Partida Rol por web

Sufrimiento bajo la sombra

Creación de personajes

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23/11/2012, 22:33

Características:

Haremos las características utilizando uno de los dos siguientes métodos (que debereis indicar antes de tirar, claro)

-4d6 6 veces y quitais el resultado más bajo
-2d6+6 6 veces

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23/11/2012, 22:34

RAZAS

HUMANOS DORNITAS

Son los grandes norteños, hombres y mujeres de grandes manos y cuerpos, forjados en el frío del norte y en la lucha contra los orcos y demás bestias del dios oscuro

Rasgos Raciales:

+2Fuerza -2 Inteligencia
Tamaño mediano
Velocidad 30'
1 Dote adicional a primer nivel, que debe ser elegida de la lista de dotes para guerrero o bien ser una competencia con arma, armadura o escudo
4 puntos de habilidad adicional al primer nivel y 1 punto de habilidad adicional cada nivel posterior
Región predilecta: tierras del norte
+1 Racial a las TS de Fortaleza. Este bono sube a +5 cuando están relacionadas con el frío. Además los dornitas solo sufren la mitad de daño no letal debido a estos efectos
+1 bono al ataque cuando luchen en grupos de 5 o más dornitas
+1 a las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo a dos manos
Idiomas automáticos: ereño y norteño. Adicionales: colonial, alto elfo, orco y legua de comercio
Clase predilecta: cualquiera

HUMANO EREÑO

El la raza de humanos surgido de la mezcla entre las otras dos razas de humanos, dornitas y sarcosanos.

Rasgos raciales:

+2 a una característica y -2 a otra a elección del jugador
Tamaño mediano
Velocidad 30'
2 Dotes adicionales al primer nivel
8 puntos de habilidad adicionales a nivel 1 y 2 adicionales en cada nivel posterior
Un ereño puede escoger una única arma exótica asociada a lso dornitas o sarcosanos y se considerará como una arma marcial en vez de exótica
Región predilecta: Eren del norte, central o del sur a elegir por el jugador
Los ereños comienzan con 4 puntos adicionales en una habilidad de arte u oficio a elección del jugador
Idioma automático: ereño. Idiomas adicionales: cualquiera
Clase predilecta: ninguna. Cuando seas multiclase la que tenga un nivel más alto no se tendrá en cuenta

HUMANOS SARCOSANOS

Son los humanos del sur, con un toque entre moro y oriental

CARACTERÍSTICAS RACIALES

+2 Carisma +2 Inteligencia -2 Sabiduría
Tamaño mediano
Velocidad 30'
1 dote extra a primer nivel
4 puntos de habilidad adicionales a nivel 1 y 1 adicional en cada nivel posterior
Familiaridad con armas: consideran el cedeku (una daga) y la lanza sarcosana como marciales en vez de exóticas
+1 Adicional a los TS de reflejos y a las tiradas de ataque con armas ligeras de cuerpo a cuerpo
Pueden comenzar con una caballo de monta sarcosano o un caballo de guerra sarcosano a 1/4 del precio normal
Idiomas automáticos: colonial y ereño. Adicionales: cortesano, mediano, norteño, orco y lengua del comercio.
Clase predilecta: cualquiera. La clase en la que tenga un nivel más elevado no se tiene en cuenta

Dentro de los sarcosanos hay 2 subtipos:

SARCOSANO URBANO:

Región predilecta: especial. Cuando esté en un entorno urbano, ganará un +2 a las pruebas de reunir información cuando esté en ciudades y podrá hacer tiradas de Saber sin entrenar siempre que el tema esté relacionado con una ciudad.
+2 a Engañar, diplomacia y averiguar intenciones

SARCOSANO DE LAS LLANURAS:

Región predilecta: tierra de Eren del sur
Jinete natural: +4 a montar y trato con animales y a las de concentración cuando estén montados a caballo.
Los sarcosanos solo reciben la mitad de penalizadores al ataque por usar armas a distancia cuando realizan movimientos dobles o corren, Este beneficio se apila con la dote disparar desde una montura
+1 al daño contra criaturas más pequeñas que su montura cuando usen un arma cuerpo a cuerpo sobre montura. Junto al bono normal de +1 al ataque cuerpo a cuerpo por estar en posición superior, esto da un total de +1 a impactar y +1 al daño

Notas de juego

De momento solo pongo los humanos , porque es lo que coge la mayoría de los jugadores (y hacen bien)
Evidentemente cualquiera podeis ser otra raza, pero solo os las pondré si alguno está interesado en serlo, las otras razas son:

Elfos de las nieves: elfos duros que solo viven para cazar orcos
Elfos del bosque: el elfo estándar (magos)
Elfos de la jungla: supervivientes de las junglas y combatientes de demonios
Elfos acuáticos: pues eso

Enanos: con dos variantes
Enanos que viven bajo tierra
Enanos que viven al aire libre

Gnomos: comerciantes y traficantes expertos

Medianos: agricultores o nómadas

Orcos (si, podeis ser orcos "buenos")

