LO QUE NO FUNCIONÓ...
Estirpe de Oriente fue un suplemento ambicioso dentro de la línea Mundo de Tinieblas publicado por White Wolf. El libro introdujo a los Kuei-jin, seres sobrenaturales no muertos basados en cosmologías espirituales de Asia Oriental en lugar del linaje cainita de Vampiro. El concepto era audaz e intelectualmente interesante. Intentaba combinar el horror vampírico con la metafísica taoísta, la cosmología budista y elementos del folclore de Asia Oriental. Sin embargo, con el paso de los años la comunidad ha debatido ampliamente los problemas del proyecto. Aunque muchos jugadores admiraban la originalidad de sus ideas, la ejecución del escenario, el sistema y el lore generó varias debilidades estructurales que impidieron que la línea alcanzara todo su potencial.
Asia como un espacio cultural único
Uno de los aspectos más criticados del juego fue la forma en que comprimía una enorme diversidad de culturas dentro de un único marco sobrenatural. El libro intenta describir la realidad sobrenatural de China, Japón, Corea y grandes partes del Sudeste Asiático bajo un mismo sistema cosmológico. En la práctica, la metafísica y la terminología utilizadas en el juego eran abrumadoramente chinas en su estructura, inspirándose principalmente en ideas taoístas, burocracias confucianas y concepciones budistas del más allá, y quizás subjetivamente hablando, tampoco hicieron un gran trabajo al respecto aunque es un tema muy difícil de sacar bien como para ponerle pegas al esfuerzo.
Este modelo cosmológico se aplicaba después a múltiples entornos culturales. Sin embargo, las sociedades de Asia Oriental poseen tradiciones espirituales muy distintas. La vida religiosa japonesa gira en torno a conceptos sintoístas como los kami y los yokai. Las tradiciones coreanas incluyen espíritus gwishin y estructuras rituales ancestrales diferentes de las metafísicas chinas. El folclore del Sudeste Asiático contiene su propio y complejo abanico de entidades espirituales y no muertos. Al presentar un único sistema sobrenatural para toda la región, el juego difuminaba estas diferencias.
Muchos jugadores consideraron que el escenario habría funcionado mejor con un enfoque más regional, en el que cada área cultural poseyera sus propias tradiciones sobrenaturales y arquetipos de no muertos en lugar de un sistema unificado impuesto sobre toda Asia. Porque si bien hicieron un intento de que cada zona se sintiera especial, era complicado jugar en Malasia hablando de kamis como los Nushi o estar en Japón con una estructura política muy china por mucho daimyo que quisieran meter.
El Yomi como origen
El origen central de los Kuei-jin es que son almas que escapan de los infiernos Yomi y regresan a sus cuerpos. Estos infiernos se asemejan a tribunales del inframundo de inspiración budista china gobernados por reyes demoníacos y estructuras burocráticas. Aunque este concepto encaja bien dentro de la cosmología religiosa china, el juego aplica el mismo modelo metafísico a todos los entornos de Asia Oriental.
En la tradición japonesa, el Yomi no está estructurado de la misma forma que el sistema burocrático de infiernos descrito en el libro. Otras culturas de la región también poseen interpretaciones diferentes del más allá y del destino de los muertos. Debido a que el juego utilizó un único modelo de infierno para toda la región, el marco metafísico a menudo parecía artificialmente unificado en lugar de derivado orgánicamente de múltiples tradiciones.
Un enfoque más sólido habría permitido que diferentes regiones poseyeran estructuras de ultratumba distintas que generaran tipos diferentes de no muertos, o haber descartado cualquier característica que acercara el juego a una sóla cultura específicamente.
La amalgama de juegos
Una crítica importante se refiere a la propia naturaleza de los Kuei-jin. A pesar de presentarse dentro de la línea Vampiro, no se parecen realmente a vampiros. Esto dejó a muchos jugadores que querían jugar en Asia con reservas a la hora de hacerlo porque los vampiros en oriente eran diferentes.
Los Kueijin son cadáveres resucitados, animados por energía espiritual (Chi), surgidos de almas que escaparon del infierno, centrados en equilibrar fuerzas espirituales. El concepto es completamente diferente al de Vampiro.
