Partida Rol por web

"The Last of Us: Un nuevo comienzo" (+18)

Creación de personajes y Sistema de juego

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05/01/2023, 01:17
Ambientación

Creación de Personajes

- FICHA PÚBLICA. (En Descripción/ Historia)

(Imagen o Gif)

(Opcional: Cita del personaje)

Datos Básicos

Nombre completo:  

Apodo: 

Fecha y lugar de nacimiento:  

Edad:  

Nacionalidad: 

Estatus Social:

Especialidad o trabajo

(Imagen de cuerpo)

Descripción física

Altura, peso y complexión:  

Ojos, cabello y tez: 

Vestimenta: 

Marcas de Nacimiento: 

(Descripción ampliada: Algún detalle que deba aclararse, cicatriz por alguna situación traumática ya sea un accidente o algo peor, tatuajes, tics, etc)

(Imagen libre)

Descripción psicológica

Conducta: 

Naturaleza: 

Tics:

Manías:

Pasatiempos:

Defectos y virtudes:

(Descripción ampliada: cualidades de su personalidad, comportamientos, etc)

(Imagen libre)

-TRASFONDO DEL PERSONAJE. (En sección Notas)

-PNJs relevantes del personaje principal. (En sección de notas)

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05/01/2023, 01:19
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Atributos y Habilidades

Atributos 

Los atributos son las capacidades innatas del personaje. Se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo, pero pueden cambiar por situaciones especiales.

Disponemos de 22 puntos a repartir entre 4 atributos.

1. Físico (F): Representa el potencial físico del personaje. Su fuerza, su resistencia, su capacidad para resistir el dolor y sus puntos de vida. Alguien con pocos puntos en físico tenderá a cansarse fácilmente o enfermar. En cambio, alguien con una alta puntuación en el atributo físico tendrá una buena salud y resistencia.

2. Destreza (D): Representa la agilidad, rapidez y destrezas físicas del personaje. Su capacidad para hacer las cosas con soltura, habilidad o maña. Un personaje con Destreza baja será torpe y poco ágil. Se le podrían caer las cosas de las manos, o tropezarse a menudo. Un personaje con mucha destreza será rápido y ágil y tendrá gran habilidad hasta en los trabajos más precisos.

3. Inteligencia (I): El Atributo Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje de aprender hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. Un personaje con inteligencia baja será corto o lento, en cambio, un personaje con inteligencia alta será una mente despierta y brillante.

4. Percepción (P): La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno, su capacidad para percibir cambios o darse cuenta de los más pequeños o insignificantes detalles. Una puntuación baja significara que el personaje es despistado, o tiene alguna carencia en alguno de los sentidos. Una puntuación alta representará una vista u oído agudos o una intuición por encima de la media.

El mínimo es 2, el máximo es 9.

 

Habilidades 

Las habilidades son capacidades aprendidas por el personaje. Varían con el tiempo y la experiencia. Cada una de las habilidades se encuentra vinculada con un atributo específico, que le sirve como bonificador en el total de la habilidad.

Las habilidades son capacidades aprendidas por el personaje. Varían con el tiempo y la experiencia. Los siguientes puntos se distribuyen en las habilidades:

2 habilidades de Nivel 5
2 habilidades de Nivel 4
2 habilidades de Nivel 3
2 habilidades de Nivel 2
2 habilidades de Nivel 1

Una habilidad a la que no se dedique ningún punto, el dado objetivo será el dado bajo. Si una habilidad llega al nivel 6, el dado objetivo será el mayor. El nivel de la habilidad siempre ira indicada entre paréntesis en la ficha del jugador.

Del mismo modo, una tirada con handicap (como estar herido) implica dado bajo como dado objetivo.

La experiencia servirá para subir habilidades. De nivel 0 a 1, requerirá 1 punto de experiencia. De nivel 1 a 2, requiere 2 puntos de experiencia. De nivel 2 a 3, 3 puntos de experiencia, etc.

