Partida Rol por web

StarGate: Perdidos en Pegasus

Ciudad Atlantis - Creación de Personajes

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11/07/2012, 12:54
Director

Ficha del PJ:

  • Atributos:
  •     Fuerza [FUE]
  •     Destreza [DES]
  •     Constitución [CON] 
  •     Inteligencia [INT]
  •     Sabiduría [SAB]
  •     Carisma [CAR]
  • Bonificaciones:
  •     Bonificación de ataque [BA]
  •     Bonificación de Fortaleza [BF]
  •     Bonificación de reflejos [BR]
  •     Bonificación de voluntad [BV]

Estos son vuestros atributos, con un valor del 1 al 5. Estos atributos funcionan como bonificadores para efectuar determiandas acciones, o usar determinadas habilidades. Tenéis 30 puntos, a repartir.

Luego, tiráis 1d10+3. Esas serán las habilidades que tendréis. (Se puede no tirar nada y simplemente escoger 8 habilidades, pero ojo, una vez tirado el dado, no vale echarse atrás. Si te ha salido 1, pues ajo y agua).

Luego tiráis 1d20+5. Esas serán las dotes que podréis escoger. (Al igual que antes, se puede no tirar nada y escoger 15 dotes, pero eso hay que decidirlo antes de tirar).

Tanto las habilidades como las dotes están en la escena de reglas de juego aquí.

Luego tiráis 1d10, y esos serán vuestros PA (Punto de acción). Estos puntos se usan para:

  • Gastando 1 PA, puedes pedir una pista.
  • Usar las habilidades/dotes que así lo requieran.
  • Gastando 1 PA, repetir una tirada por asalto.
  • Gastando 1 PA, se puede estabilizar a un PJ moribundo.

Fácil ¿no? Una vez tengáis la ficha hecha, ponedla aquí solo para el director, así la revisamos juntitos antes de pasarla a la pestaña de personaje.

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12/07/2012, 09:14
Erwin
Sólo para el director

Comencemos con la ficha:

Nombre: Gonzalo Fernández
•Atributos:
•    Fuerza [FUE]: 4
•    Destreza [DES]: 6
•    Constitución [CON]: 5
•    Inteligencia [INT]: 5
•    Sabiduría [SAB]: 5
•    Carisma [CAR]: 5
•Bonificaciones:
•    Bonificación de ataque [BA]
•    Bonificación de Fortaleza [BF]
•    Bonificación de reflejos [BR]
•    Bonificación de voluntad [BV]

- Tiradas (3)
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12/07/2012, 11:50
Erwin
Sólo para el director

Seguimos con la ficha:

Nombre: Gonzalo Fernández
•Atributos:
•    Fuerza [FUE]: 4
•    Destreza [DES]: 6
•    Constitución [CON]: 5
•    Inteligencia [INT]: 5
•    Sabiduría [SAB]: 5
•    Carisma [CAR]: 5
•Bonificaciones:
•    Bonificación de ataque [BA]
•    Bonificación de Fortaleza [BF]
•    Bonificación de reflejos [BR]
•    Bonificación de voluntad [BV]

HABILIDADES (13)

 

- Atención [SAB] (El PJ tiene una intuición desarrollada, que le permite percibir en mayor medida que sus compañeros lo que ocurre alrededor)

-Averiguar intenciones [SAB] (El PJ está versado en descubrir las intenciones que oculta la gente. Sabe distinguir las mentiras fácilmente.

-Concentración [CON] (El PJ trata de mantener la cabeza fría y se centra en lo que está haciendo, intentado olvidar su alrededor en las situaciones críticas) ½ acción (movimiento o ataque) (tira 1d20, saca 5 o más con el bonificador de CON. Si tiene éxito, +1 a todo lo que se intente).

-Conducir [DES] (El PJ sabe conducir o pilotar determinados tipos de vehículos (coches, vehículos blindados, helicópteros, aviones de combate o aviones civiles) Acción completa (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos) Conducir coches.

-Diplomacia [CAR] (El PJ es un consumado diplomático, versado en el bell y sutil arte de la diplomacia).

-Engañar [CAR] (El PJ sabe mentir, es experto en ocultar cosas o manipular a la gente en su beneficio).

-Orientación [SAB] (El PJ sabe orientarse dónde y como sea, siempre sabe que dirección seguir).

