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SWD6: Aventuras en Muishik

Resumen de reglas

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03/05/2015, 18:05
Director

Tiradas de dados

Siempre que intentes hacer algo en el juego, tirarás dados. Para superar una acción hay que sacar un número igual o mayor que la dificultad impuesta. ¿Cuántos dados debes tirar? Esto depende de tu código de dados. Cada habilidad y atributo tiene un código de dados, de manera que, cuando utilizas una habilidad o un atributo, miras su código y sabes cuantos dados debes tirar. Por ejemplo: Un código de dados típico es "3D". Esto significa: tira tres dados y suma los tres resultados. De esta manera, si obtienes un 3 en un dado, un 2 en otro y un 6 en el tercero, el resultado total de la tirada de dados es 11. Otro código de dados es "2D+2". Esto significa que tiras dos dados, sumas los resultados y añades 2 al total.

 

Tabla de dificultades

Tareas muy fáciles - Dificultad 5
Tareas fáciles - Dificultad 10
Tareas moderadas - Dificultad 15
Tareas difíciles - Dificultad 20
Tareas muy difíciles - Dificultad 30

 

Tiradas de oposición
A veces utilizas un atributo o habilidad contra alguien que está utilizando el mismo atributo o habilidad (u otro diferente) para resistirse. Por ejemplo si utilizas tu fortaleza para inmovilizar a alguien, éste estará utilizando su fortaleza para intentar inmovilizarte a tí. En este caso, ambos debéis tirar dados y el que obtenga el resultado mayor es quien gana.

 

Atributos y Habilidades

Cada personaje tiene "atributos" y "habilidades". Los atributos son rasgos con los que has nacido: capacidades innatas. En el juego hay seis: destreza, conocimiento, mecánica, percepción, fortaleza y técnica. Las habilidades son capacidades que, en vez de nacer con ellas, aprendes. No puedes mejorar tus atributos durante el juego pero sí puedes mejorar tus habilidades. Tu personaje tiene un código de dados para cada atributo y cada habilidad. El código de dados es el número de dados que tiras cuando utilizas el atributo o la habilidad. Ejemplo: La destreza de Roark Garnet es de 3D+1, por lo que si intenta hacer malabarismos, su jugador tira tres dados, suma los resultados y añade uno al total.


 

COMBATE

Está dividido en varios segmentos (los cuales todos ellos hacen 1 ronda combate):

  • Segmento de declaración: PJs y PNJs declaran sus acciones (una o varias)
  • Primer segmento de acción: Cada personaje realiza su primera acción.
  • Segundo segmento de acción: Si algún personaje ha declarado más de una acción, se resuelven ahora. Los personajes que sólo se ha declarado una acción no hacen nada, pero pueden esquivar y/o parar en este segmento.
  • Segmentos de acción subsiguientes: Si algún personaje ha declarado más de dos acciones, se suceden los segmentos de acción adicionales

 

Dificultades para distancias de Disparos

• a quemarropa (unos pocos metros): 5
• a corto alcance: 10
• a medio alcance: 15
• a largo alcance: 20
Si el objetivo está protegido por una pared u otro obstáculo, incrementa el número de dificultad en 5.

 

Iniciativa

No hay iniciativas, todo el mundo se mueve, dispara o usa alguna otra habilidad. Cuando dos personajes están haciendo cosas que se afectan mutuamente, haz tiradas de habilidad o atributo para ambos. Si dos personajes se disparan mutuamente, por ejemplo, cada uno tira por su habilidad en dicha arma. Si ambos aciertan, el que consiga un mayor valor impacta primero sobre el otro.

 

Daño

Cada arma tiene un código de daño. Cuando das en el blanco, tira los dados de daño de tu arma. Ejemplo: Roark usa una pistola blaster pesada; cuando impacta tira 5D. Entonces el director de juego tira dados del atributo FORTALEZA para tu víctima. La gravedad con la que hieres a tu objetivo depende de las dos tiradas:

• Tirada de fortaleza superior a la tirada de daño: Aturdido.
• Tirada de daño mayor o igual a la tirada de fortaleza, pero menos de dos veces la tirada de fortaleza: Herido.
• Tirada de daño dos veces la tirada de fortaleza, pero menos de tres veces la tirada de fortaleza: Incapacitado.
• Tirada de daño tres veces la tirada de fortaleza: Mortalmente herido.

