Partida Rol por web

THE PUNISHERS

REGLAS (Mundo de Tinieblas)

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24/07/2014, 17:48
'Director de Juego'

 

Con la inestimable ayuda de Itir, (Sin ella ésto habría sido más lento y peor), voy a colgar las nuevas reglas. Se trata del reglamento Nuevo Mundo de Tinieblas, sin apenas cambios. (Salvo que quitamos vampiros, hombres lobos, etc xD)

En las próximas horas y días iré colgando la información que necesitaréis para crear las fichas, y enlaces a otras escenas que crearé para tener ordenado el montón de información.

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26/07/2014, 20:29
'Director de Juego'

Ésta ficha ya la he trasladado a la pestaña 'Ficha' de vuestros personajes. La habilidad 'Ocultismo' ha sido cambiada por la nueva habilidad 'Trucaje de armas', que os será muy útil.

 

NUEVO MUNDO DE TINIEBLAS:

RASGOS PERSONALES
Nombre   Virtud  
Edad   Vicio  
Jugador   Concepto  
Tamaño  
Velocidad  
Defensa  
Armadura  
Modificador Iniciativa  
Experiencia 0
ATRIBUTOS
Poder Inteligencia 1 Fuerza 1 Presencia 1
Sutileza Astucia 1 Destreza 1 Manipulación 1
Aguante Aplomo 1 Resistencia 1 Compostura 1
HABILIDADES
Mentales (-3 s/e)   Físicas (-1 s/e)   Sociales (-1 s/e)  
Academicismo   Atletismo   Tr. Animales  
Informática   Pelea   Empatía  
Pericias   Conducir   Expresión  
Investigación   Armas Fuego   Intimidación  
Medicina   Fullerías   Persuasión  
Trucaje de armas   Sigilo   Sociedad  
Política   Supervivencia   Callejeo  
Ciencia   Armamento   Subterfugio  
ESPECIALIDADES
Habilidad Especialidad
   
   
   
   
   
OTROS RASGOS
Méritos Nivel de mérito   Moralidad  
    10    
    9    
    8    
    7    
    6 Daño, (masivo a la propiedad) 3 Dados
    5    
    4    
    3    
    2    
    1    
SALUD
• (-3) • (-2) • (-1)            
x + - -                
( x = Agravado + = Letal - = Contundente )
VOLUNTAD
                   
                   
ARMAS Y EQUIPO
Arma / Ataque Mod. Dados Alcance Fuerza Cargador Tamaño Datos
Golpear 0 (C) CaC   - - -
             
             
             
             
             
Equipo Durabilidad Estructura Tamaño Coste
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
ARMADURA
Valor  
Fuerza  
Defensa  
Velocidad  
Descripción  
VEHICULO
Tipo Durabilidad Estruct. Tam. Acel. Vel. Seg. Vel. Max. Manejo
               
               
               
DEFECTOS (Opcional)
Defecto Descripción
   
   
   

 

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26/07/2014, 20:46
'Director de Juego'

..........................................................................................................................

Guia rápida de creación de personajes.

PRIMER PASO: ELEGIR EL CONCEPTO.

Piensa en qué es tu personaje, unas pocas palabras que describan su forma de ser y su labor en la vida. Ejemplos: "Yuppie petulante", "investigador decadente", "huérfano".

(Esta parte creo que no resultara muy complicada por que a estas alturas todos sabemos que tipo de personaje vamos a llevar). ^^

SEGUNDO PASO: REPARTIR PUNTOS DE ATRIBUTOS.

Selecciona los Atributos priorizando las categorías en tres conjuntos: primarios (5 puntos), secundarios (4 puntos) y terciarios (3 puntos), repartiendo los puntos en los bloques que se prefieran, entre Mentales, Físicos y Sociales. Tened en cuenta que todo personaje empieza con un punto mínimo y sin coste alguno en cada atributo. Tener 1 en un atributo significa que estas por debajo de la media humana (Por ejemplo tener 1 en destreza podría significar que eres una persona especialmente torpe). Tener 2 puntos en un atributo es lo normal en un ser humano, tener mas puntos significa que estas por encima de la media, hasta un máximo de 5 que representa que eres lo mas mejor del mundo mundial en ese atributo. (Por ejemplo tener 5 en inteligencia, significaría que tu personaje es un tipo superdotado y una mente privilegiada en todos los aspectos).

