Partida Rol por web

[Susp] Ojalá...

No salgas del camino de losas amarillas. — Sistema.

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08/04/2018, 20:23
Narradora

RESUMEN DE REGLAS

 

×× Una vez por tirada puedes incrementar tu agotamiento en un punto.

×× Cada vez que lances los dados puedes añadir entre uno y seis dados de locura temporal a tu tirada.

×× Para determinar el grado de éxito cuenta el número de dados con un 1, 2 o 3.

×× Para determinar la potencia de cada reserva, busca el dado del color correspondiente con el resultado más alto.

×× Tienes éxito si igualas o superas el grado de éxito del DJ. Si no, pierdes.

×× La reserva con la potencia más alta domina el resultado.

×× Si domina la disciplina, la situación permanece bajo control. Opcionalmente, puedes eliminar la marca de una casilla de respuesta o reducir tu agotamiento en un punto.

×× Si domina el agotamiento, tus recursos se ven mermados. Incrementa en un punto el agotamiento.

×× Si domina la locura, la situación se vuelve más caótica. Marca una casilla de respuesta e interpreta de acuerdo con ello.

×× Si domina el dolor pagarás un precio mayor. Pon una moneda en el cofre de desesperación del DJ.

×× Si se incrementa el agotamiento por encima de 6, colapsas.

×× Si tienes que marcar una casilla de respuesta pero no queda ninguna disponible, estallas.

×× Si colapsas, caes dormido o sufres una importante derrota (morir, por ejemplo).

×× Si estallas, enloqueces durante un tiempo. Elimina las marcas de todas tus casillas de respuesta, reduce tu disciplina en uno y obtienes un dado permanente de locura.

×× Si pierdes toda tu disciplina te conviertes en una Pesadilla. Ahora eres un PNJ.

×× Para hacer un uso menor de un talento de agotamiento, tu agotamiento debe ser al menos uno. En la tirada afectada, tu número mínimo de éxitos será igual a tu nivel actual de agotamiento.

×× Para hacer un uso mayor de un talento de agotamiento debes incrementar tu agotamiento en uno y añadirás una cantidad de éxitos igual a tu nivel actual de agotamiento a la tirada.

×× Para usar un talento de locura debes añadir entre uno y seis dados de locura temporal a la tirada (además de cualquier número de dados de locura permanentes que tenga el personaje), según indique el DJ de acuerdo con la potencia del efecto.

×× El DJ puede gastar una moneda de desesperación y ponerla en el cofre de esperanza para añadir o eliminar un 6 de una reserva en una tirada. Si como resultado domina el dolor, no se añade una nueva moneda al cofre de desesperación.

×× Cualquier jugador puede gastar una moneda de esperanza para reducir en uno su agotamiento, eliminar una marca de una casilla de huida o lucha, o añadir un 1 (un éxito) a la reserva de disciplina del protagonista.

×× Cualquier jugador puede gastar cinco monedas de esperanza menos su disciplina para recuperar un punto de disciplina y eliminar un punto de locura permanente.

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08/04/2018, 20:23
Narradora

DADOS

El uso de dados es fundamental para resolver conflictos en No te Duermas. En realidad, los dados solo se lanzan cuando surge un conflicto. Los conflictos pueden surgir entre un protagonista y su entorno, o entre un protagonista y otro personaje.

Para resolver un conflicto, el jugador declara lo que su personaje quiere conseguir y el DJ indica qué se opone a esa intención. Después ambos lanzan los dados. Cuando lo hace, el jugador siempre usa todos sus dados de disciplina y su actual nivel de agotamiento, además de cualquier cantidad de dados de locura que quiera añadir a la tirada.

Cuando un jugador o un DJ lanza los dados, el resultado indica el grado y la potencia de la tirada.

Cada dado de seis caras en el que obtengas un 1, 2 o 3 cuenta como un éxito. El número de éxitos obtenidos por un jugador o el DJ se denomina grado. Aquel que obtiene el grado más alto gana el conflicto y el resultado favorecerá al bando ganador (aunque quizás no de manera exclusiva). Si más de un bando obtiene la misma cantidad de éxitos, entonces el protagonista gana.

Para cada reserva (es decir, color) de dados (Disciplina, Agotamiento, Locura o Dolor), la potencia la indica el dado con el resultado más alto. Sin contar con los dados de dolor del DJ, la reserva del jugador con la potencia más alta se denomina potencia superior. Teniendo en cuenta los dados de dolor, la reserva con la mayor potencia se dice que domina la tirada.

Si más de una reserva tiene la misma potencia, entonces el número de dados que muestran dicho número rompen el empate. Si dicho número de dados es igual, los empates se rompen contando con el siguiente número más alto, y así sucesivamente. Si una reserva se queda sin dados durante esta comparación (por ejemplo, 6 3 2 frente a 6 3), entonces la reserva con más dados domina. Si todos los números de dos reservas son iguales, usa las siguientes orientaciones: Disciplina gana a Locura, Locura gana a Agotamiento, Agotamiento gana a Dolor.

 

Ejemplo

En un conflicto, Rob lanza 3 dados de disciplina (blancos) y dos de agotamiento (negros), mientras que Lidia, el DJ, lanza 4 dados de dolor. Los dados de disciplina de Rob muestran 2, 2 y 5; y sus dados de agotamiento 3 y 6. Los dados de dolor de Lidia son 1, 3, 5 y 6. Rob ha obtenido 3 resultados por debajo o igual que 3, así que su grado es 3 en esta tirada, mientras que Lidia ha obtenido 2 dados por debajo o igual que 3, por lo que su grado es 2. El grado de Rob es mayor, así que el resultado le favorecerá en este conflicto.

La potencia de la disciplina de Rob es 5 (su mayor resultado), y la de su agotamiento 6. La potencia de la reserva de dolor de Lidia es 6 también. Tanto agotamiento como dolor tienen solo un 6, así que Rob y Lidia comparan el siguiente resultado más alto de cada reserva: 3 para agotamiento y 5 para dolor. Puesto que el 5 es mayor, domina el dolor, aunque la potencia superior de Rob es agotamiento. Para resumir el resultado, Lidia dice: “Rob tiene éxito con 3, el dolor domina”.