-Sigilo [DES] (El PJ tiene dotes de infilitración, sabe colarse sin ser visto u oido donde sea) Acción completa (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos).

-Supervivencia [INT] (El PJ es capaz de sobrevivir sin los medios tecnológicos habituales y en ambientes hostiles).

-Trato con animales [CAR] (El PJ cae bien al reino animal, y sabe como tratarles).

-•Esquiva [DES] (El PJ tiene la habilidad de esquivar ataques enemigos.) ½ acción (movimiento o ataque) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos) Para usarlas, hay que hacer una tirada del atributo relacionado

- Faltan 2 cuando depa el personaje.

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12/07/2012, 13:18
Director

Hola Erwin.

Los 30 puntos son para repartir tanto en los atributos como en las bonificaciones. Ten en cuenta que son como los bonos del D&D (un +5 equivaldria a tener un 20 en la caracteristica seleccionada) así que un +4 es alguien verdaderamente capaz y un +6 algo sobrehumano.

Notas de juego

Te he asignado el segundo al mando, como pediste. ;)

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12/07/2012, 15:25
Mala Constantine
Sólo para el director

Ejem, igual estoy confundido pero...hay 6 Atributos y 30 puntos a repartir. El máximo es 5 por atributo y eso nos da el máximo en todos si o si, no?.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Tiro las habilidades y las dotes. Espero que umbria no siga igual...

Bueno, 8 habilidades, me quedo como estoy.
17 Dotes, no esta mal.

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12/07/2012, 15:30
Gonzalo Fernández
Sólo para el director

Creo que puede valer la ficha, si la repasas lo agradezco

Nombre: Gonzalo Fernández
•Atributos:
• Fuerza [FUE]:  3
• Destreza [DES]:  4
• Constitución [CON]: 3
• Inteligencia [INT]:  3
• Sabiduría [SAB]:  3
• Carisma [CAR]:  4
•Bonificaciones:
• Bonificación de ataque [BA]:  +3
• Bonificación de Fortaleza [BF]:  +2
• Bonificación de reflejos [BR]:  +3
• Bonificación de voluntad [BV]: +2
HABILIDADES (13)
- Atención [SAB] (El PJ tiene una intuición desarrollada, que le permite percibir en mayor medida que sus compañeros lo que ocurre alrededor)
-Averiguar intenciones [SAB] (El PJ está versado en descubrir las intenciones que oculta la gente. Sabe distinguir las mentiras fácilmente.
-Buscar [SAB] (El PJ está versado en buscar información e investigar sobre según que hechos) Acción completa (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu SAB y bonificadores/penalizadores oportunos)
-Concentración [CON] (El PJ trata de mantener la cabeza fría y se centra en lo que está haciendo, intentado olvidar su alrededor en las situaciones críticas) ½ acción (movimiento o ataque) (tira 1d20, saca 5 o más con el bonificador de CON. Si tiene éxito, +1 a todo lo que se intente).
-Diplomacia [CAR] (El PJ es un consumado diplomático, versado en el bell y sutil arte de la diplomacia).
-Engañar [CAR] (El PJ sabe mentir, es experto en ocultar cosas o manipular a la gente en su beneficio).
-Investigar [INT] (El PJ es investigador muy bueno, sabe recavar información y a quién presionar para conseguirla).
-Orientación [SAB] (El PJ sabe orientarse dónde y como sea, siempre sabe que dirección seguir).
-Recabar información [CAR] (El PJ es especialista en recabar información de un tema en concreto).
-Sigilo [DES] (El PJ tiene dotes de infilitración, sabe colarse sin ser visto u oido donde sea) Acción completa (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos).
-Supervivencia [INT] (El PJ es capaz de sobrevivir sin los medios tecnológicos habituales y en ambientes hostiles).
-Trato con animales [CAR] (El PJ cae bien al reino animal, y sabe como tratarles).
-Esquiva [DES] (El PJ tiene la habilidad de esquivar ataques enemigos.) ½ acción (movimiento o ataque) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos) Para usarlas, hay que hacer una tirada del atributo relacionado