MESTIZOS:
Elfiano: elfo+mediano. 2 variantes: criados por elfos o criados por medianos
Enomo: enano+gnomo. Criado por enanos o criado por gnomos
Enorco: enano+orco. Fruto de violaciones de orcos a pobres enanas. Son asesinos despiadados de orcos

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26/11/2012, 17:02

SENDAS HEROICAS

Veámos, el mundo de Midnight es chunguete y la magia y equipo es muy muy escaso, por lo que los personajes tienen habilidades que no tienen normalmente (como habeis visto en las "superrazas" humanas, que son mucho más poderosas que normalmente.
Además de estas razas "upgradeadas" cada jugador debe elegir una senda heróica. Vais a ser héroes, tanto por actos como por destino y ello os proporcionará una serie de poderes y habilidades que ganareis al subir de nivel además de lo que consigais por vuestra categoría. Sólo pondre los que dan en los tres primeros niveles cada uno (empezareis en nivel 1), si alguno os interesa especialmente os lo desarrollaré más ¿ok?

ACELERADO
NV1 +2 Iniciativa
NV2 +1 a la CA por esquiva
NV3 +5' de movimiento

ACUÁTICO
NV1 Gracia del delfin (velocidad de nado 20', no tira para nadar en aguas tranquilas y +8 a cualquier otra tirada de nadar)
NV2 Pulmones grandes (aguanta casi el triple la respiración)
NV3 Vista ciega acuática 30'

AFORTUNADO
NV1 Suerte de los héroes +1d4 (una vez al día puedes sumar +1d4 a una tirada de 1d20)
NV2 Resistencia 1/día (como el hechizo)
NV3 Libertad de movimiento 1 asalto/día

ALMA DE CONJURO
NV1 Potencial liberado (gana puntos de poder que puede compartir con otros lanzadores de conjuros (ya hablaremos de la magia más adelante))
NV2 Aura metamágica 1/día (ampliar). Puede ampliar un conjuro lanzado por un lanzador de conjuros
NV3 Resistencia +1. +1 TS contra conjuros y encantamientos

AMIGO DE LA NATURALEZA
NV1 Lazo natural. Obtiene empatía salvaje como la aptitud del montaraz y como habilidades cláseas Saber naturaleza y supervivencia. Si ya las tenía por clase u otra razón lo que obtiene es un +2 a cada una de ellas.
NV2 Calmar animales 1/día
NV3 Enamarañar 1/día

BESTIA
NV1 Asalto fiero, sentido salvaje.(obtiene 2 ataques de garra de 1d4 de daño cada uno (mejora con el nivel). Se puede elegir visión en la penumbra u olfato como cualidad especial (si ya la tiene, triplica su efecto)
NV2 Aura bestial. Puede expulsar animales como un clérigo expulsaría muertos vivientes 3 veces al día
NV3 Colmillo mágico (uno mismo) 1/día

CAMINANTE SOMBRÍO
NV1 Visión en la oscuridad +60'
NV2 Velo de sombras +2. (bono a las tiradas de esconderse)
NV3 Retirada expeditiva 1/día

CARISMÁTICO
NV1 Hechizar persona 1/día
NV2 Quitar miedo 1/día
NV3 Hipnotismo 1/día

CAZADOR DE CAIDOS
NV1 Sentir los muertos 10'.(como detectar el mal pero para no muertos, es una acción estándar y se usa a voluntad, el PJ hace una prueba de su nivel de PJ+modificador de sabiduria contra CD10+1 por DG del muerto viviente)
NV2 Toque de los vivos +2 (daño adicional a muertos vivientes)
NV3 Custodia vital: ataques especiales extraordinarios. (inmunidad a los ataques especiales de los muertos vivientes)

FÉRREO (esta es bastante popular)
NV1 Resistencia increible (aumentas en una categoría tu dado de golpe . Ej de 1d8 a 1d10)
NV2 +1 a TS de fortaleza
NV3 +1 Armadura natural

FIEL
NV1 Bendecir 1/día
NV2 Protección contra el mal 1/día
NV3 Favor divino 1/día

GUARDIÁN
NV1 Inspirar valor +1 1/día. Da el bono a las tiradas de ataque y TS contra miedo a tus aliados a 30', es gratuito y sus efectos duran un asalto por nivel del PJ guardián
NV2 Detectar el mal
NV3 Furia justa (3). Cuando usa un arma de cuerpo a cuerpo para atacar a una criatura maligna que podea RD, el guardián ignora tanta RD como el número entre paréntesis

HIJO DE LA RUPTURA
NV1 Detectar ajeno
NV2 Sangre de los planos +2. Es un bono a las tiradas de habilidad basadas en carisma cuando trate con ajenos
NV3 Convocar monstruo I 1/día

INSENSIBLE AL DOLOR
NV1 Insensible al dolor +5.( obtiene +1 pg por nivel de PJ y tiene el bono a cualquier prueba de habilidad o TS que haga para resistir dolor)
NV2 RD no letal 3/-
NV3 Mente despreocupada +1. Bono a las TS de voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento

MONTAÑERO
NV1 Montañero +2. Gana el bono a las pruebas de equilibrio, saltar, supervivencia y trepar en terreno montañoso
NV2 Soportar los elementos (uno mismo) 1/día
NV3 Emboscada (1 minuto). Puede esconder a otros compañeros haciendo él las pruebas de esconderse y las mantiene hasta que se muevan

ORADOR
NV1 Compresión idiomática 1/día
NV2 Orador persuasivo +2. Obtiene el bono a las pruebas de habilidad basadas en carisma en las que la persuasión verbal sea importante
NV3 Palabra de poder (apertura). Funciona como el conjuro apertura con alcance 60' y se puede usar 3+mod de carisma veces al día

POLIFACÉTICO
NV1 Eliges un conjuro de nivel 0 1/día
NV2 Puedes lanzar el conjuro de nivel 0 que quieras 1/día (lo eliges en el momento de lanzarlo)
NV3 +4 a una habilidad a tu elección

PURASANGRE
NV1 Gran aventurero +2. Se eligen 3 habilidades (no basadas en carisma) y ganan el bono descrito
NV2 Sangre de reyes +2. Cada día se elige si obtener el bono a las tiradas de carisma para tratar con los buenos o para tratar con los malos
NV3 Dote adicional

SANADOR
NV1 Curar heridas leves 1/día
NV2 Restablecimiento menos 1/día
NV3 Curar heridas leves 2/día

TÁCTICO
NV1 Ayudar a otro. Ayudar a otro se vuelve acción de movimiento en vez de estándar
NV2 Perspectiva de combate 1/día. Permite que otro compañero: evite un ataque de oportunidad o tratar un oponente como si estuviera desprevenido o que un compañero evite estar desprevenido contra un oponente un asalto
NV3 Iniciativa coordinada 1/día. Se declara antes de tirar iniciativa; todos los aliados pueden usar la iniciativa del táctico en vez de la suya propia

VÁSTAGO DEL ACERO
NV1 Dote adicional. A elegir entre: competencia con arma exótica, competencia con arma marcial, especialización con un arma, especialización mayor con un arma, soltura con un arma y soltura mayor con un arma
NV2 Tácticas ofensivas +1. Cuando el vástago del acero hace un ataque completo elige si usar este bono a sus tiradas de ataque o a sus tiradas de daño
NV3 Golpe estratégico (RD3). Ignora la cantidad de RD puesta entre paréntesis al combatir cuerpo a cuerpo

VÁSTAGO DEL DRAGÓN
NV1 Reforzar conjuro. Elige un conjuro que peudas lanzar y aumenta la CD de TS para resistir ese conjuro en 1. Esta aptitud se aplica solo una vez por conjuro, pero se apila con otras dotes
NV2 Conjuro adicional. Elige un conjuro que puedas lanzar y lo aprendes
NV3 Energía de conjuros adicional +2. Aumenta la energía máxima en 2

VÁSTAGO DE ÑAS FATAS
NV1 Vista de fata (visión en la penumbra)
NV2 Disfrazarse 1/día
NV3 Ventriloquía 1/día

VÁSTAGO DE LOS GIGANTES
NV1 Rasgos de tamaño. Pasas a ser grande con los bonos normales de tamaño y un -4 a esconderse y el equipo cuesta y pesa el doble de lo normal
NV2 Lanzamiento de rocas (30', 1d10)
NV3 Tamaño intimidante +2. Ese bono a las pruebas de intimidar

VÁSTAGO DEL NORTE
NV1 Nacido en el norte. Inmune al daño no letal de frío o congelación, se considera que tiene empatía salvaje con animales de entornos fríos y +2 a supervivencia en entornos fríos
NV2 RE 5 (frío)
NV3 Grito de batalla 1/día (+1 pg por nivel de PJ hasta el final del combate y son los primeros que se pierden)

VIDENTE---> no la permito, da habilidades de clarividencia y tal

VINCULADO A LA TIERRA
NV1 Visión en la oscuridad +30'
NV2 Trabar portal 1/día
NV3 +1 armadura natural

WARG
NV1 Empatía salvaje. Si ya la tienes te da un +2
NV2 Compañero animal
NV3 Sentido salvaje (vista u olfato)

Cargando editor
07/12/2012, 10:04
Sólo para el director

Básicamente las categorías son:

-Guerrero: ya sabeis , lo de siempre, pero como en MN hay poco equipo a partir de nivel 4 gana cositas para no hacerlo tan dependiente de sus armaduras y armas
-Montaraz: un explorador
-Pícaro: sin variación
-Bárbaro: sin variación.
-Canalizador: un mago.
-Defensor: es una mezcla entre monje y guerrero (pega sin armas pero usa fuerza y constitución en vez de sabiduría)

No hay más, el que necesite/quiera saber algo de alguna en concreto que me lo pida y se la pongo más extensa y explicada

Notas de juego

Perdón por la lentitud pero estoy teniendo unos días de locos...

Cargando editor
02/09/2013, 14:23
Sólo para el director

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