Partida Rol por web

Taller de Grimm TV RPG

Ideas para el Juego

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11/06/2018, 19:22
Tsabrak

 Bueno, para empezar este tema, voy a tocar lo referente a las organizaciones a las que puede, o no, pertenecer un Pj.  Yo pensé en algún tipo de bono por pertenecer a alguna de ellas, incluidas agencias de la ley, como el caso de Nick y sus compañeros policías. ryback sugirió lo siguiente:

Edito, que se me pasaba: las competencias especiales de alguna organización también pueden reflejarse con las escuelas de poderes. Por ejemplo, un swat entrenado podría tener la habilidad "armamento militar" con los aspectos "disparo preciso" y "fuego de contención". Se podría añadir unos cuantos ejemplos de PJS al manual, para que todo quedase mas claro.

 Sería cuestión de hacer una lista de todas las organizaciones oficiales y decidir que bonos podrían dar. También se me ocurrió la idea de reglas para crear nuestra propia organización o grupo:

http://grimm.wikia.com/wiki/Category:Groups

 Además haríamos estadísticas de armas, Pnjs oficiales de la serie, y cualquier cosa que se nos ocurra entre todos.

Notas de juego

 Aquí tenéis un primer borrador del manual, para saber de que van los tiros, cortesía de mi compi:

https://drive.google.com/file/d/17TZMjjl5F4a78UQEEiNVTc5JzR_GTmiu/view

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13/06/2018, 02:38
Ryback

Primera duda y problema: ¿Las diferentes organizaciones y grupos son aliados? Porque me da mas bien que muchas de ellas son rivales de los protagonistas de la serie. ¿Se podría montar una partida con grupos distintos?

Lo primero, creo yo, seria dar una descripción de todas las facciones implicadas.

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13/06/2018, 12:42
Tsabrak

 Algunas son antagónicas, otras aliadas y otras finalmente se llevan de manera neutral. De todas maneras eso no quita que personas de grupos antagónicos unan fuerzas contra un enemigo común o por intereses comunes. ¿No es divertido cuando hay tensiones dentro de un mismo grupo?. Pensad en Renard y Nick, por ejemplo. Los dos nunca terminan de confiar el uno en el otro.

 De todas maneras, hay un montón de organizaciones principales y pequeñas, como para no encontrar algunas con elementos comunes para todos. Y además esa es otra razón por las que quiero colar reglas para crear nuestras propias organizaciones, para que, llegado el caso, podamos tener cada una la nuestra a nuestro gusto, ya sea oficial o no.

http://grimm.wikia.com/wiki/Category:Groups

Notas de juego

 Ejemplos de organizaciones que podían considerarse antagonistas:

Endezeichen Grimm=Los Segadores

El Muro de Adriano= La Garra Negra

La Verrat= El Laufer

El Consejo Wesen de Wallenstadt = La Garra Negra

Departamento de Policía de Portland =Secundum Naturae Ordinem Wesen

Departamento de Policía de Portland=Leporem Venator

 Hay más grupos en Subcategorías, pero deberíais de haceros una idea. La clave es haceros una idea de que grupos son enemigos o aliados según la ideología de cada uno y/o lo visto en la serie/Cómics/Novelas.

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14/06/2018, 00:22
Ryback

Ajajá. Pues mejor ir paso a paso.

Lo primero, hacer una lista de las agrupaciones más relevantes, e incluir una descripción con sus objetivos y puntos fuertes.

Luego, sería cuestión de debatir si se precisarían de reglas específicas para las distintas organizaciones, o si sería mejor agruparlas todas bajo una misma mecánica.

Así, a voz de pronto, yo diría que lo más sencillo sería que, a la hora de crear al personaje, obligatoriamente, una de sus ventajas estuviese relacionada con la organización de nuestro personaje, y una de sus escuelas de conocimientos, con su profesión. De esta forma, el jugador solo tendría que leerse la descripción de la organización, e inventarse alguna ventaja y alguna escuela relacionada con esa organización y ese oficio.

