Partida Rol por web

The Punishers Madrid

De como crear justicieros y disparar a todo lo que se mueva...

Cargando editor
13/06/2016, 03:06
Director de Juego

Esta sección está completamente copiada de la partida The Punishers de Veldrin con su permiso.

Ésta ficha ya la he trasladado a la pestaña 'Ficha' de vuestros personajes. La habilidad 'Ocultismo' ha sido cambiada por la nueva habilidad 'Trucaje de armas', que os será muy útil. 

RASGOS PERSONALES
Nombre   Virtud  
Edad   Vicio  
Jugador   Concepto  
Tamaño  
Velocidad  
Defensa  
Armadura  
Modificador Iniciativa  
Experiencia 0
ATRIBUTOS
Poder Inteligencia 1 Fuerza 1 Presencia 1
Sutileza Astucia 1 Destreza 1 Manipulación 1
Aguante Aplomo 1 Resistencia 1 Compostura 1
HABILIDADES
Mentales (-3 s/e)   Físicas (-1 s/e)   Sociales (-1 s/e)  
Academicismo   Atletismo   Tr. Animales  
Informática   Pelea   Empatía  
Pericias   Conducir   Expresión  
Investigación   Armas Fuego   Intimidación  
Medicina   Fullerías   Persuasión  
Trucaje de armas   Sigilo   Sociedad  
Política   Supervivencia   Callejeo  
Ciencia   Armamento   Subterfugio  
ESPECIALIDADES
Habilidad Especialidad
   
   
   
   
   
OTROS RASGOS
Méritos Nivel de mérito   Moralidad  
    10    
    9    
    8    
    7    
    6 Daño, (masivo a la propiedad) 3 Dados
    5    
    4    
    3    
    2    
    1    
SALUD
• (-3) • (-2) • (-1)            
x + - -                
( x = Agravado + = Letal - = Contundente )
VOLUNTAD
                   
                   
ARMAS Y EQUIPO
Arma / Ataque Mod. Dados Alcance Fuerza Cargador Tamaño Datos
Golpear 0 (C) CaC   - - -
             
             
             
             
             
Equipo Durabilidad Estructura Tamaño Coste
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
ARMADURA
Valor  
Fuerza  
Defensa  
Velocidad  
Descripción  
VEHICULO
Tipo Durabilidad Estruct. Tam. Acel. Vel. Seg. Vel. Max. Manejo
               
               
               
DEFECTOS (Opcional)
Defecto Descripción
   
   
   

 

Cargando editor
13/06/2016, 03:10
Director de Juego

.........................................................................................................................

Guia rápida de creación de personajes.

PRIMER PASO: ELEGIR EL CONCEPTO.

Piensa en qué es tu personaje, unas pocas palabras que describan su forma de ser y su labor en la vida. Ejemplos: "Yuppie petulante", "investigador decadente", "huérfano".

SEGUNDO PASO: REPARTIR PUNTOS DE ATRIBUTOS.

Selecciona los Atributos priorizando las categorías en tres conjuntos: primarios (5 puntos), secundarios (4 puntos) y terciarios (3 puntos), repartiendo los puntos en los bloques que se prefieran, entre Mentales, Físicos y Sociales. Tened en cuenta que todo personaje empieza con un punto mínimo y sin coste alguno en cada atributo. Tener 1 en un atributo significa que estas por debajo de la media humana (Por ejemplo tener 1 en destreza podría significar que eres una persona especialmente torpe). Tener 2 puntos en un atributo es lo normal en un ser humano, tener mas puntos significa que estas por encima de la media, hasta un máximo de 5 que representa que eres lo mas mejor del mundo mundial en ese atributo. (Por ejemplo tener 5 en inteligencia, significaría que tu personaje es un tipo superdotado y una mente privilegiada en todos los aspectos).

Los puntos que se gasten aumentan el atributo en uno por cada punto gastado. Comprar el máximo valor en un atributo (5) costará dos puntos en lugar de uno.

Atributos
Mentales   
          Físicos             Sociales
Inteligencia 1        Fuerza 1        Presencia 1
Astucia     1         Destreza 1      Manipulación 1
Aplomo 1             Resistencia 1   Compostura 1

TERCER PASO: REPARTIR PUNTOS DE HABILIDADES 

Selecciona las Habilidades priorizando las categorías en tres conjuntos: primarias (11 puntos), secundarias (7 puntos) y terciarias (4 puntos). Todas las habilidades comienzan a 0 puntos, y se pueden subir hasta un máximo de 5 puntos. El quinto punto en cualquier Habilidad costará dos puntos. (Si se quiere una habilidad a nivel 5 se han de gastar 6 puntos de habilidad).

Las habilidades sin puntuación se pueden usar, pero cuando se intente usar una habilidad en la que no se tenga puntuación alguna, se restaran tantos dados a la tirada dependiendo del tipo de categoría a la que pertenezca. -3 dados a las habilidades mentales y -1 dado a las tiradas físicas y sociales.

Habilidades
Mentales
 (-3 sin Habilidad)
Academicismo
Ciencias
Informática 
Investigación 
Medicina 
Ocultismo 
Pericias 
Política

Físicas (-1 sin Habilidad)
Armamento
Armas de Fuego 
Atletismo
Conducir
Fullerias
Pelea
Sigilo
Supervivencia

Sociales (-1 sin Habilidad)
Callejeo
Empatía
Expresión
Intimidación
Persuasión
Sociedad
Subterfugio 
Trato con Animales

CUARTO PASO: ESPECIALIZACIONES DE HABILIDAD 

Elige las especialidades de tu personaje escogiendo tres a tu elección. Una especialización en una habilidad significa que cuando se den las condiciones marcadas por la especialización, al usar dicha habilidad se sumará un dado extra a la tirada.

Las especializaciones deben formar parte de la rama de una habilidad en concreto y remarcar un aspecto en de la misma, por ejemplo: Intimidación (fuerza bruta), Investigación (Lugar del crimen) o Pelea (Puñetazos).

Puedes optar por poner esas tres especialidades de una misma Habilidad o repartirlas en Habilidades diferentes.

QUINTO PASO: LAS VENTAJAS 

Determina las Ventajas, los rasgos que se derivan de los Atributos de tu personaje: 
Defensa (el valor más bajo de Destreza o Astucia)
Salud (Resistencia + Tamaño (que es 5 para los humanos))
Iniciativa (Destreza + Compostura)
Moralidad (7 para personajes iniciales) 
Fuerza de Voluntad (Determinación + Compostura) 
Virtud / Vicio (has de elegir una virtud y un vicio de la lista siguiente).

Virtudes: Caridad, Fe, Fortaleza, Esperanza, Justicia, Prudencia y Templanza.
Vicios: Avaricia, Envidia, Gula, Ira, Lujuria, Orgullo, y Pereza.

Salvo Moralidad, el resto de las Ventajas no podrán ser incrementadas con puntos de experiencia, para modificarlas debe subir el valor de los rasgos en los que se basan.

SEXTO PASO: LOS MÉRITOS Y DEFECTOS. 

Elige los Méritos, que representan características especiales de los personajes así como elementos de su trasfondo. Algunos de los méritos tienen requisitos.

Todos los PJ deben tener al menos 2 puntos en el Defecto Secreto Oscuro (3 para los GEO/policías del grupo) por haber matado a alguien a estas alturas, y al menos 2 puntos en el Defecto Enemigo a causa de la gente que lo está buscando, ya que todos empezáis con vuestros enemigos personales tratando de averiguar cómo dañaros o mataros.

Sí, eso suman 4/5 puntos de Defectos que se suman a los 7 de Méritos para un total de 11/12 puntos en méritos, y sé que son muchos, espero que utilicéis con cabeza esos puntos de méritos y no encontrarme muchas cosas totalmente fuera del PJ.

Ciertos méritos parecen 'hechos' para alguno de los PJ. Aunque no tenéis porqué cogerlos, os vendrán bien y conviene que les echéis un vistazo.

-Amuleto del conductor (de 1 a 5)
-Artificiero (2)
-Desatado de las emociones (1)
-Serenidad al volante (1)
-Conductor de combate (3)
-Conductor nato (2)
-Derribo y golpe (2)
-Desenfundado rápido (2)
-Estilo de conducción: Conducción de alto rendimiento (de 1 a 4)
-Luchar con armadura (2 o 4) Referente a Kevlars y demás
-Pistolero (3)
-Puños fuertes (3)
-Reflejos rápidos (1 o 2)
-Salud de hierro (de 1 a 3)
-Diversos Estilos de lucha, particularmente Boxeo, combate con cuchillos Spetznatz, Disparos en combate, Francotirador, MAC y Tácticas policiales (Todos de 1 a 5)
-Aliados (de 1 a 5). Habladlo conmigo a ver qué clase de amigos y aliados queréis tener.
-Amigos (de 1 a 5)
-Beldad (2 o 4) Belleza
-Condecoración (de 1 a 5)
-Conexión con el mercado negro (de 1 a 3) Permito 1 a los PJ policía. Más adelante, roleando, podríais conseguir nuevos contactos en el mercado negro. 
-Contactos (de 1 a 5) Los contactos con temas criminales se limitan a 4, con un nivel máximo de 2, y hay que especificar cuántos y cuales son de los distintos grupos criminales que pueblan barcelona: Rusos, rumanos, chinos, colombianos, brasileños, árabes, ucranianos, catalanes, mafia italiana o el grupo Anonymous. Por ejemplo podrías tener contactos 2 y 2 en rusos y chinos, o 1 en 4 de estos grupos.
-Don de gentes (4)
-Gracia seductora (de 1 a 3)
-Posición (de 1 a 5) Solo para policías y militares
-Táctias de unidades pequeñas (3)

No quiero decir que el resto no os vayan a servir, pero más que nada para remarcaros estas, pues sé que son MUCHAS virtudes y si no las miráis a fondo, alguna se os puede pasar, y seria una pena que precisamente se os pasara alguna de estas que os venga particularmente bien.

SÉPTIMO PASO: DETALLES FINALES

Son los toques finales en los que se rellena la hoja de personaje con el nombre de la crónica, el nombre del grupo de compañeros. Así como el listado del equipamiento que lleva.

ÚLTIMO PASO: LOS PUNTOS DE EXPERIENCIA GRATUITOS.

Una vez todo terminado, aún tendréis 60 puntos de experiencia para avanzar a vuestro personaje. Funciona de una forma parecida al segundo y tercer paso, pero el coste de avanzar los atributos y habilidades es distinto.

Por ejemplo, un personaje que tenga 3 de Fuerza y quiera mejorarlo a 4 le costará 20 puntos de experiencia según la tabla de abajo (Nuevo valor x5: 4x5=20)

Costes de los Puntos de Experiencia
Rasgo                  Coste

Atributo        Nuevo valor x 5
Habilidad       Nuevo valor x 3
Especialidad    3 puntos
Mérito          Nuevo valor x 2
Moralidad      Nuevo valor x 3

Cargando editor
13/06/2016, 18:05
Director de Juego

TRUCAJE DE ARMAS

La nueva habilidad sirve para mejorar vuestras armas. Algunos trucajes merman su fiabilidad, pero se puede solucionar como véis abajo.

--A nivel 1 Sirve para poder acoplar y ajustar correctamente accesorios para armas.
--A nivel 2 Puede trucar los cargadores para cargar más balas y/o mejorar precisión, mejora el alcance un 15%
--A nivel 3 Mejora la fiabilidad en un grado, también puede eliminar la identificación de un arma y la marca que deja en los casquillos
--A nivel 4 Mejora la fiabilidad en otro grado y/o el alcance en un 15% adicional
--A nivel 5 Truca la potencia, +1 dado

Cada trucaje empeora la fiabilidad del arma en un grado. La fiabilidad normal es A o B, algún arma requetecutre puede empezar con fiabilidad C

Con grado A no se encasquilla
Con grado B se encasquilla si salen dos o más "1" y no tiene éxitos (Ej: 5,5,6,7,1,1=encasquille)
Con grado C, se encasquilla si salen más "1" que éxitos, al menos dos "1" (Ej: 5,8,9,1,1,1=encasquille)
Con grado D, se encasquilla si salen los mismos o más "1" que éxitos. Si no salen éxitos, con un "1" basta (Ej: 5,8,8,1,1,6= encasquille)
Con grado E, se encasquilla fácil: si sale algún "1", han de salir más éxitos que los "1" que salieron 
 

Los accesorios dan las siguientes bonificaciones: 

-Puntero láser: +1 dado a distancia corta
-Mira telescópica: +1 dado a distancia media o larga
-Linterna: Sin penalizador por poca luz
-Agarradera bajo cañón: +1 dado con acción de ráfaga media o larga
-Bípode: Duplica el bono de apuntar (si se usa, claro)
-Mira visión nocturna o térmica: Elimina penalizadores que se aplicarían por falta de visibilidad
-Silenciador: elimina sonido, -1 dado en calibres bajos, -2 en calibres altos. Solo para calibres 9x18, 9mm, 9x39, 5.7x28  (Bajos), 5.45 y 5.56 (Altos)

Cargando editor
13/06/2016, 18:07
Director de Juego

Guía rápida de tiradas.


Para resolver cualquier tirada se suma el nivel de atributo y el de la habilidad y se tira ese numero en dados de 10 a dificultad 8, sumándole o restándole previamente los bonus o malus varios por dificultad y/o instrumentos que se usen y repitiendo cualquier 10 que saque.

Tirada de habilidad= Atributo+ Habilidad+ Modificadores varios- Penalizadores varios. (Los 10 se repiten)

Por ejemplo: Tecnovirus esta en modo troll y quiere hackear los sistemas de audio y vídeo de los trenes de renfe de Barcelona para quitar la información de a bordo sobre las paradas en estaciones para poner en su lugar el vídeo de un "miembro viril" en plena acción copulativa. Teniendo eso en cuenta digamos que Tecnovirus a parte de guapo es listo y tiene una inteligencia de 4, y la habilidad de informática a 3 (eso ya serían 7 dados), como tiene un buen ordenador que le ha sablado a su jefe (Francisco le va a romper las piernas) con sus programas especiales de hacker, etc, que le suman 2 dados a la tirada (ya tenemos 9 dados), el problema viene en que los sistemas informáticos de renfe tienen un mínimo de seguridad que le restan -3 dados a la tirada (se queda en 6 dados).

Bien, teniendo eso en cuenta Tecnovirus tiraría 6 dados de 10 a dificultad 8 (eso quiere decir que por cualquier 8,9 o 10 en la tirada tendría un éxito y cualquier 10 se repite pudiendo sacar aun mas éxitos). Con un éxito en su tirada ya cumpliría su objetivo, pero cuantos mas éxitos mejor, por que luego alguien podría intentar seguir su rastro a través de la red y cuanto mas margen se tenga mejor (5 éxitos sería un resultado crítico como ya se explicará mas adelante).

En combate sería lo mismo, pero en este caso la tirada iría de la manera siguiente. 

Ataque cuerpo a cuerpo= Fuerza+ Pelea o Armamento+ modificador del arma (si se tira por armamento)+ bonus varios (Ataque sorpresa, tecnica de combate cuerpo a cuerpo, etc)- Defensa+ Armadura+ Penalizadores varios.

Ataque de disparo= Destreza+ Habilidad de armas de fuego+ bonus de la arma en cuestión+ bonus varios (ataque sorpresa, apuntar, ráfaga, modificaciones en el arma, etc)- Armadura del objetivo+ penalizadores varios.

Ejemplo: Francisco es un tipo grande y fuerte, pero hay que reconocer que no es especialmente diestro, por lo que tiene Destreza 2 (que sería lo normal en un humano), a ello le sumaría su habilidad de Armas de Fuego 3 (ha ido a suficientes cacerías como para ser un tipo competente), a esos 5 dados le sumaría el bonificador de su pistola Glock 17 que al ser una automática pequeña le sumaría 2 dados (ya tenemos 7). A esto, le restaría la armadura de su objetivo(ya que la defensa no cuenta), que posiblemente sería 2 (un chaleco antibalas ligero), y ningún penalizador mas por que el tipo se encuentra delante de el y sin cobertura posible en ese momento (en total los dados se quedarían en 5). Entonces tiraría esos 5 dados a dificultad 8 y todos los éxitos serían puntos de daño que irían directamente a restarse a la vida del objetivo (recordemos que cualquier 10 se repite). 

Niveles de éxito.

Fallo dramático: Cuando se realiza una tirada con un solo dado solo se consigue un éxito sacando un 10 en la tirada, si en cambio el resultado del dado es un 1, se habrá cometido un fallo dramático. (lo que se conoce generalmente como una pifia). Si por ejemplo ocurriese mientras se realiza un disparo, el master podría resolver que el arma se encasquilla o que el disparo impacta en un compañero en vez de en el objetivo. 

Fallo: Cuando se realiza una tirada, pero no se saca ningún éxito simplemente no se habrá conseguido el objetivo.

Éxito: Cada dado en el que se obtiene un 8, 9 o 10 supone un éxito. En una tirada normal, el jugador ha de conseguir como mínimo un éxito para completar la tarea. En una tirada extendida, el número de éxitos requeridos(acumulados tras una serie de tiradas) depende de la propia tarea. En una tirada de ataque, cada éxito conlleva un punto de daño.

Éxito excepcional: Siempre que se consigan cinco o más éxitos en una tirada, el personaje alcanza un éxito excepcional. Este logro a menudo supone un beneficio adicional que va más allá del mero conjunto de éxitos. Por ejemplo, un personaje que obtiene cinco éxitos en una tirada de charlatanería podría disipar el recelo de su interlocutor hasta el punto de creerse sin recelos todo lo que le diga el personaje durante el resto de la escena. 

