Para comenzar la creación de vuestro personaje se harán unas cuantas tiradas con las que obtendreis habilidades y cargos al azar.
Rango o especialización
Cada uno de vosotros hará tres tiradas de 1d30 y se apuntará la habilidad cuyo número ha obtenido. Algunas de estas especializaciones o rangos no se pueden repetir por lo que os advertiré antes si alguién más lo ha obtenido.
1. Especialista de combate cuerpo a cuerpo. +2 en dicho atributo.
2. Especialista en combate a distancia. +2 en dicho atributo.
3. Fuerza descomunal. +2 en dicho atributo.
4. Gran resistencia. +2 a dicho atributo.
5. Reflejos rápidos. +2 a Iniciativa.
6. Voluntad férrea. +2 a dicho atributo.
7. Aguante. +1 a heridas.
8. Maestro de los explosivos. Desbloquea la habilidad artificiero.
9. Mecánico. Desbloquea la habilidad mecánica.
10. Pícaro. Desbloquea la habilidad abrir cerraduras.
11. Investigador. Desbloquea la habilidad buscar.
12. Sanador. Desbloquea la habilidad médico.
13. Asesino. Desbloquea la habilidad sigilo.
14. Piloto. Desbloquea la habilidad pilotar.
15. Nadador. Desbloquea la habilidad nadar.
16. Atento. Desbloquea la habilidad escuchar.
17. Acróbata. Desbloquea la habilidad equilibrio y trepar.
18. Sargento. Es el lider de la escuadra de los soldados de élite. Obtiene un punto en voluntad.
19. Subalterno. Es la mano derecha del sargento. Obtiene un punto en voluntad.
20. Frenético. Durante la partida puede realizar hasta tres acciones adicionales (una por turno).
21. Implante biónico. Tras sufrir una herida puede realizarse una tirada de 1d10. Si se obtiene un 9 o más la herida se anula.
22. Idealista/fanático. Puedes repetir las tiradas de voluntad fallidas.
23. Rata de laboratorio. Has sido tratado con diversas "mejoras" y tratamientos para incrementar tus habilidades en el combate. Puedes incrementar durante 1d5 turnos 1d3 tu fuerza y 1d3 tu resistencia. Antes de usar dicha habilidad debes tirar 1d10, si obtienes un 1 sufrirás una herida sin posibilidad de salvación. Puede usarse dos veces durante la partida.
24. Experto en el arte de matar. Hasta tres veces durante la partida puedes infringir una herida adicional a un enemigo sin posibilidad de salvación una vez le hayas inflingido otra herida. Antes de ello deberás tirar 1d10, si sacas un 1 fallarás y no harás dicha herida adicional además de que tu enemigo podrá realizar un ataque adicional contra ti ese turno.
25. Soldado veterano. Tantos años luchando han hecho que tengas un equipo muy completo. Obtienes 200 puntos adicionales para gastar en la armería.
26. Rectificar en el último momento. Puedes repetir un máximo de cinco tiradas para impactar, ya sea en combate o disparando.
27. La suerte del novato. Eres el miembro más joven del equipo y la suerte está contigo. Durante la partida puedes repetir u obligar a repetir a un enemigo que trate de dañarte una tirada. Siempre se mantiene el segundo resultado. Sólo 2 veces por partida.
28. Blindado. Eres un guerrero preocupado por su supervivencia. Por ello tu armadura mejorará en 2 automáticamente, sin importar el tipo de armadura que lleves.
29. Contactos en la industria científica. Gracias a tus "amigos" llevas en la batalla un campo de fuerza experimental capaz de parar cualquier ataque. Tras recibir una herida puedes tratar evitarla con una tirada de salvación especial. Si obtienes un siete o más desviarás el ataque. Si sacas un 1 recibirás tanto la herida sufrida como otra adicional al sobrecargarse y explotar el campo de fuerza.
30. Belicista. Eres un auténtico asesino, un guerrero, un dios de la guerra. El departamento de armas se pelea entre sí para regalarte sus prototipos y nuevas armas. Posees un arma experimental de aspecto inofensivo (un anillo, un collar, un ojo mecánico, etc) que puede usarse una sóla vez durante la partida. El arma tiene dos posibilidades, un único ataque de disparo con más 3 a tu habilidad de disparo, fuerza 8 y que provoca dos heridas a un único objetivo o un arma de área que daña a todos los sujetos que se encuentran en una habitación, impacto automático y fuerza 6.
Atributos y habilidades
Comenzais con un punto en cada uno de los atributos salvo heridas (3). Teneis diez puntos para poner en los atributos, salvo en ataque y heridas. La primera no se puede mejorar y para sumar una herida debeis canjear tres de estos puntos por una herida adicional.
