Partida Rol por web

Sword Art Online: Aincrad Extended

Grimmjow

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17/09/2019, 18:02
Director

Habilidad de nivel 2: Corte rápido Tipo: Activa (Acción rápida) PM: 10 CD: 2 turnos Clase: DPS

Aparte de tu acción estándar, con esta habilidad puedes asestar un golpe adicional en el mismo turno que inflige el daño de tu arma sin tu bonificador de fuerza.

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14/11/2019, 09:23
Grimmjow

Subida de PVs por nivel (el jugador olvidó hacerlo): +7 PVs

- Tiradas (1)

Motivo: Salud

Tirada: 1d10

Resultado: 7 [7]

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14/11/2019, 11:48
Director

Perfecto así entonces. La verdad es que no veo a Grimmjow con un estoque, al menos no a corto plazo/medio plazo. Con esas reglas lo mejor será que se pille una armadura media y un escudo y "palante"… Salvo que haya alguna ventaja en usar un arma a dos manos, como mayor dado de daño (por ejemplo, espada larga d8 y espadón d10, o como hacían en d20 3.5 sumar vez y media el bono de fuerza a dos manos…)

Solo los tanques pueden utilizar escudo, por lo que en tu caso no sería una opción. Y sí, utilizar un arma a dos manos tiene su beneficio, cuando obtengáis una os lo indicará en la propia descripción del arma.

Revisando la ficha de Grim veo que la vida y los pm están mal calculados. En ambos casos le falta añadir el 10xCon y el 10xInt respectivamente.

 No está mal calculado, es que van por el bono, no por la característica como tal. Es decir, Grimm tiene 1 en CON y 1 en INT, y los bonificadores van por cada 2 puntos. En este caso, por ejemplo, Grimmjow tiene 4 puntos en FUE, por lo que su bono a la fuerza es +2. INT y CON están en 1, por lo que el bono es 0.

30Yuld (goblins) + 70Y (misión granjero) + 200Y (javaseñor) + 3Y (tres javalís) +1Y (javalí escena 1)= 304Y

30xp (goblins) + 80xp (misión) + 150xp (javaseñor) + 3xp (tres javalies) +0xp (javalí escena 1 - no apuntaste que diera experiencia, solo 1 Yuld)= 263xp => Nivel 3 (nivel 2 a los 100xp, 3 a los 200xp, 4 a los 400xp y así). Imagino que pasará lo mismo con el resto.

En cuanto a los Yulds, haré el recuento y veré si es correcto, pero en principio y si no ha comprado nada debería tener esa cantidad, sí.

Aparte, la experiencia se resetea a cero cuando subes de nivel. Es decir, para subir del nivel 1 al 2 necesitas 100 XP (que ya se gastaron), y después necesitas 200 para subir del 2 al 3. Por eso estáis todos ahora mismo a nivel 2 todavía. 

Habilidades

Si te fijas, no son exactamente lo mismo. Mientras que el corte doble afecta al daño de un ataque que hagas, el corte rápido es otro ataque. ¿Qué quiere decir esto? Imagina esta situación, a ver si con un ejemplo soy capaz de explicarme mejor:

- Imagina que Grimmjow hace un ataque, y decide activar el corte doble. Si el ataque falla, la habilidad no tiene efecto. Sin embargo, al activar el corte rápido, como es otro ataque, se realiza otra tirada. De modo que tienes la opción de que si falla el primer ataque, aún tienes la oportunidad de hacer otra tirada de ataque, que puede acertar o no.

Espero que con esto haya quedado claro todo, creo que no se me queda nada en el tintero. Si tienes alguna duda más no dudes en ponérmela por aquí ^-^.

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14/11/2019, 15:08
Iroh

Cita:

Solo los tanques pueden utilizar escudo, por lo que en tu caso no sería una opción. Y sí, utilizar un arma a dos manos tiene su beneficio, cuando obtengáis una os lo indicará en la propia descripción del arma.

Entonces para un dps las opciones son:
- Arco
- Arma a dos manos
- Arma a una mano y una mano libre.