 

Listado de atributos y habilidades

FUERZA
DESTREZA
INTELIGENCIA
PERCEPCIÓN
 
PUNTOS DE VIDA (F*4)
CORDURA (I*4)
INICIATIVA (REFLEJOS+1o3D10)
DEFENSA (ESQUIVAR+5)
MIEDO (I+P)/2
 
HABILIDADES FÍSICAS
Armas cuerpo a cuerpo (F+D)/2
Atletismo
Atrapar/placar
Escalar
Pelea
Torturar
HABILIDADES DE DESTREZA
Armas a distancia
Armas de fuego ligeras
Armas de fuego pesadas (D+F)/2
Cabalgar
Cerrajería
Colocar trampas
Conducir (moto/coche)
Esquivar
Lanzar
Nadar
Navegar/pilotar (especificar una)
Sigilo/hurto
HABILIDADES DE INTELIGENCIA
Botánica
Callejeo
Carisma (I+D)/2
Cocinar
Comercio
Idiomas
Informática/Electrónica
Ingeniería/Mecánica
Intimidar
Legislación
Primeros auxilios
Supervivencia
HABILIDADES DE PERCEPCIÓN
Advertir/notar
Buscar
Camuflaje
Orientación (P+I)/2
Persuasión (P+I)/2
Rastrear/cazar
Reflejos

 

Ventajas

Cada jugador podrá escoger en la creación tres de las siguientes ventajas, siempre y cuando cumpla los requisitos entre paréntesis.

• Implacable (F7+): +2 a tiradas de combate CC.
• Certero (P7+): +1 al daño en armas a distancia.
• Defensor (D7+): +1 a defensa.
• Despiadado (F7+): Puede repetir tiradas de daño inferiores a 3 en total.
• Golpe Duro (F7+): +1 al daño en CC.
• Muro (F7+): PV = Físico x5, en lugar de x4.
• Piel de Piedra (F7+): +1 a absorción.
• Puntería (D7+): +2 a tiradas de armas a distancia.
• Rápido (P7+): +2 a iniciativa.
• Recuperación (F7+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.
• Preciso (D7+): +1 al daño en CC.
• Experto en (especificar)(I7+): Gana un +2 en las tiradas en la que es un experto
• Suerte: Puede repetir una tirada por escena.
• Especialista (Atributo director 7+): Puede elegir una habilidad como especialidad, haciendo que en esa habilidad siempre cuente el dado mayor, en lugar del medio.
• Sanguinario (D7+): Puede repetir las tiradas de daño.
• Veterano de guerra (P7+): Puede tirar percepción para detectar emboscadas.
• Pistolero (D7+): Desenfunda como acción gratuita, sin penalizar.
• Talento innato (P7+): No necesita apuntar para obtener un bono de +2 a las armas cortas.
• Dos Manos (D7+): Las penalizaciones en el uso de dos armas se reducen a 1 en la mano hábil y 3 en la otra.
• Trasfondo (Atributo director 7+): Se puede dialogar con el máster una ventaja en concreto, atendiendo al trasfondo del personaje.

Los requisitos: Estos hacen referencia al atributo y su puntuación mínima.

 

Ventajas de trasfondo personal 

Cada jugador podrá consensuar con el Director una ventaja secreta y única que se acomode al trasfondo del personaje (historia pasada) o el rol que desempeñará en la aventura. También recibirá dos puntos en dos habilidades extra concretas según la especialidad o rol a desempeñar (que independientemente se podrán mejorar más si así lo desea el jugador)

 

Dinero inicial (cartillas de razonamiento y balas de grado militar)

Los jugadores realizarán una tirada 1d10 para saber cuál es el "objeto u arma inicial" del que dispone su personaje al inicio de la partida de entre una lista.

Tirada 1d4 para saber de cuantas cartillas de razonamiento se dispone actualmente.

Tirada 20 + (1d20*4) para saber de cuantas balas de grado militar dispone actualmente.

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05/01/2023, 01:22
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Secuencia de combate (turnos, iniciativa, acciones y efectos)

Turnos

En los combates y/o las habilidades enfrentadas, se tendrán en cuenta los turnos. Un turno dura 5 segundos y significa que todos los que estén implicados actúan de manera simultánea, algunos más rápidos que otros (esto se refleja en la iniciativa).