 

Cuando un protagonista tiene un éxito, el resultado es adecuado. Con dos es impresionante. Con tres es extraordinario. Con cuatro o más el resultado cae en el dominio de lo irreal.

Que un protagonista tenga éxito significa que la escena continúa su desarrollo de tal forma que favorece a sus objetivos, aunque la reserva dominante aportará colorido al resultado. Más adelante explicaremos cómo las reservas añaden matices a los resultados.

Si por el contrario el protagonista no tiene éxito por haber obtenido el DJ una cantidad mayor de éxitos, el desenlace favorecerá resultados que van contra los objetivos del protagonista, y puede que tenga otros efectos en juego que veremos más adelante.

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08/04/2018, 20:24
Narradora

Dados del jugador

En mesa, los jugadores utilizan dados de tres colores distintos. Los dados blancos representan disciplina, los negros agotamiento y los rojos locura. Aquí el sistema ya viene preparado para marcar cada tipo de dado en su casilla correspondiente al hacer las tiradas. Cuando lance los dados, el jugador siempre debe lanzar al menos sus tres dados de disciplina junto a sus dados de agotamiento actuales y los dados de locura permanente.
 

 

Disciplina

Los dados de disciplina reflejan la influencia de la habilidad y el autocontrol del personaje en el resultado. Podríamos decir simplificando mucho que son los únicos dados carentes de riesgo que puede usar el jugador. Normalmente el número de dados de disciplina es fijo. Una potencia alta en disciplina indica que la habilidad gobierna el resultado, y mejor que sea la disciplina y no el agotamiento o la locura.

Cuando domina la disciplina, el uso de la habilidad gobierna el resultado y la situación permanece bajo control, o al menos no degenera en un caos mayor, no importa si el resultado es un éxito o un fracaso.

El efecto en el juego es que el jugador puede disminuir su puntuación de agotamiento o eliminar la marca sobre una de sus casillas de respuesta. El jugador no está obligado a hacer uso de este privilegio; a veces querrá mantener su agotamiento como está.

 

Ejemplo

El personaje de Rob, Gavin, corre atravesando un pasillo para dar esquinazo a un par de Chicos del Periódico. Lidia lanza 4 dados de dolor para los Chicos y obtiene 1, 2, 3 y 5. Aún es pronto y Rob solo lanza 3 dados de Disciplina (1, 5 y 6) y un dado de agotamiento (2). Los Chicos del Periódico de Lidia ganan la tirada con tres éxitos frente a los dos de Rob, pero la potencia 6 de la disciplina de Rob gana a la potencia del dolor, que es 5. La disciplina domina, pero Rob no tiene ninguna respuesta marcada y quiere que su agotamiento permanezca en 1, así que Rob no reduce su agotamiento.
Rob sugiere que el intento de Gavin de perder a los Chicos no funciona: siguen cortando sus rutas de huida y no le pierden de vista. Pero puesto que la Disciplina domina, no pasa nada peor que eso. Lidia no lo ve mal y continúa narrando la escena a partir de ahí.

 

 

Agotamiento

Una vez por tirada, el jugador puede incrementar el agotamiento de su personaje voluntariamente en un punto, añadiendo un dado de agotamiento a su reserva. Un jugador nunca puede incrementar su agotamiento por encima de seis, ya que eso significaría que colapsa.

Añadir agotamiento incrementa el número de dados en la reserva total, incrementando las posibilidades de éxito. Sin embargo, eso significa que el agotamiento puede dominar el resultado. Una vez incrementado, el agotamiento no desaparece por sí solo, así que el dado permanece en la reserva.

Cuando domina el agotamiento, la situación pasa factura a los recursos del personaje y le hace enfrentarse a su insomnio (y a su imperiosa necesidad de descansar).

El efecto en el juego es que el jugador aumenta su agotamiento en uno, incluso si el jugador ya lo había incrementado voluntariamente para su tirada.

 

Ejemplo

Gavin está jugando a los dados en un puesto del Extraño Bazar y se ha apostado los recuerdos de la risa de su hija con la esperanza de doblar sus ganancias y obtener una pista sobre su paradero.
Lidia usa seis dados para representar la dificultad de la apuesta, y Rob ha incrementado el agotamiento de Gavin a dos. Rob lanza tres dados de disciplina (4, 4, 5) y dos de agotamiento (6, 6). Ningún éxito en sus dados,pero utiliza su talento Apostar para convertirlos en dos éxitos (esto es un uso menor). Lidia lanza seis dados obteniendo un único éxito (4, 3, 5, 5, 4, 6). El agotamiento domina después de eliminar el empate entre los 6 usando el siguiente dado mayor (el de Lidia es 5 y el de Rob es 6).
Gavin gana la partida gracias a sus dos éxitos, pero domina el agotamiento. La partida le ha dejado exhausto, y él lo sabe. Su agotamiento sube a tres.

 

Colapsar

Cuando el agotamiento de un personaje asciende a 6, este colapsa. Colapsar significa que está en peligro inminente de caer dormido al final de la escena, puede que incluso antes.

Puesto que dormirse es la peor cosa que puede pasarle a alguien que es un Despertado, otras cosas terribles pueden usarse como sustituto del sueño (como morir, una manera mucho más amable, si bien más permanente y menos interesante de colapsar). Si tienes algo en mente, compártelo con el DJ.

Cuando un protagonista colapsa, todas sus casillas de respuestas dejan de estar marcadas y los dados de agotamiento se eliminan (su puntuación se reduce a cero). Permanecerá dormido e incapaz de responder durante unos días (al menos uno). Cuando se despierte, su disciplina se habrá reducido a uno y no tendrá acceso a sus talentos hasta que recupere su insomne estilo de vida permaneciendo despierto durante tanto tiempo como estuvo dormido. En ese momento recuperará el uso de sus talentos y la puntuación original (3) de disciplina.

Pero desde el momento en que cae dormido hasta que recupera su poder, el personaje se convierte en un faro para las Pesadillas, atrayendo a las que estén cerca de su cuerpo indefenso y, en demasiadas ocasiones, convirtiéndose poco después para ellas en una especie de entretenimiento, de comida, o ambas cosas. Su única posibilidad de sobrevivir está en manos de aquellos que lo vigilan mientras duerme y se recupera.

