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"The Last of Us: Un nuevo comienzo" (+18)

Lugares importantes

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05/01/2023, 18:15
Ambientación

Boston

Historia

Después del brote de Infección Cerebral por Cordyceps a finales de septiembre de 2013, Boston se transformó de una ciudad densamente poblada y bulliciosa en una Zona de Cuarentena controlada por los militares. Bajo la ley marcial, los soldados establecieron varios puestos de control en toda la ciudad. El personal militar llevaba escáneres para verificar si los ciudadanos sospechosos estaban infectados, y el protocolo de infección del ejército hacía que los soldados ejecutaran a cualquier individuo infectado en el acto. Las autoridades se encargaban de distribuir las raciones a la población, siempre que el destinatario tuviera las cartillas de racionamiento adecuadas. Las semanas de media ración se declaraban siempre que había escasez, a veces durante varias semanas seguidas. Se reclutaba a civiles sanos para trabajar, tanto dentro como fuera de los muros. Por lo tanto, avisos de redacción se entregaban a las personas cada 6 meses.

Aunque los ataques de Luciérnagas ocurrían con frecuencia, Boston no se convirtió en una zona de guerra total como lo hicieron otras ciudades. De hecho, Boston actualmente no experimenta disturbios, y la dura represión de los militares contra los Luciérnagas locales mantiene la zona en funcionamiento.

Disposición

Parece haber dos áreas principales dentro de la ciudad. La primera es el nivel superior, en particular "Áreas 1, 3 y 4", generalmente donde se encuentran los puntos de control y la mayoría de los edificios de apartamentos donde residen la mayor parte de la ciudadanía. Las líneas de racionamiento también se encuentran en estas áreas. En los puestos de control, hay varios soldados de guardia, así como personas que se registran regularmente en ellos para acceder a otras partes de la ciudad o para comenzar y terminar el turno de día. Las personas que viven en estas áreas parecen evitar el mercado negro y el tráfico de contrabando, ya sea porque los militares están tan cerca de ellos o porque en realidad no quieren asociarse con un estilo de vida tan ilegal. A pesar de que la mayoría de la gente aquí se porta bien, algunos pueden ser hostiles hacia los demás. Los Luciérnagas parecen atacar estas áreas con mayor frecuencia, probablemente debido a la alta presencia militar. Debajo de algunos de los edificios hay túneles, que los contrabandistas usan para salir del muro y cruzar ilegalmente a otra zona de la ciudad, aunque sea una ruta más peligrosa.

La otra área son los barrios marginales, formalmente llamados "Área 5", normalmente lejos de la vigilancia militar. Alberga un muelle, un antiguo almacén y el centro de la comunidad del mercado negro. Esta libertad permite a los ciudadanos participar en actividades ilegales, como las drogas, póquer e incluso peleas de boxeo, apostando sus cartillas de racionamiento como una forma de ganar más, y así obtener más comida y tener una vida más fácil en la zona. La falta de presencia militar también significa que los residentes son más agresivos; muchos son groseros y algunos incluso amenazan a los transeúntes que no reconocen. Robert es uno de los contrabandistas más influyentes del lugar y normalmente se esconde aquí. En ocasiones en el "Área 2", retirándose al almacén y al muelle cuando está bajo amenaza. Aunque por lo general no hay soldados por el área, el sonido de los disparos y algunos altercados puntuales los impulsa a revisar la zona de ser necesario. 

Además, hay áreas dentro y alrededor de la zona 2 que desde hace un tiempo han sido abandonadas (como el centro comercial) o invadidas por personas infectadas (como el centro de Boston).

Notas de interés

  • Donovan controla el comercio de la "Zona 1"
  • Robert controla el comercio en la "Zona 2"
  • Jeff controla el comercio en la "Zona 3"
  • Tess (y Joel) controlan el comercio en la "Zona 4"
  • La "Zona 5" es supuestamente un área neutral, donde está el mercado negro (aunque los Muelles y algunos almacenes son propiedad y de uso exclusivo de Robert y sus matones).
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12/01/2023, 17:03
Ambientación

Mercado negro en los barrios bajos (zona 5)

Para acceder al mercado negro, epicentro del contrabando y de las actividades ilegales en Boston, y donde puedes comprar o vender cualquier cosa u obtener los servicios de toda clase de calaña, es necesario ingresar por uno de los dos accesos habilitados del antiguo metro de Boston (desde hace 20 años inhabilitado). El acceso Nordeste, más cercano a los muelles es el del "Aquarium", en Atlantic Avenue. Mientras que el acceso Norte es en "State Street", en la encrucijada entre la calles Whashinton Street y State Street".

