Partida Rol por web

STORMBRINGER 2.0

3- COMBATE

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19/02/2012, 19:54
Director

CAPÍTULO 5 –COMBATE

Las reglas de combate serán las normales de Stormbringer con las siguientes diferencias:
1- Iniciativa: Antes del combate se lanzará 1d10 y le sumaremos Iniciativa.
2- Acciones: Todo Pj dispone de un ataque por asalto y no hay límite de paradas, pero a partir de la segunda, recibirán un -20%. En el momento en que se falle una parada, no se podrán hacer más hasta el próximo asalto.
3- Esquivar: Se puede utilizar Evitar en lugar de Parar, con las mismas reglas.
4- Dos Armas: Aquellos Pj que empuñen dos armas, podrán realizar un ataque adicional con su segunda arma con -25%. Aquellos Pj cuya segunda arma sea un escudo, tendrán derecho a un ataque con -25% o a una parada adicional sin penalizadores.
5- PA y PR: Las armas tienen ahora dos nuevas características, Puntos de Armadura y Puntos de Resistencia. Cuando el arma reciba un crítico, es decir, cuando pare a un ataque crítico o cuando sea parada con un crítico, el daño normal de la otra arma se le aplica al arma del Pj y se le restan los PR. Cuando los PR de un arma lleguen a cero, ésta se rompe.

5.1- PIFIAS CON ARMAS ARROJADIZAS

01-25: Preparas tu arma para el lanzamiento y te haces un lío. Pierdes el siguiente asalto mientras intentas averiguar por dónde se agarra tan extraño artefacto.
26-45: En tu furioso ataque arrojas el arma con todas tus fuerzas, pero lo haces tan desviado que esta va a dar contra el suelo y se parte. Pierdes los dos siguientes asaltos mientras te extrañas por tu torpeza.
46-70: Reúnes todas tus fuerzas y, enloquecido por la ira, consigues que te de un tirón en el brazo con el que efectúas el lanzamiento. El arma no llega a salir de tu mano y pierdes 1 punto de daño. Pierdes el siguiente asalto.
71-85: Al intentar arrojar tu arma calculas mal y con el ímpetu te dislocas el hombro. El arma no llega a salir de tu mano y recibes 3 puntos de daño. Pierdes el siguiente asalto.
86-95: ¿Nadie te ha explicado que en un combate a quien hay que matar es al enemigo? Pues sí, eso de aniquilar a tus propios compañeros no es muy sano. Recapacita sobre ello mientras extraes el arma del compañero que saque el mayor número con 1D6, al cual has producido el daño normal del arma (+ BD).
96-100: Bueno, el que el combate con armas arrojadizas no sea lo tuyo no quiere decir que tengas que suicidarte por ello. Te impactas a ti mismo con tu arma (tu sabrás como lo has hecho) causándote el daño del arma (+BD) además de una Herida Grave. Yo que tu me dedicaba a las canicas que es más seguro.
5.2- TABLA DE PIFIAS CON ARMAS CUERPO A CUERPO
01-15: Manejas el arma de forma precipitada y esta sale despedida a 1d8 metros. Pierdes el siguiente asalto al intentar recuperarla.
16-30: En un movimiento brusco el arma sale lanzada, clavándose en el objeto más cercano (un mueble, una grieta, una roca, etc...). Pierdes el siguiente turno mientras la recuperas.
31-45: ¡¡¡AAAAHHH!!! –Gritas enloquecido mientras agitas el arma frente a tu oponente. Y lo haces con tanto furor, que el enemigo puede ver como la hoja se desprende del mango y se clava en algún objeto. Tira 1D100; si sale 50 o menos tu enemigo pierde este asalto gracias a un incontenible ataque de risa. Si no, nada. Por cierto, tu arma ha quedado inservible. (Si es un arma mágica sale despedida 1d10 +10 metros). Pierdes el siguiente asalto.
45-60: Intentando demostrar técnica y habilidad pasas tu mano de una mano a otra y al ir a cogerla lo haces por el filo. Tanta técnica y habilidad merece un premio; recibes 1D4 puntos de daño por el corte en la mano. Pierdes el siguiente asalto.
61-75: Gracias a una brillante demostración de torpeza te haces un corte superficial en la pierna. Recibes 1D4 dedaño . Pierdes el siguiente asalto.
76-85: En el fragor de la batalla se te escurre el arma y cae al suelo con tan mala suerte que se te clava en el pie. Recibes 1D6 de daño. Pierdes el siguiente asalto.
86-95: Tropiezas y caes, con tan mala suerte que con tu inconfundible y rara habilidad te atraviesas con tu misma arma causándote la mitad del daño máximo que ella pueda ejercer (sin el modificador a daño) y una herida grave.
96-100: Eres un luchador decidido y arrojado, que muestra desprecio por la vida. Tanto la desprecias que en un rápido movimiento te golpeas a ti mismo, sufriendo el daño del arma (+BD). Además causa una herida grave.