Atributos
Habilidad de Combate.
Habilidad de Disparo.
Fuerza.
Resistencia.
Iniciativa.
Voluntad.
Heridas.
Ataque.
Tenéis un único punto para las habilidades.. No las podréis usar (salvo buscar y escuchar) mientras no tengáis un punto en la habilidad o tendrá una dificultad muy alta y sus efectos no serán de gran valor (alguien que cura sin tener medicina sólo podrá parar una hemorragia, no curar la herida).
Habilidades
Artificiero.
Mecánica.
Abrir cerraduras.
Buscar.
Medicina.
Sigilo.
Pilotar.
Nadar.
Escuchar.
Equilibrio y trepar.
Armería y equipamiento
Teneis 1000 puntos para canjear en lo siguiente:
Armas cuerpo a cuerpo.
- Arma de combate cuerpo a cuerpo normal (espada, maza, hacha de mano, cuchillo, etc). No da ningún tipo de bonificador o penalizador. 50 puntos.
- Arma de combate pesada (espadón, hacha a dos manos, motosierra o cualquier cosa parecida que se os ocurra). Da más 2 a la fuerza y te hace atacar el último (con un mínimo de 1). 150 de oro.
- Dos armas de mano (cuchillas dobles, espadas dobles, hachas dobles y cualquier arma de mano doble). Puedes atacar dos veces el primer turno de combate. 150 puntos.
-Arma debilitante. Puedes escoger una de las anteriores armas y añadirle la siguiente modificación. Tu arma está cargada con electricidad o con algún tipo de veneno. Reduces la resistencia de tu enemigo en 1. 50 puntos.
Armas a distancia
-Arma corta(pistolas de cualquier tipo). Arma de disparo corta con un cargador de cinco balas y fuerza 2. 50 puntos.
-Arma corta pesada (escopetas de cualquier tipo). Arma de disparo corta con cargador de cuatro balas y fuerza 4. 100 puntos.
-Arma larga pesada (armas francotiradoras de cualquier tipo). Necesita un turno para apuntar y cargar por cada disparo que se haga (el primer disparo en el primer turno, el segundo en el tercero). Fuerza 6, cargador de tres balas. 150 puntos.
-Arma semiautomática (rifles de cualquier tipo). Arma de disparo medio con cargadores de veinte balas y fuerza 3. 120 puntos.
-Arma pesada y masiva (lanzamisiles). Arma de una única bala por cargador y fuerza 8. 120 puntos.
-Cargador de cada arma. 50 puntos.
Armadura
-Armadura ligera. Da una armadura de 9 o más. 50 puntos.
-Armadura completa. Da una armadura de 8 o más. 100 puntos.
-Armadura media y completa. Da una armadura de 7 o más. 150 puntos.
-Armadura pesada. Da una armadura de 6 o más. 200 puntos.
-Armadura pesada completa. Da una armadura de 5 o más y los penalizadores se aplican a partir de fuerza 5. Necesario fuerza 3 o más. 300 puntos.
-Escudo antidisturbios. Da más uno a la armadura y ocupa una mano. 50 puntos.
Equipamiento
-Equipo de exploración (linternas, cuerda, esposas, mochila, pilas, mechero y palanca). 50 puntos.
-Equipo médico. 100 puntos.
-Granada de fragmentación. Fuerza 5 a toda una estancia. 50 puntos.
-Granada destello. Aturde un turno entero a todos los seres vivos de una escena. 50 puntos.
-Explosivo. Tarda un turno en montarse y explota a los cinco turnos. Fuerza 10. 150 puntos. Sólo artificiero.
-Equipo de mecánico. 100 puntos.
-Radio para comunicarse con otros compañeros. 50 puntos.
-Equipo de visión nocturna. 150 puntos.
-Guantes aislantes e ignifugos. Protegen del calor y de la electricidad. 50 puntos.
-Comida y agua para tres días. 50 puntos.
-Bombas trampas activadas por láser (3 de ellas).Fuerza 7 y afecta a aquellos que se encuentren cerca (medio rango de acción). 200 puntos.Sólo artificiero.
-Sensores. Tres de ellos en total, te avisan si alguien entra en una habitación. 100 puntos. Sólo mecánico y sigiloso.
-Equipo de submarinismo. 200 puntos. Sólo con nadar.
-Cuerdas, garfios y toda clase de equipo para escalar. 100 puntos. Sólo con dicha habilidad.
-Equipo para mecánicos. Reduce la dificultad de mecánica y los turnos de dicha habilidad en 1. 150. Sólo mecánicos.
-Inyección de morfina. Mejora la resistencia en uno durante 1d3 turnos. Sólo 3. 100 puntos. Sólo médico.