Cargando editor
13/06/2016, 18:07
Director de Juego

HABILIDADES MENTALES

Academicismo: Cultura general, conocimientos académicos básicos o avanzados
Especializaciones: Antropología, Arte, Literatura, Historia, Leyes, Teología, Investigación (Y otras)
Acciones de ejemplo: Documentación. Inteligencia+Academicismo+Equipo (Ordenadores, biblioteca...)

Ciencia: Comprensión del personaje de los diferentes campos científicos
Especializaciones: Biología, Química, Física, Metalurgia, Geología

Informática: Utilización de equipos informáticos y creación de Software
Especializaciones: Recuperación de información, Inteligencia Artificial, Piratería, Gráficos, Internet
Acciones de ejemplo: Piratería. Inteligencia+Informática+Equipo contra Informática+Equipo, si el informático de seguridad está presente, suma también Inteligencia. Se necesitan cierto número se éxitos, cada tirada equivale a 30 minutos programando

Investigación: Resolución activa de problemas y misterios, habilidad de encajar pistas para llegar a la conclusión correcta.
Especializaciones: Artefactos, Lenguaje corporal, Escena del crimen, Criptografía, Autopsias, Experimentos científicos
Acciones de ejemplo: Examinar escena del crimen. Astucia+Investigación+Equipo, para Resolver Enigma. Inteligencia+Investigación+Equipo

Medicina: Formación y experiencia sobre el cuerpo humano y cómo tratar heridas y enfermedades.
Especializaciones: Atención de Emergencia, Patología, Medicamentos, Reconocimiento, Cirugía
Acciones de ejemplo: Curar Heridas. Medicina+Equipo (+Destreza o +Inteligencia según si son cuidados rápidos o a largo plazo)

Trucaje de armas: Habilidad y conocimiento sobre cómo mejorar armas e todos los sentidos.
Especializaciones: Ninguna. Distintos niveles de la habilidad dan acceso a diferentes acciones

Pericias: Habilidad manual para arreglar, manipular o construir objetos o mecanismos 
Especializaciones: Automóviles, aviones, Forja, apaños rápidos, Escultura, costura
Acciones de ejemplo: Reparar. Destreza+Pericias+Equipo

Política: Conocimiento sobre los pormenores y tejemanejes de la política y la burocracia
Especializaciones: Soborno, Elecciones, Federal, Local, Estatal, Escándalos.

HABILIDADES FÍSICAS

Armamento: Uso y construcción de armas cuerpo a cuerpo.
Especializaciones: Armas improvisadas, cuchillos, espadas

Armas de fuego: Uso de armas de fuego  y a distancia de todo tipo
Especializaciones: Fuego automático, Arco, Pistola, Rifle, Escopeta, Francotirador, Trucos.

Atletismo: Capacidades físicas y deportivas del personaje
Especializaciones: Acrobacias, Trepar, Nadar, Piragüismo, Esprintar, carrera de larga distancia, Lanzar, Acrobacias
Acciones de ejemplo: Persecución a pie, Escalar, Lanzar, Saltar, atrapar objetos al vuelo.

Conducir: Capacidad para conducir en situaciones peliagudas o peligrosas, para simplemente conducir, no hace falta.
Especializaciones: Echar a otro de la carretera, Acrobacias, persecución, coches de gran cilindrada, motocicletas.
Especializaciones especiales: Barcos y Aviones. Necesaria la especialidad para poder manejarlos

Fullerías: Desde abrir cerraduras, ocultar objetos o vaciar bolsillos
Especializaciones: Ocultar bienes robados, Abrir cerraduras, vaciar bolsillos, Sistemas de seguridad, forzar cajas fuertes
Acciones de ejemplo: Inutilizar sistema de seguridad. Destreza+Fullerías+Equipo. Lo mismo para Abrir cerraduras

Pelea: Combate sin armas. Se debe aumentar para poder acceder a los distintos Estilos de Lucha detallados en la escena deMéritos y Defectos, que son mejores
Especializaciones: Bloquear, Trucos sucios, Agarrar, Boxeo, Kung Fu, Proyecciones.

Sigilo: Habilidad o entrenamiento del personaje para evitar ser oído o detectado
Especializaciones: Camuflaje, Multitudes, Moverse en los bosques, Moverse en la oscuridad
Acciones de ejemplo: Camuflarse o Moverse sigilosamente. Destreza+Sigilo+Equipo, Pasar desapercibido Astucia+Sigilo

Supervivencia: Sobrevivir a la intemperie, conseguir de la tierra sustento y refugio
Especializaciones: Conseguir víveres, Navegación, Meteorología, Refugio

HABILIDADES SOCIALES

Callejeo: Conocimiento de las calles, sus gentes y las personas influyentes, peligrosas y contactos de los bajos fondos
Especializaciones: Mercado negro, Rumores, Bandas, Operaciones encubiertas

Empatía: Capacidad para leer las emociones de la gente, entender sus puntos de vista y calibrar su estado de ánimo
Especializaciones: Mentiras, Emoción, Motivaciones, Personalidades

Expresión: Arte de la comunicación, tanto entretenimiento como información, por ejemplo periodismo, música, danza, poesía, actuación...
Especializaciones: Danza clásica, Drama, Exposiciones, Instrumentos musicales, Artículos, Conferencias

Intimidación: Arte y técnica de persuadir a otros mediante el miedo, sea físico y directo o verbal y velado
Especializaciones: Bravatas, Amenazas Físicas, Duelo de miradas, Tortura, Amenazas veladas

Persuasión: Arte de inspirar a los demás un cambio de opinión mediante la lógica, encanto o la verborrea
Especializaciones: Charlatanería, Inspirar tropas, Arengas, Ventas, Seducción

Sociedad: Sociabilidad, sensibilidad, etiqueta y modales en público y saber moverse correctamente en cada círculo. Alguien con esta puntuación baja no necesariamente es un maleducado, pero puede faltarle refinamiento en ciertos momentos
Especializaciones: Garitos, Bailes de salón, Acontecimientos formales, Fiestas de fraternidad, Cenas de Alta sociedad

Subterfugio: Arte del engaño, mentir convincentemente y reconocer cuanto te están engañando
Especializaciones: Timos, Ocultar emociones, Mentir, Confundir, Ocultar mentiras

Trato con animales: Interpretar y reconocer la conducta de los animales
Especializaciones: Necesidades animales, Ataque inminente, Clase específica de animal, Entrenamiento

Cargando editor
13/06/2016, 18:08
Director de Juego

RESUMEN DEL FUNCIONAMIENTO DEL COMBATE

 


 

PASO UNO: INICIATIVA

Todos hacen una tirada de iniciativa: Iniciativa es 1d10+Destreza+Compostura, por ejemplo, alguien que tuviera Destreza 2 y Compostura 3, tiraría 1d10+5

Éste paso corre de mi cuenta. Al inicio de la batalla y tras cada turno, tiraré las iniciativas de cada uno y las pondré para que sepáis en qué turno de iniciativa vais. Para facilitar el juego, postearé con todos los PNJ a la vez, aunque entre ellos sí haré diferencia. Es más fácil de ver que de explicar, cuando hagamos el primer turno de combate ya veréis lo que quiero decir.

 

 


 

PASO DOS: ATAQUE

Ataque sin armas cuerpo a cuerpo: Fuerza + Pelea, menos la Defensa y la Armadura del objetivo.
Ataque con armas cuerpo a cuerpo: Fuerza + Armamento, menos la Defensa y la Armadura del objetivo.
Ataque con armas a distancia: Destreza + Armas de fuego, menos la Armadura del objetivo (Defensa no cuenta).
Ataque con armas arrojadizas: Destreza + Atletismo, menos la Defensa y la Armadura del objetivo.

Entonces suma los dados que tenga el arma que usas (3 dados para una pistola grande, por ejemplo), y otros modificadores que haya que aplicar, tanto buenos como malos: Tener un puntero láser, que esté a oscuras, que esté en movimiento... Ese es el número de dados que quedan.

Lánzalos, cada 8 o 9 es un éxito. Los 10 además de ser un éxito te permiten tirar de nuevo, por si sacases otro 8, 9 o 10. El número de éxitos es el número de daños que recibe el objetivo. Una persona normal tiene 7 heridas, pero pueden tenerse de 6 a 11.
Cuando sólo quedan 3 de vida, el herido tiene -1 dado a todas sus acciones. Cuando quedan 2, -2 dados, y cuando solo le queda 1 punto de vida, el penalizador es -3

Una vez terminados los ataques, responderé con lo que sucede e indicaré vuestras nuevas iniciativas.

 


 

EJEMPLOS DE MODIFICADORES EN COMBATE

♦ Alcance: -2 alcance medio, -4 alcance largo
♦ Apuntar: +1 por turno hasta un máximo de +3
♦ Ataque con la mano mala: -2
♦ Ataque desaforado: Ganas +2 en Pelea o Armamento, pero pierdes la Defensa
♦ Objetivo a cubierto: -1 precaria, -2 parcial, -3 sustancial
♦ Disparar desde cobertura: -0 precaria, -1 parcial, -2 sustancial
♦ Disparar a un combate cuerpo a cuerpo: -2 por cada combatiente que no se quiera herir. No aplicable en disparo automático
♦ Esquivar: No haces en el turno nada más que esquivar, duplicas tu Defensa
♦ Fuego automático, ráfaga corta: El arma ha de tener la característica 'Ráfaga'. Tres balas a un objetivo, +1 dado 
♦ Fuego automático, ráfaga media: El arma ha de tener la característica 'Automático'. Entre 9 y 12 balas para entre 1 y 3 objetivos. Realizas una tirada de ataque con +2 para cada objetivo, y le restas 1 por cada objetivo, si disparas a más de uno 
♦ Fuego automático, ráfaga larga: El arma ha de tener la característica 'Automático'. Entre 18 y 23 balas. El bonificador es +3 y puedes disparar a cualquier número de objetivos, pero si son más de uno, aplica -1 por cada uno
♦ Objetivo específico: -1 torso, -2 pierna o brazo, -3 cabeza, -4 mano, -5 ojo (Puede ignorar armadura)
♦ Objetivo sorprendido o inmovilizado: Defensa no se aplica
♦ Objetivo tumbado: -2 al atacar a distancia, pero +2 si el atacante está dentro del rango de ataque cuerpo a cuerpo 
♦ Perforación de armadura: Ignora una cantidad de armadura igual a la puntuación del objeto.*
♦ Sacar un arma: Requiere un turno sin un Mérito, y puede invalidar la defensa
♦ Tocar un objetivo: Destreza + Pelea o Destreza + Armamento: la armadura puede o no aplicarse, la defensa se aplica (Atacar con un táser, por ejemplo)
♦ Voluntad: Suma 3 dados o +2 a uno de estos rasgos:Aplomo, Resistencia, COmpostura o Defensa.

Notas de juego

*Las siguientes municiones restan Armadura (Si la hay) -1 para .45, .50, 5.45, 5.56 y 7,62x39, -2 para 7,62x51, 7,62x54 y -4 para 12,7x99

Cargando editor
13/06/2016, 18:09
Director de Juego

Hay tres tipos de acciones:

Refleja: No consume turno, puedes hacer algo más durante el turno
Instantánea: Consume todo el turno
Extendida: Ocupa mucho tiempo, como media hora por tirada o más.
 

 

EJEMPLOS DE TIRADAS

Abrir cerraduras: Destreza+Fullerías+Equipo
Acción Instantánea o extendida, de 2 a 12 éxitos, dependiendo de lo complicada que sea la cerradura

Aguantar la respiración: Resistencia, según puntuación
Acción Refleja, Resistencia 1: 30 segundos, 2: un minuto, 3: dos minutos, 4: Cuatro minutos, 5: Ocho minutos. Pasado el tiempo, hace una tirada para aguantar 30 segundos más. Si está envuelto en un combate, aguantará un turno por cada punto de Resistencia y después hará una tirada por cada punto subsiguiente. Alguien con Resistencia 3 peleando bajo el agua, tendría que empezar a tirar a partir del 4º turno.

Atrapar objetos: Destreza+Atletismo
Instantánea si es lanzado al receptor para que lo coja, acción enfrentada si es lanzado contra el receptor para dañarle

Charlatanería: Manipulación+Persiasión+Equipo (Del que habla) contra Compostura+Empatía o Subterfugio del oyente
Acción enfrentada

Combate con pistolas y arcos: Destreza+Armas de Fuego+Dados del arma - Armadura del objetivo +/- otros modificadores
Acción Instantánea. Cada éxito resta un punto de salud al objetivo

Combate con armas arrojadizas: Destreza+Atletismo+Dados del arma - Defensa y Armadura del objetivo.
Acción Instantánea. Cada éxito resta un punto de salud al objetivo

Combate cuerpo a cuerpo con armas: 
Acción Instantánea. Cada éxito resta un punto de salud al objetivo

 

Cargando editor
15/06/2016, 10:28
Director de Juego

Listado de méritos y defectos que podéis escoger para vuestros personajes.

MERITOS

Todos los personajes reciben en el paso VII de su creación 7 puntos para comprar Meritos. Los Meritos proporcionan ventajas al personaje basadas en su entrenamiento, su devoción, o su nacimiento. Los Meritos se dividen en Mentales, Físicos, Sociales y Sobrenaturales. Dentro de los Meritos Físicos se han separado los Meritos de Estilos de Lucha para mayor comodidad en la lectura.

Si un Merito tiene Requisitos deben ser cumplidos en su totalidad por el personaje para poder seleccionar el merito.

Los Meritos pueden comprarse con PX, salvo aquellos que indiquen que solo están disponibles en la creación del personaje. En cualquier caso, el Narrador tiene la última palabra sobre que Meritos pueden comprarse y cuáles no.

 

MERITOS MENTALES

Alquimista mental (4)
Efecto: Para casi todo el mundo, un obstáculo es un obstáculo. Para el personaje, un obstáculo es solo una piedra en el camino que puede rodearse, saltarse, o ser destruida. Siempre que el personaje se encuentra con un desafío mental, es capaz de entrever una solución bordeando el problema, o afrontándolo de una forma imprevista pero eficiente. Una vez por sesión de juego, el personaje puede convertir los penalizadores de una tirada mental cualquiera (una que use un atributo mental o una habilidad mental) en bonificadores, solo para esa tirada.  

Amuleto del conductor (1 a 5)
Efecto: Muchos conductores llevan algún tipo de fetiche o amuleto en sus coches: Desde la típica muñeca hawaiana, a los dados en el espejo, o una medallita de San Cristóbal, incluso hay quien lleva en una taza los nudillos de sus enemigos vencidos. Sea cual sea, la mayoría de estos amuletos se llevan porque el poseedor cree que confieren suerte. Solo en algunos casos en los que el poseedor es capaz de proyectar inconscientemente un poco de su propia fuerza vital en el objeto, el amuleto otorga ciertas ventajas al conductor.
Por cada punto en este merito, el amuleto suma un +1 a una de las siguientes estadísticas del coche: Durabilidad, Estructura, Aceleración o Manejo.
Desventaja: El amuleto está vinculado a un vehículo concreto. Si ese vehículo se pierde, el amuleto debe volver a vincularse con otro vehículo, lo que cuesta al personaje un punto permanente de Voluntad.

Aprovechar el tiempo (2)
Requisito: Academicismo, Medicina o Ciencias 2
Efecto: Tras años de duro trabajo para exigentes jefes, el personaje ha aprendido como hacer las cosas más rápido y más eficientemente. Cada vez que una tarea no se vea penalizada por factores externos, el personaje puede reducir en un cuarto el intervalo entre cada tirada extendida requerida para hacer la tarea. Este merito solo se aplica a tareas mundanas.

Artificiero (2)
Requisitos: Astucia o Destreza 3, Pericias 3 con especialidad en Demoliciones.
Efecto: El personaje está bien entrenado en el uso de explosivos, sabe como desactivar casi cualquier dispositivo y probablemente trabaje o haya trabajado como artificiero para la policía o el ejército.
El personaje ignora la penalización de -2 dados por intentar desactivar un explosivo no fabricado por él mismo.
Celo (2)
Requisito: Aplomo 3

Efecto: El personaje es un creyente. Puede ser en Dios, en una causa o en una meta, la cuestión es que el personaje ha experimentado algo que le hace tener un celo apasionado hacia lo que cree. Este merito tiene dos efectos, uno público y uno privado.
El público es que mediante su celo el personaje puede influir en los demás, obteniendo un +1 a todas sus tiradas sociales cuando su celo pueda ser un factor (depende del narrador decidir cuándo se aplica).
El efecto “privado” es que el personaje puede recurrir a su celo en situaciones difíciles como una fuente de energía. El personaje puede cambiar una vez por Capitulo cualquier atributo por su valor en Aplomo para una tirada. Por ejemplo, podría cambiar su Fuerza por su Aplomo para golpear un infiel.
Lógicamente, el personaje suele ser mal visto en círculos sociales donde el celo no se ve con buenos ojos o cuando el personaje esta en un circulo social que desprecia la fe del personaje. En esos casos, sus tiradas sociales tendrán un penalizador de -1, y tras el primer fallo en una tirada social, ese penalizador aumentara a -3 con las mismas personas.