Un personaje mortalmente herido cae al suelo y está inconsciente. No puede hacer nada hasta que le curen. Al final de cada ronda de combate debe tirar 2D. Si su tirada es inferior al número de rondas transcurridas desde que ha sido mortalmente herido, muere.

 

Blindaje

El blindaje incrementa el código de fortaleza de un personaje únicamente a efectos de determinación de daño. Por ejemplo, un personaje con fortaleza de 2D+1 que lleve puesto blindaje de soldado de asalto tirará 3D+1 cuando sea impactado por fuego de blasters. Sin embargo, el blindaje reduce la destreza de un personaje en la misma cantidad en la que incrementa su fortaleza. La reducción se aplica siempre que el personaje haga una tirada de atributo, de destreza, o una tirada de habilidad de destreza (p.ej.: Una destreza de 3D se reduciría a 2D+2 con un código de blindaje de +1D).
 

Curación y Medpacs

Un medpac es un botiquín con drogas, carne sintética, coagulantes y diagnosis computerizada. Los medpacs se utilizan para primeros auxilios y curas de emergencia (en el terreno). Cualquier personaje con habilidad de medicina puede intentar utilizar un medpac para tratar a un personaje herido. Puede hacer una tirada de habilidad por ronda de combate que se pase tratando al personaje. La dificultad de utilización del medpac depende de la gravedad de la herida.

Cuando se coloca un personaje en un tanque de rejuvenecimiento, tira 2D; el resultado es el número de horas, días o semanas que tarda en curarse. Ejemplo: Al lado de "incapacitado" la Tabla dice "2D días". Un personaje mortalmente herido se cura en 2D semanas, etc.

A veces un personaje no puede conseguir un tanque de rejuvenecimiento porque está en un planeta primitivo, está perdido, se esconde de los Imperiales o lo que sea. En este caso, haz cada día una tirada de atributo de fortaleza para el personaje (empezando el día después de la herida) y consulta la sección de "curación natural" en la Tabla de Curación. Encuentra el estado de salud del personaje y el número que has tirado. Te dirá si el estado de salud del personaje mejora o empeora. (el director te lo dirá).
 

Varias acciones en combate

Puedes utilizar más de una habilidad o atributo en una misma ronda de combate. Al principio de la ronda de combate debes declarar qué habilidades utilizarás durante la ronda y decírselo al director de juego. Cada utilización de una habilidad, después de la primera, te cuesta 1D. Si utilizas dos habilidades, todos los códigos de habilidades se reducen en 1D; si utilizas habilidades tres veces, todos los códigos se reducen en 2D; Si utilizas habilidades cuatro veces, los códigos se reducen en 3D; etc.

 

Habilidades de Reacción

Esquivar, parar sin armas y parar con armas son habilidades de reacción. Esto significa que no tienes que declarar su utilización al principio de la ronda de combate: las puedes usar siempre que las necesites. Si alguien te dispara puedes esquivar en cualquier lugar y en cualquier momento. Pero esto crea un problema. Supon que estabas utilizando otras habilidades en la misma ronda. En este caso, esquivar (u otra habilidad de reacción) cuenta como una utilización adicional de habilidad. Cualquier tirada que puedas haber hecho antes de esquivar no queda afectada con el costo de Dado (1D), pero sí cualquier tirada que hagas después de esquivar.

Sin embargo, en el caso de si declarar 1 acción y esta es una habilidad de reacción, no hay penalización. Cuando un personaje esquiva, haz una tirada de habilidad de esquivar. El número que salga se suma al número de dificultad del que dispara. Si se dispara contra un personaje más de una vez en el mismo segmento de acción, su tirada de esquivar se suma a los números de dificultad de todos los que le disparan.

 

Posiciones alteradas

Si quieres asegurarte que utilizarás una habilidad o un atributo con éxito, puedes pasarte una ronda adicional preparándote. No haces nada durante una ronda y, en la siguiente, haces tu tirada de habilidad. En este caso tu código de habilidad se incrementa en 1D. Ejemplo: Tu habilidad de blasters es de 3D+1. Te pasas una ronda adicional apuntando. Tirarás 4D+1 cuando dispares.