 

 

Locura

Cada vez que un jugador lance los dados para su personaje, puede decidir añadir hasta seis dados de locura a su tirada. Haciendo uso de los dados de locura, pone a su personaje en peligro de sufrir severos estragos psicológicos, parecidos a los que podría sufrir una persona privada totalmente de sueño por largos periodos de tiempo. Los dados de locura representan cuán presionado está el protagonista más allá de sus límites normales. Dichos dados no permanecen en la reserva como los de agotamiento, así que el jugador puede utilizarlos cuando lo crea adecuado, asumiendo su riesgo, sin necesidad de seguir usándolos en las siguientes tiradas. Cada vez que un personaje usa dados de locura puede, si lo desea, usar también su talento de locura para influir sobre la situación en una forma que normalmente sería inconcebible.

Cuando domina la locura, la situación pasa factura psicológica al protagonista, independientemente del resultado. Además, las circunstancias se vuelven inevitablemente caóticas y el protagonista podría ser víctima de los riesgos que ha asumido.

En términos de juego, se marca una de las casillas de respuesta del protagonista. El jugador puede elegir qué casilla de entre las disponibles (aquellas que aún no esten marcadas) quiere marcar, lo que le permite elegir si su respuesta es luchar o huir.

Si la respuesta es huir, el protagonista debe reaccionar realmente atemorizado, con independencia del éxito o fracaso de la tirada. Puede ser algo como correr hasta que no pueda más, quedarse estupefacto en un instante de terror paralizante, o gritar lo bastante fuerte como para atraer la atención de aquellos que podrían estar buscándolo.

Si la respuesta es luchar, la reacción del protagonista es furiosa y, de nuevo, es independiente del resultado de la tirada. Puede suponer arremeter sin pensarlo contra amigos o enemigos por igual, abalanzarse contra un oponente sin importar las probabilidades de éxito, o destrozar valiosos recursos.

Si no hay casillas de respuesta disponibles para ser marcadas, entonces el personaje llega a su punto de ruptura, se quiebra superado por el estrés y estalla.

 

Ejemplo

Gavin lucha por su vida contra unos cuantos ayudantes del Oficial Tac (representados por 8 dados de dolor). Tiene una pistola y dispara sin parar,intentando abatir tantos como pueda para alcanzar la celda que están custodiando; una celda en la que podría estar su hija.
Rob decide que Gavin está dándolo todo, pero no quiere incrementar su agotamiento. Gavin dispone de 3 dados de disciplina y 2 de agotamiento. Rob mira el montón de dados que Lidia va a lanzar y se ríe. “Quizás no sea suficiente, ¿verdad?”.
Lidia niega con la cabeza. “Nop. Tengo 8 dados de dolor, así que harías bien añadiendo algunos dados de locura a tu tirada. Recuerda que si la usas, puedes aplicar tu talento de locura...”.
Rob asiente y decide añadir cuatro dados de locura a la tirada de Gavin, para un total de nueve dados, una ligera ventaja. Rob y Lidia lanzan los dados. Lidia obtiene 3 éxitos (5, 5, 5, 4, 4, 3, 3, 1) con sus dados de dolor.
Rob obtiene un éxito en disciplina (4, 4, 1), un éxito en agotamiento (5, 3) y dos éxitos en locura (6, 5, 2, 2). En total tiene cuatro éxitos. Si no hubiera usado los dados de locura habría perdido dos a tres. La locura domina, ya que la potencia de los dados de dolor es solo 5 y la de los de locura es 6. Rob examina las respuesta de Gavin y decide marcar su respuesta de huida y espera a que se describan los resultados de la escena para hacerse una idea de lo que realmente significa.
Usando su talento de locura, Gavin se teletransporta varias veces durante la pelea, cogiendo por sorpresa a los hombres de Tac, disparando contra varios de ellos por la espalda y desde posiciones inesperadas. Definitivamente Gavin gana la pelea, pero la locura domina y Lidia declara que al llegar a la celda ve que su hija no está allí. En vista de la respuesta marcada por Gavin, este rompe a llorar, quedando completamente desamparado durante unos instantes de auténtica desesperación.
Y entonces escucha a su espalda el tic-tic-tic del Oficial Tac acercándose...

 

Estallar

Un personaje estalla cuando tiene que marcar una casilla de respuesta y no le queda ninguna disponible. Es un momento de gran tensión y el personaje, en pocas palabras, pierde la razón al final de la escena; puede incluso que antes. Un personaje que estalla debe pasar al menos una escena (o lo que quede de la escena en curso) interpretando su brote psicótico. Desde el punto de vista del jugador puede ser divertido: elige una forma de estallar e interprétala. A veces el estallido es temporal y otras veces permanente, pero siempre pasa factura a la disciplina del personaje.

Cuando un personaje estalla, recupera todas sus casillas de respuesta (dejan de estar marcadas), su puntuación de disciplina disminuye en un punto y gana un dado permanente de locura. Este dado permanente se lanza junto a cualquier otro dado del mismo tipo que el personaje añada temporalmente a la reserva. Este tipo de dados permanentes representan que, aunque el personaje se recupere, seguirá estando un poco chiflado a causa de la experiencia. Estallar en repetidas ocasiones reduce la disciplina e incrementa los dados permanentes de locura nuevamente hasta que el protagonista pierde toda su disciplina.

Cuando la disciplina del protagonista se reduce a cero, su locura trasciende su mente, arraigando en su carne, y el personaje se transforma en una Pesadilla (con una puntuación de Dolor igual al número de dados que tenía en su reserva cuando estalló). Esto mata definitivamente al personaje y lo reemplaza por un monstruo.