Desatado de las emociones (1)
Requisito: Aplomo 2
Efecto: El personaje es capaz de aislar las típicas emociones que invaden al ser humano cuando ve a otros de su especie sufrir. La pena, el enfado, la piedad, la urgencia son apartados de forma inconsciente y automática cuando ve a otros en un estado lamentable, y esta capacidad es especialmente buena si el personaje practica la medicina. El personaje ignora los penalizadores por estrés cuando tiene que realizar tiradas de medicina.

Especialidad Interdisciplinaria (1)
Requisito: Dos habilidades a 3 y una especialidad en una de ellas.
Efecto: El personaje es un experto en una materia concreta. Tan experto, que puede aplicar sus conocimientos teóricos en esa materia a otra disciplina distinta. Por ejemplo: El personaje es un experto mecánico de motocicletas, y aplica su conocimiento teórico de la mecánica a su habilidad pilotándolas.
El personaje puede aplicar los efectos de una especialidad a otra habilidad siempre y cuando pueda explicar de manera coherente los motivos por los que desea hacerlo. En el caso del ejemplo, la especialidad de Pericias (Motocicletas) se aplicaría a la habilidad Conducir cuando el personaje conduzca una motocicleta.

Experto (2)
Requisitos: Aplomo 2 y tener una especialidad en una habilidad mental
Efecto: El personaje es particularmente experto en una de sus habilidades.
Escoge una habilidad mental en la que el personaje tenga una especialidad. El bono obtenido por la especialidad se dobla, obteniendo un +2 en lugar de un +1. Este merito solo puede escogerse una vez.

Desventaja: El personaje no puede seleccionar más especialidades para esa habilidad.

Hombre de Mundo (1)
Efecto: Ya sea por haber viajado mucho, o por haber estudiado otras culturas, el personaje se encuentra cómodo ante cualquier cultura extranjera. El personaje puede repetir los 9s en las tiradas sociales con miembros de una cultura extranjera, así como para recordar cualquier detalle sobre estas culturas.

Idioma (1)
Efecto: El personaje habla un idioma adicional, como resultado del estudio o de la convivencia en el extranjero. También puede leer y escribir de una forma fluida y comprensible ese idioma. Sin embargo, si se enfrenta a una conversación difícil o si trata de hacerse pasar por un nativo, el Narrador puede pedir tiradas de Inteligencia + Expresión (opuestas a Inteligencia + Academicismo si intenta hacerse pasar por nativo) para tener éxito en su tarea.

Este merito puede ser comprado varias veces, cada vez para un idioma distinto.

Improvisar (1 a 3)
Requisito: Astucia 3 y al menos 1 en la habilidad a usar.
Efecto: El personaje está acostumbrado a trabajar en condiciones subóptimas. Aunque falten componentes, herramientas, el lugar no sea el apropiado, etc. es capaz de sacar el trabajo adelante, aunque tenga peor calidad.

Cuando obtienes este merito, selecciona una habilidad a la que se aplica. Reduces los penalizadores por falta de equipo, herramientas o condiciones del trabajo en el nivel del merito, aunque el Narrador tendrá la última palabra sobre si se puede o no usar el merito. Este merito puede seleccionarse más de una vez, pero solo una vez para cada habilidad.

Indomable (1 a 5)
Requisitos: Aplomo 3 y Compostura 3
Efecto: Ya sea debido a su fuerza de voluntad, a su aplomo o a pura cabezonería, hay personas que sencillamente no pueden ser manipuladas. El personaje con este Merito es poco propenso a la sugestión, sea mundana o sobrenatural y gana un bono igual a los círculos en este Merito a cualquier tirada de Aplomo o Compostura realizada para resistir cualquier intento de forzar su voluntad, ya sea mediante Intimidación, Persuasión o incluso métodos sobrenaturales que afecten a su mente.

Informativo (1 a 5)
Requisito: Astucia 2 y una habilidad mental 3
Efecto: El personaje puede que no esté acostumbrado a hablar en público, ni ser un escritor o periodista, pero cuando le toca hablar de su especialidad, es escucharle y entenderle a la perfección. El personaje puede usar los puntos invertidos en este merito (hasta un máximo del nivel en la habilidad pertinente) como puntos en la habilidad Expresión cuando se trata de la habilidad escogida.

La Suerte del Principiante (2)
Efecto: Algunas personas simplemente parece ser bueno en casi cualquier cosa que intente. Un personaje con este Mérito solo sufre un penalizador de -1 (en lugar de -3) cuando el jugador intenta una tirada de una Habilidad Mental en la que no tiene puntos.
Aquellos bendecidos con este tipo de destreza universal a menudo se quedan muy molestos cuando la fastidian de forma de verdad. Si un personaje con este Mérito obtiene un resultado de Fallo Dramático en una tirada de una Habilidad Mental, pierde un punto de Voluntad.
Este Mérito solo está disponible durante la creación del personaje.

Multilingue (1)
Efecto: El personaje ha crecido en un entorno multicultural, o ha vivido en varios países, la cuestión es que domina los conceptos básicos de muchos idiomas y sabe mantener una conversación sencilla en ellos.
Cada punto en este merito otorga la capacidad de hablar en 2 idiomas adicionales. Sin embargo el vocabulario obtenido es básico y hablar de manera fluida de un tema complicado (política, humor, ocultismo, etc.) o hablar por teléfono requiere una tirada de Astucia + Inteligencia. Leer y escribir el idioma también requiere de una tirada de Inteligencia + Academicismo o Astucia (depende de si el idioma lo aprendió por estudios o por inmersión en la cultura) y en cualquier caso será un trabajo laborioso. El personaje nunca puede hacerse pasar por un nativo del idioma.

Memoria Eidetica (3)
Efecto: El personaje tiene una memoria casi fotográfica, siendo capaz de recordar grandes cantidades de detalles visualizados con una precisión sorprendente. El narrador está obligado a recordar al personaje cualquier detalle fácil de recordar, como nombres y cargos o experiencias pasadas. Bajo presión, cualquier tirada necesaria para recordar detalles (normalmente Inteligencia + Compostura) recibe un bono de +2.
Este merito solo está disponible solo en la creación del personaje.

Memoria entrenada (1)
Requisito: Compostura 2, Investigación 1
Efecto: Tu personaje puede recordar los acontecimientos de una sola escena o de un día de estudio a la perfección siempre que tenga un turno para concentrarse. Durante este turno (en el que no puede entrar en combate o de otro tipo de situaciones de estrés), el personaje usa una técnica especial para recordar lo que ha aprendido de memoria.
El jugador deberá anotar en su hoja de personaje o recordar al Narrador durante una escena o suceso que memoriza el momento, para luego poder usar este merito y recordar todo lo ocurrido con una claridad prístina necesitando tan solo un turno para concentrarse y recordarlo. Solo un momento puede recordarse con este merito, si el jugador desea “almacenar” un momento para recordar y ya tiene un recuerdo este último se perderá. (El personaje, como todos, puede siempre realizar una tirada de Inteligencia + Compostura para recordar detalles en general)

Motivado (2)
Requisito: Aplomo 2
Efecto: El personaje está dedicado a una causa, nada podrá apartarle de ella. El personaje obtiene un +1 a cualquier tirada de Aplomo realizada para dejar su dedicación.

Observador entrenado (1 o 3)
Requisito: Astucia 3 o Compostura 3
Efecto: A un observador entrenado no se le escapa detalle, por pequeño que sea. El personaje puede ignorar hasta un penalizador de -3 a las tiradas de percepción visual si escoge el merito de 1 punto. Si escoge el merito de 3 puntos, además recibe la regla de “Recetas” (Mundo de Tinieblas pág. 121).

Pequeño Saber (1)
Requisitos: Humano normal
Efecto: El personaje ha tenido algún ligero contacto con lo sobrenatural dentro de su campo de experiencia laboral. Esto le ha otorgado ciertas intuiciones que le permiten reconocer más fácilmente cuando algo es sobrenatural o no.
El personaje recibe un +1 a todas las tiradas para reconocer un hecho como sobrenatural y además no sufre penalizadores cuando intenta analizar algo sobrenatural que tenga que ver con su campo de experiencia laboral.

Saber enciclopedico (4)
Efecto: El personaje es una autentica fuente de útil (y a veces inútil) información sobre una gran variedad de temas. En ocasiones puede recordar una anécdota pertinente a una situación basada en algo que ha leído, presenciado o visto en la televisión. Puedes realizar una tirada de Inteligencia + Astucia cada vez que tu personaje se enfrenta a una situación o fenómeno más allá de su campo normal de experiencia. Si la tirada tiene éxito se acordará de un hecho que haya oído alguna vez y que aclarará el problema.

Resultados de la tirada:
Fallo Dramático: El personaje se acuerda de algo sobre la situación que está totalmente fuera de lugar.
Fallo: El personaje se estruja la cabeza pero no da con nada
Éxito: El personaje recuerda un detalle o hecho que arroja luz en la situación “¿Dijiste que olía a almendra? Me parece haber leído en algún lado que eso indica un envenenamiento por cianuro…”
Éxito excepcional: El personaje recuerda un número de útiles detalles que aportan una amplia perspectiva. “Esta bala pertenece a un Ruger Super Redhawk Alaskan. Se trata de uno de los revólveres más potentes del mundo en su tamaño y gran parte de la culpa la tiene su munición, ya que dispara un cartucho .454 Casull, que duplica en energía al clásico .44 Magnum…”

Sentido cientifico (3)
Requisitos: Ciencias 3 y una especialidad.
Efecto: El personaje tiene una gran capacidad intuitiva relacionada con todo lo que tenga que ver con la ciencia. Tomar decisiones importantes relacionadas con el método científico nunca ha sido difícil para él.
El personaje obtiene los beneficios del método Sentido Común, pero aplicados únicamente a lo que tenga que ver con la habilidad Ciencias. La tirada aplicable a este merito se realiza usando Astucia + Ciencias.
Si el personaje tiene Sentido común y Sentido científico ambos meritos pueden usarse una vez por capitulo.

Sentido comun (4)
Efecto: El personaje es excepcionalmente pragmático y coherente y se puede confiar en que tomara decisiones adecuadas y directas después de unos momentos de reflexión.
El narrador puede realizar una tirada refleja de Astucia + Compostura una vez por capitulo para el personaje si está a punto de emprender una serie de acciones desastrosas o si el jugador se encuentra en un punto de la historia en el que está falto de ideas. Si la tirada tiene éxito, el narrador debe destacar los riesgos de un rumbo específico o sugerir posibles acciones que el personaje puede llevar a la práctica y que pueden hacer que los acontecimientos mejoren.
Este merito solo está disponible en la creación del personaje.

Sentido del artesano (3)
Requisito: Pericias 3 y una especialidad
El personaje tiene un intuitivo sentido para crear objetos, nacido de la experiencia. La toma de decisiones es crucial en el proceso creativo, y el personaje destaca en ello.
El personaje obtiene los beneficios del merito Sentido Común pero solo aplicable a situaciones relacionadas con la habilidad Pericias y su especialidad.

Sentido del combate (2)
Requisito: Entrenamiento militar o experiencia en combates
Efecto: El personaje ha tenido varias experiencias de combate en el pasado, ya sea por su profesión militar o por su vida en lugares de conflicto. El caso es que conoce los signos de los combates, sabe cómo aprovechar el terreno, etc.
El personaje obtiene un +2 a las tiradas de percepción visual y auditiva mientras se encuentra en situaciones de combate o que es seguro que desencadenaran en combate.

Sentido del peligro (2)
Efecto: El personaje tiene un instinto de supervivencia bien desarrollado que le avisa del peligro inminente. Quizá sea hábil desvelando sutiles indicios en su ambiente o quizá posea un extraordinario sexto sentido cuando tiene que evitar los problemas.
Consigues un modificador de +2 en las tiradas reflejas de Astucia + Compostura para que tu personaje detecte una emboscada o peligro inminente. Este tipo de tiradas se realiza por lo general con anterioridad al primer turno de un ataque sorpresa.

Sentidos Entrenados (2)
Requisitos: Aplomo 3
Efecto: El personaje ha desarrollado unos sentidos particularmente hábiles, capaces de filtrar las distracciones y centrarse solo en los detalles de importancia. El personaje con este Mérito ignora hasta dos dados de penalización de cualquier fuente en las tiradas de percepción de Astucia + Compostura. Gastando un punto de Voluntad se puede ignorar cualquier cantidad de penalización, mientras el personaje mientras el personaje aprieta los dientes y se centra solo en lo que debe oír, ver o sentir de otro modo.

Serenidad al volante (1)
Requisito: Conducir 2
Efecto: A veces lo más importante de conducir es mantener la calma, y eso el personaje lo hace muy bien, incluso en situaciones de estrés. El personaje puede tirar siempre Aplomo en lugar de Destreza cuando realiza tiradas de Conducir.

Tecnofilo (1 o 2)

Efecto: Este merito concede el mismo beneficio que el merito Saber Enciclopedico, pero restringido al campo de la tecnología. El campo abarcado por el merito dependerá de lo que el personaje haya gastado. Por un punto, el personaje puede saber sobre una categoría como Armas cortas, Armas de filo, Vehículos de consumo, Teléfonos móviles, Armamento del ejército francés del siglo XX, etc. Con 2 puntos las categorías son más amplias, incluyendo cosas como Armas de melee, Armas de fuego, Vehículos, Informática, Armamento de los ejércitos en el siglo XX, etc.

Este merito no proporciona ningún bono a usar los aparatos tecnológicos que el personaje tan bien conoce. Solo son conocimientos teóricos y no prácticos.

 

 

MERITOS FISICOS

 

Amante de la naturaleza (2)

Requisito: Supervivencia 3

Efecto: El personaje se encuentra a gusto en entornos naturales, y tiene un talento para sobrevivir en zonas agrestes peligrosas.

El personaje puede ignorar hasta 3 puntos de penalizadores a las tiradas de Supervivencia debido a factores ambientales o del terreno. Si el personaje no recibe penalizadores de este tipo sus tiradas de Supervivencia reciben un bonificador de +1.

 

Ambidiestro (3)

Efecto: El personaje no sufre el habitual -2 por usar su mano mala. Este merito solo puede escogerse durante la creación del personaje.

 

Conductor de combate (3)

Requisito: Destreza 3

Efecto: El personaje puede conducir un vehículo y realizar otra acción distinta (por ejemplo disparar un arma o golpear a otro pasajero) en el mismo turno. Las tiradas de Conducir todavía serán necesarias en las situaciones que el Narrador lo crea conveniente.

 

Conductor nato (2)

Requisito: Destreza 2, Conducir 2

Efecto: Hay personas que parece que han nacido para estar frente al volante de un vehículo, estas personas adoran estar en la carretera ya sea en un coche, camión o motocicleta. El personaje es uno de ellos, su adaptación a un vehículo es total y natural y por eso recibe la regla “9 otra vez” cuando realiza tiradas de Conducir.

 

Curacion rapida (4)

Requisito: Resistencia 4

Efecto: La capacidad que tiene el personaje para curarse es notable, permitiéndole recuperarse de las lesiones en la mitad de tiempo que el resto. Un punto de daño contundente se cura en ocho minutos. Un punto de daño letal en un día. Un punto de daño agravado en cuatro días.

 

Demoledor (1 a 2)

Requisito: Fuerza 3 o Inteligencia 3

Efecto: El personaje sabe calcular o apreciar los puntos débiles de los objetos. Cuando intenta romper un objeto, puede ignorar 1 punto de la Durabilidad del objeto por cada punto en este Merito.

 

Derribo y Golpe (2)

Requisitos: Maniobra de Combinación de Golpes (Estilos: Boxeo o Karate Shotokan) y Maniobra de Lanzar al suelo (Estilo Apresar)

Efecto: El personaje ha aprendido a combinar dos maniobras rápidamente para obtener mayores efectos. El personaje puede realizar una maniobra de Combinación de golpes y tras su primer ataque realizara una maniobra de Lanzar al suelo. Una vez su oponente esta en el suelo, el personaje asestara el segundo golpe y para este segundo golpe no solo no tendrá el penalizador de -1 habitual sino que obtendrá un +2 por tener a su oponente en el suelo.

 

Desarmar (2)

Requisitos: Destreza 3 y Armamento 2

Efecto: Tu personaje ha perfeccionado la habilidad de Armamento hasta el extremo de poder usar un arma para desarmar al adversario en el combate cuerpo a cuerpo. En un combate normal, compara tus éxitos con la Destreza del adversario. Si consigues un número de éxitos igual o mayor a la Destreza de tu adversario, puedes hacer que tu personaje le desarme en lugar de provocar daño. El arma acaba a un número de metros del adversario iguales a los éxitos de la tirada.

Desarmar es una actividad diferente a atacar expresamente las armas u objetos que porta tu enemigo.

 

Desenfundado rapido (2)

Requisito: Destreza 3

Efecto: Tu personaje puede desenfundar una pistola y disparar o sacar un arma blanca y atacar sin penalización, como una única acción en un turno. Si tu personaje esconde un arma (bajo un abrigo o en una bolsa), puede desenfundarla y utilizarla en el mismo turno sin la habitual perdida de Defensa. Debe adquirirse un merito distinto de Desenfundado Rápido para armas de fuego y armas blancas.

 

Espalda fuerte (1)

Requisito: Fuerza 2

Efecto: Tu personaje gana un modificador de +1 a las acciones que conlleven levantar y mover grandes pesos. Puede levantar y llevar mucho más peso del que sugieren su constitución y su tamaño.