Siempre que un personaje que corre haga una tirada de habilidad o de atributo, su código se reduce en 1D. Los códigos de habilidad y atributo de un personaje que repta (tumbado en el suelo) se reducen en 1D, como los de los que corren. Si estás herido cuando utilizas una habilidad, tu código de habilidad se reduce en 1D.

 

Combate Cuerpo a Cuerpo

El número de dificultad de un ataque depende del arma que utiliza el atacante. Si la víctima de un ataque con armas está bloqueando, haz su tirada de parar. Añade el resultado al número de dificultad del ataque. Entonces, haz la tirada de habilidad de ataque con o sin armas del atacante. Si su tirada es igual o superior al nuevo número da en el blanco.

Los códigos de daño de todas las armas de pelea están anotados como "for +" un código de dado. Por ejemplo, el código de daño de un garrote es "for+1D". Cuando impacta un arma de combate, tira sus dados de daño, tira los dados de fortaleza del atacante y suma los dos resultados. Compara este total con la tirada de fortaleza del defensor para determinar el daño.
 

Otros

Se pueden fijar los blasters para aturdir: es decir, dejar al objetivo inconsciente, sin matarlo ni herirlo. Fijar los blasters en aturdir, o volverlos a poner en funcionamiento normal, reduce todos los códigos de habilidad y de atributo en 1D, porque requiere un poco de esfuerzo y de concentración. Sin embargo, hacerlo no se considera como una "acción", y no gasta un segmento. Al igual que fijar un blaster en aturdir, desenfundar un arma reduce todos los códigos de habilidad y de atributo en 1D en la misma ronda, pero no gasta un segmento de acción.

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03/05/2015, 18:06
Director

Confiando en la Fuerza

Todos los personajes empiezan con uno o más Puntos de Fuerza. En cualquier momento durante el juego, puedes decirle al director de juego "estoy confiando en la Fuerza." Esto significa que estás intentando utilizar tu suerte o control (la Fuerza se manifiesta de muchas maneras) para asegurar que se produzca lo que quieres.

Sólo puedes "confiar en la Fuerza" durante una aventura tantas veces como puntos de Fuerza tengas. Cuando "confías en la Fuerza", tus posibilidades de hacer lo que quieres se incrementan drásticamente. En la ronda en que has gastado el punto, todos los códigos de habilidad o atributo se doblan.

Cuando "confías en la Fuerza", sucederá una de las siguientes cuatro cosas:

 

  • Si confías en la Fuerza para hacer el mal, pierdes el punto de Fuerza. Se pierde de manera permanente. Además, ganas un punto del Lado Oscuro. Cada vez que ganas un punto del Lado Oscuro, existe la posibilidad de que tu personaje se vuelva del Lado Oscuro. Como todos los personajes jugadores son miembros de la Rebelión, si te pasas al Lado Oscuro pierdes tu personaje. El director de juego te lo quitará y lo utilizará como malvado. Tendrás que crear un personaje totalmente nuevo.
  • Si confías en la Fuerza de una manera ni particularmente heroica, ni particularmente maligna, pierdes el punto de Fuerza, pero no ganas ningún punto de Lado Oscuro.
  • Si confías en la Fuerza de una manera heroica (para salvar a otros o para derrotar al mal), no pierdes tu punto de Fuerza. Al final de la aventura vuelves a conseguirlo; con lo cual puedes volver a "utilizar la Fuerza" en la siguiente aventura.
  • Si confías en la Fuerza de una manera heroica y dramáticamente apropiada (en el climax de la aventura o para realizar una gesta poderosa) no sólo vuelves a conseguir el punto de Fuerza al final de la aventura, sino que el director de juego también te puede asignar otro punto.

El director de juego decide cuándo una acción es maligna, heroica o dramáticamente apropiada.

 

Sables de Luz

Daño del sable :daño normal de 5D
Cuando un personaje con la habilidad de controlar utiliza un sable de luz, sumas sus dados de habilidad de controlar al código de daño cuando impacte. Ejemplo: Un personaje tiene una habilidad de controlar de 3D+1. Cuando impacta con un sable de luz, tira 8D+1 para determinar el daño.

