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TALLER: HOMBRE LOBO EL APOCALIPSIS

Personajes- Razas

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13/06/2019, 19:39
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RAZAS

 

Los hombres lobo son lobo, humano y espíritu fundidos en un solo ser, pero deben proceder de algún lugar. La Raza de un hombre lobo depende de sus progenitores directos y nunca está completamente equilibrada, siempre está ligeramente descompensada. La Raza de cada Garou la determina la Forma natural de su madre. Los Homínidos nacen de humanas o madres Garou Homínidas; los Lupus nacen de lobas o madres Garou Lupus. Sólo los Metis, los hijos de parejas Garou-Garou, nacen de una Raza diferente a sus madres. El padre contribuye con sus genes al bebé, pero sólo afecta a la Raza si también es un hombre lobo. Una Garou Lupus que toma Forma humana y se aparea con un hombre tendrá cachorros de lobo o quizás uno o dos cachorros Lupus.

Las mujeres lobo embarazadas siempre adquieren su Forma natural para dar a luz. La única excepción a esta regla son aquéllas que están embarazadas de un Metis: dan a luz en Forma Crinos para poder sobrevivir. También pueden nacer hombres lobo sin padres Garou. Algunos provienen de líneas de Parentela sin parientes Garou directos. En ocasiones, nace un niño hombre lobo de una madre humana o loba ordinaria que puede estar separada por muchas generaciones de Parientes y hombres lobo.

Cada Raza tiene sus fortalezas y debilidades, y cada grupo tiene una conexión ligeramente diferente con Gaia. Los Lupus tienen una fuerte conexión con lo salvaje. Los Homínidos tienen la experiencia y el talento para moverse en la sociedad humana. Incluso los Metis, a pesar de sus defectos, tienen marcadas ventajas gracias a que su Forma natural es la Forma de guerra Crinos. La Raza debería proporcionarte información tanto acerca de interesantes mecánicas de juego como inspiradoras posibilidades para el trasfondo de tu personaje.

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13/06/2019, 19:42
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HOMÍNIDO

 

Tu madre fue humana, Parentela o no, o una Garou Homínida. Creciste entre humanos y aprendiste a vivir en su sociedad. Aun así, siempre hubo algo que te diferenció de los demás.

Los otros niños reaccionaban inconscientemente al depredador en tu interior y al temperamento que no siempre podías mantener bajo control. Sueños extraños marcaron tu niñez y, a medida que crecías, recordabas más y más de ellos: sueños sobre la Luna, el sabor de la sangre, el olor de la guerra. Quizás te encontraron antes del Cambio, quizás después, pero ahora no hay vuelta atrás. Eres lo que eres; ahora eres tanto humano como lobo.

Los personajes Homínidos no tienen límites en cuanto a las Habilidades que pueden escoger durante la creación de personaje. Tienen mucha experiencia con el pensamiento abstracto que resulta tan novedoso a sus primos Lupus y suelen crecer rodeados de tecnología humana. Ningún hombre lobo puede tratar mejor con las múltiples peculiaridades de esta sociedad. En su Forma de Raza, los Homínidos también pueden manipular plata sin penalización a su Gnosis.

Las ventajas para moverse en la sociedad humana de aquéllos nacidos como humanos se equilibran con sus conexiones más débiles con las porciones lupinas y espirituales de su naturaleza. Los Homínidos suelen ser menos intuitivos y perceptivos que los Lupus y los Metis. En general, confiarán más en lo que ven y oyen que en lo que sienten. Más aún, sus conexiones espirituales son más débiles, como representa su baja Gnosis inicial. La humanidad simplemente ha ido separándose del mundo espiritual.

Apodo: Simios, Dos-Patas, Monos.

Gnosis inicial: 1

Dones iniciales: Bendición del Mono Artesano, Carrera Urbana, Maestro del Fuego, Olor a Hombre, Persuasión.

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13/06/2019, 19:45
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METIS

 

Engendrado por la unión de dos hombres lobo que han roto la Letanía por amor o lujuria, fuiste el niño que no debería haber nacido pero que, de todos modos, fue criado entre los Garou. Tuviste que soportar una vida dura y sin gratificaciones, derivada tanto de la deformidad que es tu marca de nacimiento como de tu lugar en lo más bajo de la jerarquía social. Muchos otros Garou apuntaban tu deformidad como un signo de que, como todos los Metis, eras un afrenta viva contra Gaia; otros dijeron que era un efecto secundario del exceso de concentración de sangre de hombre lobo, ya potente de por sí. En cualquier caso, sobreviviste desde tu duro nacimiento y durante años viviendo únicamente en tu cuerpo de Crinos (la Forma natural de los Metis), hasta que finalmente experimentaste el Primer Cambio. Ya fueras criado por tus padres como un paria en el clan o por esforzados y devotos Parientes, ahora estás preparado para ocupar tu lugar en el clan. Al contrario que los Homínidos, ya tienes muchos conocimientos acerca de la sociedad de los hombres lobo: la nobleza, la brutalidad, la sabiduría y el desprecio.