 

Esquiva armada (1)

Requisitos: Fuerza 2 y Armamento 1

Efecto: Cuando el personaje usa la acción de Esquiva, en lugar de doblar su valor de Defensa, puede sumar a su Defensa su nivel en la habilidad Armamento. Este merito puede usarse contra ataques cuerpo a cuerpo con armas o sin armas, contra armas arrojadizas pero no contra armas de fuego, salvo que se usen en combate cuerpo a cuerpo. El personaje puede moverse y realizar una acción de Esquiva armada cada turno. El personaje solo puede sumar a su Defensa una habilidad en las acciones de Esquiva.

 

Esquiva atletica (1)

Requisitos: Destreza 2 y Atletismo 1

Efecto: Cuando el personaje usa la acción de Esquiva, en lugar de doblar su valor de Defensa, puede sumar a su Defensa su nivel en la habilidad Atletismo. Este merito puede usarse contra ataques cuerpo a cuerpo con armas o sin armas, contra armas arrojadizas pero no contra armas de fuego, salvo que se usen en combate cuerpo a cuerpo. El personaje puede moverse y realizar una acción de Esquiva atlética cada turno. El personaje solo puede sumar a su Defensa una habilidad en las acciones de Esquiva.

 

Esquiva marrullera (1)

Requisitos: Fuerza 2 y Pelea 1

Efecto: Cuando el personaje usa la acción de Esquiva, en lugar de doblar su valor de Defensa, puede sumar a su Defensa su nivel en la habilidad Pelea. Este merito puede usarse contra ataques cuerpo a cuerpo con armas o sin armas, contra armas arrojadizas pero no contra armas de fuego, salvo que se usen en combate cuerpo a cuerpo. El personaje puede moverse y realizar una acción de Esquiva marrullera cada turno. El personaje solo puede sumar a su Defensa una habilidad en las acciones de Esquiva.

 

Estilo de Conducir: Conduccion de alto rendimiento (1 a 4)

Requisitos: Destreza 3, Aplomo 2, Conducir 2

Efecto: El personaje domina diversas técnicas de conducción avanzada, quizás es policía o ha trabajado como especialista de cine. Este merito proporciona las siguientes maniobras, cada una es prerrequisito de la siguiente:

Ÿ Demonio de la velocidad: El personaje está acostumbrado a conducir a gran velocidad, por tanto no sufre penalizadores por superar la Velocidad Segura.

ŸŸ Giro del contrabandista: Este giro, también llamado “giro en J” es un giro de 180º realizado a toda velocidad, usado sobre todo para dejar atrás rápidamente a los perseguidores. Si el personaje que realiza esta maniobra supera una tirada de Destreza + Conducir + Manejo del vehículo sus perseguidores no podrán usar el valor “Manejo” del vehículo durante el resto de la persecución, a no ser que también posean este merito.

ŸŸŸ Paso seguro: Normalmente conducir sobre terrenos inestables, resbaladizos o peligrosos supone un gran riesgo, pero no para el personaje, quien puede ignorar hasta un -3 de penalización a sus tiradas de Conducir por el terreno.

ŸŸŸŸ Conducción ofensiva: Mientras está en una persecución, ya sea el perseguidor o el perseguido, el personaje puede realizar ciertas maniobras arriesgadas para distraer a sus perseguidores o perseguidos y que de esta forma le sea más favorable la persecución. Estas maniobras incluyen saltarse la mediana, derribar objetos con el vehículo, cruzar una intersección entre el trafico a toda velocidad, etc. Para usar esta maniobra, el personaje deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad, realizar una tirada de Destreza + Conducir + Manejo del vehículo y si la supera, sus oponentes verán reducidos los valores de Aceleración y Manejo de sus vehículos a la mitad. Tras cada uso de esta maniobra, el vehículo del personaje sufrirá dos puntos de daño a su estructura debido a la dificultad y temeridad de las maniobras ofensivas.

 

Estomago de acero (2)

Requisito: Resistencia 2

Efecto: El personaje puede comer casi de todo en casi cualquier circunstancia. ¿Bacon grasiento y huevos poco hechos en un día de resaca? Sin problemas. ¿La carne verdosa del frigorífico? Sin problemas. ¿Leche dos semanas caducada? Sin problemas. Se le podría soltar en medio de un bosque y podría vivir de insectos y raíces todo el tiempo sin caer enfermo. Aumenta la Resistencia en 3 para resistir la Privación.

 

Gran capacidad pulmonar (3)

Requisito: Resistencia 2, Atletismo 2

Efecto: El personaje sabe aguantar la respiración durante largos periodos de tiempo. A lo mejor es un buscador de perlas o un experto en evasión, capaz de permanecer bajo el agua, si ayuda durante más tiempo de lo que la gente imagina posible.

Cuando se determina el tiempo que el personaje puede aguantar la respiración, aumenta su Resistencia en 2 cuando consultes la tabla de Aguante de la Respiración de la pág. 46.

 

Inmunidad Natural (1)

Requisito: Resistencia 2

Efecto: El personaje recibe una bonificación de +2 a las tiradas de Resistencia para resistir infecciones, enfermedades y malestares. Su sistema inmunológico es extraordinariamente efectivo contra infecciones, virus y bacterias. El personaje puede contar con los dedos de la mano las veces que ha estado gravemente enfermo.

 

Luchar con armadura (2 o 4)

Requisitos: Fuerza 3, Resistencia 3

Efecto: El personaje está acostumbrado a combatir llevando algún tipo de armadura. Puede ser un traje de kevlar, una cota de mallas, una armadura completa, etc. El personaje puede resistir el cansancio y ha aprendido a conservar su energía mientras va embutido en su armadura. Cada versión de este merito reduce en 1 los penalizadores por armadura a las habilidades de Pelea y Armamento y a los valores de Defensa y Velocidad

 

Lucha precisa (2)

Requisitos: Destreza 3 y Armamento 2

Efecto: Tu personaje prefiere luchar (con un arma de su elección) de tal manera que prevalezca la agilidad sobre la potencia. Con esa arma podrás usar la Destreza del personaje en lugar de su Fuerza cuando realices una tirada de ataque. Este merito puede adquirirse varias veces, una por cada arma distinta que se desee usar.

 

Parkour (1 a 5)

Requisitos: Destreza 3 y Atletismo 2.

Efecto: El deporte del Parkour comenzó en Francia y rápidamente se ha extendido a otras partes del mundo. El parkour requiere un nivel de capacidad atlética de sus practicantes que otros deportes no tienen. El propósito del Parkour el cual es llamado también “Free Running” o “Urban Running” es moverse lo más rápido posible a través de un entorno con una variedad de obstáculos, corriendo sobre el terreno y usando una variedad de técnicas de escalado, saltos y zambullidas.

Este merito permite el acceso a una serie de maniobras, cada una de ellas es requisito para todas las demás.

Ÿ Flujo: El personaje tiene un entrenamiento básico sobre el Parkour. Cuando el personaje este corriendo, ignora los penalizadores por terreno hasta su nivel en Parkour.

ŸŸ Salto felino: El personaje ha dominado una serie de técnicas para rodar y usar las paredes cuando cae, con el objeto de reducir el impacto por la caída. Cuando el personaje realiza una tirada de Destreza + Atletismo para reducir el daño por caídas, recibe un éxito automático. Adicionalmente, el umbral de daño que esa tirada puede reducir se incrementa en 1 por cada punto en Parkour. Por ejemplo, si el Narrador anuncia que el personaje puede reducir el daño en 3 por la tirada, el personaje con esta maniobra y Parkour 3 podrá reducir en hasta 6 puntos de daño la caída (siempre que obtenga suficientes éxitos en la tirada).

ŸŸŸ Carrera sobre muro: El personaje sabe como saltar sobre paredes verticales y obtener impulso para poder alcanzar puntos más elevados. Cuando el personaje usa Atletismo para trepar, puede subir una distancia de 10 pies + 5’ por cada punto en Parkour (de normal solo se pueden subir 10’). Sin embargo, cada 10’ por encima de los primeros 10’ impone un penalizador de -1 a la tirada de Destreza + Atletismo.

ŸŸŸŸ Traceur Experto: Los que practican Parkour se llaman a sí mismos Traceur, y el personaje ya ha alcanzado un grado en esta disciplina para considerarse experto, su nivel es el equivalente a la elite deportiva. El personaje puede designar cualquier acción que realice mientras corre, ya sea saltar, trepar, etc. y que requiera una tirada de Atletismo para que use la regla de “Recetas” (Mundo de Tinieblas pág. 121). Hacer esto significara que el personaje no podrá usar su Defensa en el turno, y si ya había usado su Defensa anteriormente en el turno no podrá usar esta última aptitud.

ŸŸŸŸŸ Flujo libre: El personaje ha alcanzado un nivel en Parkour que todos los Traceur sueñan con lograr. El Flujo libre es más un estado mental que físico, el personaje se funde con su entorno mientras se desplaza, pudiendo saltar, trepar, rodar mientras corre todo ello sin pensar. El personaje puede realizar cualquier acción que requiera correr, trepar o saltar como acción refleja, siempre que se haya desplazado corriendo durante un minuto. El personaje puede ignorar este requisito si gasta un punto de Voluntad.

 

Pies ligeros (1 a 3)

Requisito: Fuerza 2

Efecto: El personaje sabe moverse con gran rapidez. +1 a Velocidad por cada punto gastado en este merito.

 

Pistolero (3)

Requisitos: Destreza 3 y Armas de Fuego 3

Efecto: La capacidad y la experiencia del personaje con armas de fuego es tal que puede disparar con precisión dos pistolas a la vez. Aun así sufre una penalización de -2 por disparar con la mano mala (a no ser que posea también el merito Ambidiestro), pero puede disparar con ambas pistolas como una sola acción durante un turno. El segundo ataque tiene además un penalizador adicional de -1. El personaje puede disparar a dos objetivos diferentes si quiere, pero eso hará que no pueda usar su Defensa en ese turno (si ya había usado su Defensa no podrá hacerlo hasta el turno siguiente). El merito solo puede usarse con pistolas.

 

Puños fuertes (3)

Efecto: El personaje tiene una parte superior de su cuerpo bien musculada, sus nudillos son duros y además el personaje sabe cómo usar su físico superior para infligir más daño con sus golpes. El personaje obtiene un +1 a todo daño causado con sus manos desnudas (también aplicable si el personaje usa guantes, nudilleras, etc. pero no así con armas).

 

Reflejos rapidos (1 o 2)

Requisito: Destreza 3

Efecto: Cada punto en este merito proporciona un +1 a Iniciativa al personaje.

 

Resistencia a las toxinas (2)

Requisito: Resistencia 3

Efecto: El personaje gana una bonificación de +2 a las tiradas de Resistencia para resistir los efectos de drogas, venenos y toxinas. Su cuerpo es capaz de aguantar altos niveles de productos químicos sin sufrir ningún efecto perjudicial para su salud. Probablemente nunca haya tenido intoxicación por alimentos, y mucho menos una resaca. Sin embargo el cuerpo de tu personaje no puede diferenciar entre toxinas casuales o intencionadas. Le es muy difícil intoxicarse ya sea con alcohol, nicotina u otras drogas. Además los calmantes y anestésicos son la mitad de efectivos de lo normal.

 

Salud de hierro (1 a 3)

Requisito: Resistencia 3 o Aplomo 3.

Efecto: Cada circulo en este merito elimina un modificador negativo producto del cansancio o las heridas. Por ejemplo, un personaje con Salud de Hierro 2 es capaz de ignorar hasta un penalizador de -2 debido al cansancio o a heridas.

Sin embargo, cuando el personaje descansa, si ha usado el merito durante el día, dormirá como un lirón durante 12 horas, durante las cuales será muy difícil despertarle.

 

Sentido de la direccion (1)

Efecto: Tu personaje tiene un sentido innato de la dirección que le permite orientarse instintivamente. Puede adentrarse en territorio desconocido y en cualquier momento desandar lo andado hasta llegar al punto de partida, y puede situar sin ayuda de referentes cualquiera de los puntos cardinales.

 

Tolerancia a la biologia (1)

Requisito: Aplomo 2, Resistencia 2 o Compostura 2.

Efecto: Algunas personas ven la sangre y se desmayan, otras personas con ver vomitar a alguien ya se encuentran mal. El personaje con este merito puede ver gusanos comerse las entrañas abiertas y ennegrecidas de un cadáver y no sentir nada en absoluto. Nunca siente nauseas debido a cosas asquerosas o incomodas de ver y recibe un +2 a cualquier tirada para mantener la compostura cuando contempla escenas de asco o violentas, o cuando está expuesto a olores horrendos.

 

Ventaja tactica (1)

Requisito: Reflejos rápidos 2

Efecto: El personaje dedica una acción a cambiar su lugar en el orden de Iniciativa en el siguiente turno y los subsiguientes, colocándose en un nuevo punto (incluso si eso significa actuar el primero cuando antes iba el último).

 

MERITOS DE ESTILO DE LUCHA

 

Estilo de lucha: Aikido (1 a 5)

Requisitos: Destreza 2, Astucia 2 y Pelea 2.

Efecto: El personaje ha aprendido el Aikido, un estilo basado en lanzamientos del oponente. El personaje sabe cómo aplicar la fuerza de su enemigo contra sí mismo y lanzarlo contra el suelo. Este merito otorga el acceso a una serie de maniobras, cada una de ellas requisito de las siguientes:

Ÿ Ukemi (“Recepción”): El personaje sabe como caer apropiadamente y levantarse rápidamente. Puede levantarse desde tumbado como acción refleja una vez por turno. Adicionalmente, se considera que tiene Armadura 1 contra todo daño contundente causado por caídas.

ŸŸ Aiki (“Energía armoniosa”): El personaje sabe cómo defenderse de un ataque con un lanzamiento, mediante una técnica basada en el desequilibrio de su rival. El personaje debe decidir no usar su Defensa cuando es atacado y realizar una tirada de Destreza + Pelea. Si el resultado de esta tirada excede en éxitos a los logrados por su enemigo en la tirada de ataque el personaje no sufrirá ningún daño por ese ataque e inmediatamente realiza una presa contra su oponente (si ha alcanzado el tercer nivel podrá hacer un Shihonage). Si el personaje usa esta maniobra no podrá realizar ninguna otra acción en su turno.

ŸŸ Golpe de Entrada: Algunos estudiantes de la versión antigua del Aikido, llamado Yoshinkan, usan esta maniobra para realizar golpes desequilibrantes contra sus enemigos, con la intención de que las siguientes presas sean más efectivas. El golpe llamado “de entrada” consiste en un ataque de Pelea normal, pero el daño causado por ese ataque se suma como dados adicionales a la siguiente maniobra de presa o Shihonage que el personaje realice, siempre que las use en su próxima acción. El turno en el que use Golpe de Entrada no podrá usar su Defensa, y si ya la hubiera usado, no podrá usar esta maniobra hasta su siguiente turno.

ŸŸŸ Shihonage (“Lanzamiento de 4 direcciones”): El personaje puede lanzar a su oponente rápidamente y con fuerza sin verse enganchado en una presa. El Shihonage es un ataque de Pelea normal, pero adicionalmente al daño, el enemigo quedara tumbado a una distancia igual al resultado de una tirada de Tamaño + Pelea en pies.

ŸŸŸŸ Renzoku-waza (“Técnica de combinación”): El personaje puede intentar múltiples presas o ataques de Shihonagepor turno, o puede defenderse con múltiples lanzamientos de Aiki. Puede realizar una presa o Shihonage adicional por cada punto de Destreza por encima de 2. Cada acción adicional se tira de manera independiente y con un -1 acumulativo. Esta maniobra solo puede usarse en un turno en el que el personaje haya usado ya una presa o un ataque Shihonage.

ŸŸŸŸŸ Kokyu-ho (“Poder de aliento”): Los lanzamientos del personaje son tan fuertes que puede lanzar a sus enemigos al doble de distancia o infligir daño letal en lugar de contundente cuando usa Shihonage. Eso sí, deberá gastar un punto de Voluntad (no proporciona dados adicionales) para poder usar esta maniobra.

 

Estilo de lucha: Apresar (1 a 4)

Requisitos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Pelea 2

Efecto: El personaje domina un estilo de lucha basado en agarres y presas. Puede ser Judo, Jiu-Jitsu, Lucha libre olímpica, etc. El merito otorga el acceso a una serie de maniobras, cada una de ellas es requisito para las siguientes.

Ÿ Hundir: El personaje es capaz de hacer una gran fuerza cuando está en el suelo, haciendo mucho más difícil a su oponente que le venza en una presa cuando se tumba. El oponente tiene un penalizador igual a la Fuerza +1 o a la Destreza +1 del personaje a las tiradas para vencerle en la presa. Este penalizador no se aplica a la tirada inicial de presa.

ŸŸ Lanzar al suelo: El personaje realiza un agarre y lanza a su oponente al suelo. El personaje realiza una tirada de ataque con el fin de hacer una presa. Sin embargo, en lugar de establecer la presa, el personaje arroja al suelo a su oponente, dejándolo tumbado. Si lo desea, el personaje también puede arrojarse al suelo con su enemigo.

ŸŸŸ Estrangular: El personaje puede realizar una presa dirigida al cuello, con el fin de dejar a su enemigo inconsciente. Una vez que el personaje ha vencido en una ronda de presa, puede comenzar a estrangular a su enemigo. Por cada asalto en el que el personaje mantenga el estrangulamiento, el enemigo tendrá un -1 acumulativo a sus acciones. Si el personaje logra mantener esta maniobra durante un número de turnos iguales a la Resistencia de su oponente, este quedara inconsciente. El personaje entonces puede continuar estrangulando a su víctima, infligiendo un daño letal cada turno igual a su Fuerza + Pelea.