  • Además, siempre que un personaje con la habilidad de sentir utilice un sable de luz para parar en combate cuerpo a cuerpo, puede utilizar su habilidad de sentir o su habilidad de parar con armas. (ver página 16).
  • Cuando se utiliza para parar, sentir es una habilidad de reacción.
  • Cuando se utiliza un sable de luz para parar un ataque de combate cuerpo a cuerpo, el arma atacante pue destruida o el atacante quedar dañado (ver página 49).

PARAR RAYOS DE ARMAS: Un personaje con la habilidad de sentir puede utilizar un sable de luz para parar rayos de blaster (ver página 16). Tira por su habilidad de sentir y suma el resultado al número de dificultad del que dispara el blaster.

REBOTAR Y DISPARAR RAYOS DE ARMAS: Un personaje que para un rayo puede intentar reflejarlo hacia su atacante o hacia otro objetivo (ver página 16). Esto se considera como dos utilizaciones de la habilidad de sentir. Si el atacante falla, el que maneja el sable de luz hace una segunda tirada de habilidad de sentir. Determina el alcance como si el que maneja el sable de luz estuviese disparando ese tipo de blaster. El alcance determina el número de dificultad de la segunda tirada de habilidad de sentir. Si la segunda tirada es igual o superior que el número de dificultad, el rayo impacta en su objetivo. El daño que se recibe depende del arma a partir de la cual se disparó originalmente el rayo.

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09/05/2015, 12:29
Director

Aquí os dejo el resumen de habilidades de todo PJ:

• Blasters: Disparar con armas de energía.
• Parar sin armas: Bloquear sin armas el ataque de otro personaje en combate cuerpo a cuerpo.
• Esquivar: Esquivar el fuego de blaster, de otras armas de fuego o de granadas.
• Granadas: Lanzar granadas.
• Armas pesadas: armas de energía montadas en vehículos, turbolasers, cañones láser, etc (no en elespacio)
• Parar con armas: Bloquear ataques con una arma de combate cuerpo a cuerpo
• Atacar con armas: Un personaje utiliza un arma en combate cuerpo a cuerpo
• Razas alienígenas: Conocimiento de especies sapientes no humanas (cultura, costumbre, físico, etc.)
• Burocracia: implica el conocimiento de las burocracias y sus procedimientos.
• Culturas: Conocimientos de costumbres, historia, arte y política de culturas humanas dentro del Imperio.
• Lenguas: Determinar si un personaje entiendo algo en un lenguaje que no sea el Básico.
• Sistemas Planetarios: Conocimiento de la geografía, clima, formas de vida, productos comerciales y otrascosas de diferentes planetas y sistemas.
• Bajos Fondos: hacer un contacto en el submundo criminal, comprar bienes o servicios ilegales, oencontrar a alguien para que haga algo ilegal.
• Supervivencia: sobrevivir en ambientes hostiles: desiertos, junglas, océanos, cinturones de asteroides,etc.
• Tecnología: Conocimiento de equipos: capacidades, nºs de modelo, precios de mercado libre, etc.
• Astrogración: Planificar el curso de unanave espacial de un sistema estelar a otro.
• Cabalgar: Se utiliza para cabalgar sobre animales, no para los vehículos automatizados.
• Manejar Repulsores: Conducir todo vehículos con elevadores de repulsión: deslizadores terrestres, motos deslizaderas, barcazas de navegación, y vehículos aéreos, terrestres y marítimos que utilicen tecnología de elevadores de repulsión (antigravedad).
• Artillería naval: Disparar los cañones de una nave espacial en combate
• Pilotaje naval: Se utiliza para pilotar naves espaciales
• Pantallas navales: Hacer funcionar las pantallas deflectoras de una nave espacial en combate
• Negociar: Regatea con un PNJ, negociar diplomáticamente o sobornar.
• Mando: Conseguir que un PNJ haga lo que quiere el PJ ordenándoselo en tono auténtico y persuasivo
• Timar: Persuadir a un PNJ para que haga algo que no va en el más gran interés del PNJ.
• Jugar: Incrementar tus posibilidades de ganar en un juego, honestamente o con trampas.
• Esconderse/Furtivo: Esconderse, camuflar algo, pasar furtivamente cerca de alguien o disfrazarse.
• Buscar: Se utiliza cuando se intenta localizar a alguien o a algo.
• Atacar sin armas: Un personaje lucha contra otro, cuerpo a cuerpo sin ningún arma.
• Escalar/saltar: saltar horiz. y verticalm., subirse a un árbol o escalar una pared o precipicio.
• Levantar: Intentar levantar o llevar un objeto pesado.
• Vigor: Cuando un PJ se esfuerza durante mucho tiempo, tirar dados de vigor para ver si se cansa.
• Nadar: Tira dados de nadar cuando un personaje nade.
• Prog/Rep computador:Reparar y programar computadores/ conocimiento de los procedimientos de seguridad de los computadores y cómo evadirlos.
• Demolición: Esta habilidad se utiliza para instalar y activar explosivos.
• Prog/Rep Droides: Se utiliza para reparar droides
• Medicina: Realizar primeros auxilios y cuidados médicos de emergencia (manejo de los medpacs).
• Rep. Repulsores: Reparar vehículos de repulsores terrestres, marítimos y aéreos.
• Seguridad: Conocimiento de cerraduras de seguridad y abrirlas/sistemas de alarma y cómo vencerlos.
• Rep. naves: Esta habilidad se utiliza para reparar naves espaciales.