De esta manera, englobarías las razas, las profesiones, y las organizaciones bajo las mismas mecánicas básicas del sistema, y no precisarías de nuevas reglas. Podrías inventarte todas las razas, profesiones, y organizaciónes que quieras sin problema, ya que la mecánica sería la misma para todas. Eso sin contar que, como es el jugador el que se inventa y define sus ventajas y escuelas, jamás te encontrarías con dos PJS exactamente iguales, aunque sea de la misma raza y de la misma organización.

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14/06/2018, 00:46
Tsabrak

 Creo que la información detallada de cada una de las páginas de la wiki es mejor que cualquier resumen que yo pueda hacer:

 La Verrat:

http://grimm.wikia.com/wiki/Verrat

Los Segadores:

http://grimm.wikia.com/wiki/Reapers

El Laufer:

http://grimm.wikia.com/wiki/Laufer

Las Familias Reales:

http://grimm.wikia.com/wiki/Royal

El Departamento de Policía de Portland:

http://grimm.wikia.com/wiki/Portland_Police_Bureau

La Lengua del Dragón:

http://grimm.wikia.com/wiki/Dragon%27s_Tongue

El Consejo Wesen de Wallenstadt:

http://grimm.wikia.com/wiki/Wesen_Council

Los Endezeichen Grimms:

http://grimm.wikia.com/wiki/Endezeichen_Grimm

El Secundum Naturae Ordinem Wesen:

http://grimm.wikia.com/wiki/Secundum_Naturae_Ordinem_Wesen

El Muro de Adriano:

http://grimm.wikia.com/wiki/Hadrian%27s_Wall

Leporem Venator:

http://grimm.wikia.com/wiki/Leporem_Venator

Maréchaussée:

http://grimm.wikia.com/wiki/Mar%C3%A9chauss%C3%A9e_(Bounty_Hunter)

La Garra Negra:

http://grimm.wikia.com/wiki/Black_Claw

Sociedad Plateada de Plata:

http://grimm.wikia.com/wiki/Silver_Plate_Society

Asociación de Bosques y Foresta de Portland:

http://grimm.wikia.com/wiki/Portland_Woods_%26_Forestry_Association

El Toque Helado:

http://grimm.wikia.com/wiki/The_Icy_Touch_(group)

La Orden del Verdugón Puro:

http://grimm.wikia.com/wiki/Purewelt_Orden

Beati Paoli

http://grimm.wikia.com/wiki/Beati_Paoli

Gegengewicht:

http://grimm.wikia.com/wiki/Gegengewicht

El Consejo Wesen de Portland:

http://grimm.wikia.com/wiki/Portland_Council_of_Wesen

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14/06/2018, 19:15
Ryback

Igual no sería mala idea añadir unos cuantos párrafos en el apartado de "Terminología", para dar algo de infomración para aquellos que no sean expertos en la serie.

Yo dejo por aquí la ficha de un PJ que me he currado con las reglas tal y como están ahora mismo. Para mi, está perfecto, y no echo en falta ni reglas sobre organizaciones, ni estadísiticas de armas. A ver qué opináis el resto.

Juliana Volfort

Descripción: blutbad afiliado a La Resistencia. Posee pelo y piel morena y siempre viste con ropa deportiva.

Hitos:

- Pasado: huérfana de nacimiento, creció en diversas casas de acogida, hasta que terminó en la zona más conflictiva de Harlen.
- Pasado: entró en La Resistencia animada por un novio suyo, Jack Mortang. Pero no formó parte activa de la misma hasta que este murió en un enfrentamiento contra los sicarios de La Verrat.
- Grupo: fuerza bruta y conocimientos de armas.
- Personalidad: le gusta tomar la iniciativa, a menudo de forma violenta
- Personalidad: le cuesta seguir las normas
- Relación: tiene como amante a Morgan Frimer, un sicario de bajo rango de La Verrat, con la úncia finalidad de obtener información.

DES: 8 PER: 7 INT: 7 VOL: 6
FUE: 8 CON: 7 HAB: 7 CAR: 6

Habilidades: Alerta (3); Atletismo (8); Concentración (3); Educación (3); Persuasión (3); Puntería (3); Sigilo (6). Intimidar (7); Vehículos (7).

