Partida Rol por web

The Exile [18+]

Culturas

Cargando editor
03/10/2016, 18:21
GM Raven

Culturas

 

Las culturas de Aradia son un conjunto de costumbres y maneras de pensar que se atribuyen a ciertos habitantes. Las culturas difieren unas de otras y tiene distintos sobre la moralidad y el comportamiento y reacción de las personas a ciertas practicas y pensamientos

 

Alserk

 

Los Alserkianos tienden a ser gente honesta y pacifica, son buenos diplomaticos y personas devotas aunque no supersticiosas.

 

Ventajas:

-Racional: Los Alserkianos resisten de manera natural las fuerzas místicas del mundo; la magia parece afectarles en menor medida. Cada vez que sean objetivo de un hechizo, formula magica o ritual suman 1 a la dificultad para afectarles. Esto no es aplicable si el hechizo crea, por ejemplo, una espada o modifica el suelo para crear un foso.

 

 

Desventajas:

-Honestidad: Los Alserkianos carecen de la astucia para crear redes de mentiras o manipular a otros, simplemente no va con ellos. Un Alserkiano que trate de engañar a un objetivo recibe un +1 a la dificultad.

 

Astardor

 

Los astardos son conocidos por su rudeza y su formas toscas de expresarse. La cultura de los Astardos valora la fuerza sobre la educación y desprecia las artimañas. A los jovenes Astardos se los prepara durante años para que algún dia maten a alguien en combate, y por lo tanto incluso aquellos astardos que jamás han derramado sangre son considerados una amenaza, pues parecen sumirse en un trance antes de matar o ser matados. Para los astardos, mas en comunión con la naturaleza y los elementos, no es raro creer en que los chamanes y brujas tienen poderes, por lo tanto tienen cierto respeto por los practicantes de la magia, siempre que se las arreglen para demostrar que sus rituales tienen algún efecto y no sean el producto de la charlatanería.

 

Ventajas:

-Bautismo de sangre: Un Astardo que entra por primera vez en combate (en su vida) obtiene un punto temporal de fuerza de voluntad que puede usar inmediatamente. Este punto dura durante toda la escena de combate hasta que lo gaste, o hasta que el Astardo caiga en combate derrotado.

 

Desventajas:

-Rudeza: Los astardos tienden a ser rudos y groseros, todo tirada que use atributos sociales recibe un +1 a la dificultad, excepto los intentos de intimidar.

-Malas mareas: Los astardos pierden dos dados de su reserva si están a bordo de cualquier embarcación. Su pueblo no está hecho a la mar.

 

Las mujeres astardas pueden cambiar la ventaja de Bautismo de Sangre por la siguiente ventaja:

 

-Saber de la tierra: Las matronas astardas crían a los hijos mientras los hombres hacen la guerra, y su conocimiento de la tierra es extenso. Algunas mujeres de las tribus aprenden de estas matronas, empezando con un punto en una de estas habilidades: Medicina, supervivencia, teología, sabiduría popular o trato con animales.

 

 

Alitrem

 

Los habitantes de las tierras de Alitrem tienen una cultura fuertemente arraigada en la familia, son un pueblo unido por fuertes vínculos, temperamental a la vez que pasional. Sienten una fascinación por las llamas y el fuego y lejos de alejar a los jóvenes de las practicas pirómanas parecen alentarlos a llevar las llamas como arma contra las amenazas mas notables de Alitrem.

 

Ventajas

-Piromaniacos: Los alitreños recuperan un punto de fuerza de voluntad cada vez que un objetivo odiado es pasto de las llamas.

 

Desventajas:

-Ateismo: Los alitreños jamás adoraran a ningún dios, ídolo ni nada parecido, su cultura los obliga a odiar cualquier credo o enseñanza de algo que no pueden ver con sus ojos. Si un alitreño esta en presencia de algo divino (una iglesia, un predicador, un simbolo divino) debe gastar un punto de fuerza de voluntad para resistir sus impulsos durante toda una escena.