Los puntos que se gasten aumentan el atributo en uno por cada punto gastado. Comprar el máximo valor en un atributo (5) costará dos puntos en lugar de uno.

Atributos
Mentales   
          Físicos             Sociales
Inteligencia 1        Fuerza 1        Presencia 1
Astucia     1         Destreza 1      Manipulación 1
Aplomo 1             Resistencia 1   Compostura 1

TERCER PASO: REPARTIR PUNTOS DE HABILIDADES 

Selecciona las Habilidades priorizando las categorías en tres conjuntos: primarias (11 puntos), secundarias (7 puntos) y terciarias (4 puntos). Todas las habilidades comienzan a 0 puntos, y se pueden subir hasta un máximo de 5 puntos. El quinto punto en cualquier Habilidad costará dos puntos. (Si se quiere una habilidad a nivel 5 se han de gastar 6 puntos de habilidad).

Las habilidades sin puntuación se pueden usar, pero cuando se intente usar una habilidad en la que no se tenga puntuación alguna, se restaran tantos dados a la tirada dependiendo del tipo de categoría a la que pertenezca. -3 dados a las habilidades mentales y -1 dado a las tiradas físicas y sociales.

Habilidades
Mentales
 (-3 sin Habilidad)
Academicismo
Ciencias
Informática 
Investigación 
Medicina 
Ocultismo 
Pericias 
Política

Físicas (-1 sin Habilidad)
Armamento
Armas de Fuego 
Atletismo
Conducir
Fullerias
Pelea
Sigilo
Supervivencia

Sociales (-1 sin Habilidad)
Callejeo
Empatía
Expresión
Intimidación
Persuasión
Sociedad
Subterfugio 
Trato con Animales

CUARTO PASO: ESPECIALIZACIONES DE HABILIDAD 

Elige las especialidades de tu personaje escogiendo tres a tu elección. Una especialización en una habilidad significa que cuando se den las condiciones marcadas por la especialización, al usar dicha habilidad se sumará un dado extra a la tirada.

Las especializaciones deben formar parte de la rama de una habilidad en concreto y remarcar un aspecto en de la misma, por ejemplo: Intimidación (fuerza bruta), Investigación (Lugar del crimen) o Pelea (Puñetazos).

Puedes optar por poner esas tres especialidades de una misma Habilidad o repartirlas en Habilidades diferentes.

QUINTO PASO: LAS VENTAJAS 

Determina las Ventajas, los rasgos que se derivan de los Atributos de tu personaje: 
Defensa (el valor más bajo de Destreza o Astucia)
Salud (Resistencia + Tamaño (que es 5 para los humanos))
Iniciativa (Destreza + Compostura)
Moralidad (7 para personajes iniciales) 
Fuerza de Voluntad (Determinación + Compostura) 
Virtud / Vicio (has de elegir una virtud y un vicio de la lista siguiente).

Virtudes: Caridad, Fe, Fortaleza, Esperanza, Justicia, Prudencia y Templanza.
Vicios: Avaricia, Envidia, Gula, Ira, Lujuria, Orgullo, y Pereza.

Salvo Moralidad, el resto de las Ventajas no podrán ser incrementadas con puntos de experiencia, para modificarlas debe subir el valor de los rasgos en los que se basan.

SEXTO PASO: LOS MÉRITOS Y DEFECTOS. 

Elige los Méritos, que representan características especiales de los personajes así como elementos de su trasfondo. Algunos de los méritos tienen requisitos.