Escuela: criada en las calles (8)
- violenta
- súper sentidos

Escuela: uso de armas de fuego (7)
- fuego rápido
- experta en explosivos

Ventajas:
- furia: fuerza +6 en situaciones de extrema violencia.
- contactos en La Resistencia: +6 a criada en las calles cuando busque información sobre los wesen.

Desventajas:
- falta de control: precisa de superar una tirada de VOL + Concentración a dificultad 21 para no perder los estribos en momentos de máxima tensión.

Equipamiento:
- un par de uzis bajo la chaqueta.
- mochila con diversos explosivos.

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14/06/2018, 19:34
Tsabrak

Igual no sería mala idea añadir unos cuantos párrafos en el apartado de "Terminología", para dar algo de infomración para aquellos que no sean expertos en la serie.

 ¿Dices una introducción al mundo de la serie?. Tal vez tengas razón. Veamos que se nos ocurre entre todos para que sea al mismo tiempo guay y no sea tedioso ni aburrido...

Para mi, está perfecto, y no echo en falta ni reglas sobre organizaciones, ni estadísiticas de armas. A ver qué opináis el resto.

 Yo creo que lo de las organizaciones y todo lo referente a ellas, como las luchas, ya sea de poder político como de guerras abiertas eran una parte importante de la serie y deberían de ser reflejadas en las reglas, aunque sea como reglas opcionales, Las armas igual, ya que algunos Wesen solo podían ser derrotados con un arma y/o veneno específico y no deberían de ser tratadas como algo sin importancia.

 Aquí tenemos un ejemplo perfecto de la importancia de las armas en el mundo de Grimm contra Wesen:

http://grimm.wikia.com/wiki/Oleg_Stark

Notas de juego

 Espero haber entendido lo que querías pedirme:

 

 Grimm es una serie de televisión inspirada en los cuentos de hadas de los Hermanos Grimms que se emitió en la NBC durante 6 temporadas. Cada episodio comienza con un texto que normalmente hace referencia al tema del episodio. Fue filmado y ambientado en Portland, Oregón. La Serie fue creado por Stephen Carpenter , David Greenwalt y Jim Kouf.

 El detective de homicidios de Portland, Nick Burkhardt descubre que es descendiente de una línea de élite de cazadores conocidos como "Grimms", encargados de mantener el equilibrio entre la humanidad y las criaturas mitológicas del mundo. Mientras trata de ocultar los peligros de su nueva vida encontrada a su prometida, Juliette Silverton y a su compañero, Hank Griffin, se encuentra cada vez más atrapado en las antiguas rivalidades y alianzas del mundo Grimm. Con la ayuda de su renuente confidente, Monroe, una criatura Grimm reformada, Nick debe navegar a través de las fuerzas de una mitología más grande que la vida.

 Recuerdo la primera vez que vi el capítulo doble de estreno de la serie en la televisión. Quedé enganchado enseguida por la serie, principalmente gracias al simpático y carismático Monroe, que se convirtió enseguida en mi personaje favorito. Este Wesen era todo lo contrario al estereotipo de un Blutbad. Sin embargo, lo que más me gustaba de esta serie, pese a su elemento sobrenatural, era que tocaba temas con los que nos sentíamos identificados, como el machismo, el racismo, la intolerancia, las parejas mixtas y los problemas que deben afrontar, como la gente se aprovecha de otros en pro de sus propios intereses, tramas políticas, terrorismo,... 

 Después de ver la serie, se me ocurrió intentar juntar gente para montar un juego de rol sobre ella entre todos, pero que no fuera solo sobre peleas, si no que buscara también tramas ricas a nivel argumental, sobre el tema que fuera, reflejando las historias que hicieron grande a la serie en la que se basa y nos cautivó a todos.

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15/06/2018, 01:04
Ryback

Te copio y pego la introducción que has escrito, que queda muy bien. :)

Cita:

Yo creo que lo de las organizaciones y todo lo referente a ellas, como las luchas, ya sea de poder político como de guerras abiertas eran una parte importante de la serie y deberían de ser reflejadas en las reglas, aunque sea como reglas opcionales, Las armas igual, ya que algunos Wesen solo podían ser derrotados con un arma y/o veneno específico y no deberían de ser tratadas como algo sin importancia.