Salvo que ya hayas accedido con anterioridad y conozcas el camino, o un guía al que hayas contratado te acompañe, es muy fácil perderse entre la intrincada y compleja red de túneles que discurren bajo las calles de Boston, pero de ser conocedor de dicha información, la ruta finalmente conduce a un acceso secreto, una puerta de metal siempre custodiada y protegida por un par de guardias (a los que hay que pagar con un par de balas de grado militar o venir recomendado por algún contrabandista de renombre), y que en caso de la llegada inminente de militares armados de FEDRA al lugar, darían previamente la voz de alarma. 

El cambio de escenario es completamente radical una vez se ingresa en la zona del mercado negro. Si por la red de túneles y cuevas apenas se pueden ver unos pocos transeúntes o algún triste pordiosero en alguna sucia esquina, dentro del mercado hay multitud de gentes y gran afluencia de contrabandistas y mercenarios, siempre dispuestos a vender sus mercancías en los maltrechos tenderetes o escuchar que tienes para ofrecer. Es posible contratar los servicios de gente de dudosa moralidad, comprar y vender armas, perros, suministros médicos y alimentos, siempre que dispongas de BGM o cartillas de racionamiento, las cuales son la habitual forma de realizar las transacciones.

  • TENDERETE DE JOE CAMPBELL

Joe lleva años en uno de los tenderetes más cercanos al acceso principal. Prepara y cocina en espetones al fuego, carne de conejo, ardilla y otro tipo de roedores, y solo en contadas ocasiones se puede encontrar carne de res (jabalí o ciervo).

- Carne de roedor = 2 BGM

- Carne de ave o conejo = 4 BGM

- Carne de res = 6 BGM

Todos saben que el viejo Joe esconde alcohol y tabaco, por lo que es posible negociar unas botellas de Whisky o un par de cajetillas de tabaco, si se es capaz de convencer.

 

  • TENDERETE DE DINA "la nana" LONGSIDE

Solo a cambio de cartillas de racionamiento, nunca acepta BGM, suministra todo tipo de víveres básicos y de primera necesidad; desde agua, bolsas de grano (cereales, legumbres,...) tubérculos, conservas enlatadas. Para muchos contrabandistas es la "madre de todos", y se le apoda con cariño como la "nana". 

- Raciones para un día = 1 cartilla de racionamiento

- Raciones para tres días = 2 cartillas de racionamiento

- Raciones para una semana = 3 cartillas de racionamiento

Las raciones incluyen las cantidades recomendadas de agua y alimentos*

 

  •  PERTRECHOS  VANE SULLY

Se trata de un mostrador con algunas armas locales, la mayoría de fabricación casera u obtenidas por contrabando, las cuales se pueden comprar por un "módico" precio. Es un tipo astuto y curtido, que difícilmente se deja engañar o persuadir en los regateos, siendo un dolor de muelas para aquellos incautos que no controlan el valor de mercado de los productos. No obstante, nadie puede negar que vende lo que compras, ni más ni menos. (No se admiten devoluciones)

 

Armas cuerpo a cuerpo

 

Arma Daño Precisión Alcance Precio (BGM)
Botella de cristal Aturde   n/a -
ladrillo Noquea   n/a -
Tablón 1d6 / se rompe 0 n/a 4
Tubería de plomo 1d6+2 0 n/a 6
Bate de béisbol 1d6 0 n/a 10
Cuchillo 1d6-1 -1 5/10/15m 8
Daga 1d6 0 3/6/9m 10
Machete 1d6 +1 n/a 12
Espada corta 1d6+1 +1 n/a 14
Espada larga 1d10 0 n/a 16
Hachuela 2d6 0 3/6/9m 18
Hacha (2M) 2d6+1 -1 n/a 20
Honda 1d6 -1 20/40/80m -

(2M) Las armas necesitan ser usadas a dos manos.

Las botellas de cristal y los ladrillos pueden servir para distraer al enemigo

Armas a distancia

Arma Daño Precisión Alcance Cargador Precio (BGM)
Pistola 2d6 +1 10/20/40m 16 20
Revólver 2d6+1 0 10/20/40m 8 30
Subfusil 2d10 -1 5/10/25m 32 40
Fusil de caza 3d6 0 100/200/400m 10 50
Rifle Asalto 4d6 -2 100/200/400m 30 80
Ametralladora 3d10 -3 1000m 200 100
Francotirador* 2d10/3d10** 0 200/400/600m 10 120
Escopeta recortada 3d6 -1 10/20/40 8 50
Escopeta 4d6 -2 10/20/40m 6 60
Lanzallamas 4d6 (quema al objetivo) -1 5/10/20m 5L (5 usos) ND
Pistola diablo 3d6+2 0 100/200/400m 20 ND
Arco corto 1d10 0 10/20/40m 10 25
Arco largo  1d10+2 0 30/75/150 10 35

*Requiere 1 turno apuntando  **Turno adicional y +5 a la dif.