Creo que voy a optar por llevar dos armas. Tal vez no pueda usarlas a la vez (o por lo menos no como ataque múltiple) pero puede quedar guay con la habilidad "Corte rápido".

Cita:

No está mal calculado, es que van por el bono, no por la característica como tal. Es decir, Grimm tiene 1 en CON y 1 en INT, y los bonificadores van por cada 2 puntos. En este caso, por ejemplo, Grimmjow tiene 4 puntos en FUE, por lo que su bono a la fuerza es +2. INT y CON están en 1, por lo que el bono es 0.

Wow, fallo de noov total T.T Si el caso es que al leer la norma lo tenía claro, no se qué cable se me habrá cruzado.

Cita:

En cuanto a los Yulds, haré el recuento y veré si es correcto, pero en principio y si no ha comprado nada debería tener esa cantidad, sí.

Aparte, la experiencia se resetea a cero cuando subes de nivel. Es decir, para subir del nivel 1 al 2 necesitas 100 XP (que ya se gastaron), y después necesitas 200 para subir del 2 al 3. Por eso estáis todos ahora mismo a nivel 2 todavía.

Pues tengo el texto fresco, así que puedo decirte que aparte de la cerveza, la cama y el desayuno no hay más. Además, aún tiene el equipo básico (muy mal por su parte)
Respecto a la experiencia, eso quiere decir dos cosas:
1.- Cuesta muuucho más subir de nivel (¡qué quejica soy!)
2.- Ahora mismo tiene entonces 163xp.

Cita:

Si te fijas, no son exactamente lo mismo

Vaaale, buen punto de vista. Es más, dos tiradas de ataque sirven también para:
1.- Hacer un ataque normal con una mano y el ataque extra con la otra (me mola esa opción)
2.- Doble posibilidad de crítico (o pifia)
3.- Mayor probabilidad de impactar al enemigo.
La duda aquí es: ¿Pueden usarse en el mismo turno ambas skills? ¿Y puede decidirse usarla después de hacer el ataque principal? Me explico:
1.- Haces tu ataque, fallas y decides usar Corte rápido para hacer un segundo ataque.
2.- Declaras corte rápido, fallas uno pero das el ataque extra y activas Corte doble para extra de daño (y habrías activado los dos skills ese asalto).

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14/11/2019, 15:37
Director

Como Jack el destripador, vayamos por partes.

Mientras sea interpretativo, no me importará dejarte que uses un arma en cada mano, pero a efectos de tiradas de ataque estarás igual que el resto de tus compañeros que usen solo un arma de una mano. Se supone que Kirito es el único que puede hacer lo de llevar dos armas y usarlas a la vez por su habilidad única, pero podemos hacer un apaño con esto de aquí:

Resultado de imagen de sword art online tipo dos hachas"

El tipo de las dos hachas se les escapó en el anime XDDDDDDDD. Aunque obviamente lo que pasó es que no se acordaron de que solo Kirito podría hacerlo, la gente intentaba justificarlo como que ese tío llevaba las dos armas equipadas pero solo una podía ser utilizada en cada habilidad, así que hagamos lo mismo nosotros XD.

Del resto, solo dos comentarios:

1- Ten en cuenta que la experiencia que conseguís sube conforme ganáis a bichos de mayor nivel, por lo que aunque parezca una subida exponencial, no lo es, sigue siendo más o menos lineal.

2-

 La duda aquí es: ¿Pueden usarse en el mismo turno ambas skills? ¿Y puede decidirse usarla después de hacer el ataque principal? Me explico:
1.- Haces tu ataque, fallas y decides usar Corte rápido para hacer un segundo ataque.

Solo tienes una acción estándar en cada turno, pero puedes hacer más de una acción rápida. En la descripción de corte rápido pone que es una acción rápida, por lo que puedes utilizar una acción estándar para tu ataque y activar la habilidad de Corte rápido también, haciendo dos ataques. Aquí se explica más a detalle:

La acción normal engloba la mayoría de las acciones en combate, como pueden ser atacar con un arma, usar una habilidad, utilizar un objeto consumible…
La acción especial es una acción adicional que puede ser aprovechada por determinadas habilidades especiales. Suelen implicar una acción tan rápida como para no considerarse una acción normal, y por tanto, pueden conjugarse en un mismo turno.