Los personajes Metis no tienen restricciones en sus Habilidades. Como los Homínidos, tienen experiencias tempranas con el pensamiento abstracto y a menudo también con la tecnología, la educación y otras creaciones humanas como parte de su crianza en el clan. Pero, como sus parientes lobos, los Metis también tienen fuertes conexiones con su naturaleza animal. En cierta medida, poseen las fortalezas de ambos lados.

Por otro lado, todos los Metis llevan la marca de la deformidad. Tratar de ocultar esta vergüenza se considera deshonroso; mostrarla abiertamente conlleva atraer el desprecio de muchos otros hombres lobo. Otro defecto de esta Raza es que todos los Metis son estériles; ninguno puede tener descendencia. Es un tanto irónico que los emparejamientos entre Garou sean los únicos que siempre engendran hombres lobo y que, aun así, no sean capaces de asegurar el futuro del Pueblo.

Apodo: Mulas, Bastardos, Obscenidades.

Gnosis inicial: 3.

Dones iniciales: Cabeza de Rata, Crear Elemento, Ira Primaria, Muda, Sentir al Wyrm.

Deformidades: Todos los personajes Metis tienen al menos una deformidad, escogida durante la creación de personaje. Aunque algunas deformidades pueden tener beneficios menores, los perjuicios siempre los superan. Los Narradores deberían animar a sus jugadores a escoger defectos que complementen el Concepto de sus personajes. Algunas posibilidades para deformidades Metis incluyen:

Albino: No tienes melanina en el cuerpo, en ninguna Forma. Tu piel es ligeramente rosada y se quema con facilidad. Tu pelo es totalmente blanco (no plateado) y el color de tus ojos va desde rosado hasta rojo sangre. Tienes un +2 de dificultad en todas las tiradas de Percepción si estás bajo una luz brillante sin ropa protectora o gafas de sol.

Brotes de locura: La enfermedad mental hace presa de ti de forma periódica. Cualquiera que sea tu mal, tiendes a caer en él cuando estás bajo estrés. El Narrador puede pedir que hagas una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cuando las situaciones se compliquen. Si tienes menos de tres éxitos dejas de ser funcional durante un tiempo, perdiendo tu lucidez.

Ciego: Tanto si tienes dos ojos en el lugar correcto que no funcionan, como si ni siquiera tienes ojos, eres completamente ciego. Fallas automáticamente cualquier tirada que tenga relación con la vista. No obstante, a discreción del Narrador, puedes tener bonificaciones ocasionales cuando se usen otros sentidos.

Cuernos: Tienes un par de cuernos en todas tus Formas. Pueden ser como los de un carnero o una cabra, o como un pequeño par de cuernos de antílope. En cualquier Forma, sufres +1 a la dificultad de todas las tiradas Sociales y puede que seas despreciado con mayor dureza por tus compañeros Garou (después de todo, los cuernos son la marca de la presa, no la del depredador). Si tratas de atacar con los cuernos (que pueden hacer Fuerza+1 de daño contundente en el mejor de los casos), perderás parte de tu Gloria por luchar como un animal de presa en lugar de como un Garou. Pasar por humano es especialmente difícil para ti.

Convulsiones: Cuando estás bajo presión pierdes el control de tu cuerpo. Si fracasas en una tirada importante, haz una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Obtener menos de tres éxitos hace que convulsiones de manera incontrolable hasta que el Narrador te pida otra tirada. No puedes realizar ninguna acción mientras experimentes las convulsiones.

Enfermedad debilitante: Tu constitución es notablemente débil. Toses y respiras con dificultad, y tienes grandes dificultades a la hora de soportar largas cacerías y carreras de resistencia que humanos, lobos y Garou normalmente aguantarían. Tienes +2 a la dificultad a todas las tiradas de Resistencia, incluyendo las tiradas de absorción.

Joroba: Naciste con una pronunciada curvatura en tu columna que ha empeorado con la edad. Te da un estigma social negativo (+1 a la dificultad de las tiradas Sociales) y también te dificulta el movimiento al añadir +1 a la dificultad de todas las tiradas basadas en Destreza.

Miembro atrofiado: Tienes cuatro miembros, pero los músculos de uno de ellos están atrofiados, lo que lo deja ajado o paralizado. Dependiendo de tu Forma, no puedes caminar bien y corres más despacio que otros hombres lobo. Tienes +2 a la dificultad en todas las tiradas de Destreza al tratar de usar dicho miembro.

Pellejo correoso: Tu piel es dura como el cuero viejo y considerablemente menos atractiva. No tienes pelo realmente, sino unos pocos parches de pelaje aquí y allá sobre tu pellejo seco y arrugado. Tu Apariencia nunca puede ser mayor que 1, y los picores inaguantables y sarpullidos son una molestia constante. Lo bueno es que ganas un dado adicional a tus tiradas de absorción, pero esto sólo es una pequeña ventaja que contrarresta tu olorosa y molesta piel.

Sin cola: No tener cola te genera serios problemas de comunicación con otros miembros de tu especie. Tienes +1 a la dificultad de todas las situaciones sociales en Forma Lupus, Hispo y Crinos. Además, tu sentido del equilibrio se resiente. Tienes +1 a la dificultad en todas las tiradas de Destreza mientras permanezcas en esas Formas.