Conceptualmente se parecen más a:
Esto creó un problema de identidad fundamental. El juego tenía importantes piezas de la identidad de Wraith, como el concepto fantasmal, luego una cosmología universal más propia de Mago, y una organización social más propia de Cambiaformas, con sus manadas, Nushi y dones espirituales, una conciencia procedente de los infiernos, propio de Demonio. Por último, tenían un sistema de juego más parecido al de Vampiro, donde las víctimas eran despojadas de su sangre para dar alimento al muerto famélico. A los Kueijin les faltaba su propia identidad, que hasta ahora sólo se había visto en los Dharmas y las Artes.
El sistema de Dharmas y su filosofía abstracta
El sistema de Dharmas reemplazó los sistemas de Humanidad y Sendas utilizados en Vampiro. Los Dharmas representan caminos filosóficos hacia la iluminación que moldean la visión del mundo y el comportamiento de los Kueijin. Aunque el concepto era temáticamente muy rico, muchos jugadores lo encontraron difícil de aplicar durante el juego, no sabiendo muy bien dónde estaban los límites de qué era una violación de su Dharma y qué no. Para Vampiro, existían muchos delimitadores, como las tablas de pecados, mientras que para Kueijin todo era más abstracto y dependiente de la interpretación de tanto jugador como narrador. Hay comentarios de foros de Internet que dicen que la única forma de hacer que un jugador estuviera interpretando bien su Dharma es hacer su personaje increíblemente estereotípico, y que la gracia del juego que tenían Vampiro u Hombre Lobo, con su rica escala de grises, se perdía. A menudo ocurría como si un Grulla Resplandeciente no pudiera tener momentos de pasión o un Flor de Hueso no pudiera apreciar algún aspecto de la vida terrenal. Metía a los jugadores en cajas muy cerradas de interpretación.
Debido a que las descripciones eran a menudo abstractas, los narradores tenían que interpretar por sí mismos los límites morales de cada camino. Esto provocaba que muchos narradores (y jugadores también) creían necesitar de una lectura aparte de filosofía oriental para entender bien el jugo del juego.
Por otra parte, y quizás lo más importante: Mientras que en Vampiro las Sendas y los Clanes funcionaban aparte, los Dharmas funcionaban simultáneamente como sistemas morales, escuelas filosóficas y facciones sociales. Esta superposición creaba ambigüedad sobre cómo se organizaban las instituciones del Dharma y cómo estructuraban la sociedad de los Kuei-jin. En Vampiro se podían encontrar clanes plagados de diferentes filosofías, a cada cual más interesante (lo mismo en muchas tribus de Hombre Lobo). En Estirpe de Oriente, se hacía extraño narrar una conversación o una asamblea entre varios catayanos del mismo Dharma, puesto que sus ideales eran prácticamente los mismos o muy parecidos.
Esto también hacía que fuera complicado narrar e interpretar una crisis dentro del mismo Dharma. Mientras que en Vampiro, el Clan era inamovible (existe el Antitribu pero es más una reacción política e ideológica, como en respuesta a la jihad, que la crisis de identidad y pérdida del destino que tienen los Kueijin), en Estirpe de Oriente el Dharma era algo más fluido, de nuevo exacerbando la ambigüedad de la que hablábamos antes
El sistema de Chi y los problemas de gestión de recursos
Una de las ideas más innovadoras del juego fue sustituir la sangre por Chi, la energía espiritual que sustenta a los no muertos. El Chi existe en dos formas: Yin, asociado con la muerte y la decadencia, y Yang, asociado con la vida y la vitalidad. Los Kueijin deben equilibrar estas fuerzas para mantener su estabilidad espiritual. La alimentación podía realizarse de muchas maneras diferentes, como drenar energía de seres vivos, absorberla de cadáveres, alimentarse de estados emocionales o extraer poder de lugares espiritualmente cargados.
Aunque el concepto es elegante, su implementación resultó mecánicamente compleja. Los jugadores debían controlar múltiples formas de Chi, incluidas reservas temporales y permanentes. Debido a que la economía de alimentación tenía tantos factores a tener en cuenta, narradores y jugadores a menudo tenían dificultades para regularla. Conocer los diferentes poderes de cada tipo de Chi era bastante en sí. Tanto más si se añade que había cuatro marcadores diferentes que había que llevar en cuenta (permanente y temporal, de cada tipo Yin y Yang), lo que lo hacía difícil de gestionar. Además de esto, había también que tener en cuenta las penalizaciones asociadas a los desequilibrios entre Yin y Yang, que eran a veces vagas, lo que reducía la claridad mecánica del sistema.