Declaras corte rápido, fallas uno pero das el ataque extra y activas Corte doble para extra de daño (y habrías activado los dos skills ese asalto)

 En este caso, el Corte doble solo se puede conjugar con un ataque normal, no con Corte rápido, por la misma razón, porque el ataque principal es la acción estándar, y el Corte rápido es la acción rápida. Dicho de otro modo, solo puedes potenciar con corte doble un ataque estándar.

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14/11/2019, 16:47
Iroh

Cita:

Se supone que Kirito es el único que puede hacer lo de llevar dos armas y usarlas a la vez por su habilidad única

Doble empuñadura… ¡qué grande Kirito! Pero precisamente a eso me refería: en la segunda temporada… ¿o era la segunda parte de la primera temporada?…, bueno, el caso es que Kirito se mete en otro juego en el que no hay Doble Empuñadura y aún así lleva una espada de fuego en una mano y otra de hielo el la otra mano. Cuando le preguntan si es que había obtenido de nuevo la habilidad legendaria responde que en realidad no, pero llevando las dos puede elegir en cada ataque qué espada usar. Yo propongo el mismo sistema para Grimm: llevar dos armas pero hacer solo un ataque por turno como todo el mundo y usar eso como excusa para las skills o, llegado el caso, poder elegir entre usar la espada de Fuego o de Hielo cada turno para su ataque ;D. Piensa si no, la única opción para los dps es tener un arco o un arma a dos manos y todo el mundo en Aincrad habrá ya elegido una u otra opción. Siendo un experto en videojuegos Grim habrá pensado en esa otra opción para aprovechar las dos manos. No se si me explico bien.

Cita:

Dicho de otro modo, solo puedes potenciar con corte doble un ataque estándar.

Me ha quedado claro. Muchas gracias por la aclaración.

Petición: ¿Me permitirías realizar algún cambio en el personaje? En particular, estoy pensando en redistribuir ligeramente los puntos y, más exactamente, dos de ellos: Pasar FUE a 2 y subir Con e Int a 2 también. Ahora que conozco el sistema lo veo un poco más lógico. Si no está permitido lo hiré haciendo con las subidas de nivel pero ganaría algo de tiempo de la otra forma.

PD: no conocía el gazapo de las dos hachas XDD.

Edito: Olvida lo de modificar el personaje. Ha llegado hasta aquí siendo así, cuando suba de nivel empezaré a personalizarlo.

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14/11/2019, 21:16
Director

Es cierto, no puedes ser VIP y jugador a la vez, por eso es que tienes problemas. Mis disculpas. Ya debería estar arreglado

Por otra parte, cuando quieras puedes presentarte, sí ^-^

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18/11/2019, 23:29
Grimmjow

Muy buenas, señor Master:

Tengo una duda para usted. ¿Ha pensado en cómo son (o serán) las armas de asta en el juego? Me explico: tanto en la serie como en los videojuegos de SAO hay personajes que usan ese tipo de armas: Alabardas, Lanzas, etc. ¿Tienen algún uso distintivo en esta versión de Aincrad?

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19/11/2019, 11:00
Director

Pues en sistemas más complejos donde las distancias en combate se manejan de una forma distinta suelen dar beneficios de rango, pero aquí, por ser rol por web, opté por simplificar esa parte (especialmente porque no hacemos uso de ningún tipo de tablero). Así que la única opción que puedo dar a alguien con un arma así es la posibilidad de lanzarla en un ataque a distancia, que por otra parte, no es poco.

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30/11/2019, 23:29
Grimmjow

Esta tarde he estado buscando imágenes que se parecieran al actual Grimmjow para darle un cambio de aspecto (por uno que me guste más, que ese "bujeraco" en la barriga que tiene éste me desconcierta un poco).