Me parece que aquí habría que diferenciar qué material de la serie formará parte exclusivamente de la narrativa, y qué material debería de ser reflejado en las reglas. Porque, por lo que voy viendo y leyendo de la serie, las armas y las organizaciones son, más que nada, "excusas" para meter en líos a los protagonistas.

El rifle ese para matar al tipo rinoceronte no se diferencia de otro rifle para cazar elefantes, salvo en el tipo de munición. Es decir, el arma sería una especie de "misión secundaria" que los PJS deberían de resolver para poder enfrentarse a la criatura. Si quieres, podemos incluir las tablas de armas de CS, pero, creo yo, que con eso lo que vas a hacer es precisamente quitarles la gracia a la parte de investigar la debilidad de la criatura y buscar el arma especial con la que liquidarla (¿quién necesita marearse buscando no se qué tipo de veneno si puedes meterle al bicho seis disparos con tu lanzagranadas?)

Y con las organizaciones pasa lo mismo. ¿Qué los de la lengua del dragón conspiran en secreto para poseer las monedas de Zakynthos para dominar el mundo por si mismos? Pues muy bien, esa idea puede dar para una crónica cojonuda. Pero para eso no vas a necesitar reglas para ello. Si lo creemos necesario, también podemos usar las reglas para crear organizaciones de CS, o incluso las reglas de conflictos sociales complejos. Pero, a menos que los PJS sean los altos dirigentes de esas organizaciones, y que controlen al personal y la riqueza de dichas organizaciones, creo yo que lo único que vas a necesitar de ellas para incluirlas en las partidas es una descripción.

En cierto modo, esto es como Vampiro, la metatrama y el politiqueo estaban siempre presentes, pero, en la mayoría de los casos, los PJS eran unos pardillos que se encontraban en mitad de todo el tinglado sin comerlo ni beberlo. ^^

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15/06/2018, 01:32
Tsabrak

 Entiendo lo que quieres decir, ¿Y si por un casual un director quiere que sus jugadores ocupen puestos importantes de una organización?.

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15/06/2018, 16:54
Ryback

Pués depende de lo que tenga en mente, esa clase de personajes se llevan todo el día sentados en un sillón dando órdenes, gastando dinero de la organización, y usando sus influencias. Pero eso lo veo muy aburrido en un juego de rol.

¿Qué tipo de acciones crees que tendrían que reflejarse en las reglas para organizaciones?

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15/06/2018, 17:12
Tsabrak

 Pues aliados, contactos y recursos. Ese tipo de cosas. Además, como contrapartida, tendría como adversarios a miembros de organizaciones antagónicas, muchos de los cuales no sabría que aspecto tendrían o como podría presentarse ante él.

Notas de juego

 Por cierto, aquí tenéis todas las especies Wesen:

http://grimm.wikia.com/wiki/Wesen

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15/06/2018, 19:33
rugido

Hola. Me parece todo muy, muy interesante. En cuanto tenga algo de tiempo (seguramente no hasta acabar este mes) me leeré el manual e intentaré colaborar en lo que pueda. 

 

Un saludo.

 

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17/06/2018, 18:04
Ryback

Pues creo que los aliados, recursos, y contactos se pueden plantear como ventajas; y los enemigos de la organización, como desventajas. En el ejemplo de personaje que he puesto podéis ver a qué me refiero.

Podríamos hacer una cosa: buscar ideas de personajes atípicas, enrreversadas, para poner a prueba el sistema. Es decir, intentar crear, dentro de lo visto en la serie, personajes con cualidades poco comunes que sean difíciles de plasmar en un reglamento.

Así podríamos compobar si a la creación de personajes le falta algo, o está bien tal y como está.

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17/06/2018, 18:29
Director

 ¿Que me dices los Diarios Grimm/Grimórios Wesen, que tienen información de criaturas, maldiciones, pociones, enfermedades,...?.

