Partida Rol por web

Tempestad y Amanecer: Silencio en alta mar

La forja de un soldado

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11/11/2012, 10:26
Director

Para comenzar la creación de vuestro personaje se harán unas cuantas tiradas con las que obtendreis habilidades y cargos al azar.

Rango o especialización

Cada uno de vosotros hará tres tiradas de 1d30 y se apuntará la habilidad cuyo número ha obtenido. Algunas de estas especializaciones o rangos no se pueden repetir por lo que os advertiré antes si alguién más lo ha obtenido.

1. Especialista de combate cuerpo a cuerpo. +2 en dicho atributo.
2. Especialista en combate a distancia. +2 en dicho atributo.
3. Fuerza descomunal. +2 en dicho atributo.
4. Gran resistencia. +2 a dicho atributo.
5. Reflejos rápidos. +2 a Iniciativa.
6. Voluntad férrea. +2 a dicho atributo.
7. Aguante. +1 a heridas.
8. Maestro de los explosivos. Desbloquea la habilidad artificiero.
9. Mecánico. Desbloquea la habilidad mecánica.
10. Pícaro. Desbloquea la habilidad abrir cerraduras.
11. Investigador. Desbloquea la habilidad buscar.
12. Sanador. Desbloquea la habilidad médico.
13. Asesino. Desbloquea la habilidad sigilo.
14. Piloto. Desbloquea la habilidad pilotar.
15. Nadador. Desbloquea la habilidad nadar.
16. Atento. Desbloquea la habilidad escuchar.
17. Acróbata. Desbloquea la habilidad equilibrio y trepar.
18. Sargento. Es el lider de la escuadra de los soldados de élite. Obtiene un punto en voluntad.
19. Subalterno. Es la mano derecha del sargento. Obtiene un punto en voluntad.
20. Frenético. Durante la partida puede realizar hasta tres acciones adicionales (una por turno).
21. Implante biónico. Tras sufrir una herida puede realizarse una tirada de 1d10. Si se obtiene un 9 o más la herida se anula.
22. Idealista/fanático. Puedes repetir las tiradas de voluntad fallidas.
23. Rata de laboratorio. Has sido tratado con diversas "mejoras" y tratamientos para incrementar tus habilidades en el combate. Puedes incrementar durante 1d5 turnos 1d3 tu fuerza y 1d3 tu resistencia. Antes de usar dicha habilidad debes tirar 1d10, si obtienes un 1 sufrirás una herida sin posibilidad de salvación. Puede usarse dos veces durante la partida.
24. Experto en el arte de matar. Hasta tres veces durante la partida puedes infringir una herida adicional a un enemigo sin posibilidad de salvación una vez le hayas inflingido otra herida. Antes de ello deberás tirar 1d10, si sacas un 1 fallarás y no harás dicha herida adicional además de que tu enemigo podrá realizar un ataque adicional contra ti ese turno.
25. Soldado veterano. Tantos años luchando han hecho que tengas un equipo muy completo. Obtienes 200 puntos adicionales para gastar en la armería.
26. Rectificar en el último momento. Puedes repetir un máximo de cinco tiradas para impactar, ya sea en combate o disparando.
27. La suerte del novato. Eres el miembro más joven del equipo y la suerte está contigo. Durante la partida puedes repetir u obligar a repetir a un enemigo que trate de dañarte una tirada. Siempre se mantiene el segundo resultado. Sólo 2 veces por partida.
28. Blindado. Eres un guerrero preocupado por su supervivencia. Por ello tu armadura mejorará en 2 automáticamente, sin importar el tipo de armadura que lleves.
29. Contactos en la industria científica. Gracias a tus "amigos" llevas en la batalla un campo de fuerza experimental capaz de parar cualquier ataque. Tras recibir una herida puedes tratar evitarla con una tirada de salvación especial. Si obtienes un siete o más desviarás el ataque. Si sacas un 1 recibirás tanto la herida sufrida como otra adicional al sobrecargarse y explotar el campo de fuerza.
30. Belicista. Eres un auténtico asesino, un guerrero, un dios de la guerra. El departamento de armas se pelea entre sí para regalarte sus prototipos y nuevas armas. Posees un arma experimental de aspecto inofensivo (un anillo, un collar, un ojo mecánico, etc) que puede usarse una sóla vez durante la partida. El arma tiene dos posibilidades, un único ataque de disparo con más 3 a tu habilidad de disparo, fuerza 8 y que provoca dos heridas a un único objetivo o un arma de área que daña a todos los sujetos que se encuentran en una habitación, impacto automático y fuerza 6.

