Partida Rol por web

The Confirmation

2. Un camino peligroso

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17/07/2014, 08:35
Agatha

Agatha se mostraba reacia a abandonar a Janira a su suerte. Sabia que debia obedecer pero Janira le gustaba y no queria que le pasara nada. Con un nudo en el estomago, hizo que Ponyos volviera a ser un tatuaje mas en su hombro y se dirigio a la carrera a la cueva.

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17/07/2014, 09:04
Tristan

Tristan agarró la mochila de Janira al vuelo y la miró con cara de sorpresa. Admiró su valentía, pero también quería seguirla, ayudarla y asegurarse de que no le pasara nada. Aún así, debía seguir con el grupo, puesto que tenían que completar su Confirmación.

¡Vamos, entrad!- exclamó haciendo un ademán con la mano, aunque sin apartar de vista al gigante y a Janira. Tristan esperó a que todo el mundo se hubiera internado en la cueva antes de abandonar la retaguardia.

Notas de juego

Yo no tengo raciones

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17/07/2014, 09:08
Dammeros

La primera postura de combate de sus Maestros en el templo se relajó.

- No me hace ni pizca de gracia tener que dejar a Janira a su suerte -  dice recuperando la compostura -. Pero la seguridad abrumadora con la que se ha lanzado al asalto del minotauro... mejor avancemos, y recojamos esa mochila, probablemente contenga algo de utilidad, cuando estemos más "seguros", miremos que útiles podemos aprovechar.

Al acabar de hablar se dirige a la entrada.

- Vamos Tristan, nosotros dos primero, por lo que pueda suceder...

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17/07/2014, 09:47
Director

Mientras se metían en la cueva, los aventureros vieron como el Minotauro perseguía a Janira. De un hachazo partió un árbol que se interponía en su camino y la siguió entre la espesura.

Notas de juego

Voy a asumir que Margarita entra. Puede que tenga que apretarse un poco, pero seguro que tener un minotauro detrás hace que le ponga voluntad ;-)

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17/07/2014, 09:52
Dammeros

Notas de juego

Supongo que Queck lleva un bonito bote de vaselina, por lo que pueda surgir xD

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17/07/2014, 09:53
Kennex

Todo ocurrió muy rapido. Cuando me quise dar cuenta Janira ya se perdia de vista y mis compañeros entraban en la cueva. Le deseé suerte y elevé una plegaria a los dioses para que la protegieran. Además sabia lo que se hacia.

imité a mis compañeros y me interné en la cueva. Desenfundé mi espada y me coloqué junto a Tristán y Dammeros. 

- No os olvideis de mi. El mosquete es para peligros realmente alarmantes. - Me expliqué a su muda pregunta de porque no usaba el mosquete.

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17/07/2014, 11:34
Jurek

Jurek se vió sorprendido por la reacción de Janira. Rápidamente agarró un frasco de su cinturón, pero cuando quiso lanzarlo hacia el minotauro era demasiado tarde. La criatura se alejaba en el bosque tras la halfling.

- ¡Maldita sea! Le deberíamos haber hecho frente, habría hecho arder a esa cosa en llamas.

Con resignación guardó de nuevo el frasco y se adentró en la cueva.

- Veamos que nos ha dejado en la mochila.

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17/07/2014, 12:01
Director

Mientras entraban en la cueva, los iniciados abrieron la mochila. En ella había diversos pergaminos, pociones y demás objetos.

Notas de juego

El equipo que sabéis lo que es:
- Un frasco de ácido.
- Dos frascos de fuego de alquimista
- Un frasco de agua bendita
- Un "palo de humo" (smokestick)
- Una bolsa de maraña (tanglefoot bag)
- Una piedra de trueno (thunderstone)
- Un frasco de antitoxina
- Dos cetros solares (sunrods)

Creo que todo se puede ver aquí: http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/goods-and-services/herbs-oils-other-substances

Además hay 5 pociones, 5 pergaminos y 2 varitas.

Si alguien tiene el conjuro de leer magia puede descifrar los pergaminos automáticamente, si no hacen falta tiradas de Spellcraft (dificultad 20 + nivel del conjuro).

Si alguien tiene el conjuro de detectar magia, puede identificar el resto de objetos. Para ello hace falta una tirada de Spellcraft dificultad 15 + nivel del lanzador (se puede hacer otra tirada con los pergaminos si se ha fallado la anterior).

Reglas de Spellcraft: http://www.d20pfsrd.com/skills/spellcraft

Hay objetos de diferentes niveles. Los tengo ordenados, vosotros haced las tiradas y yo las aplico en el mismo orden.

No se puede elegir 20, pero sí 10. Recordad que podéis utilizar las reglas de ayudar a otro (para identificar los objetos hace falta que los dos tengan el conjuro de detectar magia).

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17/07/2014, 12:05
Queck Steamflow

- De acuerdo, entremos. Vaaaaaamos Margarita.

La mula sigue las instrucciones de Queck rápidamente y son necesarios un par de tirones para hacerla entrar por la estrecha abertura. Spock también entra, esperando que la presencia de su dueña aleje a la temible bestia.

A la gnoma no le gustaba en absoluto el dejar a Janira sola en el bosque con aquella bestia, pero siguió las consignas de su instructora.

- No creo que sea buena idea remover las cosas de Janira. Si consigue evitar al monstruo, seguramente vuelva y quiera recuperar su equipo. Creo que lo mejor sería esconder su mochila aquí, en la entrada de la cueva y dejar una pista para que pueda encontrar su equipo.

Después le quita la carga a Margarita y la deja en el suelo y llena la mochila con algunos de los elementos, escondiendo el resto del equipo lo mejor que puede.