ŸŸŸŸ Presa de sumisión: Cuando el personaje realiza una presa, es muy difícil que su enemigo salga de ella, ya que se hará daño solo con intentarlo. Si el personaje logra inmovilizar con un número de éxitos iguales o superiores al Tamaño de su enemigo, este sufrirá un punto de daño letal cada vez que quiera hacer una acción física (incluyendo salir de la presa) mientras esté sometido por la presa. Además, el personaje puede infligir un punto de daño letal cuando vence en la primera tirada de presa contra un oponente, y un punto de daño contundente en las tiradas siguientes.

 

Estilo de lucha: Armas arrojadizas (1 a 4)

Requisitos: Destreza 3 y Atletismo 2

Efecto: El personaje ha aprendido un estilo de lucha basado en arrojar armas pequeñas, como dardos, cuchillos o shurikens. El estilo otorga el acceso a una serie de maniobras, cada una de ellas es requisito de las siguientes. Estas maniobras están pensadas para ser usadas con armas diseñadas para ser arrojadas, pero también podrá usarse cualquier objeto de tamaño 1, pero en ese caso se considerara que tiene 1 nivel menos en este merito (por tanto imposible usar la última maniobra). Lo mismo ocurre para objetos de tamaño 2, en ese caso se considerara que el personaje tiene 2 niveles menos en el merito.

Ÿ Distancia: El personaje sabe estimar perfectamente la distancia de su objetivo y modificar el lanzamiento para que su arma lo alcance. Doblara los alcances Corto, Medio y Largo para cualquier arma arrojadiza.

ŸŸ Arma oculta: El personaje sabe como extraer rápidamente un arma arrojadiza de su manga, bolsa u otra parte de su equipo que este a mano. El nunca necesitara usar una acción para desenfundar un arma arrojadiza.

ŸŸŸ Ataque directo: El personaje puede lanzar un arma usando todo el poder de su cuerpo. Obtiene un bono a la tirada de ataque con armas arrojadizas igual a su Fuerza, sin embargo, el ímpetu que pone para arrojar el arma hace que no pueda usar su Defensa durante el turno en el que usa esta maniobra. Si ya hubiera usado su Defensa en algún momento anterior del turno, no podrá utilizar esta maniobra hasta el siguiente turno. Esta maniobra no puede usarse en conjunto con Disparo múltiple.

ŸŸŸŸ Disparo múltiple: El personaje ha aprendido a arrojar múltiples armas en una rápida sucesión de ataques en un mismo turno, siempre que pueda tenerlas a mano. Por cada círculo en Destreza por encima de 2, el personaje obtendrá un ataque adicional, pero esos ataques tienen un penalizador acumulativo de -1. El personaje se debe concentrar mucho en estos lanzamientos, los cuales deben ir todos al mismo blanco y además perderá el uso de su Defensa durante el resto del turno. Si ya hubiera usado su Defensa en este turno, no podrá usar Disparo múltiple hasta el turno siguiente. Disparo múltiple no puede usarse con Ataque Directo.

 

Estilo de lucha: Armas improvisadas (3)

Requisitos: Astucia 3, Armamento 1

Efecto: En ocasiones saber usar cualquier cosa como arma es necesario para sobrevivir. Los personajes que escojan este merito no han recibido una instrucción formal en combate, pero pueden ser peligrosos porque saben que el entorno juega a su favor. El merito otorga el acceso a una serie de maniobras, cada una de ellas es requisito para las siguientes.

Ÿ Siempre armado: El personaje escoge un objeto de su alrededor y lo usa como si fuera un arma. El personaje en su turno de iniciativa puede hacer como acción refleja una tirada de Astucia + Armamento para coger un objeto que tenga a mano y blandirlo de la forma más similar a un arma. Sin importar el objeto que sea, se trata como un arma de Tamaño 1, Daño 1 (letal) y Durabilidad 1. Si el personaje logra un éxito excepcional en la tirada, podrá coger un objeto mejor o más grande, de Tamaño 2, Daño 2 (letal) y Durabilidad 2.

ŸŸ Parada improvisada: El personaje ha aprendido a usar su entorno para restar eficacia a los golpes de los rivales. Si el personaje tiene un arma improvisada (obtenida con la anterior maniobra) y recibe un ataque de Pelea o Armamento, puede interponer el objeto, tratando la estructura del objeto como armadura para el personaje. Si el personaje hace esto, el objeto también sufrirá la misma cantidad de daño que el personaje.

ŸŸŸ Romper en la cabeza: El personaje sabe que a veces lo mejor es usar toda su fuerza para asestar el golpe más fuerte posible, aun a costa de romper su arma. Si el personaje esta esgrimiendo un arma improvisada (obtenida mediante la maniobra “Siempre Armado”) puede realizar un ataque con un bono igual a la estructura del arma. Sin importar si llega a causar daño o no, el arma se romperá tras este ataque.

 

Estilo de lucha: Artes marciales filipinas (1 a 4)

Requisitos: Destreza 3, Armamento 3

Efecto: El personaje domina las artes marciales filipinas, también llamadas Escrima Kali. La mayoría de las maniobras otorgadas por este merito requieren el uso de un arma roma en una de las manos. Normalmente suele ser un Palo de Escrima (o un par, en este caso el personaje seguirá sufriendo el penalizador de -2 por usar dos armas) pero vale cualquier objeto de 60 cm o menos siempre que sea romo. Si el personaje aprende el nivel 4, podrá realizar todas las maniobras sin armas. Cada una de las maniobras que otorga este merito es requisito para las siguientes.

Ÿ Apresar y bloquear: El personaje puede usar la inercia de un ataque contra él, para capturar el brazo de su enemigo. Al ser atacado, puede tirar Fuerza + Armamento y si saca más éxitos que su oponente, habrá apresado el brazo y automáticamente establecerá una presa sobre él. El personaje puede añadir su Defensa a esta tirada, pero si lo hace, no podrá usar su Defensa durante el resto del turno. Si el personaje hubiera usado su Defensa, podrá usar la maniobra, pero no sumar su Defensa a la tirada.

ŸŸ Desarmar: Con esta maniobra, el personaje atrapa el arma del enemigo, retorciéndole el brazo para obligarle a soltarla. Para lograrlo, el personaje realiza un ataque normal (Destreza + Armamento – Defensa del enemigo) y si los éxitos son mayores que la Resistencia del enemigo, lograra desarmar al enemigo y además le infligirá un número de puntos de daño contundente iguales a la mitad de éxitos logrados en la tirada (redondeando hacia arriba).

ŸŸŸ Ataque desequilibrante: Esta maniobra consiste en un fuerte ataque con el extremo duro y romo del arma contra una parte sensible del enemigo, como el plexo solar, o el puente nasal. El personaje realiza un ataque normal, pero con un penalizador de -2, si el ataque causa daño, el enemigo tendrá un penalizador de -3 a su siguiente ataque.

ŸŸŸŸ Defensa de muchas manos: La maestría defensiva de los practicantes de Escrima no tiene parangón. Cuando alcanza este nivel, el personaje no verá su Defensa reducida por ser atacado más de una vez en el mismo asalto. Además, puede usar el resto de maniobras sin armas.

 

Estilo de lucha: Boxeo (1 a 5)

Requisitos: Fuerza 3, Resistencia 2 y Pelea 2

Efecto: Tu personaje está entrenado en el arte del boxeo, y es capaz de propinar rápidos y potentes puñetazos, así como defenderse de los ataques del adversario.

Este merito proporciona acceso a una serie de maniobras, cada una es requisito de las siguientes.

Ÿ Golpe al cuerpo: Tu personaje puede propinar potentes golpes que dejan al adversario tambaleante y sin aire. Si los éxitos infligidos en un único ataque de Pelea igualan o superan el Tamaño del objetivo, la victima pierde su próxima acción.

ŸŸ Zafarse: Tu personaje está entrenado para zafarse instintivamente de los golpes del adversario. Usa el mayor valor de Destreza o Astucia para determinar la Defensa de tu personaje solo contra ataques basados en Pelea (no contra ataques de Armamento). Si una combinación de ataques basados en Pelea y Armamento se concentra en tu personaje en el mismo turno, utiliza su Defensa normal contra ambos.

ŸŸŸ Combinación de golpes: El entrenamiento y la experiencia de tu personaje le permiten destrozar a sus adversarios con una lluvia de golpes rápidos. Podrá realizar 2 ataques de Pelea contra el mismo objetivo en una sola acción. El segundo ataque sufre de una penalización de -1. Sin embargo, el personaje no podrá utilizar su Defensa contra ningún ataque en el mismo turno en el que usa esta maniobra. Si ya ha usado su Defensa contra ataques que ocurran antes de su turno de Iniciativa, no podrá llevar a cabo esta maniobra en ese turno, ya que estará demasiado ocupado moviendo la cabeza y esquivando ataques.

ŸŸŸŸ Golpe devastador: Tu personaje puede propinar potentes y precisos golpes capaces de noquear a un adversario con un solo puñetazo. Un único ataque de Pelea que iguale o supere en daños el Tamaño del objetivo puede noquearlo. Se realiza una tirada de Resistencia para la víctima. Si tiene éxito, seguirá consciente pero perderá su próxima acción debido al Golpe al cuerpo (ver arriba). Si la tirada se falla, estará inconsciente durante un número de turnos igual al daño provocado. Usar esta maniobra requiere que el personaje no use su Defensa, tal y como ocurre con la maniobra anterior.

ŸŸŸŸŸ Golpe brutal: La precisión y la potencia de tu personaje que sus puños se convierten en armas letales, capaces de herir o matar a sus adversarios. Un golpe brutal inflige daño letal en lugar de contundente. Deberás gastar un punto de Voluntad cada vez que quieras usar esta maniobra.

 

Estilo de lucha: Combate con cuchillos Spetsnaz (1 a 4)

Requisitos: Destreza 3 y Armamento 2

Efecto: El personaje está entrenado en el uso del cuchillo de combate, un estilo basado en el que usaban en el ejército soviético, en las fuerzas especiales llamadas Spetsnaz, y que fue adoptado por casi todos los ejércitos modernos. Este merito proporciona el acceso a una serie de maniobras, cada una es requisito de las siguientes. Las maniobras deben ser usadas con un cuchillo, preferiblemente uno de combate.

Ÿ Anticipar ataque: El personaje ha aprendido que golpear primero es lo más eficiente en un combate, y por eso sabe anticiparse a los ataques de sus enemigos. El personaje puede sustituir su valor de Compostura por el de Armamento cuando tira Iniciativa. Esto solo puede hacerse cuando maneja un arma de filo de tamaño 2 o inferior.

ŸŸ Angulo aventajado: El personaje sabe cómo realizar fintas y pequeños movimientos indicadores de su ataque, con el objetivo de que el enemigo no pueda defenderse del ataque real. El personaje puede realizar un ataque contra el que la Defensa de su enemigo será 1 punto inferior. Esta maniobra solo puede usarse en turnos alternos.

ŸŸŸ Ataque vital: El personaje conoce los puntos vitales y sabe cómo realizar duros ataques en esos puntos. Los ataques con cuchillo del personaje se considera que tienen la propiedad Perforante 1, y a su vez el penalizador por atacar a partes concretas del cuerpo se reduce en 1.

ŸŸŸŸ Cortar y apuñalar: El personaje es un maestro con el cuchillo y es capaz de realizar dos ataques en una acción sencilla. Ambos ataques tienen que dirigirse contra el mismo rival, el segundo ataque tiene un penalizador de -1. Usar esta maniobra causa que la Defensa del personaje se reduzca en 1 durante el resto del turno.

 

Estilo de lucha: Disparos en combate (1 a 5)

Requisitos: Fuerza 2, Destreza 2, Compostura 3, Armas de Fuego 2

Efecto: El personaje no solo es un consumado tirador, sino que ha aprendido a mantener su precisión durante el estrés originado por el combate. Este merito otorga el uso de una serie de maniobras, cada una de ellas es requisito de las siguientes.

Ÿ Disparar primero: El entrenamiento del personaje le da la ventaja de poder actuar una fracción de segundo antes que sus enemigos. Si comienza un combate con un arma de fuego en las manos, puede sumar su nivel de la habilidad Armas de Fuego a su Iniciativa. Si también posee el merito Desenfundado rápido, sumara el bono otorgado por esta maniobra en el segundo asalto del combate, siempre que mantenga el arma de fuego en sus manos.

ŸŸ Recarga táctica: La memoria muscular del personaje hace que pueda recargar de forma casi automática, sin pensar. El personaje puede recargar un arma de fuego que use cargadores o tambores de revolver con adaptador para recarga rápida como acción refleja, una vez por turno.

ŸŸŸ Disparo doble: Cuando el personaje usa un arma semiautomática, puede disparar ráfagas cortas como si el arma fuera capaz de realizar fuego automático.

ŸŸŸŸ Rango de bayoneta: El personaje sabe mantener la precisión del disparo incluso cuando está enganchado en una reyerta. Cuando dispara un arma en combate cuerpo a cuerpo, su enemigo no puede usar su Defensa.

ŸŸŸŸŸ Fuego rápido: La concentración del personaje es tal que puede disparar a gran velocidad, colocando un gran número de balas en su objetivo en un tiempo record. Por cada punto por encima de 2 en Compostura, el personaje obtiene un ataque extra con armas de fuego. Este ataque solo puede hacerse en modo Tiro a Tiro, y cada ataque extra lleva una penalización acumulativa de -1. El personaje deberá declarar contra que objetivo u objetivos van a ir estos ataques extra, todos los ataques extra que no vayan contra el objetivo inicial, tendrán un penalizador de -1. Además, el turno en el que el personaje quiera usar esta maniobra no podrá usar su Defensa, y si ya la hubiera usado para un ataque anterior, no podrá usar esta maniobra hasta su siguiente turno.

 

Estilo de lucha: Esgrima (1 a 4)

Requisitos: Destreza 3, Armamento 3

Efecto: El personaje está entrenado en el arte de la esgrima. Pudo haberla aprendido en una escuela, practicada como deporte, o como hobby. Este merito da acceso a una serie de maniobras, cada una de ellas es requisito de las siguientes.

La esgrima requiere el uso de unas espadas específicas: Sable, Florete, Estoque o Espada-bastón. El uso de cualquier otra espada conlleva un penalizador de -1 a cualquier tirada requerida por las maniobras de este merito. El merito puede usarse con cualquier espada de tamaño 2.

Ÿ A fondo: Esta maniobra es un ataque sencillo y directo. El personaje se ayuda del impulso que le da la postura de esgrima para lanzarse a por su oponente. La maniobra otorga al ataque un bonificador de +1.

ŸŸ Finta: Esta maniobra es un ataque en falso, cuyo objetivo es confundir al enemigo de cuando vendrá el verdadero ataque. El personaje realiza una tirada normal de ataque (restando Defensa) con su arma de esgrima, este ataque no causa daño alguno, ni siquiera logra contacto, pero si logra al menos un éxito, su oponente no podrá usar su Defensa contra el siguiente ataque, ya sea del personaje que fintó o de otro personaje.

ŸŸŸ Riposte: Esta maniobra se usa en el turno del enemigo, habiendo declarado el personaje Esquiva. Si el personaje es atacado de forma que vea el ataque, puede realizar un ataque justo después del enemigo, interrumpiendo cualquier otra acción. Este ataque tiene un penalizador de -1 pero el enemigo no podrá usar su Defensa contra este ataque. El personaje no podrá usar su Defensa durante el resto del turno.

ŸŸŸŸ Molinete: Para usar esta maniobra el personaje debe gastar un punto de Voluntad como coste. El personaje realiza un ataque normal, si logra impactar realizara un giro con el arma para poder realizar un corte con la punta. Este giro causa un daño letal automático igual a la Destreza del personaje.

 

Estilo de lucha: Francotirador (1 a 5)

Requisitos: Destreza 3, Aplomo 3, Armas de Fuego 3 y Sigilo 2.

Efecto: El personaje es la antítesis de un combatiente con armas de fuego: es paciente, sereno, preciso, capaz de pegarse horas mirando por la mirilla de su rifle a mucha distancia de su objetivo, para poder realizar el mejor disparo posible. Este merito proporciona el acceso a una serie de maniobras, cada una de ellas es requisito de las siguientes. Estas maniobras solo pueden usarse con rifles y rifles de asalto.

Ÿ En el punto de mira: El personaje ha sido entrenado para observar detenidamente a través de una mira telescópica, y es capaz de fijarse en detalles que otros dejarían pasar. El máximo bono que puede recibir por realizar una acción de apuntar es igual a su Compostura +1 (para rifles de tipo automático) o Compostura +2 (para rifles no automáticos). Este bono solo puede recibirse si el personaje apunta con una mira telescópica. Además, el personaje recibe un +2 a todas las tiradas de Percepción cuando usa una mira telescópica.

ŸŸ Mira de batalla: El personaje esta tan familiarizado con la vista a través de la mirilla de un arma, que realiza la acción de apuntar con total naturalidad, maximizando sus efectos. Cuando el personaje apunta usando una mirilla, dobla el número de ataques que reciben el bono por la mirilla. Además cuando dispara con un arma con mirilla, el alcance corto del arma se incrementa en 5 metros multiplicado por su Astucia, el alcance medio el doble de esta cantidad y el alcance largo el triple.

