Partida Rol por web

¿Superhéroes?

Creación de personajes

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30/04/2011, 14:56
Director

Aquí pondré el sistema y la creacción de personajes por Rápido y Fácil

Se tarda tres minutos y el sistema es también muy sencillo

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30/04/2011, 15:38
Director

La creación del personaje será de la siguiente manera.

ATRIBUTOS

40 puntos a repartir entre las siguientes características.

Fuerza

Resistencia

Destreza

Inteligencia

Percepción

HABILIDADES

40 puntos a repartir entre la lista que sigue. No se puede superar el 5:

(P) Advertir/Notar
(D) Armas a Distancia
(F) Armas cuerpo a Cuerpo
(D) Atletismo
(D) Bailar

(I) Botánica
(P) Buscar
(I) Comercio
(D) Conducir
(P) Diagnosis
(P) Etiqueta

(I) Fauna
(I) Idiomas
(I) Informática
(I) Leyes
(I) Mecánica
(I) Medicina
(D) Música
(F) Pelea
(D) Pilotar
(P) Rastrear
(D) Robar
(D) Sigilo
(I) supervivencia

(P) Advertir/Notar: Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.

(D) Armas a Distancia: Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola o una ballesta serían armas cuyo uso está
controlado con esta habilidad. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.

(F) Armas cuerpo a Cuerpo: Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar al adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.

(D) Atletismo: Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.

(P) Bailar: Se utiliza para ver lo bien que baila un personaje. Ideal para fiestas o para triunfar en discotecas.

(I) Botánica: Para identificar vegetales y saber si se pueden comer o no.
(P) Buscar: Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia
con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.

(I) Comercio: Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.

(D) Conducir: Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un coche o moto. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Puedes pedir un punto mínimo en la habilidad para que puedan llevar un vehículo.

(P) Diagnosis: Se utiliza para percibir síntomas y reconocer qué enfermedad tiene una persona. Se basa en la observación del enfermo y en las
pruebas que se le realizan.

(P) Etiqueta: Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de
comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.

(I) Fauna: Para identificar animales y conocer si se pueden comer o no.

(I) Idiomas: Conocimientos de otros idiomas distinto al natal, se puede usar de varias formas, 1 punto igual a 1 idioma, o la capacidad para aprender uno nuevo, cambiando el tiempo necesario para ello en función de la ambientación y la dificultad de éste.

(I) Informática: Conocimientos para el uso de sistemas computerizados, incluyendo entrar en otros sistemas, usar programas o hacer programas
propios.

(I) Leyes: Conocimiento de las leyes de un determinado país o región.

(I) Mecánica: conocimientos sobre aparatos, motores.. sirve tanto para electrónica, como para electricidad como para mecánica.

(I) Medicina: Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas.

(P) Música: Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.

(F) Pelea: Habilidad útil para la pelea con las manos desnudas.

(D) Pilotar: Igual que conducir pero para vehiculos voladores.

(P) Rastrear: Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.

(D) Robar: Se utiliza para hacer desaparecer cosas sutilmente.

(D) Sigilo: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Vease Advertir/Notar.

(I) supervivencia: Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.

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EL SISTEMA

Las tiradas se hacen tirando 3d10. De esta tirada se escoge el valor medio. Es decir, si lanzamos 3 dados y nos sale 2, 4 y 7, nos quedamos con el 4. A ese 4 le sumamos el Atributo y la Habilidad. Por ejemplo: Dane Begum ataca a Hans Arnetsen con la motosierra. Dane tiene 7 en Destreza y 5 en Armas CC. En su tirada ha sacado 3, 6 y 9, con lo que se queda con el 6. Sumándolo todo tenemos 7+5+6= 18. Dane ha sacado una tirada bastante buena.

Las dificultades oscilan desde Fácil (10) a Imposible (30)

Las tiradas de atributo (como la de resistir un veneno con Resistencia o romper una mochila con Fuerza) se tiran sólo sumando el atributo. LAs dificultades oscilan de 9 a 21.

Las tiradas enfrentadas implican que dos o más personajes tiren lo mismo, ganando el que mayor puntuación saque. Si Abigail y Jake forcejean y la primera saca un 15 y el segundo un 9, Abigail gana la pelea.

EXPLOTAR EL DADO

Cuando en una tirada de 3d10 la mediana es 10 (con que te salgan dos 10 vale), el dado explota y se vuelve a tirar, sumando esta vez la mediana al 10. Por ejemplo: Ernest Woo se oculta en la Cornucopia. Tiene una Destreza de 5 y un Sigilo de 3, 8 en total. Tira 3d10 y saca 2, 10 y 10. El dado explota y vuelve a tirar. La nueva tirada es un 5, 8 y 9. Entre el 10 de la primera tirada y el 8 de la segunda consigue un 18 que sumado al atributo y a la habilidad hace un 26.