Pues bien, el caso es que entre las que he estado viendo había muchas muy sugerentes y me han venido muchas ideas a la cabeza que podrían ser interesantes. Sé que quieres mantener el sistema sencillo pero creo que dejarlas por aquí no va a hacer daño a nadie y quién sabe, puede que alguna te guste.

1.- Falso combate con dos armas:
Esta idea es más para interpretación mía que otra cosa, pero es tan buen sitio para dejarla como cualquier otro.
- Grimm puede portar dos armas, usando solo una para atacar (derecha o izquierda indistintamente) y narrar que bloquea con una mientras pega con la otra y esas cosas.
- Doble ataque: Usando la habilidad "Corte rápido", Grimm puede atacar una vez con cada arma (el Corte Rápido representaría el corte con el arma de la mano izquierda, ya que no suma daño por fuerza).
- "Martillo del trueno": Uniendo las dos armas y atacando con ellas a la vez al mismo objetivo como si estuviera empuñando un gran martillo, Grimm activa "Corte Rápido" para tirar dos dados de ataque y tirar tantos dados de daño como impactos haya logrado (solo el dado del ataque principal suma daño por fuerza). Es solo una forma de narrar la Skill "Corte Rápido" usando la misma mecánica.
- "Doble estocada": En un derroche de PM sin comparación, Grimm usa en el mismo turno "Corte Doble" y "Corte Rápido", hundiendo ambas armas en el torso de su rival y sacándolas después con fuerza cortando hacia fuera (representando en esa descripción tanto el "Corte Rápido" con los dos ataques y el "Corte Doble" con el daño extra al sacar las armas bruscamente cortando).

2.- Otras armas:

- Armas de Asta: Como ya hablamos en su momento, las armas de asta suelen servir para atacar con alcance a los oponentes. Sin embargo en este sistema más sencillo no podemos representarlo. He pensado en cómo podría hacerse de forma simple.
- La mayor ventaja de un arma de asta es su alcance. Esto favorece dos cosas: Narración y Mecánicas.
.Narración: Poder atacar desde detrás de un compañero al mismo oponente, atacar a un oponente en el piso de abajo a través de la barandilla, poder cortar algo colgando del techo… hay ocasiones en que un arma con alcance puede aprovecharse para narrar algo que de otra forma no podría narrarse.
.Mecánicas: El mayor alcance de las armas de asta favorece la defensa, pudiendo su usuario mantener alejadas las armas de sus oponentes con menos alcance. Para mantenerlo sencillo, las armas de asta podrían dar su bono "de daño" a la defensa de su portador en lugar de al daño que causa en combate. De hecho, puede jugarse con el bono que da y el daño que causa. Por ejemplo, una lanza podría dar un bono de +2 a defensa y hacer 1d6 de daño, mientras que una alabarda podría dar solo un bono de +1 a la defensa pero hacer 1d6+1 de daño (o 1d8 sin bono) o algo por el estilo, supongo que se entiende la idea.
- Las Armas de Asta podrían otorgar a su portador Skills específicas de este tipo de armas (hasta ahora estoy viendo que los arcos tienen skills diferentes que las espadas y esto es similar). Por ejemplo, una skill podría permitir que el usuario del arma de asta hiciera un ataque contra todos los enemigos al alcance que le estén rodeando (ataque circular), o podría permitir al usuario del arma hacer su tirada de ataque pero, en lugar de para impactar a un oponente, para cambiar el resultado de esa tirada por su valor de CA (categoría de armadura, defensa o lo que sea) representando que ese turno en lugar de atacar está centrandose en mantener alejados a los enemigos.

-Armas a dos manos: La principal ventaja de estas armas es su peso y la inercia que ganan cuando atacan. La manera más rápida de representar eso es subiendo la categoría de dado de daño. En lugar de hacer 1d6 podrían hacer 2d6 (espadón), 1d8 (Falchion, espada larga), 1d10 (gran hacha) etc. A cambio, debido a su gran peso también son más lentas y cuesta recuperar la posición tras un ataque, por eso penalizan la defensa de alguna forma, desde limitar el bono defensivo máximo a penalizar la defensa. Por ejemplo, un buen espadón podría hacer 2d6+2 de daño pero penalizaría en 1 ó 2 la defensa, mientras que una gran hacha impediría que su usuario tuviera más de 15 de CA (para tener la suficiente movilidad como para empuñarla).
- Las armas a dos manos deberían tener habilidades que favorecieran el causar daño, como añadir más dados de daño o permitir repetir las tiradas de daño si no se alcanza un mínimo, etc.

