LO QUE NO FUNCIONÓ...
Estirpe de Oriente fue un suplemento ambicioso dentro de la línea Mundo de Tinieblas publicado por White Wolf. El libro introdujo a los Kuei-jin, seres sobrenaturales no muertos basados en cosmologías espirituales de Asia Oriental en lugar del linaje cainita de Vampiro. El concepto era audaz e intelectualmente interesante. Intentaba combinar el horror vampírico con la metafísica taoísta, la cosmología budista y elementos del folclore de Asia Oriental. Sin embargo, con el paso de los años la comunidad ha debatido ampliamente los problemas del proyecto. Aunque muchos jugadores admiraban la originalidad de sus ideas, la ejecución del escenario, el sistema y el lore generó varias debilidades estructurales que impidieron que la línea alcanzara todo su potencial.
Asia como un espacio cultural único
Uno de los aspectos más criticados del juego fue la forma en que comprimía una enorme diversidad de culturas dentro de un único marco sobrenatural. El libro intenta describir la realidad sobrenatural de China, Japón, Corea y grandes partes del Sudeste Asiático bajo un mismo sistema cosmológico. En la práctica, la metafísica y la terminología utilizadas en el juego eran abrumadoramente chinas en su estructura, inspirándose principalmente en ideas taoístas, burocracias confucianas y concepciones budistas del más allá, y quizás subjetivamente hablando, tampoco hicieron un gran trabajo al respecto aunque es un tema muy difícil de sacar bien como para ponerle pegas al esfuerzo.
Este modelo cosmológico se aplicaba después a múltiples entornos culturales. Sin embargo, las sociedades de Asia Oriental poseen tradiciones espirituales muy distintas. La vida religiosa japonesa gira en torno a conceptos sintoístas como los kami y los yokai. Las tradiciones coreanas incluyen espíritus gwishin y estructuras rituales ancestrales diferentes de las metafísicas chinas. El folclore del Sudeste Asiático contiene su propio y complejo abanico de entidades espirituales y no muertos. Al presentar un único sistema sobrenatural para toda la región, el juego difuminaba estas diferencias.
Muchos jugadores consideraron que el escenario habría funcionado mejor con un enfoque más regional, en el que cada área cultural poseyera sus propias tradiciones sobrenaturales y arquetipos de no muertos en lugar de un sistema unificado impuesto sobre toda Asia. Porque si bien hicieron un intento de que cada zona se sintiera especial, era complicado jugar en Malasia hablando de kamis como los Nushi o estar en Japón con una estructura política muy china por mucho daimyo que quisieran meter.
El Yomi como origen
El origen central de los Kuei-jin es que son almas que escapan de los infiernos Yomi y regresan a sus cuerpos. Estos infiernos se asemejan a tribunales del inframundo de inspiración budista china gobernados por reyes demoníacos y estructuras burocráticas. Aunque este concepto encaja bien dentro de la cosmología religiosa china, el juego aplica el mismo modelo metafísico a todos los entornos de Asia Oriental.
En la tradición japonesa, el Yomi no está estructurado de la misma forma que el sistema burocrático de infiernos descrito en el libro. Otras culturas de la región también poseen interpretaciones diferentes del más allá y del destino de los muertos. Debido a que el juego utilizó un único modelo de infierno para toda la región, el marco metafísico a menudo parecía artificialmente unificado en lugar de derivado orgánicamente de múltiples tradiciones.
Un enfoque más sólido habría permitido que diferentes regiones poseyeran estructuras de ultratumba distintas que generaran tipos diferentes de no muertos, o haber descartado cualquier característica que acercara el juego a una sóla cultura específicamente.
La amalgama de juegos
Una crítica importante se refiere a la propia naturaleza de los Kuei-jin. A pesar de presentarse dentro de la línea Vampiro, no se parecen realmente a vampiros. Esto dejó a muchos jugadores que querían jugar en Asia con reservas a la hora de hacerlo porque los vampiros en oriente eran diferentes.
Los Kuei-jin son cadáveres resucitados, animados por energía espiritual (Chi), surgidos de almas que escaparon del infierno, centrados en equilibrar fuerzas espirituales. El concepto es completamente diferente al de Vampiro.
Conceptualmente se parecen más a:
Esto creó un problema de identidad fundamental. El juego tenía importantes piezas de la identidad de Wraith, como el concepto fantasmal, luego una cosmología universal más propia de Mago, y una organización social más propia de Cambiaformas, con sus manadas, Nushi y dones espirituales, una conciencia procedente de los infiernos, propio de Demonio. Por último, tenían un sistema de juego más parecido al de Vampiro, donde las víctimas eran despojadas de su sangre para dar alimento al muerto famélico. A los Kueijin les faltaba su propia identidad, que hasta ahora sólo se había visto en los Dharmas y las Artes.