Sin pelo: No tienes pelo en ninguna de tus Formas. Tienes +1 a la dificultad a todas las tiradas Sociales. Puedes evitar esta penalización entre humanos cuando estés en Forma Homínido, aunque algunas personas pueden sentir rechazo por tu completa carencia de pelo: no tienes vello corporal donde debería haberlo, ni siquiera en las cejas.

Sin sentido del olfato: Tu sentido del olfato es inexistente, incluso en Forma Lupus. Fallas automáticamente las tiradas de Percepción que tengan que ver con el olfato y sufres un +2 a la dificultad para rastrear a presas utilizando Impulso Primario.

Sistema inmunológico débil: Los hombres lobo suelen ser muy resistentes, incluso inmunes, a las enfermedades ordinarias. Careces de ese grado de constitución sobrenatural y, de hecho, eres más vulnerable que la mayoría de los humanos. Debido a tu condición, no posees el nivel de Salud Magullado. Cuando marques daño, comienza en el nivel Herido.

AÑOS DE LOBO
Los Lupus y los Metis alcanzan la madurez con mayor rapidez que los Homínidos. Un Metis alcanza la adolescencia entre los ocho y los diez años y un Lupus normalmente es adulto tras un año o dos. Sin embargo, todas las Razas envejecen a la misma velocidad una vez pasan por su Primer Cambio. Un Lupus puede sobrevivir a generaciones de lobos, aunque circulan rumores sobre almas desafortunadas que envejecen como ellos, muriendo antes de su segunda década. Aún así, la mayoría de los hombres lobo son capaces, en teoría, de llegar a los cien años o más. Sin embargo, raro es el hombre lobo que puede permitirse el lujo de morir de viejo.

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13/06/2019, 19:53
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LUPUS

 

Nadie está más cerca de la naturaleza y la cara oculta de Gaia que tú. Naciste como un cachorro precoz, mostrando una marcada inteligencia por encima de tus hermanos. Cuando experimentaste el Cambio y descubriste tu verdadera naturaleza, el mundo se transformó en algo que nunca habías esperado.

Los Lupus son bastante capaces de tener pensamientos abstractos, pero la mayoría de sus experiencias con los conceptos gobernados por estas ideas llegan después del Primer Cambio. Captan lo básico de la Lengua Garou rápidamente y los rudimentos de la lengua humana con sorprendente facilidad, pero los pequeños matices y connotaciones suelen escapárseles. Están acostumbrados a socializar dentro de la manada pero no en una sociedad mayor, lo que puede ser particularmente problemático si fueron criados en una manada de lobos tradicional, que es más una familia nuclear que cualquier otra cosa.

Los Lupus tienen diversas ventajas, muchas de ellas espirituales. Los nacidos de lobos carecen de la desconexión espiritual que han desarrollado gradualmente los Homínidos, y también están libres de la “estática espiritual” que posee la sangre de los Metis. Tienen una gran capacidad para dominar los rituales animistas de los Garou, ya que están más cerca de la “lógica espiritual” que del razonamiento más elaborado de la humanidad. Algo de esto se refleja en su elevada Gnosis inicial. Sin embargo, los personajes Lupus tienen pocas oportunidades para aprender muchas capacidades útiles antes del Primer Cambio y, debido a eso, están limitados durante la creación del personaje en cuanto a las Habilidades que pueden adquirir.

Apodo: Ferales, Cuatro-Patas, Muerde-Pulgas.

Gnosis Inicial: 5.

Dones Iniciales: Arsenal del Depredador, Mente de Presa, Salto de Liebre, Sentidos Agudizados, Sentir Presa.

Habilidades Restringidas: Los personajes Lupus no pueden escoger las siguientes Técnicas y Conocimientos con sus puntos iniciales. Pueden, no obstante, utilizar puntos gratuitos para adquirirlos, quizás como resultado del preludio del personaje. Igualmente, se pueden usar puntos de Experiencia para mejorar esas Habilidades como resultado del entrenamiento o la “experiencia vital” en el curso de la crónica.

• Técnicas: Armas de Fuego, Artesanía, Conducir, Etiqueta, Latrocinio.

• Conocimientos: Academicismo, Ciencias, Informática, Leyes, Tecnología.

AÑOS DE LOBO
Los Lupus y los Metis alcanzan la madurez con mayor rapidez que los Homínidos. Un Metis alcanza la adolescencia entre los ocho y los diez años y un Lupus normalmente es adulto tras un año o dos. Sin embargo, todas las Razas envejecen a la misma velocidad una vez pasan por su Primer Cambio. Un Lupus puede sobrevivir a generaciones de lobos, aunque circulan rumores sobre almas desafortunadas que envejecen como ellos, muriendo antes de su segunda década. Aún así, la mayoría de los hombres lobo son capaces, en teoría, de llegar a los cien años o más. Sin embargo, raro es el hombre lobo que puede permitirse el lujo de morir de viejo.