Dotes:
Chapuzas: El PJ obitene un bonificador de +4 en cualquier arreglo temporal que intente efectuar.
Charlatanería: El PJ obtiene un bonificador de +2 en cualquier tirada de engañar o diplomacia, siempre y cuando el objetivo sea engañar, mentir o enmascarar la verdad.
Confianza: Tu PJ tiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de juegos de azar e intimidar, así como resistir a la intimidación.
Despierto: El PJ sabe de forma intuitiva lo que ocurre a su alrededor. Tendrá +2 de bonificador en todas las tiradas de atención para evitar sorpresas o emboscadas.
Dureza: El PJ añade +2 a los umbrales de daño.
Empatía: El PJ tiene +2 a todas las tiradas de CAR que intente, siempre y cuando disponga de un momento para poder observar a su objetivo.
Encanto: El PJ obtiene un bonificador de +2 a todas las tiradas de CAR dirigidas al sexo escogido (propio o contrario).
Esfuerzo supremo: El PJ puede gastar 1 PA* para sustituir cualquier tirada de 1d20 por un 20. Solo se puede usar una vez por enfrentamiento.
Intuición: El PJ puede, en cualquier momento, notar perturbaciones en el aire, señales de que algo no va bien. Se lanza una tirada de BV (dificultad 15+) en secreto. De tener éxito, el master indica, de haberlo, un peligro inminente.
Lingüista: Tienes un bonificador de +2 en todas las tiradas de INT que intentes para hablar, escribir o descifrar lenguajes ajenas.
Trance: Tienes la capacidad de entrar en trance en medio de un combate, y sanar tantas heridas como tu BF. Si se elige entrar en trance, no eres herido ni tu estado se altera, pero no podrás hacer nada durante ese asalto y el siguiente.
Valiente: Obtienes un bonificador de +4 en todas las tiradas para resistir el miedo.
Vigor: El PJ se recupera dos veces más rápido de lo normal. Se reducen a la mitad todos los tiempos de curación.
Voluntad de hierro: El PJ obtiene un +1 a todas las tiradas de voluntad.
Artes marciales de combate: El PJ es capaz de combatir sin armas. Se considera al PJ armado con un arma CaC, y sin armas hace de daño 1d4+FUE.
Competencia con armas - pistola.
Competencia con armas -  armas automáticas
Competencia con armas - rifles de asalto: El PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida.
Duro de pelar: Cuando el PJ está moribundo, se estabiliza de forma automática en el siguiente turno.
Pelea: El PJ obtiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de atacar, defensa y daño.
Permanecer consciente: El PJ nunca cae inconsciente.
Resistencia al daño: El PJ recibe una reducción de daño de 1 siempre.

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12/07/2012, 15:32
Director

Los 30 puntos son a repartir entre atributos y bonificadores. ;)

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12/07/2012, 15:34
Director

Tienes 22 dotes de las 23 que sacaste (te recomiendo competencia con Kevlar, que es casi obligatorio para un soldado xD)

Notas de juego

También te pediría que no uses actores "famosos" de la serie (que puede que los use como pnjs).

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12/07/2012, 15:44
Mala Constantine
Sólo para el director

Ok, entonces se queda mas escaso xD.

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12/07/2012, 16:02
Mala Constantine
Sólo para el director

A ver si lo ves correcto.

Cita:

Ficha del PJ:

Atributos:

Fuerza [FUE] -- 4
Destreza [DES] -- 5
Constitución [CON] -- 4
Inteligencia [INT] -- 2
Sabiduría [SAB] -- 5
Carisma [CAR] -- 1

Bonificaciones:
Bonificación de ataque [BA] -- 2
Bonificación de Fortaleza [BF] -- 2+2
Bonificación de reflejos [BR] -- 3
Bonificación de voluntad [BV] -- 2+1

Habilidades:

- Acrobacias [DES]
- Atención [SAB]
- Atletismo [FUE]
- Buscar [SAB]
- Supervivencia [INT]
- Orientación [SAB]
- Sigilo [DES]
- Esquiva [DES]

Dotes:

- Arma viviente: Obtienes un +2 en todas las tiradas de CaC*
- Artes marciales de combate: El PJ es capaz de combatir sin armas. Se considera al PJ armado con un arma CaC, y sin armas hace de daño 1d4+FUE.
- Artes marciales defensivas: El PJ obtiene un bonificador de +1 en todas las tiradas de esquiva.
- Esquiva asombrosa: Obtienes un bonificador de +2 al esquivar.
- Pelea: El PJ obtiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de atacar, defensa y daño.
- Resistencia al daño: El PJ recibe una reducción de daño de 1 siempre.
- Competencia con Subfusiles
- Competencia con armas rifles de francotirador
- Competencia con armas explosivos
- Competencia con armaduras (Kevlar): Todos los penalizadores cuando el PJ viste la armadura escogida se reducen a la mitad.
- Voluntad de hierro: El PJ obtiene un +1 a todas las tiradas de voluntad.
- Valiente: Obtienes un bonificador de +4 en todas las tiradas para resistir el miedo.
- Rastrear: Puedes rastrear. Para encontrar un rastro, debes superar una tirada de INT (dificultad 10+). Por cada kilómetro rastreado, debes volver a efectuar una tirada de INT. En caso de fallar, pierdes el rastro.
- Intuición: El PJ puede, en cualquier momento, notar perturbaciones en el aire, señales de que algo no va bien. Se lanza una tirada de BV (dificultad 15+) en secreto. De tener éxito, el master indica, de haberlo, un peligro inminente.
- Gran fortaleza: Obtienes un bonificador de +1 a todas las tiradas de BF o CON.
- Despierto: El PJ sabe de forma intuitiva lo que ocurre a su alrededor. Tendrá +2 de bonificador en todas las tiradas de atención para evitar sorpresas o emboscadas.
- Puntería mejorada: Cuando empleas 1/2 acción para apuntar, obtienes un bonificador de +10 para todos los disparos.

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12/07/2012, 16:45
Director

Estupendo, pero que sepas que con 1 en Carisma eres la tía más borde que ha pisado la galaxia Pegaso, hasta las reinas Wraith son más amables que tú. xD

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12/07/2012, 17:24
Mala Constantine
Sólo para el director

Y porque no se puede menos. xD. Ademas que no creo que estemos en Pegasus para hacer amigos xDDD

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12/07/2012, 23:41
David Ben Zee
Sólo para el director

Ficha del PJ:

    Atributos:
        Fuerza [FUE] 3
        Destreza [DES] 2
        Constitución [CON] 3
        Inteligencia [INT] 2
        Sabiduría [SAB] 4
        Carisma [CAR] 3
    Bonificaciones:
        Bonificación de ataque [BA] 4
        Bonificación de Fortaleza [BF] 2
        Bonificación de reflejos [BR] 2
        Bonificación de voluntad [BV] 3 [+1]
    Habilidades:

  • Atención [SAB] (El PJ tiene una intuición desarrollada, que le permite percibir en mayor medida que sus compañeros lo que ocurre alrededor)
  • Atletismo [FUE] (El PJ es un atleta, lo que le permite correr durante más tiempo y más rápido, participar en todo tipo de eventos deportivos, saltar más alto, trepar, etc.) Acción completa (movimiento)
  • Averiguar intenciones [SAB] (El PJ está versado en descubrir las intenciones que oculta la gente. Sabe distinguir las mentiras fácilmente.
  • Concentración [CON] (El PJ trata de mantener la cabeza fría y se centra en lo que está haciendo, intentado olvidar su alrededor en las situaciones críticas) ½ acción (movimiento o ataque) (tira 1d20, saca 5 o más con el bonificador de CON. Si tiene éxito, +1 a todo lo que se intente)
  • Esquiva [DES] (El PJ tiene la habilidad de esquivar ataques enemigos.) ½ acción (movimiento o ataque) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)
  • Intimidar [CAR] (El PJ sabe como presionar por medio del temor a su presencia) ½ acción (de ataque) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu CAR y bonificadores/penalizadores oportunos)

   Dotes:

  • Calmado bajo presión: Puedes gastar un PA* para cambiar una tirada de 1d20 por un 10 automático.
  • Confianza: Tu PJ tiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de juegos de azar e intimidar, así como resistir a la intimidación.
  • Coordinar: Debes gastar 1 PA*. El PJ tiene un talento natural para hacer que la gente trabaje de forma conjunta. Una vez por asalto, de modo gratuito, se puede hacer una tirada de CAR, con dificultad 10+. Si se supera, todos los miembros del grupo, el PJ incluido, obtendrán un bonificador de +1 en todo lo que intenten ese asalto. No es acumulable (si ya trabajan juntos, no se puede trabajar más juntos).
  • Despierto: El PJ sabe de forma intuitiva lo que ocurre a su alrededor. Tendrá +2 de bonificador en todas las tiradas de atención para evitar sorpresas o emboscadas.
  • Dureza: El PJ añade +2 a los umbrales de daño.
  • Empatía: El PJ tiene +2 a todas las tiradas de CAR que intente, siempre y cuando disponga de un momento para poder observar a su objetivo.
  • Esfuerzo supremo: El PJ puede gastar 1 PA* para sustituir cualquier tirada de 1d20 por un 20. Solo se puede usar una vez por enfrentamiento.
  • Hombre para todo: Puedes elegir otra habilidad.
  • Intuición: El PJ puede, en cualquier momento, notar perturbaciones en el aire, señales de que algo no va bien. Se lanza una tirada de BV (dificultad 15+) en secreto. De tener éxito, el master indica, de haberlo, un peligro inminente.
  • Inspirar: Gastando 1 PA*, puedes recibir una ayuda o pista del master.
  • Liderazgo: Tu presencia anima a tus aliados. Gastando 1 PA* por enfrentamiento, puedes eliminar cualquier estado que altere de forma negativa el comportamiento de los aliados a tu alrededor (aturdidos, heridos, etc).
  • Trabajo en equipo: Obtienes un bonificador de +2 en todo lo que intentes en equipo con aliados.
  • Valiente: Obtienes un bonificador de +4 en todas las tiradas para resistir el miedo.
  • Vigor: El PJ se recupera dos veces más rápido de lo normal. Se reducen a la mitad todos los tiempos de curación.
  • Voluntad de hierro: El PJ obtiene un +1 a todas las tiradas de voluntad.
- Tiradas (3)

Notas de juego

Tengo muuuuuuchas habilidades xD

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13/07/2012, 15:31
Director

Tienes una dote de más y diría que muy poca DES, pero aun no he leido el trasfondo y a lo mejor hay una razón. xD

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16/07/2012, 18:19
David Ben Zee
Sólo para el director

¿Me pongo el 3 en Destreza en vez de en fuerza? ¿O bajo el carisma a 3 y me pongo la DES a 4?

La dote de sobra, me quito inspirar y ale. ¿Escojo armas?

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16/07/2012, 23:34
Director

Yo te lo comento pq la DES es importante si hay combate, pero a lo mejor eres de cuerpo a cuerpo y por eso te pusiste mas fuerza, no sé. xD

Si, puedes escoger un arma primaria y un arma de mano. ;)

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17/07/2012, 01:38
Alan McDermott
Sólo para el director

Antes de que se me pase, y olvide, voy a tirar por los PA

¡TOMA YA! 10 PA. Pa la saca :)

Pongo mi ficha, ya hecha. No he tirado ni por habilidades ni por dotes, he elegido el resultado de en medio directamente. (8 habilidades y 15 dotes). No he tirado nada, para que quede obvio que no hay trampa ni cartón. Espero que todo este correcto. Por qué aún conociendo el reglamento, soy un poco atocinado con esto de los números. 

Ficha del PJ:

Atributos:
    Fuerza [FUE] 3
    Destreza [DES] 2
    Constitución [CON] 3
    Inteligencia [INT] 5
    Sabiduría [SAB] 3
    Carisma [CAR] 3
Bonificaciones:
    Bonificación de ataque [BA] 2
    Bonificación de Fortaleza [BF] 2
    Bonificación de reflejos [BR] 4
    Bonificación de voluntad [BV] 3

Habilidades (sin tirada, 8 habilidades)

Atención [SAB] (El PJ tiene una intuición desarrollada, que le permite percibir en mayor medida que sus compañeros lo que ocurre alrededor)
Averiguar intenciones [SAB] (El PJ está versado en descubrir las intenciones que oculta la gente. Sabe distinguir las mentiras fácilmente.
Concentración [CON] (El PJ trata de mantener la cabeza fría y se centra en lo que está haciendo, intentado olvidar su alrededor en las situaciones críticas) ½ acción (movimiento o ataque) (tira 1d20, saca 5 o más con el bonificador de CON. Si tiene éxito, +1 a todo lo que se intente)
Diplomacia [CAR] (El PJ es un consumado diplomático, versado en el bell y sutil arte de la diplomacia)
Engañar [CAR] (El PJ sabe mentir, es experto en ocultar cosas o manipular a la gente en su beneficio)
Medicina [SAB] (El PJ es médico, sabe de medicina y está cualificado para ejercer de médico) Acción completa
Oficio (médico) [SAB] (El PJ ejerce una profesión, de la que vive y trabaja, por lo que tiene ya mucha práctica ejerciéndola, ya sea ingeniero, analista de sistemas, informático...)
Oficio (psicólogo) [SAB] (El PJ ejerce una profesión, de la que vive y trabaja, por lo que tiene ya mucha práctica ejerciéndola, ya sea ingeniero, analista de sistemas, informático...)