- Dagas y armas cortas: Las dagas se caracterizan por su ocultabilidad, su escaso peso y su afilada punta.
.La ocultabilidad es mayormente narrativa, aunque podría tener alguna skill del tipo "ataque sorpresa" y esas cosas.
.El peso también es mayormente narrativo, permitiendo al combatiente lanzar el cuchillo y hacer daño a distancia. Sin embargo también podría tener efectos mecánicos, como permitir arrojar el arma con Destreza y aplicar el daño con Fuerza.
.La punta afilada permite atravesar chapas de armadura y alcanzar zonas vitales, pero su corto tamaño y escaso pero impedirán que se haga mucho daño si no se alcanza un punto vital. Las dagas pues podrían tener un dado de daño menos que las otras armas (1d4 por ejemplo) pero podrían tener bonos a impactar (puedes buscar huecos en la armadura del oponente, atravesar una placa como un punzón, etc), o podrían tener bonos al daño en caso de impacto crítico.
- Mecánicamente, las dagas podrían permitir hacer más ataques por turno (gracias a ser tan ligeras), aumentar el rango de crítico (una espada podría tener +2 al daño mientras una daga podría tener rango de crítico 18-20). De hecho, creo que sería una excelente opción para las dagas: 1d4 de daño y los bonos los da a posibilidad de crítico: por un lado ganan la posibilidad de hacer mucho daño unas pocas veces (alcanzando un punto vital) y además representa su maniobrabilidad permitiendo impactar con más frecuencia (algo que solo se notaría en niveles más altos, cuando los oponentes tengan 18 ó 19 de CA y la daga consiga crítico con 15-20… se me ocurre incluso que en ese caso, si la tirada de ataque hubiera fallado de no ser por el rango de crítico aumentado, el ataque da pero no causa crítico, no se si me explico bien).

Si te parece bien, iré anotando más cosas conforme se me vayan ocurriendo. Insisto: no son para que las uses, pero un brainstorming como este puede dar a luz algunas ideas interesantes…

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01/12/2019, 16:23
Director

Buenas, como es un post tan extenso, iré leyendo poco a poco cuando vaya pudiendo y te daré una respuesta en un rato, pero por lo que pude ver son sugerencias e ideas, así que buen trabajo -pulgar arriba-. Y gracias por tus aportaciones, cuando pueda le echo un vistazo, que antes debería ver si tengo que actualizar en la partida XD

 

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01/12/2019, 16:53
Director

Buenas, ya he leído todo. Me gusta lo que propones, y siempre que sea narrativo me parece genial lo que propones de ese tipo de habilidades mezclando la coreografía de combate con las habilidades que poseéis como tal (Corte doble, corte rápido, etc...), por lo que buen trabajo, me ha gustado mucho.

En cuanto a las armas, este post me podrá servir de mucho cuando tengáis otras armas a vuestra disposición, aunque una cosa que no me quedó tan clara es el hacer habilidades específicas para cada tipo de arma, puesto que las habilidades solo se aprenden una vez y no son intercambiables. Es decir, si aprendes una habilidad que solo es de "Arma de asta", no podrías cambiarla luego por una de "Espada", por lo que tiraré más de generalidades para el uso de habilidades genéricas. PERO, sí que puedo ofrecer habilidades intrínsecas al arma, así que lo iré pensando. 