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18/06/2018, 12:14
Ryback

Pues igual que las armas especiales. En la serie son usados como ganchos para comenzar la trama, o como fuente de problemas.

Por ejemolo, imaginemos que el DJ quiere montar una partida en un pantano de Louisiana, ¿cómo lleva a los PJ hasta allí? Pues se inventa a una criatura que envenena a un conocido de los PJ. Luego, cuando los PJ busquen un antidoto en los diarios, descubrirán que se requiere de cierta planta extraña de las que casi nadie sabe, pero que "casualmente" se dice que crecían en cierto pantano hasta que un accidente medioambiental dañó el ecosistema.

Y si por lo que sea algún PJ cuenta con alguna fuente de información especial, o con algún recurso o arma importante, pues lo mismo que siempre, que invente una ventaja adecuada para su personaje que refleje tal pertenencia.

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18/06/2018, 12:28
Tsabrak

 Ok, parece que tienes respuestas para todo, perfecto. Pues con dejar todo eso claro en el manual es suficiente para mí  ;)

 ¿Alguien tiene algo más que aportar?. No me sean tímidos, que aquí no arrancamos lenguas... Todavía  ;P

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18/06/2018, 13:16
rugido

Solamente comentar que lo de los diarios, enciclopedias, bestiarios y otros libros de la biblioteca Grimm me parece muy buen material para iniciar y documentar partidas. Evidentemente, sería un trabajo de chinos redactarlos, pero está claro que es uno de los elementos de la serie que le da más sabor y personalidad. También se debería echar mano de los cuentos de hadas originales de los hermanos Grimm y de otros autores (Perrault, Calleja...). En la web hay multitud de materiales sobre este tema que pueden servir (igual que en la serie) como argumento para partidas y campañas. Es una fuente interminable.

Recuerdo que cada capítulo empezaba con una cita de un cuento. Este es un detalle formal, pero también se puede aprovechar como parte de la ambientación inicial de una partida.

Un saludo y enhorabuena por el trabajo.

 

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19/06/2018, 00:08
Director

Estoy añadiendo algunos ejemplos y un pequeño diccionario de términos y organizaciones que aparecen en la serie, para facilitarla cosa a aquellos que no estén muy duchos en esta mitología.

Aquí dejo lo que he recopilado hasta ahora, si veis que falta algo, comentado, y lo añadimos. Los wesen y demás criaturas irían en su propio apartado, a parte.

TERMINOLOGÍA

Grimm: Son seres humanos con el poder de "reconocer" a los Wesen, criaturas sobrenaturales ocultas en la sociedad bajo la forma de seres humanos corrientes. Se han otorgado el deber de luchar contra estos seres, y proteger a la humanidad del mal. Su linaje y descendencia son un misterio, aunque se sabe que han estado activos desde los tiempos antiguos. Sus hazañas y batallas contra los Wesen han sido relatadas y publicadas por los cuentos de hadas a lo largo de los siglos. Hasta ahora los Grimm han mostrado la capacidad de reconocer a los Wesen y una mayor capacidad física y cinética que los humanos promedio. Su sangre también parece poseer virtudes mágicas si se combinan con ciertos rituales. Por otra parte, los poderes de un Grimm parece ser que pueden heredarse.

Apretón de la muerte: cuando un villano muere y teme quedar atrapado en el inframundo, cree que si se lleva a un alma pura puede negociar su entrada en la vida eterna, por ello se aferra a la mano de alguien puro.

Beati Paoli: organización de arqueólogos wesen, dedicados a preservar los restos de su cultura.
Contaminatio Ritualis: ritual por el que una bruja (hexenbiest) puede recuperar su poder perdido.
Consejo wesen: grupo que se encarga de que ningún wesen exponga su aspecto wesen a los humanos.
Cuerpos policiales y forestales: los dos grupos de autoridad humanas que, comúnmente, más envueltos se ven en los crímenes wesen.

Doppelambrust: arco especial que usaban los Grimm. Puede disparar al mismo tiempo dos flechas, dardos, o sueros.