ŸŸŸ Disparo enfocado: Cuando el personaje se coloca en una posición para realizar una emboscada, puede permanecer en esa posición sin importar factores como el clima, el hambre, o el sueño. Cuando el personaje realiza un disparo tras una acción de apuntar, puede ignorar un penalizador por heridas, drogas, enfermedades, fatiga, dolor, clima, etc. igual a su puntuación de Aplomo.

ŸŸŸŸ Intervención táctica: Los nervios de acero del personaje le permiten reaccionar en una fracción de segundo. Cuando el personaje dispara tras una acción de apuntar, puede reducir a la mitad los penalizadores por disparar a un combate cuerpo a cuerpo o a un objetivo en cobertura.

 

Estilo de lucha: Iaido (1 a 5)

Requisitos: Fuerza 2, Destreza 3, Compostura 3, Armamento 3, Desenvainado Rápido.

Efecto: El personaje ha estudiado el arte del Iaido, enfocando su consciencia de su entorno y su habilidad para responder a cualquier amenaza con el filo de su arma. El ha aprendido a desenvainar su espada a gran velocidad y también sabe como atacar a los puntos vitales de sus enemigos. Este merito proporciona el acceso a una serie de maniobras, cada una de ellas requisito para las siguientes:

Ÿ Tsuki Kage (“Desenvainar y cortar”): El personaje afila su ya capaz aptitud para entrar rápidamente en combate. Si el personaje comienza el combate con su arma enfundada, el puede sumar sus círculos en Armamento a su Iniciativa. Si el Narrador utiliza un sistema de Iniciativa variable turno a turno, este bono se aplicara en cualquier turno en el que el personaje tenga el arma enfundada antes de tirar Iniciativa.

ŸŸ Zanshin (“Consciencia”): El personaje basa su entrenamiento en estar siempre atento a todos los detalles, de esta manera nunca es cogido por sorpresa. El personaje gana un bono de 2 dados a todas las tiradas realizadas para percibir o evitar una posible emboscada. Esta maniobra se complementa con el merito Sentido del Peligro, y sus efectos se apilan, para un total de +4 a percibir emboscadas si el personaje posee ambas aptitudes.

ŸŸŸ Tachi-Sabaki (“Movimiento de la espada”): El personaje es un maestro de la postura defensiva, diseñada para interceptar ataques y deflectarlos con la hoja de su espada. El personaje confía tanto en la calidad de su espada como en su propia velocidad de pensamiento y reflejos. El personaje suma el bono al daño de su arma a su valor de Esquiva cuando realiza una maniobra de Defensa Total. Un personaje puede beneficiarse de esta maniobra mientras usa el merito Esquiva Armada.

ŸŸŸŸ Kan Ken No Metsuke (“Observar con los ojos y la mente”): La velocidad del personaje le otorga una pequeña pero importante ventaja sobre sus oponentes. Si el personaje empata con otro combatiente (amigo o enemigo) en su tirada de Iniciativa, el personaje ganara automáticamente.

ŸŸŸŸ Muso-Ken (“Espada sin pensamiento”): Los estudiantes del estilo moderno de Iaido Enshin Ryu aprenden en ocasiones una técnica que se basa en desenvainar y atacar a un potencial enemigo en un único movimiento. Esta maniobra es usada contra oponentes que logran sorprender al personaje. El personaje puede hacer un ataque como acción refleja cuando un oponente realiza un ataque por sorpresa contra él. El personaje debe sufrir al menos un punto de daño por el ataque de su enemigo para poder usar esta maniobra, debe usar un punto de Voluntad para poder usar el Muso-Ken y hará perder la siguiente acción del personaje.

ŸŸŸŸŸ Uke Nagashi (“Apartarse y Golpear”): La aptitud del personaje para moverse defensivamente y contrarrestar un ataque han sido perfeccionadas. Si el arma del personaje esta envainada, puede declarar Defensa Total en cualquier momento siempre que no haya actuado en ese turno. Usara su valor de Esquiva como es habitual, aunque no podrá usar ni Esquiva Armada o Tachi-Sabaki. El personaje entonces designara un enemigo que esté realizando un ataque contra él para realizar un contraataque. En un sencillo y rápido movimiento, el personaje desenfunda su arma, bloquea el ataque de su enemigo y atacara con su arma. Contra ese único ataque, el personaje no verá reducida su Defensa por haber sido atacado múltiples veces en ese turno y podrá aplicar su Esquiva Armada (si la tiene) o la maniobra Tachi-Sabaki. Tras el ataque del enemigo, el personaje realizara un ataque con su arma con una penalización de -1. Después de este ataque, la Defensa del personaje se aplicara contra el resto de ataques de manera normal (no se considera que siga realizando Esquiva y su Defensa no se dobla). El personaje deberá gastar un punto de Voluntad para usar esta maniobra.

 

Estilo de lucha: Jeet Kune Do (1 a 5)

Requisitos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 y Pelea 2

Efecto: Este estilo de lucha, una combinación de técnicas de artes marciales que basan su mecánica en esquivas, bloqueos y golpes rápidos debilitantes, fue desarrollado por Bruce Lee como un arte marcial para la defensa personal de todo el mundo. Este estilo de lucha también puede aplicarse a otras escuelas, como el Kenpo hawaiano, el Wing Chun chino o el Panantukan filipino. El merito da acceso a una serie de maniobras, cada una de ellas requisito de las siguientes:

Ÿ Ataque concentrado: La precisión y la preparación física permiten a tu personaje asestar golpes en puntos vulnerables del objetivo. La penalización por golpear objetivos específicos se reduce en 1. Si no atacas a un punto especifico, puedes reducir el penalizador a tu ataque por la armadura del rival en 1.

ŸŸ Zafarse: Tu personaje está entrenado para zafarse instintivamente de los golpes del adversario. Usa el mayor valor de Destreza o Astucia para determinar la Defensa de tu personaje solo contra ataques basados en Pelea (no contra ataques de Armamento). Si una combinación de ataques basados en Pelea y Armamento se concentra en tu personaje en el mismo turno, utiliza su Defensa normal contra ambos.

ŸŸŸ Ataque defensivo: Tu personaje ha dominado la habilidad de luchar defensivamente. Cuando se utiliza esta maniobra, tu personaje gana +2 en su Defensa durante ese turno, pero cualquier ataque que haga sufre una penalización de -2. Solo puede mover hasta su Velocidad en un turno que lleve a cabo esta maniobra.

ŸŸŸŸ Ataque remolino: Tu personaje puede desencadenar una tormenta de golpes contra un adversario. Puede realizar un ataque de Pelea adicional por cada punto de Destreza que tenga por encima de 2, en una misma acción. Cada ataque extra se realiza con un modificador acumulativo de -1. Todos los ataques deben realizarse contra el mismo objetivo.

ŸŸŸŸŸ Destruir defensa: El personaje usa una astuta combinación de fintas, pasos laterales y quizás agarrones furtivos para progresivamente destruir la capacidad de defenderse de su oponente. Cada vez que el personaje impacta a un oponente que no lleve armas usando Pelea, reducirá su Defensa en 1 contra el siguiente ataque del personaje. Esto es acumulativo hasta que la Defensa del enemigo caiga a 0 o hasta que se reduzca en un número igual a la Astucia o Destreza del personaje, lo que ocurra antes. En ese momento, el enemigo recuperara su Defensa, y el personaje deberá volver a empezar a reducirla de nuevo.

Esta técnica requiere una dedicación total al enemigo, y por lo tanto el personaje no podrá realizar otra acción que no sea realizar ataques de Pelea contra ese enemigo. Si falla un solo ataque de Pelea, la Defensa de su enemigo volverá a su valor normal inmediatamente.

 

Estilo de lucha: Judo (1 a 5)

Requisitos: Destreza 2, Astucia 2, Atletismo 2 y Pelea 2.

Efecto: El personaje ha aprendido el estilo centenario japonés del Judo, un estilo basado en agarres y lanzamientos. El estilo otorga el acceso a una serie de maniobras, cada una de ellas es requisito para todas las siguientes.

Ÿ Ukemi (“Recepción”): El personaje sabe como caer apropiadamente y levantarse rápidamente. Puede levantarse desde tumbado como acción refleja una vez por turno. Adicionalmente, se considera que tiene Armadura 1 contra todo daño contundente causado por caídas.

ŸŸ Nage-waza (Técnica de lanzamiento): El personaje puede usar una maniobra dominante para tumbar a un oponente sin tener que caer junto a él, pero si lo desea puede hacerlo, para causar daño a su enemigo mientras lo mantiene tumbado.

Por si fuera poco, el destaca cuando agarra ropajes de su enemigo. Si el oponente lleva cualquier ropa más pesada que una camiseta en su parte superior del cuerpo, el personaje obtiene un bono de +1 por equipamiento para cada una de las maniobras de este estilo. Si el oponente lleva un kimono, el bono se incrementa a +2.

ŸŸŸ Sutemi-waza (Técnica de sacrificio): El personaje usa su propio peso corporal para arrojar a su oponente al suelo, cayendo al suelo con él. Si usa un Ataque total, puede sumar su nivel de Atletismo a la tirada de la maniobraNage-waza, en lugar del habitual +2.

ŸŸŸŸ Renzoku-waza (“Técnica de combinación”): El personaje puede intentar múltiples presas por turno, o puede defenderse con múltiples lanzamientos de Judo. Puede realizar una presa adicional por cada punto de Destreza por encima de 2. Cada acción adicional se tira de manera independiente y con un -1 acumulativo. Esta maniobra solo puede usarse en un turno en el que el personaje haya usado ya una presa.

ŸŸŸŸŸ Tokui-waza (Técnica favorita): A través de la constante práctica y competición, el personaje ha logrado ser un experto en un tipo concreto de lanzamiento. No es fácil de aplicarla todos los combates, pero cuando se presenta la oportunidad pocos pueden resistirse. Si el oponente no obtiene ningún éxito en la tirada de presa para establecer una maniobra dominante, o para escapar de una, y el personaje a su vez consigue un éxito en esa tirada, creara una abertura para esta técnica. Si la siguiente maniobra es una Nage-waza, el personaje sumara su puntuación en Atletismo como éxitos automáticos en la tirada.

 

Estilo de lucha: Karate Shotokan (1 a 5)

Requisitos: Fuerza 3, Resistencia 2 y Pelea 2

Efecto: El personaje ha aprendido un estilo de lucha basado en un arte marcial agresiva. Este estilo está representado por golpes con las manos, piernas u otras partes del cuerpo. Sus técnicas son siempre agresivas, diseñadas para acabar con el rival en pocos y contundentes golpes. El Karate Shotokan es un arte marcial representativa de este estilo, pero el Uechi-ryuHung Gar y otras artes marciales similares pueden ser escogidas como ejemplo. El merito otorga el acceso a una serie de maniobras, cada una de ellas requisito de las siguientes:

Ÿ Golpe al cuerpo: Tu personaje puede propinar potentes golpes que dejan al adversario tambaleante y sin aire. Si los éxitos infligidos en un único ataque de Pelea igualan o superan el Tamaño del objetivo, la victima pierde su próxima acción.

ŸŸ Piel de hierro: Tu personaje ha endurecido su cuerpo contra los golpes físicos, permitiéndole soportar repetidos impactos con un mínimo efecto. Tiene una puntuación de Armadura efectiva de 1, solo contra ataques contundentes.

ŸŸŸ Combinación de golpes: El entrenamiento y la experiencia de tu personaje le permiten destrozar a sus adversarios con una lluvia de golpes rápidos. Podrá realizar 2 ataques de Pelea contra el mismo objetivo en una sola acción. El segundo ataque sufre de una penalización de -1. Sin embargo, el personaje no podrá utilizar su Defensa contra ningún ataque en el mismo turno en el que usa esta maniobra. Si ya ha usado su Defensa contra ataques que ocurran antes de su turno de Iniciativa, no podrá llevar a cabo esta maniobra en ese turno, ya que estará demasiado ocupado moviendo la cabeza y esquivando ataques.

ŸŸŸŸ Golpe devastador: Tu personaje puede propinar potentes y precisos golpes capaces de noquear a un adversario con un solo puñetazo. Un único ataque de Pelea que iguale o supere en daños el Tamaño del objetivo puede noquearlo. Se realiza una tirada de Resistencia para la víctima. Si tiene éxito, seguirá consciente pero perderá su próxima acción debido al Golpe al cuerpo (ver arriba). Si la tirada se falla, estará inconsciente durante un número de turnos igual al daño provocado. Usar esta maniobra requiere que el personaje no use su Defensa, tal y como ocurre con la maniobra anterior.

ŸŸŸŸŸ Golpe mortal: Concentrándose y centrando la mente, tu personaje puede matar o lisiar a un adversario con un ataque bien dirigido. El personaje puede gastar un punto de Voluntad para realizar un ataque que causa daño letal en lugar de contundente.

 

Estilo de lucha: Krav Maga (1 a 5)

Requisitos: Fuerza 2, Destreza 3, Astucia 3, Pelea 3, Esquiva marrullera.

Efecto: El personaje es un practicante del Krav Maga, el arte marcial desarrollada en Israel que basa sus técnicas en la defensa personal desarmado. Este merito otorga el acceso a una serie de maniobras, cada una de ellas es requisito de las siguientes:

Ÿ Defensa inmediata: El personaje ha aprendido a actuar rápidamente para neutralizar una amenaza y lograr un escape rápido. El gana un bono igual a su Iniciativa a su habilidad de Pelea cuando lucha contra oponentes armados.

ŸŸ Defensa desarmante: El personaje gira el torso fuera de peligro cuando agarra el brazo de su oponente y lo retuerce con violencia, usando su torso como contrapeso para obligar al enemigo a soltar su arma. Esta maniobra funciona como el merito Desarmar, solo que usa la habilidad de Pelea. En lugar de arrojar el arma lejos, el personaje puede optar por quedársela y usarla en el siguiente turno.

ŸŸ El arma a punto: Aunque Krav Maga es un estilo de lucha sin armas, los instructores nunca dejan de recordar que poseer un arma siempre es una ventaja, y cualquier cosa en manos de un luchador experimentado es un arma letal. El personaje puede tirar como acción refleja Astucia + Armamento para ver que objetos de su alrededor pueden ser usados como arma y de ellos cual es el mejor. Con un éxito, el personaje podrá recogerlo con una acción instantánea, o con una acción refleja si tiene el merito Desenfundado Rápido. Si logra un Éxito Excepcional, el arma es tan eficiente que el personaje no sufrirá el -1 habitual por usar un arma improvisada.

ŸŸŸ Defensa impenetrable: El personaje sabe que la ofensiva y la defensiva son en definitiva lo mismo. Puede añadir sus círculos en Pelea a su Defensa o Esquiva contra un único ataque en el turno. Este bono se combina con el recibido por el merito Esquiva marrullera. El personaje debe usar un punto de Voluntad para activar esta maniobra.

ŸŸŸŸŸ Acabar el combate: El personaje se mueve defensivamente, pero sabe cuando realizar duros ataques que arrojan a sus oponentes al suelo. El personaje declara que va a usar Esquiva durante su turno (incluyendo el bono por Esquiva marrullera). En cualquier momento después, puede abortar esa acción para realizar un ataque inmediato como acción refleja contra un oponente que haya fallado al atacarle. En el momento que el personaje use esta maniobra, perderá su defensa durante el resto del turno. Activar esta maniobra cuesta un punto de Voluntad.

 

Estilo de lucha: Kung fu (1 a 5)

Requisitos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 y Pelea 2

Efecto: El personaje está entrenado en una de las muchas formas del Kung Fu, condicionando su mente y su cuerpo para alcanzar concentración y defensa personal. Probablemente haya comenzado a entrenarse desde pequeño, siguiendo los pasos de familiares o amigos, o se haya apuntado de adulto a una escuela para ejercitarse o protegerse. Este merito da acceso a una serie de maniobras, cada una de ellas es requisito de las siguientes.

Ÿ Ataque concentrado: La precisión y la preparación física permiten a tu personaje asestar golpes en puntos vulnerables del objetivo. La penalización por golpear objetivos específicos se reduce en 1. Si no atacas a un punto especifico, puedes reducir el penalizador a tu ataque por la armadura del rival en 1.

ŸŸ Piel de hierro: Tu personaje ha endurecido su cuerpo contra los golpes físicos, permitiéndole soportar repetidos impactos con un mínimo efecto. Tiene una puntuación efectiva de Armadura 1, solo contra ataques contundentes.

ŸŸŸ Ataque defensivo: Tu personaje ha dominado la habilidad de luchar defensivamente. Cuando se utiliza esta maniobra, tu personaje gana +2 en su Defensa durante ese turno, pero cualquier ataque que haga sufre una penalización de -2. Solo puede mover hasta su Velocidad en un turno que lleve a cabo esta maniobra.

ŸŸŸŸ Ataque remolino: Tu personaje puede desencadenar una tormenta de golpes contra un adversario. Puede realizar un ataque de Pelea adicional por cada punto de Destreza que tenga por encima de 2, en una misma acción. Cada ataque extra se realiza con un modificador acumulativo de -1. Todos los ataques deben realizarse contra el mismo objetivo.

ŸŸŸŸŸ Golpe mortal: Concentrándose y centrando la mente, tu personaje puede matar o lisiar a un adversario con un ataque bien dirigido. El personaje puede gastar un punto de Voluntad para realizar un ataque que causa daño letal en lugar de contundente.

 

Estilo de lucha: MAC (1 a 5)

Requisitos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 y Pelea 2

Efecto: El personaje ha aprendido el estilo de combate que se enseña en el ejército moderno (MAC = Modern Army Combative), que fusiona varias técnicas de distintas artes marciales, como el Krav Maga israelí o el Muay Thaitailandés, en una única arte marcial tanto defensiva como ofensiva. El merito enseña una serie de maniobras, cada una de ellas es requisito para las siguientes.