Iniciativa

En cada turno actuará según el orden de la tirada en iniciativa de mayor a menor. La iniciativa se calcula con REFLEJOS+1o3d10 (en caso de no tener puntos de hab en reflejos, percepción+1o3d10). 

En caso de empate saldrá quien tenga más en iniciativa, en caso de empate otra vez se desempatará tirando de nuevo. La iniciativa se tirará el primer turno y se mantendrá fijo.

Acciones

Atacar, defenderse, esquivar, levantarse, correr y muchas otras acciones solo se podrá hacer una por turno. Salvo la excepción de sacar 20 o más en el resultado de la tirada de iniciativa, donde puede realizar otra acción más (recordad que apuntar con un arma es un turno por si mismo)

Efectos

Por cada +10 sumar 1d6 para calcular daño.

 

Tiradas

Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.

En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo, que será el dado del medio siempre EXCEPTO:

a) Modificación de descenso a la locura que se explicará más adelante.
b) Especialización o token que el dado objetivo es el alto.
c) Handicap o no tener puntos en habilidad que hará que el dado objetivo sea el bajo.

Tiradas de Atributo: Se tira el atributo correspondiente + 3d10 contra las siguientes dificultades. Tabla orientativa.

Dificultad  Tirada
Fácil 9
Media 12
Difícil 15
Muy Difícil 18
Casi imposible 21

 

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: durante un pulso, serían tiradas enfrentadas de Físico.

Tiradas de Habilidad: Se suman: habilidad + 3d10 contra las siguientes dificultades. Tabla orientativa.

Dificultad Tirada
Fácil 10
Media 15
Difícil 20
Insólito 25
Imposible 30

 

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse (Sigilo + 3d10) y alguien intenta encontrarlo (Advertir/Notar + 3d10).

Críticos y Pifias

Una tirada de crítico es una que supera en 10 la dificultad sobre la que se tira. Un triple 10 en la tirada representa el mejor critico posible.

Una pifia es un 1 en el dado guardado, y <=5 en el dado inmediatamente anterior. Un triple 1 en la tirada representa el peor tipo de pifia que se puede obtener.

Explotar el dado: sacar el máximo, sumar y volver a tirar.

Muerte e inconsciencia

Al llegar a 0 puntos de vida un personaje queda inconsciente, pudiendo ser eliminado en el siguiente turno o subsiguientes sin necesidad de realizar tirada por su atacante si está a su lado y nada se lo impide. En caso de que el daño alcance un valor negativo superior al de su atributo Físico, perderá la vida en el acto.

Descenso a la locura

El cálculo inicial para los puntos de cordura es Inteligencia x4. En principio, todos parten con su nivel de cordura al máximo. Afecta tanto a Pj como a Pnj.

¿Cómo se pierden los puntos y que efectos produce?

* Si un pj mata a un pj o pnj que esté vivo, perderá 1 punto de cordura. 3 puntos si se trata de un accidente o hecho fortuito.
* Perder a un compañero del grupo: -2 puntos
* Sobrevivir a un encuentro denominado como “salvaje” hará perder 1 punto de cordura a cada miembro

 
Si se tienen la mitad o menos de los puntos de cordura, el dado objetivo tendrá un -1 para resultados de 1 a 5 y un +1 para resultados mayores de 6

Si los puntos de cordura están igual o por debajo del 10%, no habrá dado objetivo. Se tirará solo 1d10 (con lo que el resultado será más aleatorio)

Si la cordura llega a 0, completando el descenso a la locura, 1d10 con los mismos bonificadores de antes, -1 si resultado es entre 1 y 5, y +1 si el resultado es mayor de 6

Un pj o pnj conforme pierda la cordura se volverá más impredecible, de manera positiva o negativa.

Miedo

El miedo representa la entereza del pj/pnj de mantenerse frío ante una acometida zombie o cualquier otra circunstancia similar. Un pj/pnj que sucumba al miedo (fracaso en la tirada de miedo) tendrá un handicap en el evento en cuestión, a criterio que del DM que los irá marcando. Puede ser quedarse petrificado, dado objetivo bajo, huir de manera descontrolada...

