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The Last Days of Mankind

Reglas del juego

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26/03/2014, 22:51
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En esta escena irán apareciendo en los próximos días las reglas del juego.

Como ya comenté, son reglas propias y podríamos decir que están en fase beta. Por tanto, durante la partida pueden sufrir, y sufrirán modificaciones en función de la eficiencia y realismo que aporten.

No están ordenadas ni compiladas a modo de manual, sino que he ido redactándolas según las iba configurando, así que esta escena no es un reglamento en sí, sino una recopilación de dichas reglas.

Cualquier duda que os pueda surgir al respecto de estas reglas podéis preguntármela en el off topic.

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26/03/2014, 22:59
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Supervivencia, necesidades básicas.

Todo organismo vivo debe suplir una serie de necesidades para suplir la fuerza perpétua de la entropía que trata de atraerlo hacia el equilibrio universal. En esta partida, dichas necesidades son las siguientes.

Hambre: Necesario consumir 2000 Kcal de alimento al día. 5 días sin comer = muerte. Por cada día con hambre, +10% a todas las dificultades incluidas las de enfermedad (acumulativo).

Sed: Necesario beber 2 L de agua al día. 3 días sin beber = muerte. Por cada día con sed, +10% a todas las dificultades incluidas las de enfermedad (acumulativo).

Fatiga: Necesario dormir 6 h al día. 7 días sin dormir = muerte. Por cada día con sueño, +10% todas las dificultades incluidas las de enfermedad (acumulativo).

Necesidades higiénicas: 1 vez al día. +10% a tiradas de enfermedad por cada día vivendo sin condiciones higiénicas adecuadas (condiciones necesarias y suficientes: papel higiénico o sucedáneo y empleo de lugar apartado de la zona vital de comida/descanso al menos 20 m o pozo negro en su defecto. Falta de una de ellas implica incumplimiento de las condiciones). 1 día sin mear supone mearse encima durante la próxima noche (+1% todas las dificultades al día siguiente, causa suciedad). 7 días sin defecar supone defecarse encima durante la noche (+10% todas las dificultades al día siguiente, causa suciedad extra: +10% extra permanente tiradas de enfermedad).

Suciedad: Ciertas acciones conllevan ensuciarse más allá de lo considerado sano. +5% permanente a la probabilidad de caer enfermo. Además, +5% ciertas dificultades. Sólo una ducha/baño remueve este modificador.

Salud/Enfermedad: Probabilidad de caer enfermo: Basal = 1% en Verano. En Invierno, 5%, en Primavera/Otoño, 2%. +5% por cada persona enferma conviviendo. Tiempo: Precipitaciones (lluvia o nieve) +5%, Frío +1% por cada grado  < 0 (acumulativas). 

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26/03/2014, 23:21
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Supervivencia, registro de las necesidades

Para mantener un registro adecuado del cumplimiento o incumplimiento de las necesidades, y del estado general de los personajes, cada uno de ellos llevará una escena-diario en el que, al comienzo de cada día, el máster les actualizará la tabla de registro de dichas necesidades. 

Ejemplo de Diario del personaje:

Fecha/Estación/Día:

 Día 17, Verano

Tiempo: Soleado

Modificador:

Comida: 1500/2000 Kcal.

Modificador: +10%

Bebida:  2/2 L.

Modificador:

Horas de sueño: 5/6 h.

Modificador: +10%

Necesidades: Si/No

Modificador:

Sucio: Si/No

Modificador:

Salud: Sano/Enfermo

pEnfermedad: 21%

Modificador total tiradas

+20%

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27/03/2014, 09:56
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Supervivencia, suministro global

Suministro eléctrico y de agua: Cada día hay una probabilidad creciente de que cada uno se corte por separado. Esta probabilidad es igual al día post-apocalipsis que se vive.  Por ejemplo, día 10, p=10%.

Suministros en tiendas y supermercados: Cada vez que se descubre una tienda/supermercado/gasolinera/comercio alimenticio, se calcula los suministros que quedan en ella disponibles de acuerdo con la siguiente tabla.