CRITICO Y PIFIA

Una tirada que supere el 30 es un Crítico. Las consecuencias serán muy buenas.

Un triple 1 es una pifia. Las consecuencias serán muy malas.

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COMBATE

Hay unos valores base que tiene cada personaje por combate, que son los siguientes:

Puntos de vida: Resistencia x4

Iniciativa: Destreza+Percepción

Ataque: Fuerza+Armas CC/Pelea

Ataque a distancia: Destreza+Armas a distancia

Defensa: Destreza + Armas CC/Pelea+5

Ejemplo: Sarah Kent tiene Fuerza 5, Destreza 8, Resistencia 8, Inteligencia 6 y Percepción 7, Pelea 3, Armas CC 4 y Armas Distancia 2. Sus puntos de vida son 32 (4x8), Su iniciativa 15 (8+7), Su ataque desarmado es 8, su ataque con armas 9 y su ataque a distancia 10. Su defensa armada es 17, desarmada es 16.

Al principio del combate se tira 3d10 y se suman a la Iniciativa. Por orden de mayor a menor, los personajes efectúan un ataque a otro, sólo uno por turno a menos que se especifique lo contrario. Para golpear al contrario hay que superar o igualar una tirada de ataque contra su defensa pertinente. Se da por hecho que la defensa incluye posibles esquivas e intentos de no ser herido.

Si se acierta en el ataque, se tira el daño. El daño depende del arma y tiene una característica especial. Si se logra el mayor número posible (un 6 en 1d6, un 10 en 1d10) el dado siempre explota. Si en una tirada de 2d6 sacas 2 y 6 vuelves a tirar y sumas el 6 a lo que saques.

Si un personaje tiene menos de 10 puntos de vida está malherido. Entonces, en lugar de elegir el valor medio de la tirada pasa a elegir el menor de todos. En una tirada de 3, 6 y 8, coge el 3.

Cuando un personaje llega a 0 de vida, cae inconsciente. Un compañero podría intentar salvarle para esperar a que cure 1 pv y despierte. Si llegas a -20, mueres del todo. Regla personal: Si estás inconsciente y te atacan, se considera un golpe de gracia y mueres automáticamente. Lo mismo en caso de que estés inmovilizado o dormido.

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03/05/2011, 11:47
Director

Aura y Deison, powers powers powers...

Decidme que poderes queréis que tengan vuestros personajes... y yo esta tarde en cuanto llegue a casa os los pongo por números (vamos, que daño hacen y eso).

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03/05/2011, 14:33
Quinn

Pues yo había pensado en el poder del fuego, peeeero... super velocidad tb molaba xDD

Nah, fuego, fuego. Vamos a destroyear un rato. :P

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03/05/2011, 14:37
Ava

 Vamos a acabar todos carbonizados ._.

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03/05/2011, 16:30
Quinn

Puedo encenderte los petas con los dedos!!!

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03/05/2011, 17:23
Director

Tengo la idea de los poderes de Quinn, Nio y Hamlet. A las 8:00 deberíais verlos puestos.

Pero me falta los poderes de AVA... ¿que quieres hija mía?

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03/05/2011, 18:45
Ava

Cita:

Puedo encenderte los petas con los dedos!!!

Molas ._.

Cita:

Pero me falta los poderes de AVA... ¿que quieres hija mía?

Los puse en la ficha como ayer antes de acostarme ._.

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03/05/2011, 19:12
Director

Ok Aura, ya los veo :) ahora en un rato los pongo numéricos todos.

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03/05/2011, 20:00
Director

Black y Prue tienen ya los poderes.

Voy con Aura, Deison ¿lo tuyo era Rayo de Fuego/Alas de fuego y /Explosión ígnea (por ejemplo)? o eran  otras cositas?

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03/05/2011, 20:04
Director

¿Aura, que haría arrullo? ¿dormir a un tipo sin que se entere? ¿Calmar emociones en área?

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03/05/2011, 20:09
Ava

Arrullo es más o menos para atontar/adormilar, viene siendo la definición de lo que hace un arrullo xDDD

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03/05/2011, 20:13
Niobe

Puck :b tengo una duda q molaría q me resolvieras antes de jugar. Lo de Armadura de Nio... También sirve para atizar ¿no? Si está cubierta de piedras y te pega un puñetazo...

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03/05/2011, 20:16
Director

Ok, haces 2d6 de daño sin armas con tus afiladas piedras de sílex (frente a 1d6-2 que hace sin él cualquier tipo normal).

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03/05/2011, 20:17
Director

Ok aura.

 

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03/05/2011, 20:28
Quinn

¿Con alas de fuego se puede volar?

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03/05/2011, 20:33
Director

Si, realmente calientas el aire y te elevas, pero como eres un showman lo haces con unas alas de fuego para molarte más.

Personajes hechos ¿todos los habéis leído?.