Atributos y habilidades

Comenzais con un punto en cada uno de los atributos salvo heridas (3). Teneis diez puntos para poner en los atributos, salvo en ataque y heridas. La primera no se puede mejorar y para sumar una herida debeis canjear tres de estos puntos por una herida adicional.

Atributos

Habilidad de Combate.
Habilidad de Disparo.
Fuerza.
Resistencia.
Iniciativa.
Voluntad.
Heridas.
Ataque.

Tenéis un único punto para las habilidades.. No las podréis usar (salvo buscar y escuchar) mientras no tengáis un punto en la habilidad o tendrá una dificultad muy alta y sus efectos no serán de gran valor (alguien que cura sin tener medicina sólo podrá parar una hemorragia, no curar la herida).
Habilidades

Artificiero.
Mecánica.
Abrir cerraduras.
Buscar.
Medicina.
Sigilo.
Pilotar.
Nadar.
Escuchar.
Equilibrio y trepar.

Armería y equipamiento

Teneis 1000 puntos para canjear en lo siguiente:

Armas cuerpo a cuerpo.

- Arma de combate cuerpo a cuerpo normal (espada, maza, hacha de mano, cuchillo, etc). No da ningún tipo de bonificador o penalizador. 50 puntos.
- Arma de combate pesada (espadón, hacha a dos manos, motosierra o cualquier cosa parecida que se os ocurra). Da más 2 a la fuerza y te hace atacar el último (con un mínimo de 1). 150 de oro.
- Dos armas de mano (cuchillas dobles, espadas dobles, hachas dobles y cualquier arma de mano doble). Puedes atacar dos veces el primer turno de combate. 150 puntos.
-Arma debilitante. Puedes escoger una de las anteriores armas y añadirle la siguiente modificación. Tu arma está cargada con electricidad o con algún tipo de veneno. Reduces la resistencia de tu enemigo en 1. 50 puntos.

Armas a distancia

-Arma corta(pistolas de cualquier tipo). Arma de disparo corta con un cargador de cinco balas y fuerza 2. 50 puntos.
-Arma corta pesada (escopetas de cualquier tipo). Arma de disparo corta con cargador de cuatro balas y fuerza 4. 100 puntos.
-Arma larga pesada (armas francotiradoras de cualquier tipo). Necesita un turno para apuntar y cargar por cada disparo que se haga (el primer disparo en el primer turno, el segundo en el tercero). Fuerza 6, cargador de tres balas. 150 puntos.
-Arma semiautomática (rifles de cualquier tipo). Arma de disparo medio con cargadores de veinte balas y fuerza 3. 120 puntos.
-Arma pesada y masiva (lanzamisiles). Arma de una única bala por cargador y fuerza 8. 120 puntos.
-Cargador de cada arma. 50 puntos.

Armadura

-Armadura ligera. Da una armadura de 9 o más. 50 puntos.
-Armadura completa. Da una armadura de 8 o más. 100 puntos.
-Armadura media y completa. Da una armadura de 7 o más. 150 puntos.
-Armadura pesada. Da una armadura de 6 o más. 200 puntos.
-Armadura pesada completa. Da una armadura de 5 o más y los penalizadores se aplican a partir de fuerza 5. Necesario fuerza 3 o más. 300 puntos.
-Escudo antidisturbios. Da más uno a la armadura y ocupa una mano. 50 puntos.

