiro, ráfaga de 3 o fuego automático.

H&K MP5:

  • Calibre: 9mm
  • Cargador: Columna estándar (30 cartuchos).
  • Alcance: 150 metros.
  • Peso: 2,5 kg.
  • Daño: 1d4 por bala (1d20 a bocajarro).
  • Disparo: Tiro a tiro, ráfaga de 3 o fuego automático.

H&K MP7:

  • Calibre: 4,6x30mm
  • Cargador: Columna estándar (40 cartuchos).
  • Alcance: 200 metros.
  • Peso: 2 kg.
  • Daño: 1d4 por bala (1d20 a bocajarro).
  • Disparo: Tiro a tiro, ráfaga de 3 o fuego automático.

H&K UMP:

  • Calibre: .40 S&W o .45 ACP
  • Cargador: Columna estándar (25 cartuchos).
  • Alcance: 100 metros.
  • Peso: 2,1 kg.
  • Daño: 1d6 por bala (1d20 a bocajarro).
  • Disparo: Tiro a tiro, ráfaga de 3 o fuego automático.

Notas de juego

Los subfusiles no tienen penalizador a la hora de disparar a bocajarro.

El UMP tiene mayor penetración de armadura que el resto de subfusiles, ignorando la reducción del enemigo en 2.

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12/07/2012, 15:41
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Armas Pesadas:
Aunque no es muy común en los equipos Stargate, a veces cuando se espera un combate duro (en Pegaso comunmente contra Wraith) es necesario una potencia de fuego mayor. Para eso están las ametralladoras, armas pesadas con amplias cintas de munición y calibres masivos, capaces de perforar incluso blindajes de algunos vehículos. Estas armas requieren de mucha habilidad a la hora de dispararlas, sobretodo si se desea hacer en movimiento o incluso de pie.

Atlantis tiene unos pocos modelos de ametralladoras, la mayoría M249 SAW y algunas M60 que se usan en contadas excepciones, cuando es necesario causar un daño realmente devastador.

M249 SAW:

  • Calibre: 5.56x45 OTAN
  • Cargador: Cinta de eslabón desintegrable (200 cartuchos).
  • Alcance: 1000 metros.
  • Peso: 10 kg.
  • Daño: 1d8 por bala (1d20 a bocajarro).
  • Disparo: Fuego automático.

M60E4:

  • Calibre: 7.62x51 OTAN
  • Cargador: Cinta de eslabón desintegrable (200 cartuchos).
  • Alcance: 1100 metros.
  • Peso: 10,5 kg.
  • Daño: 1d8+2 por bala (1d20+4 a bocajarro).
  • Disparo: Fuego automático.

Notas de juego

Las ametralladoras son extremadamente difíciles de manejar en movimiento o sin apoyo, por lo que reciben un -2 al ataque siempre y cuando no estén apoyadas sobre una base solida. Además su peso y tamaño dificultan atacar a alguien a bocajarro, recibiendo un -6 al ataque en estos casos.

Estas armas tienen un alto indice de penetración, pudiendo llegar a atravesar coberturas de madera y algunas finas de roca o metal no blindado. Reducen la absorción del atacado en 4.

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12/07/2012, 16:04
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Armas de mano:
Antiguamente los soldados no solían llevar más armas que su fusil, sin embargo en la actualidad es casi obligado llevar un arma secundaria que permita al guerrero defenderse con esta en caso de que su arma principal falle o se descargue por completo. Lo que antes era un arma elitista propia de oficiales ahora es tan genérica y básica como los puñales en otras épocas aunque eso no quita que los equipos SG no lleven cuchillos de combate.

Las armas de mano de Atlantis van desde la cada vez menos frecuente Beretta M9 hasta las nuevas H&K USP.

Beretta M9:

  • Calibre: 9mm
  • Cargador: Columna estándar (15 cartuchos).
  • Alcance: 50 metros.
  • Peso: 1 kg.
  • Daño: 1d4 por bala (1d20 a bocajarro).
  • Disparo: Tiro a tiro.