 

Ejemplo

Rob ha marcado todas las casillas de lucha y huida de Gavin y se ve obligado a teletransportarse de repente llevando consigo a una amiga de su hija para alejarla del peligro. Lidia sugiere que para alcanzar una localización segura, Gavin tendría que ganar la tirada y utilizar al menos tres dados de locura. Este es un momento crucial y Rob decide jugárselo todo lanzando sus seis dados de locura.
Rob lanza 3 dados de disciplina, 2 de agotamiento y 6 de locura. En total obtiene 5 éxitos y vence fácilmente a los 2 éxitos de Lidia, pero la gran cantidad de dados de locura hacen que esta domine la tirada. Todas las respuestas de Gavin han sido marcadas, así que estalla, reduciendo su disciplina a 2 y asignándose un dado permanente de locura. Además, desmarca todas las casillas de respuestas.
Y Gavin aparece teletransportado, llevando hasta un lugar seguro a la amiga de su hija... y empieza a reírse incontrolablemente con los ojos desorbitados haciendo huir aterrorizada a la chica. Cuando vuelve en sí, la chica que podía contarle algo sobre su hija ya no está con él, pero al menos está a salvo...

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08/04/2018, 20:24
Narradora
 

Dolor

Al contrario que los jugadores, el DJ solo usa un color de dados, el color del dolor. Los dados del DJ representan el nivel de tensión que impone su parte del conflicto. Intentar convencer a un policía para que no te ponga una multa de tráfico podría ser una cantidad pequeña de tensión (uno), mientras que intentar esquivar al dragón que custodia el sótano secreto del depósito de cadáveres de la ciudad puede ser bastante difícil (diez).

A los obstáculos y oponentes se les asigna una puntuación de dolor que representa lo estresante que es un conflicto con ellos. Si un protagonista se enfrenta a varios oponentes al mismo tiempo, toma la puntuación de dolor del más alto y añade otro dado por cada oponente adicional, o dos si tienen la misma puntuación de dolor que el “líder” de los adversarios.

 

Ejemplo

Lidia tiene a dos Chicos del Periódico siguiendo la pista a Gavin y quiere que sea un enfrentamiento igualado en el caso de que Gavin ponga de su parte aumentando su agotamiento en 1 o añadiendo locura a la tirada para equilibrar la balanza, así que ajusta sus puntuaciones de dolor a 4.
Más tarde, Lidia tiene a Gavin rodeado de enemigos y lo tiene muy negro. No obstante, no quiere lanzarse a la yugular todavía y la sesión no ha hecho más que empezar, así que les da a los malos una puntuación de dolor colectiva de 6, que reducirá si Gavin obtiene unos cuantos éxitos para representar las bajas.

 

 

Cuando el DJ lanza dados de dolor en un conflicto, está añadiendo potenciales consecuencias negativas para el protagonista. Para empezar, los éxitos obtenidos en los dados de dolor pueden significar que los adversarios, y no el protagonista, han ganado el conflicto.

Pero cuando domina el dolor, independientemente del resultado, las consecuencias pueden ser muy caras para el protagonista. Una derrota puede ser cara en sí misma dependiendo de lo grave que esta sea, pero incluso cuando el protagonista resulte victorioso, la victoria puede también cobrarse un precio. En pocas palabras, cuando domina el dolor... domina el dolor.

En términos de juego, el jugador debe poner una moneda de desesperación en la reserva de éstas que posee el DJ.

 

Ejemplo

Alia, el personaje de Ash, irrumpe en escena mientras las Damas del Odio están a punto de comerse a una niña. Alia tiene el talento de Disparar Pistolas y hace un uso mayor del mismo para aumentar su número de éxitos. Ash lanza 3 dados de disciplina e incrementa el agotamiento de Alia a 3 para añadir 3 dados de agotamiento. Gracias al talento de Alia, Ash también añadirá tres éxitos al resultado independientemente de lo que obtenga en los dados. Las Damas del Odio lanzan 7 dados de dolor.
Lidia lanza los dados para las Damas y obtiene 4 éxitos con potencia 6. Ash lanza los dados, obteniendo seis éxitos, 3 en los dados y 3 por su talento. Alia gana el enfrentamiento, pero ninguno de sus dados fue mayor que 5, así que el dolor domina. Ash pone una moneda de desesperación en la reserva del DJ.
Los disparos de Alia hacen blanco y las Damas aúllan rabiosas mientras su carne desgarrada sangra ponzoñosamente y mueren. Pero el dolor domina el resultado y parte de ese veneno cae sobre la cría que Alia estaba intentando salvar, contaminándola... Si Alia no consigue encontrar un médico adecuado, la inocente niña se convertirá en una Dama del Odio.

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08/04/2018, 20:24
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Ayudando

En general, los protagonistas no pueden combinar fácilmente sus esfuerzos para conseguir un objetivo. Hacerlo es beneficioso, pero no demasiado. Cada personaje jugador que “ayude” al protagonista principal puede lanzar sus dados de disciplina como contribución adicional al conflicto. Estos dados pueden añadir éxitos al protagonista principal, pero no se tienen en cuenta para determinar la potencia. Tampoco pueden usar talentos para dicha ayuda.

Si no está claro quién es el protagonista que encabeza la acción a la que los demás ayudan, todos los implicados hacen su tirada normal. Aquel que obtenga el mayor número de éxitos será el protagonista principal contando todos sus dados. Los demás contribuirán solo con sus dados de Disciplina, sin contar ningún dado de otras reservas o aportar estos a la potencia. Todos los que se impliquen en la acción podrán ser afectados por aquello que domine en la tirada, lo que significa que puede pasar que todos los protagonistas tengan que marcar sus respuestas o aumentar su agotamiento.

 

Ejemplo

Rob está jugando una partida con Ash y ambos están intentando escapar de los terribles efectos de aparecer en los titulares de los Chicos del Periódico. Cuando la anunciada condenación se cierne sobre ellos, el protagonista de Rob da un paso adelante, esgrimiendo un poderoso artefacto que han encontrado. Una rápida conversación entre ambos jugadores confirma que Gavin es el protagonista principal para esta tirada, ya que Ash quiere que Alia, su protagonista, ayude.
Al encabezar la acción, Rob tiene acceso a sus reservas de disciplina, agotamiento y locura, dando buena cuenta de ellas. Si sus talentos de Apostar o Teletransporte pudieran aplicarse, Gavin podría emplearlos también. En cambio, Alia, el protagonista de Ash, está ayudando como personaje secundario en la tirada, así que solo puede usar los tres dados de disciplina y no puede aplicar sus talentos. Ash lanza los tres dados de Alia y obtiene un éxito, que se añade a los que obtenga Rob.
Cuando se resuelve la tirada, los resultados obtenidos por Rob indican que domina el agotamiento, así que tanto Gavin como Alia ganan un dado adicional de agotamiento.