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05/01/2023, 01:43
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Equipo inicial e Inventario

Equipo inicial

Todos empezáis con lo básico, full mendigo. A lo sumo alguna arma blanca o contundente, tipo martillo o bate. Otros elementos que se os ocurran, podéis incluirlos de manera justificada y se os dará vía libre o no a criterio del DM.

La escena prólogo se usará para que le toméis el pulso a vuestros personajes, se conozcan entre ellos y/o armaros con algo medio decente, o quizás para que todos os matéis todos por una Uzi y se acabe la partida antes de empezar... todo puede ocurrir.

Inventario

Tanto los jugadores como los NPJ poseerán un inventario consistente en una mochila o similar, que podrán llevar siempre consigo y con un espacio limitado a 15 objetos. No habrá almacén común o tal, excepto para el combustible. Si se decide salir a por provisiones y dejar el inventario personal en el lugar común, como el vehículo o el refugio, hay que entender que esos objetos se pueden perder, ya sea por la imposibilidad de regresar a por ellos o porque la historia derive hacia otro lugar.

Objetos pequeños: ocupan 1 espacio. Se consideran pequeños una pistola, cuchillo, walkietalkie, llaves, un cargador de balas...

Objetos medianos: ocupan 2 espacios. Una botella de grandes dimensiones, 2 litros o similar, un machete, una recortada, un martillo...

Objetos grandes: ocupan 3 espacios. Una escopeta, una bate, una katana... son ejemplos de objetos grandes.

El arma que se lleve en la mano, si se lleva alguna, no ocupa espacio. No obstante, si el jugador decide cambiar el arma, deberá tener espacio en la mochila para guardarla. Si no tuviera espacio suficiente, deberá dejarla o bien cederla a un compañero que si tenga.

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05/01/2023, 19:30
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Armas

Las armas además tienen varios valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia.

◊ Las cuerpo a cuerpo tienen 2 valores. Daño y Precisión.

◊ El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario si se impacta, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque.

Ejemplo: Si Fred tiene Armas cuerpo a cuerpo 6 y Fuerza 5, y está usando un hacha (precisión -1), la tirada sería de 10 + 1o3d10.

Las armas a distancia funcionan distinto, teniendo daño, precisión y alcance, ya que el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que este. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es mas difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Piensa en subir la dificultad un grado de distancia si se dan estas circunstancias.

Para golpear a alguien simplificamos a 3 distancias, otorgando tres distintas dificultades.

◊ Corta 15
◊ Media 20
◊ Larga 25

Ejemplo: En el arco se tienen los siguientes rangos: 35/70/150m. Esto quiere decir que para impactar a alguien que está a 35 metros o menos sería dificultad 15, para dar entre 35 y 70 metros, dificultad 20, y para dar entre 70 y 150 m, dificultad 25. A más de 150m, el arma dejaría de ser letal.

Ejemplo: Si Fred tuviera Armas a distancia 4 y Destreza 8, y usara un arco (precisión +0) a una distancia media (dificultad 20), necesitaría sacar 20 o más en 12 + 1o3d10 para impactar al blanco.

Armas cuerpo a cuerpo

 

Arma Daño Precisión Alcance
Botella de cristal Aturde   n/a
ladrillo Noquea   n/a
Tablón 1d6 0 n/a
Tubería de plomo 1d6+2 0 n/a
Bate de béisbol 1d6 0 n/a
Cuchillo 1d6-1 -1 5/10/15m
Daga 1d6 0 3/6/9m
Machete 1d6 +1 n/a
Espada corta 1d6+1 +1 n/a
Espada larga 1d10 0 n/a
Hachuela 2d6 0 3/6/9m
Hacha (2M) 2d6+1 -1 n/a
Honda 1d6 -1 20/40/80m

(2M) Las armas necesitan ser usadas a dos manos.