Sig-Sauer P226:

  • Calibre: 9mm
  • Cargador: Columna estándar (15 cartuchos).
  • Alcance: 50 metros.
  • Peso: 800 gr.
  • Daño: 1d4 por bala (1d20 a bocajarro).
  • Disparo: Tiro a tiro.


H&K USP:

  • Calibre: .45 ACP
  • Cargador: Columna estándar (12 cartuchos).
  • Alcance: 65 metros.
  • Peso: 800 gr.
  • Daño: 1d6 por bala (1d20 a bocajarro).
  • Disparo: Tiro a tiro.

 

Cuchillo de combate:

  • Alcance: 3 metros (Si se arroja).
  • Peso: 500 gr.
  • Daño: 1d2+FUE

Notas de juego

Las armas de mano no sufren penalizadores al dispararse a bocajarro.

La USP tiene una capacidad de parada mayor que el resto de pistolas del arsenal de Atlantis, ignorando 1 punto de absorción del enemigo.

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13/07/2012, 17:19
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Equipamiento:

Básico:

Todo aquel que cruza el stargate ya sea en misión de combate o exploración tiene que llevar consigo un equipo básico de supervivencia, normalmente basado en:

  • MRE's: Comida pensada para ser fácilmente preparada y consumida por las tropas en el campo de batalla. Este tipo de alimento suele ser muy útil en las operaciones de ayuda en caso de desastres, porque pueden ser transportadas en grandes cantidades y ser distribuidas fácilmente. Cubren las necesidades nutricionales básicas a los damnificados hasta que se puedan instalar cocinas más permanentes.
  • Cantimplora: Un recipiente que se utiliza para llevar bebida para consumo humano. Usualmente tiene asas u otro medio de sujeción para llevarla suspendida del hombro o de la cintura, así como un aislante térmico para mantener la temperatura fría de la bebida en tiempo caluroso, ya sea recubriendo el recipiente o con una cámara de aire. Tiene un hueco en la base donde se guarda otro componente indispensable del equipo básico del soldado, las pildoras purificadoras de agua.
  • Pastillas purificadoras de agua: Con ellas es posible obtener agua limpia y segura. Deben aplicarse en cantidades exactas y dejar reposar lo suficiente antes de consumir el agua.
  • Linterna táctica: Un aparato portátil de iluminación alimentado mediante pilas o baterías eléctricas. Suele estar compuesta de una carcasa que alberga las pilas y la bombilla. Usualmente los equipos de Atlantis llevan linternas pequeñas capaces de fijarse a sus armas de mano o fusiles.
  • Walkie-Talkie: Los primeros walkie-talkie fueron desarrollados para el empleo militar. Sus características principales incluyen un canal semi dúplex (sólo una radio transmite a la vez, aunque puede ser escuchada simultáneamente por numerosas unidades) y un interruptor de push to talk que comienza la transmisión.
  • Kit de primeros auxilios: Una bolsa de nylon con lo básico para atender heridos: Tijeras, unas pinzas finas, algodón, gasas, vendas, esparadrapo, jabón, desinfectante, agua oxigenada, alcohól, analgésicos, antibióticos básicos y un termometro. Un médico de combate posiblemente amplie su kit de primeros auxilios con útiles más especificos.
  • GDO: Es un dispositivo desarrollado por el comando Stargate, que indica el regreso lo efectuan los propios soldados y no enemigos, de esa manera los operarios desbloquean el panel de seguridad del stargate de Atlantis, permitiendo el acceso a la ciudad a sus hombres.

Notas de juego

 

Un MRE consta de plato principal, guarnición, un snack (para cenar), galletas (barritas enérgeticas y algo de chocolate), un par de sobres de azucar, aderezo (normalmente sal y alguna especia), bebida en polvo (tanto energética como leche), café instantáneo, dos chicles, una cuchara (o tenedor según el menú), bolsa autocalentable, bolsa hermética para calentar agua, servilletas y toallitas húmedas.