El Muro de Adriano: organización secreta gubernamental que se opone directamente a las acciones violentas de la Garra Negra. Posee unos cuantos Grimm a su servicio y una extensa base de datos sobre los wesen.

El nudo de la desconfianza: dos personas sujetan los extremos de un nudo y cada una hace un compromiso, después, una hexenbiest verte su sangre en el centro y ésta llega a los extremos. Si uno de los dos no cumple con lo acordado, el nudo lo matará asfixiándolo.

Endeichen Grimm: escuadrones de muerte Grimm sin ninguna clase de compasión por los Wesen
Fuerza de sangre única: hechizo que combina la sangre de un Grimm, un wesen y una hexenbiest.
Fuerza de la sangre Grimm: la unión del poder de varios Grimm.

Kehr Seite Schlich Kennen: persona que no es wesen, pero que conoce su existencia.

Kehrseite-Gentrager: humano corriente con genes recesivos wesen, a causa de que algún antepasado.

Las siete casas reales: Son dinastías reales con enorme poder y control en el mundo sobrenatural.
Durante los tiempos antiguos mantuvieron a los Wesen controlados con ayuda de los Grimm. No obstante, cuando los guerreros comenzaron a "extinguirse", las siete casas perdieron su poder sobre el mundo. Su objetivo es encontrar un extraño tesoro saqueado de Constantinopla, del que se dice que podría ayudarlos a recuperar el control sobre el mundo una vez más, transformando los Estados Democráticos en los Totalitarismos e Imperialismos del pasado. Las casas reales han ido infiltrándose los últimos años en las altas esferas políticas de los países más poderosos para, cuando llegue el momento, dominar el mundo.

La Caresse Glacée: el toque Helado. Una poderosa familia mafiosa, compuesta por multitud de wesens, afincada en Marsella (Francia).

Las 7 llaves: En el siglo XIII los cruzados (grimm) saquearon Consantinoplapor orden de las familias reales. Encontraron algo tan valioso y poderoso que decidieron esconderlo y ocultarlo bajo unos mapa oculto en siete partes que grabaron en 7 llaves. Las familias reales lograron que uno de los Grimm les entregase su llave bajo tortura, alo largo de 600 años lograron tres llaves más. Actualmente, las familias tienen 4 llaves, Nick posee otra y hay 2 perdidas. Monroe identifica que el dibujo de la llave pertenece a Babiera según los mapas que guarda de su tatarabuelo, que fue cartógrafo. Leyendas sobre sus posibles contenidos: el secreto de la alquimia, la vida eterna, la espada de Mahoma, y los clavos y un trozo de la cruz de Cristo.

Laufer o "La Resistencia": Una sociedad rebelde que se opone al reinado de las siete casas.
Lengua de Dragón. Organización Wesen controlada por la yakuza. Equivalen a la Verrant en oriente. Se fundó en 1901 y su principal objetivo es obtener las monedas de Zakynthos.

Libro de magia de las Hexenbiest. Para abrirlo hay que derramar en él sangre hexenbiest.

Leporem Venator: grupo wesen que cortan patas a otros wesen para fabricar amuletos de la fortuna.
Licantropía: enfermedad de los wesen caninos que provoca que pierdan el control durante las noches de luna llena, llegando a atacar a sus propios parientes y conocidos. También puede afectar a los humanos si son mordidos por un enfermo.

Maagd Zoektocht: tradición de los Weten Ogen, según la cual los hombres deben demostrar su valía para desposar a una mujer. Deben escoger la pluma de un grifo para determinar en qué orden intentarán llevar a cabo la misión encomendada para conseguir el corazón y la mano de la joven.

Maréchaussée: cazadores contratados por el Consejo Wesen para matar a wesen desobedientes.
Martillo de las brujas (malleus maleficarum): tiempo de persecución de brujas. Tenían unos sombreros llamados trente-sept, de origen francés.

Menschenjagd: sirve para designar la caza de humanos o wesen.

Mischehen: wesen en contra del matrimonio mixto.