Equipamiento

-Equipo de exploración (linternas, cuerda, esposas, mochila, pilas, mechero y palanca). 50 puntos.
-Equipo médico. 100 puntos.
-Granada de fragmentación. Fuerza 5 a toda una estancia. 50 puntos.
-Granada destello. Aturde un turno entero a todos los seres vivos de una escena. 50 puntos.
-Explosivo. Tarda un turno en montarse y explota a los cinco turnos. Fuerza 10. 150 puntos. Sólo artificiero.
-Equipo de mecánico. 100 puntos.
-Radio para comunicarse con otros compañeros. 50 puntos.
-Equipo de visión nocturna. 150 puntos.
-Guantes aislantes e ignifugos. Protegen del calor y de la electricidad. 50 puntos.
-Comida y agua para tres días. 50 puntos.
-Bombas trampas activadas por láser (3 de ellas).Fuerza 7 y afecta a aquellos que se encuentren cerca (medio rango de acción). 200 puntos.Sólo artificiero.
-Sensores. Tres de ellos en total, te avisan si alguien entra en una habitación. 100 puntos. Sólo mecánico y sigiloso.
-Equipo de submarinismo. 200 puntos. Sólo con nadar.
-Cuerdas, garfios y toda clase de equipo para escalar. 100 puntos. Sólo con dicha habilidad.
-Equipo para mecánicos. Reduce la dificultad de mecánica y los turnos de dicha habilidad en 1. 150. Sólo mecánicos.
-Inyección de morfina. Mejora la resistencia en uno durante 1d3 turnos. Sólo 3. 100 puntos. Sólo médico.

Un último apunte, respecto a las armas (combate cuerpo a cuerpo o disparo) podéis tratar de diseñar vuestra propia arma (fuerza aproximada, características del arma) y yo os diré si podéis llevarla, las habilidades que dará y su precio (por ejemplo una lanza que vuelve a la mano de su dueño tras lanzarla, una pistola de agujas, etc)

Notas de juego

Cualquier cosa que creais que falta decidmelo y lo añado.

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11/11/2012, 11:46
Adam McKenzy
Sólo para el director

Vamos a ver qué me dan los dados.

Resultados:

5.- "Reflejos rápidos. +2 a Iniciativa."

14.- "Piloto. Desbloquea la habilidad pilotar."

18.- "Sargento. Es el lider de la escuadra de los soldados de élite. Obtiene un punto en voluntad."

- Tiradas (1)

Motivo: Rasgos

Tirada: 3d30

Resultado: 14, 18, 5

Notas de juego

He hecho las tiradas en esta escena porque me pareció lo más lógico. Si por algún motivo esto no va aquí me lo comentas y lo movemos.

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11/11/2012, 11:57
Director

Este es el sitio adecuado compañero, está todo perfecto. Como puedes ver eres el lider de la escuadra asi que ya sabes, tienes el poder de mandar en los demás. Aparte tienes las otras bonificaciones.

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11/11/2012, 14:46
Derrick Stone
Sólo para el director

9. Mecánico. Desbloquea la habilidad mecánica.

5. Reflejos rápidos. +2 a Iniciativa.

20. Frenético. Durante la partida puede realizar hasta tres acciones adicionales (una por turno).

un mecánico nervioso... pinta bien XD

Atributos: 10

Habilidad de Combate. 1
Habilidad de Disparo.   1
Fuerza.                    1
Resistencia.              1
Iniciativa.                 1
Voluntad.                 1
Heridas.                   3
Ataque.                   1

 

Habilidades

Artificiero.
 

- Tiradas (3)

Motivo: Rango o especialización 1

Tirada: 1d30

Resultado: 9

Motivo: Rango o especialización 2

Tirada: 1d30

Resultado: 5

Motivo: Rango o especialización 3

Tirada: 1d30

Resultado: 20

Notas de juego

Lo iré haciendo a lo largo de hoy...pero tenía curiosidad por los atributos al azar eses XD

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11/11/2012, 15:52
Adriano Nevebianca
Sólo para el director

Especializaciones: 

5. Reflejos rápidos. +2 a Iniciativa.
22. Idealista/fanático. Puedes repetir las tiradas de voluntad fallidas.
25. Soldado veterano. Tantos años luchando han hecho que tengas un equipo muy completo. Obtienes 200 puntos adicionales para gastar en la armería.