Los menús de MRE's disponibles en Atlantis son:

Chuletas de cerdo a la barbacoa.
Raviolis de buey.
Pollo estilo campero.
Pollo a la parrilla.
Pollo estilo thailandés.
Hamburguesa vegetariana.
Cocido de buey.
Macarrones con chile.
Pasta con vegetales.
Hamburguesa vegetal con salsa barbacoa.
Pasta con especias picantes (apto para vegetarianos).
Pisto.
Bisteq a la parrilla con champiñones.

Nota: También hay menús que siguen las reglas religiosas tanto judias (Kosher) como islámicas (Halal).

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13/07/2012, 18:12
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Especializado:
Equipo de comunicaciones:

  • Equipo de campaña portátil para amplificación de señales (4 kg)
  • Terminal SATCOM (10 kg)

Materíal Informático y Electrónico:

  • Portátil ACER (1 Kg)
  • Batería suplementaria (+6 horas, 200 gr)
  • PDA (400 gr)
  • Batería suplementaria (+12 horas, 100 gr)
  • Cámara digital normal (150 gr)
  • Cámara digital profesional (400 gr)
  • Cámara de video de mano (400 gr)
  • Cámara de video profesional (10 kg)
  • Grabadora de audio (200 gr)
  • Reproductor de audio con auriculares (¿Para que?, 100 gr).
  • Detector de señales de vida antiguo (Solo misiones muy especiales).

Explosivos:

  • Bloque de C4 o Semtex (100 gr)
  • Mina antipersona (200 a 400 gr)
  • Mina antitanque (500 gr a 2 kg)
  • Granada termita (300 gr)
  • Mochila explosiva (2 kg)

Equipamiento médico:

  • Botiquín de uso personal (300 gr)
  • Botiquín de campaña (2 kg)
  • Traje de protección NBQ (sobre la ropa, 600 gr)
  • Máscara antigás (por separado, 300 gr)
  • Traje de protección HAZMAT nivel A (sobre la ropa, 2 kg)

Herramientas y sensores:

  • Alambre de espino (por rollo de 150 metros, 7 kg)
  • Valla metálica (por rollo de 30 metros, 50 kg)
  • Kit de electrónica
  • Kit de mecánica
  • Kit de explosivos (colocación y desactivación)
  • Kit científico
  • Kit de supervivencia
  • Navaja suiza   
  • Pala de trinchera
  • Bridas o esposasBarra de luz desplegable
  • Linterna pesada (2 kg, rango de visión 200 metros)
  • Altímetro
  • Prismáticos normales (500 gr)
  • Prismáticos multifunción (400 gr)
  •         Por batería de alta capacidad (6 horas, 100 gr).
  • Analizador químico
  • Detector de metales (5 kg)
  • Micrófono parabólico (2 kg)
  • Sensor termal o de tiempo atmosférico (300 gr)

Equipo de supervivencia:

  • Aire acondicionado (portátil, 5 kg)
  • Arnés, cuerda y rezón de escalada profesional (3,5 kg)
  • Bombona de oxígeno (4 kg)
  • Bolsa de hidratación "camelbag" (600 gr a 4 kg llena)
  • Bidón de agua (1 a 40 kg lleno)
  • Brújula (100 gr)
  • Cantimplora (400 gr a 1,5 kg llena)
  • Calentador corporal (4 horas, 500 grs)
  • Gafas militares de visión nocturna/infrarroja (600 gr)
  • Guantes (térmicos, de trabajo o de látex)
  • Red mimética (1 Kg)
  • Piolet (1 Kg)
  • Purificador de agua portátil (5 kg)
  • MRE (600 gr por paquete)
  • Tienda de campaña (dos personas, 5 kg)
  • Tienda de campaña (cinco personas, 15 kg)
  • Tabletas de purificación de agua (225 gr por tableta)
  • Trampa para animales pequeños (3 kg)
  • Trampa para animales grandes (6 kg)

Notas de juego

Ninjeado a Targul. (:P)

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26/10/2012, 22:45
Director
Sólo para el director