Suministro Vivienda Tienda local Supermercado mediano Centro comercial
Agua embotellada (L) 1d10 1d100 5d100 10d100
Alcohol/Cerveza (L +  Kcal)   1d10 + xL*400 5d10 + xL*400 1d100 + xL*400
Refrescos (L + Kcal)   1d10 + xL*100 5d10 + xL*100 1d100 + xL*100
Comida enlatada (Kcal) 1d100*100 1d100*1000 5d100*1000 10d100*1000
Comida "fresca" (Kcal) 1d10*100 1d10*1000 5d10*1000 1d100*1000
Comida congelada (Kcal) 1d10*100 1d10*1000 5d10*1000 1d100*1000

 

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27/03/2014, 10:06
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Supervivencia, poblaciones de zombies y supervivientes

La población de zombies y supervivientes en un momento dado, en un lugar concreto, viene definida por la siguiente fórmula:

P(t) = KP0ert / K+P0 (ert-1)

Dónde K = capacidad del sistema. r = tasa de crecimiento. P0 siempre es igual a 1 en este modelo. La tasa de crecimiento es también una f(t), pero de momento en los estadíos iniciales es igual a 1. Por tanto, poniendo un ejemplo de un pequeño pueblecito de 200 habitantes, en t=7, es decir, el día que comienza la partida, una semana tras el comienzo del apocalipsis, hay 170 zombies y 30 supervivientes.

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27/03/2014, 10:11
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Superviviencia, probabilidad de encuentro con zombies

Cuadrículas de 2x2 metros definen la unidad menor de espacio útil ocupable por un indivíduo. Se divide el área total de la zona poblada entre 4m2. Luego se divide el número de zombis entre este valor. Ejemplo: pequeña población de 100x100 metros. Espacio útil: 100*100/4 = 2500. Zombies = 150. pZombie por espacio útil = 150/2500*100 = 6%. Así, si el recorrido desde A a B son 20 metros, y el área de detección de un zombi en modo normal son 5 metros (explicado en otro apartado),  esto hace un rectángulo de detección de (10 m de ancho * 20 m de largo) + 10 m de margen largo = 210 m2 Lo que significa un total de 420/4 = 52 espacios útiles. Es decir se atraviesan 52 espacios útiles desde A a B. Se tiran por tanto 52 dados con esa probabilidad del 6% para saber cuántos zombis hay en el camino. En modo Agresivo/Caza/Persecución, la distancia de detección de los zombis sube de 5 a 10 metros (explicado en otro apartado).

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27/03/2014, 10:14
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Supervivencia, condiciones meteorológicas

Cada día, se establece qué tiempo hará durante las próximas 24 h según la siguiente tabla.

Estación Precipitación Temperatura
Verano 15% 1d20+10
Otoño 30% 1d20
Invierno 40% 1d20-10
Primavera 35% 1d20

 

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27/03/2014, 22:26
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Sistema, tiradas

El sistema es porcentual. Se establece un valor de probabilidad para cada acción/acontecimiento y se tira 1d100. Si el resultado es igual o menor que la dificultad (probabilidad), la acción tiene éxito/el acontecimiento ocurre.

Las tiradas de los personajes se harán a razón de 1d100 más xd100 adicionales siendo x el valor del atributo/característica/habilidad correspondiente para dicha acción. La dificultad viene determinada por el máster. Importante: recordar desglosar los dados. Un único éxito es suficiente para que la acción tenga éxito.

Ejemplos:

Tirada de acontecimiento: Probabilidad de caer enfermo = 26%. Resultado = 96. No se enferma.

Tirada de acción: Tirar una puerta vieja y carcomida abajo. Probabilidad = 30%. Fuerza del personaje = 2. Total dados a tirar = 3. Éxitos = 1. Se consigue tirar la puerta abajo.