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09/05/2015, 12:30
Director

Aquí os dejo un resumen de Poderes de la Fuerza para los PJ con habilidades jedi:

Poderes de Control
1. Controlar el dolor P71: personaje herido controla su dolor como si no estuviese herido.
2. Mantenerse consciente P72: tras incapacitado o mort.herido, en la sig. ronda puede seguir consciente.
3. Trance de hibernaciónP72: Se cae nconscientepara hacerse el muerto o si hay pocas reservas de alimentos/aires.
4. Acelerar curación P72: Se puede hacer 2 tiradas de cur. Natural durante un día con un +2 en cada tirada.
5. Contorsionar/Escapar P72: PJ escapa contorsionandose de maneral dolorosa pero posible.
6. Destoxificar veneno P72: Expulsar venenos de un cuerpo rápidamente.
7. Controlar enfermedad P77 : PJ controla los anticuerpo y recursos curativos para curar partes del cuerpo enfermas o infectadas.
8. Absorber/Disipar agua P77: Absorbe/Disipa energía a la que se está expuesto para no dañar.

Poderes de Sentir
1. Telepatía receptiva P77: leer pensamientos y emociones.
2. Ampliar sentidos P77: sentir mas allá de la vista/oído etc.
3. Sentir Vida P77: sentir la presencia e identidad de una persona, y si está herida o enferma.
4. Astrogración instintiva P77: Ayuda a astrograduar para viajar al hiperespacio cuando no hay computador.

Poderes de Controlar + Sentir
1. Telepatía Proyectiva P78: el objetivo oye pensamientos y siente emociones del PJ que se las ha enviado.
2. Clarividencia P78: ve a una persona en su mente, cómo y dónde está ahora / Ver pasado y futuro aprox.

Poderes de Alterar
1. Telequinesis P78: Levitar y mover objetos con la mente.
2. Herir/Matar P79: altera el cuerpo objetivo intentando herir/matar (se gana 1 punto de Lado Oscuro)

Poderes de Controlar + Alterar
1. Controlar el dolor de otro P79: igual que controlar el dolor sobre uno mismo, pero en otra persona.
2. Infligir dolor p79: agonía que aturde mientras se mantenga activo (se gana 1 punto de Lado Oscuro).
3. Recuperar consciencia P79: se vuelve a recuperar la consciencia
4. Colocar en Trance de Hibernación P79: El Personaje queda “apagado”. Se ha de estar de acuerdo y no puede ser usado como un ataque.
5. Acelerar curación de otro P79: Se puede hacer 2tiradas de cur. Natural en un día con un +2 en cada una.
6. Destoxificar veneno en otro P79: igual que “destoxificar veneno”, pero en otro personaje.
7. Controlar la enfermedad de otro P79: igual que “controlar enfermedad”, pero en otro personaje.
8. Transferir Fuerza P79: Transfiere fuerza vital para mantener vivos a personajes “mortalm. Heridos”. El objetivo queda en hibernación (este poder requiere 1 puntos de Fuerza, que luego se recupera).

Poderes de Controlar + Sentir + Alterar
1. Alterar Mente P79: altera percepciones, recuerdos o percepciones (más info en manual completo).
2. Muerte telekinética P80: utiliza telekinesis para herir/matar (se gana 1 punto de Lado Oscuro)