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08/04/2018, 20:25
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Fracaso

Para empezar, cuando un protagonista fracasa (por haber obtenido menos éxitos que el DJ), sus objetivos en la tirada se han ido al garete, mientras que sus adversarios están más cerca de conseguir los suyos. Pero el fracaso conlleva algunos efectos adicionales que vamos a explicar ahora que hemos terminado con lo fundamental.

En términos de juego, el fallo significa que el DJ puede infligir una consecuencia en el protagonista si lo considera adecuado.

Una consecuencia puede adoptar una de las siguientes dos formas:

×× Aumentar el agotamiento del personaje en 1.

×× Marcar una de sus casillas de respuesta a elección del DJ.

Estas consecuencias pueden hacer que el protagonista colapse (si el agotamiento se incrementa por encima de seis) o estalle (si no quedan casillas de respuesta que marcar). Lo anterior tiene lugar además de cualquier otro efecto debido a que el agotamiento, la locura o el dolor dominen. Solo hay una restricción para el DJ: no puede hacer que el mismo efecto tenga lugar dos veces en la misma acción.

Esto significa que si un personaje falla y domina el agotamiento, el DJ no puede infligir como consecuencia un aumento de este, ya que el hecho de que el agotamiento domine ya implica dicho efecto. De igual forma, si un personaje fracasa y la locura domina, el DJ no puede marcar una casilla de respuesta adicional a modo de consecuencia. Sí se puede, en cambio, añadir un dado de agotamiento en un fracaso en el que domine la locura o marcar una respuesta en uno dominado por el agotamiento.

 

Ejemplo

En una tirada particularmente mala, Gavin, el protagonista de Rob, consigue un solo éxito frente a los dos del DJ y el agotamiento domina. El agotamiento de Gavin se incrementa en uno al ser dominante. Pero al tratarse de un fracaso, Lidia, la DJ, tiene la posibilidad de infligir una consecuencia adicional. Puesto que el agotamiento dominó la tirada, no puede incrementarlo, así que solo puede marcar una de las casillas de respuesta de huir o luchar de Gavin. Decide marcar la de huir. Gavin no solo ha sido derrotado y está agotado, sino que además está corriendo como alma que lleva al diablo.

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08/04/2018, 20:25
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MONEDAS

A lo largo de las partidas se añadirán monedas al cofre de desesperación (de color oscuro) como resultado de tiradas en las que domine el dolor. Cada vez que el DJ gaste una de estas monedas de desesperación, pasará al cofre de esperanza (de color claro) una vez que el conflicto se haya resuelto. Cualquier jugador puede gastar las monedas de esperanza en cualquier momento durante la partida, lo que hace que la moneda se elimine del juego.

Para representar esto habrá una escena en la que se podrá consultar en cualquier momento el estado de ambas reservas, desesperación y esperanza.

 

Desesperación

Las monedas de desesperación ganadas cuando domina el dolor son recursos que el DJ puede gastar. Cada vez que lo hace se dice que está ensombreciendo el resultado. Las monedas gastadas de esta forma son puestas en el cofre de esperanza al final del conflicto, cuando las tiradas se hayan resuelto completamente. Eso impide que las monedas de desesperación convertidas en monedas de esperanza puedan usarse inmediatamente para contrarrestar las monedas de desesperación.

En cualquier tirada, el DJ puede gastar una moneda de desesperación para añadir un seis a cualquiera de las reservas en juego, o para anular un seis de una reserva en juego. Al hacerlo puede cambiar la reserva dominante, ya que modificará la potencia de una reserva concreta.

 

Ejemplo

Cuando Lidia gasta una moneda de desesperación para eliminar un 6 obtenido con la reserva de dados de disciplina de Alia, pone una de las monedas del cofre de la desesperación (el recipiente negro sobre la mesa) en el cofre de esperanza (el recipiente blanco sobre la mesa). Si no hubiera monedas en el cofre de desesperación, no habría podido gastar una de estas monedas para eliminar el seis.

 

Para poder hacer esto, la reserva debe tener al menos un dado en uso para la tirada. Eso significa que, a menos que el jugador haya utilizado dados de locura, el DJ no puede añadir un seis a dicha reserva. De igual forma, si no hay dados de agotamiento en juego, el DJ no puede introducir un seis en dicha reserva.

Si las modificaciones de ensombrecer hacen que el dolor domine, el efecto habitual de añadir una moneda de desesperación no se aplica. Dicho de otra forma, el DJ no puede gastar una moneda para ganar otra moneda. ¡Nada de combos de munchkins!

 

Ejemplo

Ash lanza 3 dados de disciplina (6, 5, 1) y dos de agotamiento (5, 1). Lidia tiene unas cuantas monedas de desesperación en su cofre pidiéndole a gritos que las use, así que decide gastarlas para alterar la tirada.
En primer lugar busca un seis que pueda eliminar. Eliminar el seis de disciplina es la única opción atractiva y resulta que Ash ha obtenido un 6 en ella. Si elimina ese seis, Ash tendrá dos dados de disciplina (5, 1) y dos de agotamiento (5, 1), lo que dejaría ambas reservas empatadas en potencia, y según las reglas para romper empates, la disciplina seguiría dominando. Lidia necesita gastar otra moneda para añadir un 6 a la reserva de agotamiento para asegurar que este domine, dejando a Ash con 2 dados de disciplina (5, 1) y tres de agotamiento (6, 5, 1).
No le parece mal, así que gasta dos monedas de desesperación, poniéndolas en el cofre de la esperanza al final del conflicto.

 

 

Esperanza

Las monedas de esperanza, que se obtienen cuando el DJ gasta las de desesperación, son un recurso a manos de los jugadores. Estas monedas representan las escasas posibilidades de un giro inesperado que permite a los personajes tomar aire y escapar del borde del precipicio en el que se encontraban.

Cuando un jugador gasta una moneda de esperanza, se dice que está iluminando. La esperanza puede gastarse de varias formas. Cada vez que se utiliza la esperanza, las monedas gastadas abandonan el juego.