- Tiradas (1)

Motivo: Sigilo - Esconder equipo

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+6)=10

Notas de juego

Hago una tirada de Sigilo, que parece que es lo más cercano, para esconder el equipo que deje en la entrada.

Me resto la ración tb de Tristán, la mía, la de Yena, la de Margarita y la de Spock.

Cojo la cuerda y las raciones de viaje de los sacos y los meto en la mochila. Me pongo la bufanda alrededor del cuello (sin apretar).

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17/07/2014, 14:22
Agatha

Agatha cogio pociones y pergaminos y los junto. A continuacion realizo un par de conjuros sencillos sobrenunos y otros...

Notas de juego

Conozco ambos conjuros, asi que detecto y leo magia

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17/07/2014, 14:54
Director

Notas de juego

OK, los pergaminos los descrifras automáticamente con el leer magia:

- Un pergamino de Entangle (enredar): http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/e/entangle
- Un pergamino de Gust of Winf (ráfaga de viento): http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/g/gust-of-wind
- Un pergamino de Identify (identificar): http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/i/identify
- Un pergamino de Mage Armor (armadura de mago) de nivel de lanzador 6 (así que dura 6 horas): http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/m/mage-armor
- Un pergamino de Obscuring Mist (niebla oscurecedora): http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/o/obscuring-mist

Para el resto necesitas tiradas de Spellcraft (un total de 7 tiradas).

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17/07/2014, 15:02
Agatha

Una vez leidos los pergaminos, hablo con Queck, la unica a parte de mi que puede darles uso.

-¿Que me dices, Queck? ¿Te interesa alguno en particular?

- Tiradas (1)

Motivo: con. conj.

Tirada: 7d20

Resultado: 15(+2)=17, 14(+2)=16, 16(+2)=18, 11(+2)=13, 15(+2)=17, 6(+2)=8, 14(+2)=16

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17/07/2014, 15:06
Director

Agatha logró identificar tres pociones, pero el resto de objetos se le resistieron.

Notas de juego

Lo que identificas.

- Dos pociones de Cure Light Wounds (curar heridas ligeras): http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/cure-light-wounds
- Una poción de Vanish (desvanecer): http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/v/vanish

Faltan por identificar 2 pociones y las 2 varitas.

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17/07/2014, 15:10
Queck Steamflow

Notas de juego

Yo quiero prestar ayuda si puedo al detectar y leer magia (conjuros de nivel 0). En cuanto a spellcraft, entiendo que es Conocimiento (Conjuros) que también puedo prestar ayuda.

Dime cuantas tiradas de cada.

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17/07/2014, 15:11
Director
Sólo para el director

Lo que queda.

Notas de juego

- Una poción de Barkskin (¿endurecer piel?): http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/b/barkskin
- Una poción de Feather Step (¿paso de pluma?): http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/f/feather-step
- Una varita de Burning Hands (manos ardientes) de nivel de lanzador 3 (así que hace 3d4): http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/b/burning-hands
- Una varita de Cure Light Wounds (curar heridas ligeras) de nivel de lanzador 3 (así que cura 1d8+3): http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/cure-light-wounds

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17/07/2014, 15:13
Agatha

 

Notas de juego

Uno de los pergaminos (el de identificar) te da un a+10 a con. de conjuros. Quizas deberias usarlo para una de las varitas. Yo no lo he hecho porque tengo muy poco en la habilidad pero quizas contigo merezca la pena

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17/07/2014, 15:18
Queck Steamflow

Queck coge las dos varitas y empieza a examinarlas primero, a ver si tienen algún símbolo especial.

Luego dice:

- Sigo diciendo que este equipo es de Janira. Ella nos dijo que compráramos lo que necesitásemos y nos aconsejó la compra de los fuegos de alquimista y el pergamino de curación. Creo que para pasar la Confirmación deberíamos usar nuestro propio material y dejar a Janira su equipo por si vuelve y lo necesita. Aunque me invade la curiosidad de saber qué lleva y coger alguno de estos objetos.

- Tiradas (2)

Motivo: Conocimiento Conjuros Varita 1

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+2)=16

Motivo: Conocimiento Conjuros Varita 2

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+2)=6

Notas de juego

El conocimiento de Bardo implica que puedo usar cualquier habilidad de conocimiento como si estuviera entrenada. Si es una habilidad especial concreta no podré usarla, no.

Primero hago las dos tiradas de conocimiento de conjuros normal.

Si no encuentro nada especial, intento descifrar usando el pergamino. Ya me dirás qué habilidad (usar objeto mágico o Conocimiento de Conjuros) debo tirar.

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17/07/2014, 15:19
Director

Notas de juego

Creo que no puedes tirar Queck, es una habilidad que solo se puede usar si la tienes entrenada, y no la veo en tu ficha.

El conocimiento de bardo solo se aplica a las tiradas de Knowledge (http://www.d20pfsrd.com/skills/knowledge). Spellcraft es un habilidad aparte.

Si creías que también se le aplicaba al hacerte el personaje y quieres quitarte un punto de habilidad para ponertelo ahí no tengo problema.

A todos los demás: Deberíais votar para ver si hacéis caso a Queck o algo ;-)

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17/07/2014, 15:30
Queck Steamflow

Notas de juego

Por eso preguntaba antes si era una habilidad de conocimiento. Entonces no puedo, no, ningún problema, no modifico nada. En cuanto a prestar ayuda para detectar o leer magia, sigue en pie.

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17/07/2014, 16:03
Director

Notas de juego

El problema es que sin tener Spellcraft tampoco puedes ayudar. La habilidad que se tira es la misma.