 

 

Milsart

 

Los Milsartianos son marineros y comerciantes por excelencia, para un milsartiano no hay mayor orgullo que al menos uno de sus hijos dedique su vida al mar. La cultura Milsartiana es liberal, las relaciones entre personas del mismo género no están mal vistas y son frecuentes las parejas que además tienen concubinas/os.

 

Ventajas:

-Hijos del mar y los oceanos: Independientemente de si siguen la religión de su tierra natal, todos los Milsartianos notan su conexión natural con el elemento que domina su corazón. Independientemente de su puntación de atletismo, un Milsartiano siempre sabe nadar; si el personaje tiene al menos un punto en atletismo, recibe un +1 a las tiradas de nadar, siempre que nade en agua o cualquier otro liquido de densidad similar.

 

Desventajas:

-Voz de las sirenas: La voz dulce de las mujeres, y los cantares de estas son una especial debilidad para todo milsartiano, hombre o mujer. Cualquier mujer que trate de usar cualquier habilidad social con un milsartiano usando su voz recibe un -1 a la dificultad de la tirada (excepto intimidar). Si la mujer tiene al menos 3 puntos en la habilidad de interpretación, y se comunica mediante el canto con el milsartiano, recibirá un -2 a la dificultad de cualquier tirada social con el milsartiano (excepto intimidar), para recibir este -2 (y no quedarse en un -1), la mujer debe tener éxito en una tirada básica de cantar (un éxito a dificultad 6).

 

 

Emphulir

 

Emphulir es un basto terreno fuertemente militarizado, los civiles que no pertenecen a ningún cuerpo militar no tienen ni voz ni voto en el imperio, pero dado que los guardias de la reina en el pasado eran mujeres entrenadas en las armas, estas gozan de la misma posición en el imperio, siempre que sean militares. Los militares con méritos tienen derecho a escoger a un civil no militar para contraer matrimonio con este, independientemente de la opinión del civil no militar en cuestión. Debido a esto los civiles no militares acuerdan matrimonios, especialmente los de las clases mas adineradas para que ningún militar reclame a su hijo/a en esperanzas de mejorar su situación económica con el matrimonio forzoso. Los hijos de una mujer civil de Emphulir pasan a ser de la casta civil, y los hijos de una mujer militar pasan a ser de la casta militar, la casta no se puede cambiar una vez se ha nacido. Dado que las mujeres a veces mueren en los partos, no es infrecuente ver a hombres tener hijos en ambas castas si se han casado mas de una vez. Emphulir disfruta de libertad de culto, pero no autoriza a ninguna iglesia a construir lugares sagrados en su territorio. Las ventajas y desventajas de los Emphulianos se dividen en casta civil y casta militar:

 

Ventajas de la casta militar:

-Arma de nacimiento: Cuando alguien nace en la casta militar, se le asigna un arma cuerpo a cuerpo de nacimiento de calidad, que esgrimirá en cuanto sea capaz de empuñarla. El arma puede ser cualquier arma cuerpo a cuerpo y será forjada con el mejor de los aceros, añadiendo un punto de daño al daño del arma.

 

Desventajas de la casta militar:

-Orgullo militar: Los militares no pueden comenzar el juego con ninguna de las siguientes habilidades: comercio, hurto, sigilo. Cualquier militar que sea visto usando estas habilidades se arriesga a ganar una mala reputación que le puede dejar marcado de por vida. En el caso de comercio no está mal visto que el militar negocie el precio de objetos que le hagan falta, pero para realizar tratados comerciales o compras mas grandes debe usar a un civil para que lleve la negociación.

 

Ventajas de la casta civil:

-Entre bastidores: Los personajes de la casta civil ganan un punto en una cualquiera de estas habilidades: comercio, hurto, sigilo, subterfugio, etiqueta, pericias, senescal, academicismo (quadrivium). Este punto no puede hacer superar el limite de 3 puntos en una habilidad en la creación (eso se debe hacer mas tarde con puntos gratuitos)

 

Desventajas de la casta civil:

-Desarmados: Los civiles apenas tienen acceso a armas propiamente dichas. No pueden comenzar el juego con ninguna de las siguientes habilidades: Armas cuerpo a cuerpo, equitación, tiro con arco, ciencia (militar), ciencia (estrategia)