 

Tomarse un Respiro

Un jugador puede gastar una moneda de esperanza para reducir su agotamiento en un punto o eliminar la marca de una de sus casillas de respuesta. Esto puede hacerse siempre que el jugador no esté implicado en un conflicto. Puede representar un instante en que coja aire o un tiempo de descanso más prolongado. El DJ tiene la potestad de decidir cuándo es o no el momento apropiado para poder hacerlo, aunque debería ser piadoso siempre que sea coherente en la partida.

 

Ejemplo

Ash ha estado sometiendo a mucha presión a su protagonista, Alia, y su agotamiento ha alcanzado niveles peligrosamente altos: cinco. A pesar de que ayuda a usar su talento Disparar Pistolas, hace que esté más cerca de colapsar de lo que le gustaría. También tiene dos de las tres casillas de respuesta marcadas y a Ash le gustaría evitar que estallase perdiendo un valioso punto de disciplina.
Durante un receso en la acción, Ash mete la mano en el cofre de la esperanza y gasta tres de las monedas para reducir su agotamiento en dos puntos y borrar la marca de una de las casillas de respuesta de luchar.

 

Recuperar Disciplina

 

Un personaje que ha perdido disciplina de forma permanente puede hacer su locura un poco menos permanente gastando esperanza. Se puede eliminar un dado de locura permanente y sustituirlo por uno de disciplina. Normalmente un personaje solo puede hacerlo después de varias horas de reflexión tranquila.

Cada vez que se haga, el jugador debe gastar una cantidad de monedas de esperanza igual a 5 menos su nivel actual de disciplina.

 

Ejemplo

El teletransporte de Gavin lo ha llevado más allá del límite de la cordura y le ha hecho tener un punto de locura permanente. Ahora su disciplina es 2 y su locura 1. Tras una larga noche de aventuras, consigue regresar a su apartamento en los límites de la Ciudad de la Locura e intenta recuperar la calma.
Haciendo cuentas, 5 menos su disciplina de 2 da un total de 3, así que Rob necesita gastar tres monedas de esperanza para serenarse y recuperar la compostura, devolviendo a 3 la disciplina de Gavin y reduciendo a cero su locura permanente.

 

Mejorar los éxitos

En cualquier tirada, un jugador puede gastar una o más monedas de esperanza antes de que se narren los resultados. Al hacerlo, añade un 1 a la reserva de disciplina del personaje, incrementando el número de éxitos en uno.

 

Ejemplo

Cuando Alia está intentando llevar a la niña envenenada al hospital antes de que muera, Ash echa un vistazo al cofre de esperanza y ve que quedan dos monedas en él. Tira los dados y obtiene solamente dos éxitos, mientras que la DJ consiguió tres en sus dados de dolor. Así que Ash decide gastar una de las monedas para iluminar la situación. La pequeña está luchando por su vida, pero Ash todavía tiene tiempo de llegar. Este gasto añade un 1 a la reserva de disciplina del personaje incrementando su grado a tres, suficiente para ganar el conflicto.

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08/04/2018, 20:25
Narradora
 

TALENTOS

Los talentos permiten al personaje ir más allá de lo normal. En otras ambientaciones, podrían parecer superpoderes apropiados para personajes con disfraces llamativos e ideales heroicos, pero en la Ciudad de la Locura, entre los Despertados, los talentos son algo común inextricablemente unido al agotamiento y la locura.

La mayoría de aquellos verdaderamente Despertados tienen talentos y los usarán cuando estén en problemas, pero siempre pagando un precio y nunca de manera despreocupada. Usar mal un talento puede enviarte a un peligroso sopor o a la demencia sin retorno.

 

Talentos de Agotamiento

Los talentos de agotamiento se centran exclusivamente en algo que el personaje ya sabe hacer, pero que gracias a ellos puede desempeñarlo sobrenaturalmente mejor. Aquello en lo que se consigue tal mejora es, en principio, bastante prosaico: disparar armas de fuego, correr rápido, saltar distancias, sumar, leer libros…

Pero cuando el personaje se esfuerza en aquello para lo que tiene talento, su rendimiento estará más allá del límite de lo humano.

 

Ejemplo

Alia tiene el talento Disparar Pistolas. Cualquiera puede apretar un gatillo, pero Alia rara vez falla un disparo y a veces lo hace tan bien que puede conseguir disparos verdaderamente imposibles.

 

Los talentos de agotamiento tienen un uso menor y otro mayor, ambos requieren de cierto nivel de agotamiento. El jugador puede elegir incrementar el agotamiento de su personaje en uno en cada escena y, si aún no lo ha hecho, puede hacerlo inmediatamente antes de utilizar su talento.

 

Uso Menor (Éxito Mínimo)

Aquellos verdaderamente Despertados son maestros supremos en su área de especialización cuando están más agotados. Los usos menores de su talento de agotamiento son el motivo.

Cuando se usa un talento de agotamiento para obtener una pequeña ventaja, el personaje nunca obtendrá menos éxitos que su actual número de dados de agotamiento. En pocas palabras: un uso menor establece una cantidad mínima de éxitos generados por el talento. De esta forma, si un personaje tiene dos dados de agotamiento pero su tirada solo tiene grado uno o cero, su grado se considerará automáticamente dos.

El efecto de un uso menor se hace especialmente poderoso cuando hay tres o más dados de agotamiento, ya que el personaje será capaz de rendir al máximo de la capacidad humana y más allá sin muchos problemas.

 

Ejemplo

Ash incrementa habitualmente el agotamiento de Alia en uno a las primeras de cambio, así puede disparar sus pistolas como un uso menor. Eso supone que incluso si Alia no obtiene éxitos en su tirada, se considerará que ha obtenido al menos uno.

 

Uso Mayor (Éxitos Adicionales)

Cuando se usa un talento de agotamiento para obtener una ventaja mayor, el personaje incrementa el grado de éxito en un número igual al nivel de agotamiento del personaje, sumando estos éxitos a los que obtenga en la tirada. El uso mayor de un talento exige que el jugador incremente su agotamiento en uno de forma automática.