- Tiradas (2)
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27/03/2014, 22:33
Director

Sistema, personajes

Los personajes vienen definidos por los siguientes atributos/características/habilidades. Durante la creación de sus personajes, los jugadores podrán asignar 10 puntos entre estos valores. Ficha de ejemplo:

Agilidad/Destreza:    
Armas CaC:       *
Armas de fuego:  
Cerraduras:      **
Construcción:       *
Fuerza:      **
Liderazgo/Carisma:  
Mecánica/Electrónica:     
Medicina/Pros. Auxilios  
Pelea     ***
Percepción:  
Resistencia:       *
Sigilo:  
Supervivencia:  
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28/03/2014, 10:24
Director

Sistema, combate

El combate, bien con zombies, bien con otros humanos, se divide en dos tiradas: tirada para impactar y tirada para herir/matar.

Además, el combate puede ser a distancia (generalmente con armas de fuego) o cuerpo a cuerpo. Evidentemente, la dificultad del primero estriba en la probabilidad para impactar, mientras que en el segundo en la probabilidad para herir. Es decir, es más facil impactar a alguien en CaC que con una pistola a treinta metros, pero es más difícil reventarle el cráneo a alquien con una llave inglesa que con un calibre .50

Tiradas para Impactar: se usa la habilidad Arma a Distancia para armas a distancia, Armas CaC para armas blancas y Pelea para combate desarmado.

Tirada para Herir: se usa la Fuerza del personaje en los combates cuerpo a cuerpo (destacar aquí que la probabilidad de romper el cráneo a un zombie/humano estando desarmado es muy baja, mientras que con un arma blanca es más alta), y la el calibre del arma en el combate a distancia. Si se consigue herir, el objetivo muere ya sea zombie o humano. En esta partida no hay puntos de vida.

Turnos de combate: Los combates CaC se realizan por turnos cuando son contra zombies, pero son simultáneos contra otros humanos. Contra los zombies, los humanos siempre atacan primero. Si consiguen impactar, tirarán para herir. Si el zombie sigue con vida, será su turno de ataque (ver más abajo). En combate entre humanos, ambos tiran para impactar simultaneamente. El que tenga éxito tira para herir. Si ambos consiguen herirse, ambos mueren.

Ataques de los zombies: Los zombies no intentarán matar a su oponente cuando le atacan, sino morderle y comérselo. Por tanto su ataque es distinto al de los humanos. Cuando un zombie ataca, tira primero para Agarrar a su víctima. Si el ataque tiene éxito, la víctima tiene aún una oportunidad de zafarse del zombie antes de que le muerda. Ello podrá hacerlo de dos formas, 1) o bien realizando un ataque contra el zombie para intentar matarlo (cuya dificultad para impactar será algo mayor de lo normal al verse impedido por el agarre del zombie, pero que permitirá eliminar definitivamente la amenaza), 2) o intentar zafarse del agarre mediante una tirada de Agilidad/Destreza o Pelea (que permitirá evitar el mordisco pero no eliminará la amenaza del zombie). Si el intento de zafarse de la víctima falla, el zombie tirará entonces para Morder. Por supuesto la víctima no muere de un mordisco, pero quedará inmediatamente infectada (ver sección correspondiente). Una víctima sólo morirá si es mordida al mismo tiempo por más de dos zombies, o tres veces consecutivas por el mismo zombie. Tras el primer mordisco, el zombie seguirá agarrando a la víctima, y esta volverá a tener la oportunidad de zafarse como se describe arriba.

Combates múltiples contra zombies: Se resuelven igual que los combates contra un único zombie con las excepciónes de que los zombies tiran 1d100 por cada zombie que se suma al combate, y de que si la víctima es agarrada sólo pordrá intentar zafarse de un zombie cada vez. Evidentemente ésto implica que verse rodeado por unos pocos zombies es ya una situación muy complicada de la que salir bien parado y sin mordiscos.