Un último apunte, respecto a las armas (combate cuerpo a cuerpo o disparo) podéis tratar de diseñar vuestra propia arma (fuerza aproximada, características del arma) y yo os diré si podéis llevarla, las habilidades que dará y su precio (por ejemplo una lanza que vuelve a la mano de su dueño tras lanzarla, una pistola de agujas, etc)
Cualquier cosa que creais que falta decidmelo y lo añado.
Vamos a ver qué me dan los dados.
Resultados:
5.- "Reflejos rápidos. +2 a Iniciativa."
14.- "Piloto. Desbloquea la habilidad pilotar."
18.- "Sargento. Es el lider de la escuadra de los soldados de élite. Obtiene un punto en voluntad."
Motivo: Rasgos
Tirada: 3d30
Resultado: 14, 18, 5
He hecho las tiradas en esta escena porque me pareció lo más lógico. Si por algún motivo esto no va aquí me lo comentas y lo movemos.
Este es el sitio adecuado compañero, está todo perfecto. Como puedes ver eres el lider de la escuadra asi que ya sabes, tienes el poder de mandar en los demás. Aparte tienes las otras bonificaciones.
9. Mecánico. Desbloquea la habilidad mecánica.
5. Reflejos rápidos. +2 a Iniciativa.
20. Frenético. Durante la partida puede realizar hasta tres acciones adicionales (una por turno).
un mecánico nervioso... pinta bien XD
Atributos: 10
Habilidad de Combate. 1
Habilidad de Disparo. 1
Fuerza. 1
Resistencia. 1
Iniciativa. 1
Voluntad. 1
Heridas. 3
Ataque. 1
Habilidades
Artificiero.
Motivo: Rango o especialización 1
Tirada: 1d30
Resultado: 9
Motivo: Rango o especialización 2
Tirada: 1d30
Resultado: 5
Motivo: Rango o especialización 3
Tirada: 1d30
Resultado: 20
Lo iré haciendo a lo largo de hoy...pero tenía curiosidad por los atributos al azar eses XD
Especializaciones:
5. Reflejos rápidos. +2 a Iniciativa.
22. Idealista/fanático. Puedes repetir las tiradas de voluntad fallidas.
25. Soldado veterano. Tantos años luchando han hecho que tengas un equipo muy completo. Obtienes 200 puntos adicionales para gastar en la armería.
Atributos:
Habilidad de Combate: 2
Habilidad de Disparo: 3
Fuerza: 2
Resistencia: 4
Iniciativa: 3 (+2)= 5
Voluntad: 2
Heridas: 3
Ataque: 1
Habilidades:
Nadar
Motivo: Habilidades
Tirada: 3d30
Resultado: 5, 25, 25
Motivo: Habilidades
Tirada: 1d30
Resultado: 22
1. Especialista de combate cuerpo a cuerpo. +2 en dicho atributo.
30. Belicista. Eres un auténtico asesino, un guerrero, un dios de la guerra. El departamento de armas se pelea entre sí para regalarte sus prototipos y nuevas armas. Posees un arma experimental de aspecto inofensivo (un anillo, un collar, un ojo mecánico, etc) que puede usarse una sóla vez durante la partida. El arma tiene dos posibilidades, un único ataque de disparo con más 3 a tu habilidad de disparo, fuerza 8 y que provoca dos heridas a un único objetivo o un arma de área que daña a todos los sujetos que se encuentran en una habitación, impacto automático y fuerza 6.
22. Idealista/fanático. Puedes repetir las tiradas de voluntad fallidas.
Motivo: 1ª Rango o especialización
Tirada: 1d30
Resultado: 1
Motivo: 2ª Rango o especialización
Tirada: 1d30
Resultado: 30
Motivo: 3ª Rango o especialización
Tirada: 1d30
Resultado: 22
Supongo que tengo que esperar que me confirmes que estos son mis rasgos definitivos antes de seguir con los atributos y habilidades. Ha quedado una cosa muy chula, mi imaginación empieza desvariar :)
Iré buscando una imagen para el personaje.
Todo bien, puedes seguir con la creación del personaje.
9. Mecánico. Desbloquea la habilidad mecánica.
5. Reflejos rápidos. +2 a Iniciativa.
20. Frenético. Durante la partida puede realizar hasta tres acciones adicionales (una por turno).
un mecánico nervioso... pinta bien XD
Atributos:
Habilidad de Combate. 2
Habilidad de Disparo. 4
Fuerza. 2
Resistencia. 2
Iniciativa. 3
Voluntad. 3
Heridas. 3
Ataque. 1
Habilidades
Artificiero.
Armería y equipamiento
1000
Armas cuerpo a cuerpo.