Dotes (sin tirar nada, son 15):

Calmado bajo presión: Puedes gastar un PA* para cambiar una tirada de 1d20 por un 10 automático.
Charlatanería: El PJ obtiene un bonificador de +2 en cualquier tirada de engañar o diplomacia, siempre y cuando el objetivo sea engañar, mentir o enmascarar la verdad.
Cirugía (solo personal médico): Tu PJ es un cirujano experto y puede practicar la cirugía sin penalizadores.
Confianza: Tu PJ tiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de juegos de azar e intimidar, así como resistir a la intimidación.
Despierto: El PJ sabe de forma intuitiva lo que ocurre a su alrededor. Tendrá +2 de bonificador en todas las tiradas de atención para evitar sorpresas o emboscadas.
Empatía: El PJ tiene +2 a todas las tiradas de CAR que intente, siempre y cuando disponga de un momento para poder observar a su objetivo.
Encanto: El PJ obtiene un bonificador de +2 a todas las tiradas de CAR dirigidas al sexo femenino.
Herramientas improvisadas: El PJ no necesita de objetos especializados para cumplir su función. Puedes realizar tu habilidad "Oficio" con herramientas improvisadas sin penalizador alguno.
Intuición: El PJ puede, en cualquier momento, notar perturbaciones en el aire, señales de que algo no va bien. Se lanza una tirada de BV (dificultad 15+) en secreto. De tener éxito, el master indica, de haberlo, un peligro inminente.
Valiente: Obtienes un bonificador de +4 en todas las tiradas para resistir el miedo.
Voluntad de hierro: El PJ obtiene un +1 a todas las tiradas de voluntad.
Dotes de combate:

Competencia con armas (pistola): El PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida.
Competencia con armas (rifles de asalto): El PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida.
Competencia con armas (granadas): El PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida.
Competencia con armaduras (Kevlar): Todos los penalizadores cuando el PJ viste la armadura escogida se reducen a la mitad.
PA (Puntos de acción) = 10

- Tiradas (1)

Notas de juego

Solo una pregunta. Quiero decir, por qué no quiero tocar las narices, ni voy a dedicarme a corregir nada, que no soy de esos XD, así que solo lo voy a preguntar. No me malinterpretes ¿No hay una dote para Competencia de armas y otra para Soltura con armas? Conste que aunque la hubiera, mi PJ no la tendrá, pero... Bueno, yo lo digo, con toda mi buena voluntad. Y sin ánimo de discutir en absoluto. 

Cargando editor
17/07/2012, 06:25
Director

En el sistema este que hizo Acedor1566 no, yo también lo vi raro, pero supongo que es por no maximizar mucho las tiradas ya que la Defensa no es tan alta como en el d20 normal y el sistema es bastante más letal.

El pj está bien. :)

Cargando editor
17/07/2012, 17:50
Maya Coretti
Sólo para el director

Atributos:
        Fuerza [FUE] 2
        Destreza [DES]  3
        Constitución [CON] 3
        Inteligencia [INT] 5
        Sabiduría [SAB] 4
        Carisma [CAR]  3
    Bonificaciones:
        Bonificación de ataque [BA] 2
        Bonificación de Fortaleza [BF] 2
        Bonificación de reflejos [BR] 3
        Bonificación de voluntad [BV] 3


HABILIDADES:
Atención
Averiguar intenciones
Buscar
Investigar
Oficio (arqueologia/antropología)
Recabar información
Supervivencia
Esquiva

DOTES:
Bien informado
Calmado bajo presión
Empatia
Improvisación científica
Lingüista
Chapuzas
Confianza
Contactos
Despierto
Dureza
Hombre para todo: Oficio (xenotecnologia) --> aprendida durante el programa Stargate/Atlantis
Esfuerzo supremo
Encanto
Inspirar
Voluntad de hierro

- Tiradas (1)

Notas de juego

No sé si lo he entendido bien, pero bueno, dime si está correcto o no xD

Cargando editor
17/07/2012, 19:30
Director

Tutto correcto

Notas de juego

No se como se pone correcto en italiano xD