5.3- PIFIAS CON ARCOS Y HONDAS
01-15: Montas mal el proyectil y este se te cae al suelo. Pierdes el siguiente asalto.
16-30: Estás demasiado nervioso por la tensión del momento, por ello, el acto reflejo de disparar la flecha deja de serlo, y mientras te lo piensas, sueltas la mano, pero la que sostiene el arco. Recibes un solemne golpe en la cara que te hará perder 1 punto de daño y el próximo asalto.
31-45: Tensas demasiado la cuerda y al soltar te enganchas una oreja. La flecha cae a unos 2 metros de ti. En cuanto a tu oreja... Recibes 1D4 puntos de daño. Pierdes el siguiente asalto mientras te retuerces de dolor.
46-60: Enredas la parte inferior del arco en uno de tus pies y caes propinándote un severo golpe en la cabeza. Pierdes el resto del turno y los dos siguientes a la vez que recibes 1D6 de daño.
61-75: Tensas tu arco demasiado pronto. Antes de empezar a elevarlo se te dispara y consigues (aunque era difícil) clavarte la flecha en un pie. Aplica el daño normal del arma (sin bonificación al daño) y recibirás un –10% a todas las tiradas relacionadas con el movimiento.
76-85: Decididamente, el arco no es lo tuyo. Tan complicado mecanismo es demasiado para ti, y lo demuestras liándote el arco alrededor de tu cuello hasta que te produces 1D6+2 puntos de daño por estrangulamiento, perdiendo los dos asaltos siguientes en desenredarte.
86-95: Mientras apuntas una mota de polvo se introduce en tu ojo. Un intenso escozor hace que te revuelvas violentamente. En ese momento tu arco se dispara y... Cuenta el número de Pj’s y Pnj’s que hay en la escena, adjudícale un número a cada uno y tira 1D100. Si sale el número de alguno la flecha le dará de lleno y se aplicará el daño normal (con modificador incluido), si no, la flecha se pierde.
96-100: Tus enemigos ya tienen algo que contarle a sus nietos. Nunca jamás habían visto a nadie herirse con su propio arco. Sí señor, has conseguido lanzar tu flecha tan alta y tan recta que... cae igual de recto, Impactándote con daño normal (con el BD).
5.4- TABLA DE PIFIAS CON ARMAS NATURALES
01-25: Resbalas y caes, no habría mayor problema si no tuvieras un enemigo delante. Si este no te deja levantarte tendrás que luchar desde el suelo el próximo asalto.
26-45: Tu intento de ataque al adversario es tan pésimo que te esquiva con facilidad, pero tu empuje hace que golpees con fuerza algún objeto. Recibirás 1D3 puntos de daño.
46-70: Debido a la rabia desencadenada de tu ataque no te das cuenta de que tu enemigo ha usado por instinto su propia arma para pararlo, tu golpe impacta directamente contra esta provocando que te rompas/cortes un dedo con la consecuente perdida de 2 puntos de daño y el siguiente asalto lamentándote.
71-85: Acabas de demostrar que eres un combatiente muy fuerte, muy entregado y muy estúpido. Tu inmenso golpe ha ido a dirigirse contra el muro más cercano, provocando que te destroces el brazo/pierna con una fractura de al menos 2 huesos. Pierdes 1D6 puntos de daño, el siguiente asalto y las ganas de dar más puñetazos. Hasta que te cures, esa mano está inutilizada.
86-95: La habilidad no es lo tuyo. Acabas de resbalar y caer de espaldas sobre un punto del suelo que no está precisamente liso. La piedra sobre la que has caído se ha marcado como el fuego tu espinazo. Pierdes 1D8puntos de daño además de los siguientes 3 asaltos. Tu enemigo se descojona en el acto ante tanta muestra de equilibrio, éste pierde el resto del asalto.
96-100: Sí si, tu dices que pegas unos golpes capaces de matar a una mula, pero parece que tu vista no era tan buena, porque no has visto el objeto punzante que se atravesaba en la trayectoria entre tu y tu oponente. Te clavas algún objeto (la espada de tu oponente, una estaca en una pared, la pata de una mesa boca arriba, etc...) dejándote empalado y haciéndote perder 2D10 puntos de daño. Si sobrevives me lo cuentas.