MUNICIÓN

El cambio de Balas de Grado Militar (BGM) a Balas Sucias en el mercado negro es el siguiente: 1 BGM = 6 balas de pistola/4 cartuchos de escopeta/10 balas de fusil de asalto/2 balas de rifle de francotirador

ACCESORIOS

- Silenciador: vuelve sigilosa el arma a la que se aplica. Válido para todas las armas menos las Escopetas

- Mirilla Láser: otorga un +1 en todas las tiradas de Ataque con el arma a la que se aplica. Válido para todas las armas. Coste en tienda: 20 BGM

- Cañón ampliado. Aumenta la precisión del arma y reduce la dispersión de los proyectiles, dando un +1 a las tiradas de Ataque. Válido para Pistolas y Escopetas. Coste en tienda: 15 BGM

- Mira de Precisión: Otorga un +2 en las tiradas de Ataque que se realicen a larga distancia. Válido para Fusil de caza, Fusiles de Asalto y Francotirador. Coste en tienda: 25 BGM.

- Cargador Acoplado: recargar el arma no cuesta una acción de combate. Válido para los Fusiles de Asalto. Coste en tienda: 25 BGM.

- Cargador Ampliado: aumenta el número de balas que puede llevar cada arma. Válido para las armas con mejora. Coste en tienda: 25 BGM.

- Retirar accesorio de un arma. Coste en tienda: 5 BGM.

 

 

EXPLOSIVOS

- Granada de Fragmentación/Adhesiva/Incendiaria: Explosivos improvisados a partir de restos y chatarra. Hay diversas variantes, cada una con un efecto descrito por su nombre pero todas extremadamente destructivas. Se pueden llevar hasta 3 en total. Coste en tienda: 15 BGM.

- Carga Explosiva: Aparato explosivo fabricado de forma casera en la QZ, sirve para colocarla como trampa en algún lugar o para forzar la apertura de algún lugar cerrado. Su capacidad se contabiliza junto a la de las granadas. Coste en tienda: 10 BGM.

  • COMPRAVENTA DE PERROS CALLEJEROS MARSHALL

Winston Marshall es un contrabandista que vende perros de casa, aprovechando sus habilidades por su antiguo trabajo como encargado de la perrera municipal. Los mayoría de los perros están bastante desnutridos y deshidratados, pero alguien capaz de mantenerlos y educarlos correctamente podría obtener una verdadera joya invaluable. "A las malas, siempre podrás elaborar un par de espetones en el tenderete de Joe, no?" es su frase más característica.

- Perro en muy mal estado (no adiestrado) = 10 BGM

- Perro en mal estado pero adiestrado = 20 BGM

- Perro en buen estado (no adiestrado) = 30 BGM

- Perro en buen estado y adiestrado = 40 BGM

 

Hay otros negocios y tenderetes en el lugar, pero cambian continuamente de ubicación o de dueño, incluso de productos que comprar y vender.

  • SUMINISTROS HERMANOS VAZQUEZ

Este par de trío de hermanos llevan tiempo operando y suministrando útiles de primera necesidad para cualquier insensato que vaya a arriesgar su vida realizando alguna incursión fuera del perímetro de la QZ. Es amplio el catálogo de artículos imprescindibles que se pueden encontrar dentro del tenderete, aunque destacan los que destacan los siguientes. 

- Botiquín médico = 20 BGM.

- Tiendas de campaña de 2 o 4 plazas = 10 o 15 BGM respectivamente

- Mochila normal o militar (5 o 10 espacios) = 3 BGM o 5 BGM

- Máscaras de gas = 5 BGM

- Linterna táctica = 5 BGM

- Manta térmica = 3 BGM

- Poncho impermeable = 1 BGM

- Viejo Zippo o Yesquero = 2 BGM

- Platos y cubiertos multiusos (de madera) = 2 BGM

- Cantimplora 2L = 1 BGM

- Traje militar suburbano = 3 BGM

- Traje militar de camuflaje (Kiwi) = 5 BGM

Se puede pactar con el máster algún otro artículo de necesidad.

Notas de juego

En proceso de construcción