Atributos:

Habilidad de Combate: 2 
Habilidad de Disparo: 3
Fuerza: 2
Resistencia: 4
Iniciativa: 3 (+2)5
Voluntad: 2 
Heridas: 3
Ataque: 1

Habilidades: 
Nadar
 

 

- Tiradas (2)

Motivo: Habilidades

Tirada: 3d30

Resultado: 5, 25, 25

Motivo: Habilidades

Tirada: 1d30

Resultado: 22

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11/11/2012, 21:19
Kai Rasali
Sólo para el director

1. Especialista de combate cuerpo a cuerpo. +2 en dicho atributo.

30. Belicista. Eres un auténtico asesino, un guerrero, un dios de la guerra. El departamento de armas se pelea entre sí para regalarte sus prototipos y nuevas armas. Posees un arma experimental de aspecto inofensivo (un anillo, un collar, un ojo mecánico, etc) que puede usarse una sóla vez durante la partida. El arma tiene dos posibilidades, un único ataque de disparo con más 3 a tu habilidad de disparo, fuerza 8 y que provoca dos heridas a un único objetivo o un arma de área que daña a todos los sujetos que se encuentran en una habitación, impacto automático y fuerza 6.

22. Idealista/fanático. Puedes repetir las tiradas de voluntad fallidas.

- Tiradas (3)

Motivo: 1ª Rango o especialización

Tirada: 1d30

Resultado: 1

Motivo: 2ª Rango o especialización

Tirada: 1d30

Resultado: 30

Motivo: 3ª Rango o especialización

Tirada: 1d30

Resultado: 22

Notas de juego

Supongo que tengo que esperar que me confirmes que estos son mis rasgos definitivos antes de seguir con los atributos y habilidades. Ha quedado una cosa muy chula, mi imaginación empieza desvariar :)

Iré buscando una imagen para el personaje.

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11/11/2012, 22:26
Director

Notas de juego

Todo bien, puedes seguir con la creación del personaje.

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12/11/2012, 02:01
Derrick Stone
Sólo para el director

9. Mecánico. Desbloquea la habilidad mecánica.

5. Reflejos rápidos. +2 a Iniciativa.

20. Frenético. Durante la partida puede realizar hasta tres acciones adicionales (una por turno).

un mecánico nervioso... pinta bien XD

Atributos:

Habilidad de Combate. 2
Habilidad de Disparo.   4
Fuerza.                    2
Resistencia.              2
Iniciativa.                 3
Voluntad.                 3
Heridas.                   3
Ataque.                   1

Habilidades

Artificiero.

 

Armería y equipamiento

1000

Armas cuerpo a cuerpo.

Armas a distancia 

Armadura 

Equipamiento 

Notas de juego

arg... no me deja editar :S 

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12/11/2012, 11:46
Samuel Paige
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Rango o especialización

Tirada: 1d30

Resultado: 30

Notas de juego

Everything went better than expected :)

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12/11/2012, 12:11
Director

Te faltan otras dos tiradas (son un total de 3 tiradas de 1d30).

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12/11/2012, 12:26
Samuel Paige
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Motivo: Rango o especialización

Tirada: 1d30

Resultado: 20

Motivo: Rango o especialización

Tirada: 1d30

Resultado: 23

Notas de juego

Perdón, estoy en clase de computación y me es un poco difícil hacer esto pasando inadvertida.

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12/11/2012, 12:55
Director

Notas de juego

No te preocupes mujer, te entiendo perfectamente. Por cierto, te ha salido una verdadera máquina de matar :)

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12/11/2012, 16:58
Chriss Cole
Sólo para el director

Atributos

Habilidad de Combate. 2
Habilidad de Disparo.
Fuerza. 3
Resistencia. 2
Iniciativa. 2
Voluntad. 1
Heridas. (3)
Ataque.

Habilidades ¿Cuantos puntos puedo designar aca?

Artificiero.
Mecánica.
Abrir cerraduras.
Buscar.
Medicina.
Sigilo. (Escojo esta habilidad)
Pilotar.
Nadar.
Escuchar.
Equilibrio y trepar.