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30/03/2014, 16:17
Director

Sistema, salud, enfermedad y muerte

Existen varias maneras de morir en la partida:

1. Carencias vitales: Hambre (5 días sin comer), sed (3 días sin beber) y fatiga (7 días sin dormir).

2. Enfermedad: Siempre que se cae enfermo, existe la posibilidad de que la enfermedad conlleve la muerte. Existen además varios tipos de enfermedades por su duración y efectos. Cada vez que un personaje cae enfermo tira 1d6+2. El resultado es el total de días que el personaje estará enfermo. Cada día que se está enfermo, otorga un +5% de dificultad acumulativo a todas las tiradas. A un enfermo se le puede tratar en cualquier momento con Medicina para intentar curarlo. Una vez transcurridos todos los días de enfermedad, el enfermo morirá o se recuperará en función de una tirada de resistencia. La probabilidad de dicha tirada dependerá además de las condiciones higiénicas del lugar dónde haya estado el enfermo y de si ha sido tratado durante todo este tiempo o no con medicinas (modificadores de +/- 5% acumulativos)

3. Infección. Una vez que un personaje ha sido mordido por un zombie, quedará infectado. La infección no es más que otra enfermedad con la única salvedad de que no existe cura posible para la misma (salvo una tirada inmediata de Medicina tras la mordedura para intentar amputar el miembro mordido). En el caso de los infectados, una vez transcurridos los 1d6+2 días, el personaje morirá inmediatamente y se convertirá en un zombie.

4. Combate. Como ya se explicó con anterioridad, un personaje puede morir fácilmente en combate por la suma de heridas recibidas simultáneamente (contra zombies) o por una herida contundente (contra humanos).

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02/04/2014, 09:59
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Sistema, autoconsumo de suministros

Mientras no se especifique lo contrario, un personaje irá consumiendo los suministros de que dispone sin necesidad de que el jugador tenga que especificarlo.

El personaje consumirá lo justo y necesario para suplir las necesidades básicas establecidas en las reglas. Lo mismo se aplica a las necesidades higiénicas. Si en el lugar del personaje existen las condiciones adecuadas, el personaje realizará sus necesidades sin que el jugador tenga que decirlo explícitamente.

Si lo consumido no es suficiente, el perosnaje no actuará involuntariamente buscando suministros o realizando sus necesidades en un lugar no apropiado, sino que se espera de los jugadores la previsión de que esto pueda ocurrir y de que actúen en consecuencia. 

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10/06/2014, 14:11
Director

Sistema, búsqueda y encuentro de armamento:

Cada vez que se realiza una búsqueda de objetos y/o utensilios que puedan ser empleados como armas en una vivienda o tienda, se realizará una tirada para determinar el tipo y disponibilidad de los mismos.

En Vivienda:

1) Tipo de utensilios/armas:

- se tira 1d3: 1 = Utensilios normales, 2 = Objetos contundentes / pseudoarmas, 3 = Armas.

2) Utensilio/Arma concreto:

- Utensilios normales: No hacen falta más tiradas. Simplemente no existe nada en particular dentro de la casa/local que resalte por su poder ofensivo. Todo son utensilios y objetos corrientes de la vida cotidiana. Eso no quita para que puedan ser usados como armas, pues existen cuchillos, barras de la ducha, etc.

- Objetos contundentes / pseudoarmas: se vuelve a tirar 1d3, 1 = Materiales de construcción (martillos, palancas, taladros, etc), 2 = material deportivo (bates de baseball, sticks de hockey, etc), 3 = grandes utensilios de cocina (cuchillo de carnicero, cuchillo jamonero, etc).

- Armas: se vuelve a tirar 1d3, 1 = Armas blancas (cuchillos de combate, katanas, etc.), 2 = Armas de fuego a una mano (pistolas y revólveres), 3 = Armas de fuego a dos manos (rifles, fusíles, rifles de asalto, etc)

3) Cantidad disponible:

Para los utensilios normales no existe límite a priori. Para pseudoarmas, se encuentran 1d6. Para Armas, 1d3.