Creo que no se me pasa nada, lo único que tendré que sopesar tus sugerencias, aunque de lo que menos me ha gustado es el tema de ofrecer ese crítico que mencionas a las dagas, pues el rango de crítico no funcionaría así a mi parecer. El crítico va en función de la tirada del dado, por lo que un crítico solo se activa con un 20 natural en el dado, no por que consigas 20 o más con la tirada sumando bonos, no sé si me explico. Sí puedo hacer que la daga pueda hacer crítico con una tirada de dados de 18-20, pero no que en total sumando bonos hagan crítico con llegar a 18, pues eso no funciona así.

 

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01/12/2019, 17:24
Grimmjow

Cita:

habilidades intrínsecas al arma

Bueno, algo así ya estás haciendo. Es decir, si ahora Grimm intenta usar un arco no podrá usar ninguna de sus dos skills (Corte rápido y Corte doble) porque no tendría sentido y, como has dicho, no puede cambiar de habilidades. Sin embargo, conforme se suban niveles y se aprendan habilidades puede que nos interese tener habilidades para armas diferentes y cambiar de arma segun la situación… Por ejemplo, Grimm podría agarrar un arco durante un par de misiones y al subir de nivel aprender una habilidad de arco por si en el futuro sus armas cuerpo a cuerpo no fueran útiles (enemigos voladores o en terreno inaccesible), aunque es solo una idea.

Pensando en un tanke, por ejemplo, se me ocurre que podría decidir equiparse un escudo y una lanza (como las legiones romanas). Inicialmente no tendría habilidades "de lanza" (solo las que haya aprendido por tanke) pero, si continúa usándola, podrías darle la opción de elegir aprender otra Skill de tanke o una de Lanza y que sea el jugador quien decida para su personaje. Al fin y al cabo, en el SAO original Kirito aprendió una skill que no era propia de DPS y, por lo que se deja entrever, no se sabe si es por haber estado peleando con una espada de una mano sin nada en la otra (como le apuntó Asuna en una ocasión) o por tener unas cualidades excepcionales (ya que era una skill única). Y, hablando de skills únicas, había unas cuantas. A parte del dual wielding creo recordar que Kayaba (en el pj de Heatcliff) también ganó una skill especial de escudo...

En definitiva: Tener habilidades de clase y unas cuantas habilidades de armas para que los jugadores puedan escoger al subir de nivel puede estar guay para personalizar a los personajes (imagina un "tanke" con un hacha a dos manos, con un saco de vida, habilidades de tantear o ganar el "aggro" de los mobs y metiendo ostias como panes con su hachaca).

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01/12/2019, 17:39
Grimmjow

Cita:

Sí puedo hacer que la daga pueda hacer crítico con una tirada de dados de 18-20, pero no que en total sumando bonos hagan crítico con llegar a 18, pues eso no funciona así.

Es posible que ahí no me explicara bien, pero intentaba decir lo mismo que tu has dicho. A ver si me explico mejor:

Un arma normal puede (imagino que podrá) llegar a tener un bono de +x al daño (la espada de Uzume es +2 al daño si no recuerdo mal). Lo que planteaba para las dagas era que en lugar de sumar al daño sumaran "al rango" de crítico. En el ejemplo anterior, en lugar de un arma +2 al daño Uzume podría haber comprado una daga de crítico con 19-20 (dos números en lugar de solo uno) de un modo parecido a como funcionaba el crítico mejorado en Dungeon 3.5.

Dentro de 10 ó 20 niveles, puede que nos encontremos armas de +5 al daño… ¡y dagas de +0 al daño pero con crítico de 16-20 natural en el dado!

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01/12/2019, 19:21
Director

Respecto a tu segundo post, ahora sí entendí lo que querías decir, y me parece bien.

Respecto a tu primer post, si algún jugador quiere tener esa posibilidad por supuesto que yo la dejaré abierta. Podéis especializaros en un arma y ser bestias en esa arma concreta, o ser más versátiles y tener mayores posibilidades, no me importa en absoluto dar esa opción ^-^ 

A nivel tres os hablaré más del cambio de armas, que seguramente ocurra al término de esta misión, y os daré más detalles para los interesados. ¿Te importa que copie tu post donde dabas esas ideas en un word propio? Para tenerlo más a mano y buscar ahí algo. Aunque algunas cosas de las que decías ya las tenía planeadas, otras no, por lo que me gustaría tenerlo guardado y sopesarlo.