Armas a distancia
Armadura
Equipamiento
arg... no me deja editar :S
Motivo: Rango o especialización
Tirada: 1d30
Resultado: 30
Everything went better than expected :)
Te faltan otras dos tiradas (son un total de 3 tiradas de 1d30).
Motivo: Rango o especialización
Tirada: 1d30
Resultado: 20
Motivo: Rango o especialización
Tirada: 1d30
Resultado: 23
Perdón, estoy en clase de computación y me es un poco difícil hacer esto pasando inadvertida.
No te preocupes mujer, te entiendo perfectamente. Por cierto, te ha salido una verdadera máquina de matar :)
Atributos
Habilidad de Combate. 2
Habilidad de Disparo.
Fuerza. 3
Resistencia. 2
Iniciativa. 2
Voluntad. 1
Heridas. (3)
Ataque.
Habilidades ¿Cuantos puntos puedo designar aca?
Artificiero.
Mecánica.
Abrir cerraduras.
Buscar.
Medicina.
Sigilo. (Escojo esta habilidad)
Pilotar.
Nadar.
Escuchar.
Equilibrio y trepar.
Motivo: Rango o especialización
Tirada: 3d30
Resultado: 3, 6, 1
1. Especialista de combate cuerpo a cuerpo. +2 en dicho atributo.
3. Fuerza descomunal. +2 en dicho atributo.
6. Voluntad férrea. +2 a dicho atributo.
Habilidades solo puedes escoger una.
Por otro lado los atributos comienzan en uno, salvo las excepciones, sobre los cuales se añaden los 10 puntos y lo que te ha tocado al azar.
Atributos
Habilidad de Combate. 2 + 1 + 2
Habilidad de Disparo. 0 + 1
Fuerza. 3 + 1 + 2
Resistencia. 2 + 1
Iniciativa. 2 + 1
Voluntad. 1 + 1 + 2
Heridas. (3)
Ataque.
Habilidades ¿Cuantos puntos puedo designar aca?
Artificiero.
Mecánica.
Abrir cerraduras.
Buscar.
Medicina.
Sigilo. (Escojo esta habilidad)
Pilotar.
Nadar.
Escuchar.
Equilibrio y trepar.
Equipo:
-Espadas dobles + Arma debilitante. Puedes escoger una de las anteriores armas y añadirle la siguiente modificación. Tu arma está cargada con electricidad o con algún tipo de veneno. Reduces la resistencia de tu enemigo en 1. -200
- Arma de combate cuerpo a cuerpo normal (espada) No da ningún tipo de bonificador o penalizador. -50
-Armadura ligera. Da una armadura de 9 o más. -50
-Equipo de exploración (linternas, cuerda, esposas, mochila, pilas, mechero y palanca). -50
-3 Granada destello. Aturde un turno entero a todos los seres vivos de una escena. -150 puntos.
-Radio para comunicarse con otros compañeros. -50
Gastados 600
Puntos 1000
Total: 400
Una pregunta Master! los soldados son todos varones? o hay mujeres también? Así decido que hacerme y empiezo a repartir los puntos.
Por supuesto que tambien hay mujeres en Atlas.
Perfecto! Voy a empezar haciendo las tiradas y despues voy a completar la ficha.
Primera habilidad: 18. Sargento. Es el lider de la escuadra de los soldados de élite. Obtiene un punto en voluntad.
Segunda Habilidad: 24. Experto en el arte de matar. Hasta tres veces durante la partida puedes infringir una herida adicional a un enemigo sin posibilidad de salvación una vez le hayas inflingido otra herida. Antes de ello deberás tirar 1d10, si sacas un 1 fallarás y no harás dicha herida adicional además de que tu enemigo podrá realizar un ataque adicional contra ti ese turno.
Tercera habilidad: 6. Voluntad férrea. +2 a dicho atributo.
Vos me diras si hay alguna que ya le haya tocado a otro.
Motivo: Habilidades
Tirada: 1d30
Resultado: 18
Motivo: Habilidades 1
Tirada: 1d30
Resultado: 24
Motivo: Habilidades 2
Tirada: 1d30
Resultado: 6
En vez de sargento te pones subalterno. Todo lo demás está perfectp.
Perfecto! En este caso, que rango seria el subalterno debajo de sargento? Voy a ir por partes, para no acelerarme y mandarme alguna cagada, sorry si voy mas lento pero ya me ha pasado de que se crearan confusiones en la creacion de la hoja del personaje. Si no entendi mal, esto que sigue es asi
Habilidad de Combate. (1) + 2
Habilidad de Disparo. (1) + 1
Fuerza. (1) + 1
Resistencia. (1) +2
Iniciativa. (1) + 2
Voluntad. (1) +2
Heridas. (3)
Ataque. (1) (todas menos esta se pueden subir)