Las botellas de cristal y los ladrillos pueden servir para distraer al enemigo

Armas a distancia

Arma Daño Precisión Alcance Cargador
Pistola 2d6 +1 10/20/40m 16
Revólver 2d6+1 0 10/20/40m 8
Subfusil 2d10 -1 5/10/25m 32
Fusil de caza 3d6 0 100/200/400m 10
Rifle Asalto 4d6 -2 100/200/400m 30
Ametralladora 3d10 -3 1000m 200
Francotirador* 2d10/3d10** 0 200/400/600m 10
Escopeta recortada 3d6 -1 10/20/40 8
Escopeta 4d6 -2 10/20/40m 6
Lanzallamas 4d6 (quema al objetivo) -1 5/10/20m 5L (5 usos)
Pistola diablo 3d6+2 0 100/200/400m 20
Arco corto 1d10 0 10/20/40m 10
Arco largo  1d10+2 0 30/75/150 10

*Requiere 1 turno apuntando  **Turno adicional y +5 a la dif.

Las armas subrayadas pueden ser mejoradas en mesas de trabajo.

 

Armaduras y escudos

Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a todas las acciones físicas. Sencillamente, esto representa que tiene que ser muy incómodo nadar con una armadura. Puedes sufrir mucho mas daño protegido así, pero también eres menos ágil para luchar o huir.

La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a todas nuestras tiradas físicas incluyendo defensa y ataque.

Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace es sumar directamente a la defensa (cuerpo a cuerpo / a distancia) y el estorbo solo se aplica al ataque y a las acciones físicas

Armaduras

Armadura Absorción daño Estorbo
Cuero/plástico 1 0
Kevlar 2 1

 

Escudos

Escudo Defensa CC Defensa Dist. Estorbo
Pequeño +1 +2 0
Mediano +2 +4 1
Grande +3 +6 2

Pueden ser escudos improvisados (desde una placa de metal o una silla) a otros más desarrollados (escudo táctico, etc).

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10/01/2023, 14:31
Director
Sólo para el director

Miscelánea

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10/01/2023, 14:32
Ambientación

PERSONAJE

Nombre:  Estatura
Edad:  Peso: 
Procedencia   Mano hábil: 
Ocupación Anterior: 
ATRIBUTOS
                                  Punto Bono Total
Fuerza      
Destreza      
Inteligencia      
Percepción      
VIDA
                                          punto Bono Total
Puntos de Vida (F*4)      
Cordura (I*4)      
Miedo (I+P)/2      
Iniciativa (Refl+1o3d10)      
Defensa (esquivar+5)      

 

HABILIDADES
FÍSICAS Puntos Bono Total   PERCEPCIÓN Puntos Bono Total
(F) Armas CC (F+D)/2       (P) Advertir/Notar      
(F) Atletismo       (P) Buscar      
(F) Atrapar/Placar       (P) Camuflaje      
(F) Escalar       (P) Orientación (P+I)/2      
(F) Pelea       (P) Persuasión (P+I)/2      
(F) Torturar       (P) Rastrear/cazar      
(F) Lanzar (F+D)/2       (P) Reflejos      
               
INTELIGENCIA Puntos Bono Total DESTREZA Puntos Bono Total
(I) Botánica/Zoología       (D) Armas a distancia      
(I) Callejeo       (D) Armas de fuego ligeras      
(I) Carisma       (D) Armas de fuego pesadas (D+F)/2      
(I) Cocinar       (D) Cabalgar      
(I) Comercio       (D) Conducir vehículos      
(I) Idiomas       (D) Esquivar      
(I) Informática/Electrónica       (D) Navegar/pilotar      
(I) Ingeniería/Mecánica       (D) Cerrajería      
(I) Leyes       (D) Colocar trampas      
(I) Primeros auxilios       (D) Nadar      
(I) Supervivencia       (D) Sigilo/Hurto      
               

Ventajas: 

 

Desventajas:

 

Armas
                                                                                                        Peso Daño Bonificación
       
       
       
       
       

 

Equipo
                                                                                                        Peso Valor Bonificación
       
       
       
       
       
       
Dinero inicial: x BGM  | x BS | x  Cartillas R

Notas de juego

Os paso esta tabla para que os sea más fácil colocar los valores de la ficha