Ÿ Sentido táctico: El personaje sabe valorar el lenguaje corporal de los combatientes que le rodean. Antes de comenzar un combate, justo antes de tirar iniciativa, el personaje puede tirar Percepción como acción refleja. Un éxito en la tirada hará que el personaje sepa el valor de Iniciativa de todos los combatientes. Con un éxito excepcional, sabrá también el valor de Defensa de todos ellos.

ŸŸ Golpe AtemiEl cuerpo humano tiene varios puntos de presión vitales, que si son golpeados causan gran dolor. El personaje sabe como golpearlos para sacar un máximo efecto. El personaje puede ignorar un punto de armadura de su enemigo por cada punto en este merito cuando ataca cuerpo a cuerpo.

ŸŸŸ Estrangular con el antebrazo: El personaje aprieta con fuerza el cuello de su enemigo, colocándose detrás de él y usando su antebrazo para dejarle KO. El personaje debe realizar una Presa sobre su enemigo con éxito, y si lo logra su enemigo solo podrá librarse con una tirada de Fuerza + Pelea, con un penalizador igual a tu Fuerza +1. Esta tirada tiene un penalizador adicional de -1 cada turno que el personaje mantenga la maniobra. Si el personaje logra mantener la presa un número de turnos igual a la Resistencia de su enemigo, quedara inconsciente.

ŸŸŸŸ Defensa circular: El personaje ha sido entrenado en enfrentarse a múltiples oponentes. Su valor de Defensa no se ve reducido por los ataques de múltiples enemigos.

ŸŸŸŸŸ Golpe mortal: En este nivel las manos del personaje son armas letales. El personaje puede gastar un punto de Voluntad para realizar un ataque que causa daño letal en lugar de contundente.

 

Estilo de lucha: Muay Thai (1 a 5)

Requisito: Fuerza 3, Resistencia 2 y Pelea 2.

Efecto: El personaje ha aprendido un arte marcial desarrollado en Tailandia, a este arte marcial también se le llama Boxeo Tailandés, y aunque en sus primeros años fue enseñada a los guerreros antiguos de Tailandia, hoy en día su orientación es más deportiva y competitiva. Es un estilo muy agresivo, usando golpes con brazos y piernas por igual y donde predominan los golpes directos y contundentes. El estilo otorga el acceso a una serie de maniobras, cada una de ellas es requisito para todas las siguientes.

Ÿ Patada de corte: El personaje sabe como asestar poderosas patadas giratorias dirigidas a las piernas de su enemigo. Cuando usa esta maniobra, el ataque causa un punto menos de daño, sin embargo, cada patada reduce la Velocidad de su enemigo en 1, hasta un mínimo de 1. Si además, el número de éxitos en la tirada es al menos igual al tamaño de su enemigo, este caerá al suelo. La velocidad perdida la recuperara al final del combate.

ŸŸ Piel de hierro: Tu personaje ha endurecido su cuerpo contra los golpes físicos, permitiéndole soportar repetidos impactos con un mínimo efecto. Tiene una puntuación de Armadura efectiva de 1, solo contra ataques contundentes.

ŸŸŸ Combinación de golpes: El entrenamiento y la experiencia de tu personaje le permiten destrozar a sus adversarios con una lluvia de golpes rápidos. Podrá realizar 2 ataques de Pelea contra el mismo objetivo en una sola acción. El segundo ataque sufre de una penalización de -1. Sin embargo, el personaje no podrá utilizar su Defensa contra ningún ataque en el mismo turno en el que usa esta maniobra. Si ya ha usado su Defensa contra ataques que ocurran antes de su turno de Iniciativa, no podrá llevar a cabo esta maniobra en ese turno, ya que estará demasiado ocupado moviendo la cabeza y esquivando ataques.

ŸŸŸŸ Abrazo Thai: El personaje agarra a su enemigo por el cuello y le fuerza hacia el suelo mientras lanza su rodilla o codo contra la cara de su víctima. Si cuando usa Combinación de Golpes, logra establecer una presa con un ataque y trata de infligir daño con un segundo ataque, añadirá su Destreza a la tirada de ese ataque. Esta maniobra solo puede realizarse una vez por cada presa que logre establecer el personaje.

ŸŸŸŸŸ Golpe mortal: Concentrándose y centrando la mente, tu personaje puede matar o lisiar a un adversario con un ataque bien dirigido. El personaje puede gastar un punto de Voluntad para realizar un ataque que causa daño letal en lugar de contundente.

 

Estilo de lucha: Qinna (1 a 5)

Requisitos: Destreza 3 y Pelea 2

Efecto: El personaje ha aprendido a combatir usando el estilo Qinna, un estilo chino de artes marciales que enfatiza los golpes a las articulaciones, presas y estrangulamientos. El merito otorga el acceso a una serie de maniobras, cada una de ellas requisito de las siguientes. Las maniobras de Qinna están diseñadas para explotar la debilidad de la anatomía humana. Lógicamente los oponentes que no sientan el dolor o no necesiten respirar no pueden ser afectados con las maniobras de este merito.

Ÿ Rehén: El personaje ha aprendido una maniobra dominante llamada Rehén. Esta técnica se basa en retorcer el brazo para forzar a base de dolor a que su enemigo le acompañe donde quiera que vaya. Una vez que ha vencido en la presa y decide activar Rehén, solo podrá moverse a la mitad de su Velocidad. El personaje no puede simplemente dejar caer a su enemigo sobre un peligro (una hoguera, un barranco, etc.) sin realizar antes un ataque separado, aunque puede usar a su rehén como escudo humano.

ŸŸ Quebrar los huesos: Las presas del personaje son capaces de romper los huesos y las articulaciones del enemigo. Si durante una maniobra dominante el personaje inflige más daño a su enemigo que su tamaño, le habrá roto una extremidad a menos que su rival elija dejarse caer tumbado al suelo. La fractura causara un punto de daño letal automático en lugar del daño habitual contundente y dejara la extremidad inútil. Si se trata de un brazo, se reducirá la Defensa del enemigo en 1 y dejara caer cualquier cosa que llevase en la mano. Si es una pierna, el enemigo no podrá caminar, ya que el dolor se lo impedirá.

ŸŸŸ Agarrar los músculos: Las presas del personaje retuercen los músculos de una forma muy dolorosa, haciendo que el enemigo no pueda usar su fuerza para liberarse de la presa. La Fuerza del enemigo se reducirá en 2 a efectos de resistir maniobras dominantes.

ŸŸŸŸ Sellar el aliento: El personaje puede realizar estrangulamientos y golpes rápidos a puntos de presión alrededor de los pulmones para interferir con la respiración de su enemigo. Si tiene éxito con un ataque de Pelea, o con una maniobra dominante dedicada explícitamente a ello (y con un penalizador de -1), impondrá un penalizador de -1 a las acciones de su enemigo además del daño estándar de la maniobra. Este penalizador es acumulativo y si llega a superar el valor de Resistencia del enemigo, caerá inconsciente.

ŸŸŸŸŸ Disrupción de las venas: Las presas del personaje localizan expertamente los puntos débiles de la anatomía humana. Cuando daña a su víctima con una maniobra dominante, puede decidir infligir daño letal, y cuando usa cualquier otra de las maniobras de este estilo, puede añadir un punto de daño letal automático a cualquier efecto que tuviera de normal. Usar esta maniobra cuesta un punto de Voluntad.

 

Estilo de lucha: Tacticas policiales (1 a 3)

Requisitos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Pelea 2 y Armamento 1

Efecto: El personaje domina una serie de tácticas habitualmente empleadas por la policía, especializadas en someter y en incapacitar al enemigo. Este merito proporciona el acceso a una serie de maniobras, cada una de ellas es requisito de las siguientes.

Ÿ Presa inmovilizadora: Cuando realizas una maniobra dominante de desarmar o inmovilizar obtienes un +2 a las tiradas para vencer en la presa.

ŸŸ Retener el arma: Cuando un oponente trata de desarmarte o afectar a un arma que tengas en la mano mientras estas en una presa, debe obtener un número de éxitos adicionales igual a tu nivel en la habilidad Pelea.

ŸŸ Presa con equipo: El personaje sabe cómo usar un objeto contundente para asegurar la eficacia de sus presas. Mediante golpes rápidos y duros obliga a su rival a someterse a su presa. Si posee un arma contundente en su mano, puede sumar el tamaño del arma (máximo 3) a sus tiradas de Fuerza + Pelea para obtener una maniobra dominante. Esta maniobra no puede usarse para los intentos de establecer una presa.

ŸŸŸ Esposar rápido: Si tienes unas esposas o algún objeto similar al alcance de la mano, puedes tratar de esposar a tu oponente como una maniobra dominante en una presa. Realiza una tirada de presa, con un éxito, le colocaras una esposa (y la cerraras sobre su muñeca) y con un éxito excepcional podrás colocar ambas esposas sobre sus muñecas.

ŸŸŸŸŸ Un disparo, un muerto: Cuando el personaje coge su fusil, la gente cae, así de sencillo. En lugar de sumar dados a la tirada de ataque por el daño del arma, aplica el daño del arma como daño directo si el personaje logra causar al menos un punto de daño.

 

MERITOS SOCIALES

 

Afinidad animal (1 a 3)

Efecto: A una especie en particular de animal nunca parece importunarle la presencia del personaje y reacciona de una forma claramente favorable cuando el personaje intenta interactuar con él. Cada punto en este merito añade un +1 a todas las tiradas sociales realizadas para influir o entender en el comportamiento del animal elegido.

 

Aliados (1 a 5)

Efecto: Los aliados son personas deseosas de ayudar al personaje de vez en cuando. Quizá sean socios, amigos de conveniencia o gente que debe un favor al personaje. Cada circulo en este merito permite al personaje tener un aliado en un grupo social o profesional determinado. Así, el personaje puede tener Aliados (Policía) 2, Aliados (Criminales) 3 y Aliados (Ayuntamiento) 1, cada uno se adquiere por separado, ya sea durante la creación del personaje o durante el juego.

La cantidad de círculos en un grupo concreto indica el nivel de favores que puede pedir el personaje a ese grupo. Un punto señalara un favor menor, como quitar una multa de estacionamiento si su aliado es policía, o ver un artículo antes de que salga en el periódico si su aliado es un periodista. 3 círculos indican favores considerables como “hacer desaparecer” una licencia de obra en el ayuntamiento, o que los sindicatos adopten rápidamente una resolución de huelga. 5 círculos indican favores peligrosos o abiertamente criminales, como el saboteo de un valor en Wall Street o las respuestas de un examen universitario.

Las peticiones que se le hagan a una organización tienen que ser acordes a su esfera de influencias. El narrador tiene la última palabra sobre que favores pueden pedirse a los Aliados y/o si responderán más pronto o más tarde a la llamada del personaje.

Lógicamente los aliados son también personas que tienen una vida y no pueden estar las 24 horas del día dispuestos a ayudar al personaje, pedir favores a un aliado hace que el personaje adquiera cierta deuda con él, y es lógico y normal que un aliado al que el personaje ha pedido favores pueda requerir algo de él.

 

Amigo (1 a 5)

Efecto: El merito Aliados cubre a grupos de personas que pueden ayudar al personaje, el merito Mentor es alguien que enseña al personaje, mientras que el merito Criado es alguien subordinado. El merito Amigo sin embargo se refiere a una única persona que es un amigo del personaje, sin tener una relación de dependencia en ningún aspecto con él.

Este merito se subdivide en dos ramas para cada amigo, que son Poder y Confianza, pudiendo repartir los puntos comprados en Amigo para ambos valores. Los puntos en Poder representan su influencia y recursos, un punto es un escalón inferior al del propio personaje, 3 puntos es algo superior y 5 puntos representa un amigo que es mucho más poderoso que el personaje. La confianza es un indicador de la profundidad de la amistad, los puntos en Confianza se suman a cualquier tirada para convencer al amigo para que haga algo por el personaje.

 

Beldad (2 o 4)

Efecto: El personaje es excepcionalmente atractivo según los patrones modernos, cuando entra en una habitación las miradas se dirigen hacia su persona y las conversaciones cesan. Con la versión de 2 puntos, el personaje consigue una bonificación de +1 a todas las tiradas de Presencia o Manipulación cuando intente servirse de su aspecto para entretener, convencer, distraer o engañar a otros.

Con 4 puntos, el aspecto del personaje es angelical y eleva el bono mencionado antes a +2.

Cuanto más atractivo sea el personaje más difícil le resultara pasar desapercibido en público.

 

Condecoracion (1 a 5)

Efecto: El personaje ha recibido una mención militar por conducta meritoria de algún tipo. Si el personaje tiene que realizar una tirada social dentro del ámbito militar, sin importar si el personaje está sirviendo o no, obtendrá un bono igual a los círculos en este merito.

Este merito solo está disponible para personajes que han servido alguna vez en el ejército o han realizado actos especialmente notables para la sociedad, en cuyo caso deberán ser explicados al narrador.

Si el personaje tiene 2 o más círculos en Condecoracion, habrá recibido una condecoración especial:

 Corazón purpura (otorgado por recibir heridas letales en combate)

 Estrella de Plata

 Medalla de servicio distinguido

 Medalla de Honor (los que reciben esta condecoración deben ser saludados por el personal militar de cualquier rango, ya que son considerados héroes de guerra).

Los personajes que tienen una condecoración son vistos como personas honorables y de buen hacer por los militares y patriotas. Si el personaje comete pecados morales de nivel 5 o más bajos, y estos pecados trascienden al público, puede perder la condecoración y por tanto el merito.

 

Conexion con el mercado negro (1 o 3)

Requisito: Callejeo 3

Efecto: No importa la localización del personaje, siempre es capaz de encontrar una manera de comprar y vender bienes robados a la comunidad criminal. El narrador deberá proporcionar libre acceso al personaje al mercado negro local. La versión de un punto se aplica a bienes robados que requieran Recursos 2 o menos para comprar, y la versión de 3 puntos incluye todos los demás bienes, mucho más caros y/o restrictivos.

 

Contactos (1 a 5)

Efecto: Los contactos le aportan al personaje información sobre un área particular de conocimiento. Cada circulo en este merito representa un área o ámbito en el que el personaje tiene una red de conexiones de la que podrá sacar información. El merito debe desarrollarse para distintos grupos independientes como Policía, Periodistas, etc. Los contactos son básicamente una fuente de información, que responderán a una llamada telefónica o un correo electrónico. A diferencia de Aliados o Criado, los contactos no realizaran favores para el personaje más allá de proporcionarle información.

El narrador determina si la información que el personaje pretende conseguir de un grupo de contactos está disponible o no, o alternativamente puede pedir al personaje una tirada de Manipulación + Persuasión o Sociedad, dependiendo de la relación entre el personaje y las personas en cuestión, aplicando los modificadores que el narrador considere oportunos dependiendo de la información buscada por el personaje o de las posibles consecuencias de revelarla para el contacto.

 

Criado (1 a 5)

Efecto: El personaje tiene un asistente, un ayudante, un sirviente forzado o un seguidor fanático en quien puede confiar. El personaje debe justificar como ha llegado a tener este compañero fiel, quizá le pague un sueldo para trabajar para él, quizá le deba la vida al personaje (o a alguien relacionado estrechamente con el personaje), podría ser víctima de un chantaje por parte del personaje, o cualquier otra cosa que se te ocurra.

Hay que recordar que aunque el criado está al servicio del personaje, no es un esclavo, tiene una vida y una forma de pensar propia que el personaje haría bien en respetar.

Cada adquisición de este merito garantiza a tu personaje un seguidor. Los círculos gastados en el rasgo indican el nivel de entrenamiento, una habilidad o una capacidad, así como la disponibilidad del criado. Un punto es un niño, un autómata o un loco con capacidades y libertad de pensamiento limitadas. Dos círculos indican una persona normal y corriente (con una media de 2 en todos sus atributos y habilidades). 3 círculos representan un empleado capaz con una variedad de aptitudes a su disposición (algún rasgo del criado tendrá 3 círculos). 4 círculos representan a un valioso e irremplazable asistente (alguien con varios rasgos a nivel 4). Cinco círculos indican un seguidor extraordinario, con algún rasgo a 5 y varios a 4 o es capaz de realizar hazañas sobrenaturales.

 

Don de gentes (4)

Efecto: El personaje tiene un talento innato para moverse en prácticamente cualquier circulo social. En una reunión social tratara con cualquier tema por extraño que le parezca y siempre parecerá una persona que cae bien a la gente. Resistira los insultos y las insinuaciones con gracia, no se dejara persuadir con facilidad y buscara la forma de evadir aquellas situaciones embarazosas. Cualquier tirada social realizada en contra del personaje tiene un penalizador igual a la Astucia o a la Manipulacion del personaje, la que sea inferior.

 

Fama (1 a 5)

Efecto: El personaje es conocido en la sociedad saturada de medios de comunicación de hoy en día, posiblemente como artista, atleta, político u otra clase de personalidad pública. Se le identifica a menudo y puede con frecuencia ser tratado como una estrella. Por otro lado, tiene dificultades para ir a sitios sin ser reconocido, y los medios de comunicación le vigilaran con atención.