- Tiradas (1)

Motivo: Rango o especialización

Tirada: 3d30

Resultado: 3, 6, 1

Notas de juego

1. Especialista de combate cuerpo a cuerpo. +2 en dicho atributo.

3. Fuerza descomunal. +2 en dicho atributo.

6. Voluntad férrea. +2 a dicho atributo.

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12/11/2012, 17:32
Director

Habilidades solo puedes escoger una.

Por otro lado los atributos comienzan en uno, salvo las excepciones, sobre los cuales se añaden los 10 puntos y lo que te ha tocado al azar.

Cargando editor
12/11/2012, 17:39
Chriss Cole
Sólo para el director

Atributos

Habilidad de Combate. 2 + 1 + 2
Habilidad de Disparo. 0 + 1
Fuerza. 3 + 1 + 2
Resistencia. 2 + 1
Iniciativa. 2 + 1
Voluntad. 1 + 1 + 2
Heridas. (3)
Ataque.

Habilidades ¿Cuantos puntos puedo designar aca?

Artificiero.
Mecánica.
Abrir cerraduras.
Buscar.
Medicina.
Sigilo. (Escojo esta habilidad)
Pilotar.
Nadar.
Escuchar.
Equilibrio y trepar.

Equipo:
-Espadas dobles + Arma debilitante. Puedes escoger una de las anteriores armas y añadirle la siguiente modificación. Tu arma está cargada con electricidad o con algún tipo de veneno. Reduces la resistencia de tu enemigo en 1. -200
- Arma de combate cuerpo a cuerpo normal (espada) No da ningún tipo de bonificador o penalizador. -50
-Armadura ligera. Da una armadura de 9 o más. -50
-Equipo de exploración (linternas, cuerda, esposas, mochila, pilas, mechero y palanca). -50
-3 Granada destello. Aturde un turno entero a todos los seres vivos de una escena. -150 puntos.
-Radio para comunicarse con otros compañeros. -50

Notas de juego

Gastados 600
Puntos 1000
Total: 400

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12/11/2012, 18:00
Annabelle Hellway
Sólo para el director

Una pregunta Master! los soldados son todos varones? o hay mujeres también? Así decido que hacerme y empiezo a repartir los puntos.

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12/11/2012, 19:02
Director

Por supuesto que tambien hay mujeres en Atlas.

Cargando editor
12/11/2012, 19:09
Annabelle Hellway
Sólo para el director

Perfecto! Voy a empezar haciendo las tiradas y despues voy a completar la ficha.

 

Primera habilidad: 18. Sargento. Es el lider de la escuadra de los soldados de élite. Obtiene un punto en voluntad.

Segunda Habilidad: 24. Experto en el arte de matar. Hasta tres veces durante la partida puedes infringir una herida adicional a un enemigo sin posibilidad de salvación una vez le hayas inflingido otra herida. Antes de ello deberás tirar 1d10, si sacas un 1 fallarás y no harás dicha herida adicional además de que tu enemigo podrá realizar un ataque adicional contra ti ese turno.

Tercera habilidad: 6. Voluntad férrea. +2 a dicho atributo.

 

Vos me diras si hay alguna que ya le haya tocado a otro.

- Tiradas (3)

Motivo: Habilidades

Tirada: 1d30

Resultado: 18

Motivo: Habilidades 1

Tirada: 1d30

Resultado: 24

Motivo: Habilidades 2

Tirada: 1d30

Resultado: 6

Cargando editor
12/11/2012, 19:18
Director

En vez de sargento te pones subalterno. Todo lo demás está perfectp.

Cargando editor
12/11/2012, 19:26
Annabelle Hellway
Sólo para el director

Perfecto! En este caso, que rango seria el subalterno debajo de sargento? Voy a ir por partes, para no acelerarme y mandarme alguna cagada, sorry si voy mas lento pero ya me ha pasado de que se crearan confusiones en la creacion de la hoja del personaje. Si no entendi mal, esto que sigue es asi

Habilidad de Combate. (1) + 2
Habilidad de Disparo. (1) + 1
Fuerza. (1) + 1
Resistencia. (1) +2
Iniciativa. (1) + 2
Voluntad. (1) +2
Heridas. (3)
Ataque. (1) (todas menos esta se pueden subir)