Monedas de Zakynthos: Hechas de oro, arsénico y mercurio en una mina de oro de la isla de Zacinto en el siglo VIII a.C. Estas monedas otorgan un poder sobrenatural y devastador a quien las posea, dotándole de una influencia carismática sobre los demás, suficiente para dominar el mundo, aunque al mismo tiempo, son perjudiciales para su salud, probablemente por las sustancias que las componen (arsénico y mercurio). Los Grimms son capaces de resistirse a su poder y no les afecta con tanta facilidad. Por lo tanto, son los más apropiados para guardarlas y evitar que caigan en malas manos, por lo que, durante los últimos años, las han custodiado. Tienen grabadas una Esvástica en una cara, como símbolo de buena fortuna, y la cabeza del león de Nemea en la otra, como símbolo de riqueza y poder. El Imperio Griego, Romano (desde Claudio hasta Calígula, pasando por Nerón), la Dinastía Han, y el Tercer Reich, las han poseído.

Nuukh Suens: polvos hechos con siete hierbas molidas que, administrado por una hexenbiest, ocultan a un niño del peligro que se le avecina.

Orden secundum naturae Nam wesen: antigua organización fundada durante la Edad Media para mantener la pureza wesen.

Reapers (aniquiladores): se dedican a matar a los Grimm, lleva unas grandes guadañas.
Schwarzkralle: o La Garra negra. Un grupo violento que desean rebelarse contra los humanos. Su lema es “ocultatum libera” (liberar lo oculto).

Sociedad Silver Plate: organización secreta que, cada 25 años, montan un ritual en el que secuetran y devoran presas humanas y wesen.

Umkippen: cuando alguien es obligado a transformase una y otra vez en su forma wesen, ésta puede controlar a la persona imponiendo sus impulsos primarios. Se considera una enfermedad.

Verfluchte Zwillingsschwester: proceso por el que un Grimm pierde sus poderes al tener relaciones sexuales con una hexenbiest que se haya sometido al Contaminatio Ritualis. Efecto secundario: pueden ver lo que está viendo el otro. Para recuperar los poderes Grimm, se necesita revertir el mismo proceso, es decir, que la persona por la que se hizo pasar la hexenbiest, absorba tres veces los vapores de una poción para adoptar la imagen de la hexenbiest, y mantener relaciones con el Grimm que ha perdido sus poderes. Los poderes del Grimm no regresan inmediatamente, sino con el tiempo.

Verrat: sociedad suprema en el mundo Wesen. Son la máxima autoridad de las siete casas reales. Se les identifica por una marca que llevan en la palma de las manos. Algunos jefes de la Verrat han sido Gregor Danilov y Ruspoli.

Verrat Ahnenerbe: sección de la Verrat que se ocupa de encontrar objetos extraños, ocultos, y sobrenaturales

Vertrautheiten: dos wesen de distinto tipo hace woge y acercan sus mejillas hasta rozarlas.

Vorherrscher: un wesen hijo de dos wesen de distinta raza. También llamados híbridos.

Woge: ola en alemán. Se trata de la transformación que liberan la verdadera forma de los Wesen. Existen dos etapas: la primera es involuntaria, y se activa cuando los wesen están entusiasmados, asustados, o tristes, y solo pueden ser vistas por los Grimm y los wesen. La segunda es una voluntaria, activa cuando los Wesen están dominados por emociones más fuertes como la ira, y puede ser percibida tanto por los humanos. Cuando un wesen wogea, los ojos de los grimm muestran una profunda oscuridad, detalle que puede delatarles.

Wesenrein: también llamados Purewelt Orden. Un grupo formado por wesen que quieren purificar la sangre wesen matando a los matrimonios entre distintos tipos de wesen. Movimientos como el Ku Kux Clan y la orden Nazi son cosa suya.

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19/06/2018, 00:24
Tsabrak

 Creo que te olvidaste de las siguientes organizaciones:

Gegengewicht:

http://grimm.wikia.com/wiki/Gegengewicht

Portland Woods & Forestry Association (A pesar de su nombre, por lo que me parece entender, en una asociación de Wesen importante):

http://grimm.wikia.com/wiki/Portland_Woods_%26_Forestry_Association

Dragon's Tongue:

http://grimm.wikia.com/wiki/Dragon%27s_Tongue

Portland Council of Wesen:

http://grimm.wikia.com/wiki/Portland_Council_of_Wesen

 

Una pregunta, ¿tienes pensado más o menos como van a ser los Pjs humanos para que estén más o menos a la par con el resto de jugadores?.