5.5- HERIDAS GRAVES
Usaremos las normales del Stormbringer.

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19/02/2012, 20:15
Director

4.1- ARMAS CUERPO A CUERPO

ARMA HAB. DAÑO FUE/DES PA/PR COSTE
Bastón Bastón 1d8 9/9 3/8 50
Cimitarra Espada 1M 1d8+1 9/9 4/10 210
Daga* Daga 1d4+2 -/3 4/6 100
Rodela** Escudo 1d4 -/12 5/8 50
Escudo Medio** Escudo 1d6 8/9 8/12 100
Escudo Torre** Escudo 1d6+2 12/6 10/18 125
Espada ancha Espada 1M 1d8+1 9/7 4/10 250
Espada corta Espada 1M 1d6+1 7/7 3/8 125
Sable Espada 1M 1d6+2 8/8 3/8 225
Garrote Contundentes 1M 1d6 7/7 2/4 0-5
Hacha de batalla Hacha 1M 1d8+2 9/9 3/8 200
Hacha Lormyriana Hacha 2M 3d6 13/11 3/9 400
Hacha de mano* Hacha 1M 1d6+1 7/9 3/6 125
Hacha de los Mares Hacha 2M 2d6+2 11/9 3/10 250
Lanza Ligera 1M* Lanza 1d6+1 9/7 2/5 50
Lanza Larga 2M*** Lanza 1d10+1 11/9 2/10 100
Maza ligera Contundentes 1M 1d6+2 7/7 3/6 75
Maza pesada Contundentes 2M 1d8+2 13/7 3/10 200
Pica filkhariana*** Lanza 2d6+1 11/7 2/12 150
Martillo* Contundentes 1M 1d6+2 7/7 3/8 100
Martillo pesado Contundentes 2M 1d10+3 11/9 3/10 250
Alabarda Asta 1D8+2 13/7 3/10 300
Espada bastarda Espadas 1M y 2M 1d8+1/2d8 12/8 4/12 500
Katana Eshmir Espadas 1M 1d8+3 10/12 6/8 N/A
Sable Pan Tang Espadas 1M 1d8+2 12/10 4/12 N/A

*- Se pueden arrojar.
**- Daño del escudo vs. PV del oponente o derribado.
***- Para acercarse y golpear DESx3.

4.2- ARMAS ARROJADIZAS

ARMA HAB. DAÑO ALC. CARGA FUE/DES PA/PR COSTE
Cerbatana Cerbatana 1d2 15 1 -/9 1/4 30
Jabalina Arrojadiza 1d6 40 - 5/9 1/8 175
Arco corto Arco 1d6+1 60 1 9/11 2/4 125
Arco largo Arco 1d8+1 175 1 13/11 2/9 250
Arco del desierto Arco 1d10+2 120 1 11/11 2/5 600
Arco de hueso Arco 2d6+1 200 1 13/12 2/9 N/A

4.3-ARMADURAS

Tipo Protección Precio
Armadura de Cuero 1d6+1 100
Armadura Bárbara 1d8 800
Armadura de semi-placas 1d8+1 400
Armadura de placas* 1d10+2/1d10-1 1000

*- Los personajes con yelmo no podrán usar Percepción por encima del 25%.