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01/12/2019, 20:36
Grimmjow

Cita:

¿Te importa que copie tu post donde dabas esas ideas en un word propio?

¡En absoluto! Precisamente la intención era esa, hacer branistorming de ideas. Algunas valdrán y otras muchas serán una pérdida de tiempo, pero sin éstas últimas no tendremos las primeras.
Yo seguiré colgando por aquí las ideas que se me ocurran, tu coge las que quieras y cuando llegue el momento las pones junto a las demás en la escena de reglas y arreando…

Y disculpa si me meto donde no me llaman. Si es así me lo dices y no molesto más con estos temas… pero es que cuando una partiada me gusta mi cabeza no para de dar vueltas con ella y, a veces, se me ocurren ideas que creo que pueden ser útiles ;)

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02/12/2019, 11:22
Director

No te preocupes, mientras no te moleste que tome unas ideas y otras no, todo bien ^-^

No tengo ningún problema en que se me hagan sugerencias amigables y constructivas para mejorar, así debatimos y lo que me parezca bien se incluye sin problemas.

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05/12/2019, 22:47
Grimmjow

Segundo intento

El otro día se me olvidó comentarte algo que podría interesarte.

El caso es que he entrado en una partida de D&D y el master tiene una forma de manejar los combates que me ha llamado la atención. Te cuento:

1.- Usa un "Tablero" en la "Natilla" para los combates. Es el típico tablero con el mapa cuadriculado y unas fichas que representan a los PJs y a los PNJs. Cada jugador puede mover su ficha, el master puede moverlas todas.

2.- Al final de cada ronda, en el último post que escribe añade en "Notas" un enlace al tablero de la Natilla y una tabla con la siguiente información:
- Nombre de los PJs y PNJs del combate
- CA (categoría de armadura) de todos los intervinientes salvo de los Jefes o algunos PNJs importantes.
- Los Puntos de Vida totales de cada uno (salvo de los PNJs bosses o importantes)
- Los Puntos de Vida perdidos hasta el momento de cada PJ o PNJ para que llevemos todos la cuenta de cómo nos encontramos.
- Un apartado de "Observaciones" para añadir cosas como los Estados (aturdido, cegado, etc) u otras cosas útiles.

El poner la CA, PV totales y Daño sufrido de cada PNJ no importante es para que los jugadores sepamos al tirar dados si le hemos dado a nuestro objetivo y cuánto daño le hemos hecho y así narremos a nuestro gusto la situación, quitándose él ese trabajo.

3.- Tira 2 iniciativas: Una para los PJs y otra para los PNJs. Todos los afectados actúan a la vez en su fase. Es decir, si los PJs sacan 13 iniciativa y los Goblins 8, todos los jugadores actúan antes que cualquier goblin y luego lo hacen todos los goblins.

4.- Da un plazo máximo de 3 días para postear en combate o "hipnotiza" al jugador que no haya respondido (actúa el master en su nombre de forma escueta y sencilla) y se asegura de poner varios avisos si ve que un jugador se retrasa demasiado y tiene riesgo de ser "hipnotizado".

No se si alguna de estas ideas te pueden servir a ti. Por lo poco que he jugado en la otra partida, el combate va muy fluido (teniendo en cuenta que es una partida por foro, claro).

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08/12/2019, 15:22
Director

Sí, conozco de la existencia de los tableros, pero no los sé utilizar muy bien realmente, por eso no los incluí. De vez en cuando me meto en un tablero de pruebas y los toqueteo, pero sigo sin aclararme muy bien de cómo van. De todas formas, ya planteé esta partida para realizarla sin el uso de tableros, salvo que en un futuro cambie de opinión en principio se quedará como está. 

Cargando editor
15/12/2019, 19:04
Grimmjow

¿Qué posibilidades hay de encontrar un tipo de armas que funcionen como los arcos, en el sentido de que usen Des para ataque y Fue para el daño? ¿Tal vez algo tipo estoque, sable/cimitarra o espada corta?