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19/06/2018, 13:32
Ryback

Anotado y corregido.

Respecto a los PJS humanos, en principio, no habrá problemas. Un personaje grimm tendrá habilidades, escuelas, y ventajas relacionadas con sus poderes grimm; y un PJ humano tendrá habildiades, escuelas, y ventajas relacionadas con su oficio.

Dejo un par de finchas de ejemplo, para que veáis como creo yo que sería la cosa.

Partic Bernard

Descripción: grimm caucásico, ubio, y de aspecto grosero. Normalmente viste con ropa de leñador.

Hitos:
- Pasado: entrenado severamente por su padre desde que tiene memoria.
- Pasado: su madre desapareció hace años.
- Grupo: experto en criaturas sobrenaturales.
- Personalidad: se dedica a su labor de forma concienzuda y tenaz.
- Personalidad: aunque a veces se pregunta si todos los wesen son malvados, nunca se lo a expresado abiertamente a su padre.
- Relación: Paul Bernard, su padre y mentor, un grimm ya retirado.

DES: 9 PER: 9 INT: 5 VOL: 6
FUE: 9 CON: 7 HAB: 5 CAR: 6

Habilidades: Alerta (7); Atletismo (8); Concentración (7); Educación (3); Persuasión (3); Puntería (7); Sigilo (7).

Escuela: sangre de cazador (8)
- percibir wesens
- sangre mágica

Escuela: lucha con arco (8)
- usar el arco como bastón
- flechas de distintos tipos

Ventajas:
- fortaleza Grimm: +6 a Fuerza cuando combate.
- reflejos Grimm: +6 a Destreza cuando combate.
- mentor: Investigar +6 cuando trate asuntos wesen.

Desventajas:
- Obediente: no puede actuar en contra de los deseos de su padre a menos que supere una tirada de VOL + Concentración a dif. 21.
- Huraño: -6 a Carisma cuando se relaciona con desconocidos.

Equipamiento:
- Arco plegable que puede extenderse como largo bastón para el combate cuerpo a cuerpo.
- micro cámara oculta con micrófono para que su padre pueda ver y aconsejar en tiempo real.

*********************

Martin Spedman

Descripción: joven policía de complexión fina.

Hitos:
- Pasado: entró en la academia policía nada más cumplir la mayoría de edad.
- Pasado: tras escribir un informe sobre cómo presenció un crimen wesen, todo el mundo lo toma por un chiflado.
- Grupo: domina la burocracia legal. Cuando aparece un nuevo cadáver con indicios sobrenaturales, es el primero en enterarse.
- Personalidad: decidido y tenaz.
- Personalidad: suelta chistes malos cuando está nervioso.
- Relación: su novia, Melany, a la cual desea mantener lejos de todo esto cueste lo que cueste.

DES: 7 PER: 8 INT: 8 VOL: 8
FUE: 5 CON: 6 HAB: 8 CAR: 6

Habilidades: Alerta (3); Atletismo (3); Concentración (8); Educación (3); Persuasión (8); Puntería (3); Sigilo (3). Investigación (9), Vehículos (7).

Escuela: adiestramiento policial con armas (7)
- disparo certero
- ponerse a cubierto

Escuela: concienzudo entrenamiento de defensa personal (7)
- bloquear y esquivar
- golpear donde más duele

Ventajas:
- suerte del protagonista: Destreza +6 cuando reciba un ataque.
- liante: Persuadir +6 cuando trate de engatusar.

Desventajas:
- alma noble: no puede pasar una situación injusta a menos que supere una tirada de VOL + Concentración a dif. 21.
- fama de chiflado: Persuadir -6 ante otros policías.

Equipamiento:
- pistola beretta reglamentaria.
- porra eléctrica.