 

Ejemplo

Cuando Alia estaba rescatando a la niña de las Damas del Odio hizo un uso mayor de su talento de Disparar Pistolas. Para conseguirlo, Ash aumentó en uno el agotamiento de Alia, hasta un total de tres, antes de tirar. Estando a tres el agotamiento de Alia, su primer ataque obtuvo tres éxitos adicionales. Ash obtuvo tres éxitos en los dados, ¡que sumaron un total de seis!

 

Crear talentos de agotamiento

La clave para crear talentos de agotamiento es pensar en cosas que uno puede hacer normalmente, aunque se trate de cosas que son muy difíciles hacer bien. Estas capacidades deberían estar basadas en cosas mundanas, así que habitualmente habrá una conexión directa entre las cosas que solía hacer el personaje antes de despertar y su talento de agotamiento.

Un personaje con un talento de agotamiento ofrecerá un rendimiento excelente siempre que tenga algo de agotamiento en su reserva. Con grandes cotas de agotamiento en la reserva superará la simple perfección para adentrarse en el terreno de lo sobrenatural.

 

Ejemplos de Talentos de Agotamiento

“Quiero doblar la apuesta. Si pierdo, te quedas mi alma, si gano me quedaré la tuya”

 

Atleta: Puedes correr más rápido, saltar más lejos y trepar mejor que cualquiera de nosotros.

Convincente: Eres extrañamente bueno convenciendo a la gente de que vea las cosas a tu modo.

Vista de Lince: Tu visión es increíble y te permite ver mejor en la oscuridad, leer cosas a grandes distancias y quedarte rápidamente con detalles que otros pasarían por alto.

Pistolero: Eres un tirador inigualable, capaz de acertar con facilidad disparosdifíciles o imposibles.

Intimidación: Sencillamente eres más temible que el resto de la gente.

 

 

Talentos de Locura

Los talentos de locura son un complemento a los talentos de agotamiento. En lugar de mejorar lo que un personaje puede hacer de por sí como ser humano, un talento de locura le permite hacer cosas que no podría hacer de otra forma.

Trabajaremos desde el supuesto de que un talento de locura otorga un don propio que lo englobaríamos dentro de lo sobrenatural o los poderes psíquicos, pero algo que se parezca más a un superpoder poco definido (como “no me hieren las balas”) también podría funcionar.

Cada vez que un personaje usa un talento de locura, su tirada debe incluir al menos un dado de locura para realizarse. El número de dados de locura añadidos al esfuerzo representan cuán “lejos” pueden llegar los efectos (a discreción del DJ). Pero los dados deben ser lanzados y deben ser confrontados con dados de dolor que representen la dificultad de lo que se pretende conseguir (1 para algo sencillo, 3 para algo normal, etc.).

Por ejemplo, si un personaje tiene un talento de locura para leer mentes, usar un dado de locura podría ser adecuado si quiere captar pensamientos superficiales, mientras que se necesitarían tres dados para realizar un examen más profundo, y cinco para jugar un poco con el subconsciente del objetivo y averiguar cosas de las que ni el propio objetivo es consciente.

En términos de juego, esto se representa con el jugador diciendo que quiere utilizar su talento de locura y el DJ poniéndole “precio”, en términos de locura, a la tirada. El precio debería ser impuesto de acuerdo con la complejidad, profundidad, potencia o sutilidad del esfuerzo; y hasta cierto punto también indica qué nivel de dolor utilizará el DJ como oposición. Dependiendo de cómo se haya definido el talento, el precio puede tener una escala o ser fijo, requiriendo siempre un cierto número de dados de locura para su uso.

 

Ejemplo

Gavin McNab, el personaje de Rob, tiene el talento de locura de Teletransporte. Cada vez que Rob quiere que Gavin se teletransporte una ciertadistancia, Lidia establece el número de dados de locura dependiendo de la distancia que desea desplazarse. Un dado le permite saltar a una localización  dentro de su campo visual, mientras que seis le permiten atravesar toda la Ciudad de la Locura. Lo cerca que aparezca de su objetivo o la aparición de complicaciones dependerá de lo buena que sea la tirada.
Ash, el personaje de Alia, tiene el talento de locura de Piel de Piedra. Es muy difícil herirla físicamente. Este talento elimina la posibilidad de hacerle daño, haciendo que sus oponentes lo descubran tras cantar victoria prematuramente. Más tarde, si son inteligentes, esto les obligará a hostigarla con medios no físicos. Lidia indica que, para usarlo, Ash debe usar al menos tres dados de locura.

 

 

Crear talentos de locura

Algunas ideas de talentos de locura pueden parecer talentos de agotamiento. No importa; la clave está en recordar que los talentos de locura deberían permitir al personaje cruzar la línea de lo sobrenatural.

Considera el ejemplo de Preparación más abajo. Como talento de agotamiento, Preparación podría permitir elaborar planes sólidos con antelación y darse cuenta cuando las cosas empiecen a salirse de madre. Pero como talento de locura, empieza a parecerse a moldear la realidad, permitiendo estar preparado de manera retroactiva para algo que el personaje acaba de encontrar.

Recuerda, los talentos de locura son tales porque permiten hacer lo imposible. Rompen las reglas. Lo que hacen no tiene sentido. No puede hacerse. ¡Pero los Despertados pueden!

 

Ejemplos de talentos de locura

“No te culpo. Yo también habría intentado liberar algo de ira si tuviera una polilla comiéndose mis neuronas”

 

Hipocondría: Tienes la extraña habilidad de hacer que tu objetivo se vuelva afectado por la enfermedad que tú le digas que tiene. En este caso los dados de locura los estableces tú, dependiendo de cuán severa le hagas creer al objetivo que es su enfermedad.

Perspicacia Perfecta: Tienes destellos de lucidez que simplemente van más allá de lo normal. Nadie debería hacer suposiciones tan acertadas como las tuyas. El número de dados de locura necesarios variará entre 1 y 6 dependiendo de lo valiosa que sea la información.

Preparación: Estás sobrenaturalmente preparado para lo que pueda suceder. De hecho, puedes alterar el tiempo para que sucedan cosas. Con un dado de locura, resulta que te acordaste de coger una linterna hace unas horas que te es útil ahora que estás en un oscuro sótano. Con seis dados se da el caso de tener en el bolsillo un trozo de papel con la combinación exacta de la compleja caja fuerte que acabas de encontrar y que necesitas abrir.