Cada circulo añade una bonificación de +1 a las tiradas de Sociedad de tu personaje (o, según donde se aplique, a las de Persuasión) entre aquellos a los que impresiona su estatus de celebridad. Lógicamente, cuanto más famoso es el personaje, más fácilmente se le reconocerá en público. El narrador debería aplicar el mismo modificador de +1 por círculo a una tirada general de percepción para ver si alguien en la calle lo reconoce. Un éxito excepcional indica que uno o más fans se acercaran a pedir un autógrafo, una foto o una charla.

 

Gracia seductora (1 a 3)

Requisitos: Destreza 3 y Expresión 2

Efecto: El personaje ha dominado los matices de la seducción a través de la destreza expresiva. Con miradas coquetas, palabras llenas de intención o hipnóticos movimientos llenos de elegancia al bailar el artista es capaz de suavizar a alguien para sugestionarle. El personaje puede sustraer su puntuación en este Mérito de la reserva de Astucia + Compostura para resistir los intentos de seducción (ver Mundo de Tinieblas página 72) cuando usa sus talentos para atraer o distraer a los espectadores.

 

Inspiracion (4)

Requisito: Presencia 4

Efecto: El personaje es capaz de alentar a los demás en momentos de grandes apuros, renovando su valor y determinación ante la adversidad. Una vez en cada sesión de juego, el personaje puede exhortar a aquellos a su alrededor para que intensifiquen sus esfuerzos ante una gran presión o peligro. Haz una tirada de Presencia + Persuasión. Si la tirada tiene éxito, cualquier individuo que ayude activamente a tu personaje y que este lo suficientemente cerca recupera un punto perdido de Voluntad. El personaje no puede utilizar este merito consigo mismo, y tampoco utilizarlo con las mismas personas más de una vez al día.

 

Juerguista (1)

Efecto: Da igual en que ciudad o localidad se encuentre tu personaje, puede encontrar los mejores locales nocturnos con unas pocas palabras y un soborno oportuno. No hay gorila de discoteca que pueda mantenerte alejado de los mejores restaurantes o pubs.

 

Navegador burocratico (2)

Efecto: La burocracia tiene un patrón y el personaje sabe reconocerlo y puede seguirlo. Cuando se encuentra en un sistema burocratico concreto, como un hospital, una agencia gubernamental o una corporación, el personaje sabe con quien hablar para obtener resultados, que reglas debe seguir obligatoriamente y cuales puede bordear o ignorar porque nadie presta atención. El personaje recibe un +2 a todas las tiradas Sociales y Mentales realizadas para navegar, manipular o trabajar con un sistema burocratico. Este merito no permite realizar cosas imposibles y el narrador deberá decidir qué puede hacer o no el personaje con este merito.

 

Obstinado (3)

Efecto: El personaje es vehemente en las reuniones sociales. Trata los temas con un tono de confianza que pocos se atreven a discutir. Cuando trata de persuadir a alguien de algo, pone su convicción en juego para que su objetivo no tenga dudas de que hace lo correcto. Una vez por sesión de juego, el personaje puede sumar sus círculos en Aplomo o en Compostura a una tirada social cualquiera.

 

Porte de predador (2)

Efecto: Algo en el personaje recuerda a los animales y a las personas a los depredadores que pueden cazarlos. Un humano siente un miedo primario que hace que contenga el aliento o se le erice el pelo en la nuca. Los animales se quedan sorprendidos y tensos, observando al personaje por el rabillo del ojo, listos para salir corriendo si el personaje se acerca.

Este merito suma +1 a toda tirada social que pueda beneficiar al personaje de tales reacciones (Intimidación, Persuasión, Expresión, etc.)

Este merito tiene una desventaja, y es que el personaje no puede sencillamente “apagar” este merito, y cualquier tirada social en la que la presencia depredadora del personaje pueda perjudicarle recibirá un -1. La gente tendera a evitar al personaje ya que algo en el les intimida y las personas estremecedoras reciben un escrutinio especial, lo que les impide mentir con facilidad.

Por último, hay que recordar que aunque el personaje pueda parecer un depredador para los animales, existen otros animales que son depredadores también, y a ellos no les afecta este merito, es más en varios casos se pueden producir confrontaciones. Las criaturas sobrenaturales no son afectadas por este merito.

 

Posicion (1 a 5)

Requisito: Varia

Efecto: El personaje tiene prestigio, credenciales, autoridad o respeto en el seno de una organización, grupo, compañía o asociación. Puede que tenga una alta posición o titulo, o que simplemente sea respetado y honrado en el grupo y que por tanto se le otorgue cierta autoridad.

Cada adquisición de este merito va vinculada a un tipo de autoridad, ya sea una organización, sociedad o circulo. Por ejemplo, la policía, el ayuntamiento, criminales, sindicatos, bancos, una facultad, un hospital, etc. La posición representa los privilegios y libertades que el personaje se puede tomar dentro de los límites y características de su grupo. Un policía con Posición 1 puede acceder a la celda de un sospechoso e interrogarlo mientras que uno con Posicion 4 puede acceder al almacén de pruebas sin supervisión, o inmiscuirse en la investigación de una escena de un crimen sin que le hayan llamado.

Hay que recordar que los canales usados por el merito Posicion son siempre oficiales, un personaje policía con Posicion 2 puede servirse de un oficial de menor rango para investigar un caso, pero no podrá pedirle a ese oficial pasar por alto alguna evidencia o retrasar una investigación. Los favores personales requieren el uso del merito Aliados. Como siempre, este merito no garantiza la eficacia de la autoridad del personaje, ya que trabaja con personas que pueden tener sus propios problemas y motivaciones.

Algunos ejemplos de organizaciones en las que los personajes pueden tener Posicion:

Clero: El personaje es un pastor autorizado, con acceso a gente y lugares tales como criminales acusados, pacientes de hospital, escenas de crímenes y accidentes y áreas restringidas en instituciones religiosas. Una posición en el Clero requiere al menos 1 punto en Academicismo y la especialidad Religión.

Diplomacia: El personaje es un diplomático registrado de un país soberano. Si trabaja en un país extranjero tiene alojamiento gratuito, acceso a la embajada de su país e inmunidad ante procesamientos criminales en el extranjero. Tener tal Posicion requiere Política 2 y Persuasión 2.

Dirección de una empresa: Un ejecutivo de bajo nivel tiene acceso a la mayoría de los recursos de la empresa, incluyendo tarjetas de crédito corporativas, vehículos, teléfonos móviles y equipamiento informático. Los altos ejecutivos (3+) tienen además de sueldos más cuantiosos, cuentas de gastos, poder para contratar y despedir y el acceso a figuras políticas o famosas.

Ejercito: Un recluta tiene una paga mensual, permiso de armas y acceso a fuentes restringidas de información y equipamiento. Si esta en activo recibe alojamiento, comida y asistencia sanitaria gratuita. Los oficiales de alto rango (3+) tienen unidades a su cargo, pueden requisar equipamiento militar y quizá promover insurrecciones en el extranjero.

Policía local: Un oficial de patrulla tiene poderes legales para buscar, detener y arrestar, le está permitido llevar un arma todo el tiempo y tiene acceso a gran cantidad de datos de la ciudad. Los oficiales de mayor rango (3+) pueden iniciar investigaciones, colaborar con la policía del estado vecino y convocar a las brigadas de asalto urbano.

Sanidad: El personaje esta licenciado en Medicina. Puede recetar, tiene acceso a documentos médicos y consigue entrar en áreas restringidas, tales como escenas de crimen y accidentes. Requisito: Medicina 2.

 

Socialmente pequeño (2)

Efecto: El personaje es fácilmente ignorado por el resto de la sociedad, ya sea por su naturaleza cuidadosa o por haber nacido con una presencia anodina. No significa que sea fácilmente olvidable, pero socialmente sus opiniones tienden a ser ignoradas o no tenidas en consideración y en muchos casos su apariencia es poco amenazadora.

El personaje obtiene un +1 a sus tiradas de Subterfugio y Sigilo, debido a que la gente no presta atención ni a sus mentiras ni a sus acciones. A discreción del narrador, otras habilidades como Callejeo o Política pueden ser beneficiadas de este merito, ya que a veces es una ventaja pasar desapercibido.

Lógicamente este merito tiene su contrapunto, y es que aunque el personaje intente llamar la atención difícilmente lo conseguirá, si pide a gritos que le atienda un camarero, otros gritaran más alto que el, nadie se tomara en serio sus amenazas, etc. Esto conlleva un -1 a las tiradas de Expresión, Intimidación y Sociedad así como a otras situaciones que el narrador considere oportuno.

 

Tacticas de unidades pequeñas (3)

Requisitos: Manipulación 3 y Persuasión 3 con especialidad en Liderazgo

Efecto: El personaje está familiarizado con la aplicación táctica de la fuerza por una unidad pequeña. El personaje debe estar al mando de esa unidad en cuestión para beneficiarla de su liderazgo táctico. Cuando el personaje conduzca una maniobra táctica a su unidad como un ataque por el flanco, un fuego de cobertura o se encuentren en un combate de corto alcance (por ejemplo) en cualquier turno puede gastar un punto de Voluntad para tirar Manipulación + Persuasión como acción refleja. Si logra al menos un éxito, el bono obtenido por el punto de Voluntad (+3) se aplicara a toda su unidad durante el resto del turno. Cualquier miembro del pelotón puede gastar adicionalmente su propia Voluntad para obtener aun más beneficios.

 

 

 

DEFECTOS

Los defectos son desventajas para el personaje, que proporcionan una serie de puntos para comprar meritos al jugador y también una perspectiva distinta para el personaje. Ningún personaje puede empezar el juego con más de 7 puntos en Defectos. Si el Narrador lo permite, un personaje puede tener más Defectos, pero no es recomendable cargar al personaje de Defectos, pueden convertirlo en injugable.

 

DEFECTOS MENTALES

 

Adiccion (2 a 5)

Efecto: El personaje está enganchado a una cierta sustancia o comportamiento. Si no la satisface regularmente, se pone ansioso y se aparta de su camino para satisfacer su necesidad, incluso descuidando obligaciones más importantes. Si pasa un número de sesiones de juego igual a los puntos otorgados por el defecto sin satisfacer esta adicción, se asume que la ha vencido (el personaje perderá el defecto). Cada sesión de juego que el personaje comience si en la anterior no pudo satisfacer su adicción, tendrá un penalizador igual a los puntos otorgados por el defecto a todas sus tiradas de Aplomo y Compostura.

Nota: Satisfacer esta adicción en particular no cuenta como permitirse un Vicio como la Gula. No se ganan puntos de Voluntad por ello.

 

Compasion (2)

Efecto: El personaje no soporta ver sufrir a los demás. Puede que sea muy compasivo o que simplemente le desagrada la intensidad de la emoción. Si causa directamente sufrimiento y además lo presencia, sufrirá noches de insomnio y días de nausea y pesar. El personaje evitara las situaciones en las que pueda tener que presenciar el sufrimiento y hará lo posible por evitárselo a los demás. Siempre que presencie el sufrimiento ajeno, tendrá un -2 a todas sus acciones durante la hora siguiente.

 

Exceso de confianza (2)

Efecto: El personaje tiene una exagerada e inamovible opinión acerca de su propia valía y aptitudes, siempre confía en ellas, incluso en situaciones donde muchos otros no se atreverían a probarlas.

 

Fobia (2)

Efecto: Hay algo que causa pavor al personaje. El personaje comienza el juego con el trastorno de Fobia, ver pág. 87 Para conocer los detalles.

 

Mania persecutoria (2)

Efecto: El personaje piensa que todos están en contra suya, cuando le hablan el personaje cuestiona su sinceridad y le cuesta dar la espalda a alguien. El personaje comienza el juego con el trastorno de Mania Persecutoria, ver pág. 87 para conocer los detalles.

 

Olvidadizo (1)

Efecto: El personaje no tiene amnesia, pero en general le cuesta acordarse de detalles concretos. ¿Cómo se llamaba ese libro que tenía que rescatar de la biblioteca? El Narrador no dará detalles de ninguna clase al jugador, y si quiere recordar cualquier cosa más concreta que su nombre, su personaje deberá tirar Inteligencia. Recomendamos a los jugadores que seleccionen este defecto que no realicen apuntes de datos de la crónica, para dar mayor veracidad al defecto.

 

DEFECTOS FISICOS

 

Cojo (1)

Efecto: El personaje tiene un problema en el pie o la pierna, que le restringe el movimiento, ralentizándolo. Su factor de velocidad básico es de 2 (en lugar de 5) + Fuerza + Destreza.

 

Duro de oido (1)

Efecto: El oído del personaje no es demasiado bueno. Resta 2 dados de cualquier tirada de percepción basada en el oído.

 

Mala vision (1)

Efecto: El personaje no tiene muy buena vista. Resta 2 dados de cualquier tirada de percepción basada en la vista, así como en las tiradas de ataque a distancia más allá de corto alcance.

 

Tuerto (3)

Efecto: Al personaje le falta un ojo. No tiene visión de profundidad, así que se doblan todas las penalizaciones por ataques a distancia. Si intenta conducir con mucho tráfico, cualquier 1 obtenido en un dado cancela un éxito y no puede volver a tirar los 10.

 

DEFECTOS SOCIALES

 

Deformidad (1)

Efecto: El personaje tiene una extremidad deforme, una terrible cicatriz visible u otra aflicción física que puede resultar repugnante para los demás. Sufre una penalización de -2 a todas las tiradas sociales con las personas que acaba de conocer.

 

Enemigo (1 a 5)

Efecto: El personaje tiene uno o varios enemigos. El jugador debe justificar ante el Narrador la adquisición de este defecto y a ser posible quiénes son sus enemigos. Los puntos de este defecto pueden representar a más de un individuo, el poder de un solo hombre o un punto intermedio, así como la frecuencia con la que el enemigo intentara hacer la vida imposible al personaje. Un enemigo de 1 punto es alguien con un poder similar al del personaje, un enemigo de 3 puntos puede ser una pequeña banda callejera, un agente de policía con recursos, etc. Un enemigo de 5 puntos puede ser una secta numerosa, un empresario ambicioso o incluso un ser sobrenatural.

 

Inepto social (2)

Efecto: En realidad el personaje no comprende el comportamiento humano y está ciego a las señales sociales comunes que comunican los sentimientos de la gente. Quizá fue criado por lobos o tuvo unos padres terribles, pero esta socialmente inadaptado. No puede distinguir cuando los demás usan el sarcasmo o lanzan indirectas, o si les está aburriendo. El personaje tiene un -3 a todas las tiradas de Empatia, Socializar y Persuasión.

 

Mala fama (2)

Efecto: El personaje, como OJ Simpson o Michael Jackson es conocido por algún acto atroz, sin importar si lo cometiera o no. Este defecto puede derivar de su infame familia o de su asociación con una organización escandalosa como la Mafia o alguna empresa conocida por sus infracciones medioambientales. Si se le reconoce, tu personaje inspira una reacción negativa en los demás. Ej. jugador debe justificar la adquisición del defecto y es el Narrador quien tiene la última palabra sobre el origen de la Mala Fama del personaje.

 

Problema con el habla (1)

Efecto: El personaje tiene problemas para hablar correctamente. Puede deberse a un ceceo, tartamudeo, o alguna herida en su boca que le impide vocalizar. Este defecto debería interpretarse siempre que el personaje hable. Si constantemente se olvida, el Narrador podría advertir al jugador de que el estado del personaje está mejorando y que podría curarse pronto.

 

Protegido (3)

Efecto: El personaje tiene bajo su protección una persona. Normalmente esa persona no sabe defenderse tan bien como el personaje ni tiene acceso a sus recursos. De hecho normalmente no aporta casi nada a la vida del personaje, pero sus sentimientos hacia esa persona hacen que quiera siempre mantenerla a su lado. El personaje se siente moralmente responsable de todo lo que su protegido haga o le ocurra y si algo grave le pasara tendrá que realizar una tirada de degeneración.

 

Racista / Sexista (2)

Efecto: El personaje tiene prejuicios sobre otras razas, géneros, opciones sexuales o culturas. Lamentablemente también tiene problemas para guardarse esas opiniones para sí mismo, incluso en presencia de tales personas. Sus palabras y actos a menudo generan tensiones y problemas con el colectivo o colectivos con los que el personaje tiene prejuicios, por lo que tendrá un penalizador de -3 a las tiradas sociales con ellos.

 

Secreto oscuro (1 a 5)

Efecto: El personaje guarda un secreto sobre su pasado que debe mantener oculto o sufrir la vergüenza y el ostracismo de sus pares. El número de puntos otorgado por el defecto es variable, el Narrador deberá escuchar el secreto del jugador y otorgar un número de puntos según lo difícil que sea mantener el secreto y las consecuencias para el personaje si el secreto se descubre. Un secreto de 1 punto debería ser algo pequeño, embarazoso y que se olvide con el paso del tiempo. Uno de 3 puntos es algo serio, el personaje acabara en la cárcel con toda seguridad si se descubre y tapar su secreto exigirá cierta dedicación. Uno de 5 puntos implica que el personaje hizo algo tan horrible que tanto él como todos sus allegados serán odiados por el público, el personaje será aplastado por el peso de la ley y sus amigos y familiares obtendrán Mala Fama por relacionarse con él, además el secreto exige mucha dedicación por parte del personaje para que no se descubra el pastel.

 

Timido (1)

Efecto: El personaje se siente incomodo en ambientes sociales y evita las multitudes y la interacción tanto como puede. No le gusta ser el centro de atención y se aleja del foco de las miradas. El personaje deberá gastar 1 punto de Voluntad para permanecer más tiempo del estrictamente necesario en un evento social, y solo acudirá a aquellos que este forzado a ir.