Piel de Piedra: Puedes ignorar el daño que intentan hacer a tu cuerpo, haciendo que tus enemigos malgasten su tiempo intentando herirte físicamente. Usa al menos 3 dados de locura para usar este talento.

Teletransportación: Puedes tomar atajos en el propio mundo material, desplazándote de un lugar a otro sin recorrer la distancia que los separa. Usa entre 1 y 6 dados dependiendo de la distancia y de si estás o no familiarizado con el destino o si puedes verlo.

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08/04/2018, 20:25
Narradora

El final de la desesperación

Si vas a jugar a No te Duermas durante más de una sesión, las monedas de esperanza y desesperación no deberían pasar de una sesión a otra. Esto obliga al DJ a ser agresivo en lo que al gasto de monedas durante la partida se refiere. Si no actúa así, habrá perdido las oportunidades dramáticas que dan y, lo que es aún peor, los jugadores no tendrán posibilidades de usar monedas de esperanza.

Sin embargo, quizás lo más importante sea que las monedas de esperanza tampoco pasan de una sesión a otra, pero eso no significa que los jugadores no vayan tener oportunidad de utilizarlas antes de que desaparezcan.

Al final de cada sesión, independientemente de las circunstancias, el DJ debe permitir a los jugadores repartirse las monedas de esperanza (de forma equitativa en principio, pero no es estrictamente necesario) para borrar algunas de las casillas marcadas, reducir su agotamiento y, quizás, recuperar algo de Disciplina.

 

Las cicatrices de la experiencia

A medida que los protagonistas progresen durante la partida, explorarán sus historias personales y, desde la perspectiva del personaje, crecerán. Pero puede que los jugadores esperen algún tipo de recompensa tangible, algo en su ficha que manifieste ese crecimiento. Ahí es donde las cicatrices entran en juego.

Una cicatriz es, explicado de forma sencilla, una descripción corta de una experiencia importante que el personaje ha tenido durante la partida. En cualquier momento, una vez por sesión o al final de la misma, un jugador puede indicar que la experiencia de la sesión ha dejado una cicatriz en el personaje. Habitualmente esa cicatriz no es una cicatriz literal, sino que es una lección que ha aprendido, un obstáculo que ha superado o que aún no ha podido vencer, heridas duraderas y cosas por el estilo.

 

Ejemplo

Gavin, el protagonista de Rob, no ha podido encontrar a su hija a pesar de su horrible periplo por el Distrito. Rob llama la atención del DJ sobre este particular, y señala que en su opinión eso debería ser una experiencia que deje una cicatriz. Rob anota: “No pude encontrar a mi hija en el Distrito Trece” en el apartado de Cicatrices de su hoja de personaje.

 

Más adelante, una cicatriz puede ser utilizada para conseguir una ventaja temporal cuando el protagonista vea una forma de enlazar su experiencia anterior con los problemas a los que se enfrente. Esto puede hacerse de forma menor o mayor.

Un jugador puede invocar una cicatriz, nombrando una de las que posee y explicando la conexión que tiene con los problemas a los que se enfrenta ahora el protagonista. Si el DJ está de acuerdo, entonces la cicatriz es aplicable, el jugador la marca con un lápiz para indicar que ha sido invocada, y puede coger una de sus reservas de dados (disciplina, locura o agotamiento) y volver a tirar los dados de dicha reserva reemplazando con la nueva tirada el resultado anterior de la misma. Al final de la sesión, el jugador elimina todas las marcas de sus cicatrices, lo que le permitirá volver a usarlas en otra partida.

 

Ejemplo

Gavin está de nuevo tras la pista de su hija, y ha fallado una tirada muy importante para conseguir nuevos indicios sobre su paradero. A pesar de tirar cuatro dados de Agotamiento, no ha obtenido ningún éxito. Rob, el jugador que interpreta a Gavin, indica que su cicatriz de “No pude encontrar a mi hija en el Distrito Trece” podría ayudarle extrayendo fuerzas de este fallo previo para impulsarle en el intento actual. El DJ está de acuerdo y Rob pone una marca junto a esa cicatriz. A continuación elige volver a tirar sus dados de Agotamiento y obtiene varios éxitos adicionales por el esfuerzo.

 

Además de poder invocar una cicatriz consiguiendo un beneficio puntual repitiendo una tirada, un jugador puede transformar una cicatriz para obtener un efecto más potente. Esto requiere nuevamente explicar la relación existente entre la cicatriz y los presentes acontecimientos. Si el DJ está de acuerdo en que la cicatriz es relevante en esas circunstancias, el jugador la tacha de su hoja. Debería dejarla donde está, ya que es parte de la historia del personaje, pero tacharla significa que nunca más podrá usarla, ni invocándola ni transformándola.

Al transformarla, puede elegir uno de los siguientes beneficios:

×× Puede cambiar su talento de Locura por otro, ya sea durante una escena o de manera permanente. En cualquier caso, el anterior talento no puede ser utilizado. O...

×× De igual forma puede cambiar su talento de agotamiento por otro, ya sea durante una escena o permanentemente. O...

×× Puede usar inmediatamente hasta cinco monedas de esperanza sin necesidad de sacarlas del cofre de esperanza. Su efecto es inmediato en términos de juego. Por ejemplo, si el personaje está a punto de colapsar debido a que su agotamiento se ha incrementado hasta siete, podría transformar una cicatriz para conseguir cinco monedas de esperanza y reducir su agotamiento a dos, evitando así colapsar.

Interpreta las cicatrices como una especie de cuenta corriente kármica. Los jugadores pueden decidir “ahorrar” sus cicatrices, manteniéndolas en una cuenta segura para obtener de vez en cuando sus intereses repitiendo tiradas de dados (una ocasión para lucirse un poco) o pueden “retirar” de sus fondos una cicatriz para hacer un gasto mayor y permanente consiguiendo algo verdaderamente impresionante. Cuanto más tiempo jueguen, más cicatrices acumularán y, por tanto, más momentos impresionantes les corresponderán.