Todos los PJ deben tener al menos 2 puntos en el Defecto Secreto Oscuro (3 para los GEO/policías del grupo) por haber matado a alguien a estas alturas, y al menos 2 puntos en el Defecto Enemigo a causa de la gente que lo está buscando, ya que todos empezáis con vuestros enemigos personales tratando de averiguar cómo dañaros o mataros.

Sí, eso suman 4/5 puntos de Defectos que se suman a los 7 de Méritos para un total de 11/12 puntos en méritos, y sé que son muchos, espero que utilicéis con cabeza esos puntos de méritos y no encontrarme muchas cosas totalmente fuera del PJ.

Ciertos méritos parecen 'hechos' para alguno de los PJ. Aunque no tenéis porqué cogerlos, os vendrán bien y conviene que les echéis un vistazo.

-Amuleto del conductor (de 1 a 5)
-Artificiero (2)
-Desatado de las emociones (1)
-Serenidad al volante (1)
-Conductor de combate (3)
-Conductor nato (2)
-Derribo y golpe (2)
-Desenfundado rápido (2)
-Estilo de conducción: Conducción de alto rendimiento (de 1 a 4)
-Luchar con armadura (2 o 4) Referente a Kevlars y demás
-Pistolero (3)
-Puños fuertes (3)
-Reflejos rápidos (1 o 2)
-Salud de hierro (de 1 a 3)
-Diversos Estilos de lucha, particularmente Boxeo, combate con cuchillos Spetznatz, Disparos en combate, Francotirador, MAC y Tácticas policiales (Todos de 1 a 5)
-Aliados (de 1 a 5). Habladlo conmigo a ver qué clase de amigos y aliados queréis tener.
-Amigos (de 1 a 5)
-Beldad (2 o 4) Belleza
-Condecoración (de 1 a 5)
-Conexión con el mercado negro (de 1 a 3) Permito 1 a los PJ policía. Más adelante, roleando, podríais conseguir nuevos contactos en el mercado negro. 
-Contactos (de 1 a 5) Los contactos con temas criminales se limitan a 4, con un nivel máximo de 2, y hay que especificar cuántos y cuales son de los distintos grupos criminales que pueblan barcelona: Rusos, rumanos, chinos, colombianos, brasileños, árabes, ucranianos, catalanes, mafia italiana o el grupo Anonymous. Por ejemplo podrías tener contactos 2 y 2 en rusos y chinos, o 1 en 4 de estos grupos.
-Don de gentes (4)
-Gracia seductora (de 1 a 3)
-Posición (de 1 a 5) Solo para policías y militares
-Táctias de unidades pequeñas (3)

No quiero decir que el resto no os vayan a servir, pero más que nada para remarcaros estas, pues sé que son MUCHAS virtudes y si no las miráis a fondo, alguna se os puede pasar, y seria una pena que precisamente se os pasara alguna de estas que os venga particularmente bien.

SÉPTIMO PASO: DETALLES FINALES

Son los toques finales en los que se rellena la hoja de personaje con el nombre de la crónica, el nombre del grupo de compañeros. Así como el listado del equipamiento que lleva.

ÚLTIMO PASO: LOS PUNTOS DE EXPERIENCIA GRATUITOS.

Una vez todo terminado, aún tendréis 60 puntos de experiencia para avanzar a vuestro personaje. Funciona de una forma parecida al segundo y tercer paso, pero el coste de avanzar los atributos y habilidades es distinto.

Por ejemplo, un personaje que tenga 3 de Fuerza y quiera mejorarlo a 4 le costará 20 puntos de experiencia según la tabla de abajo (Nuevo valor x5: 4x5=20)

Costes de los Puntos de Experiencia
Rasgo                  Coste

Atributo        Nuevo valor x 5
Habilidad       Nuevo valor x 3
Especialidad    3 puntos
Mérito          Nuevo valor x 2
Moralidad      Nuevo valor x 3

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26/07/2014, 20:47
'Director de Juego'

TRUCAJE DE ARMAS

La nueva habilidad sirve para mejorar vuestras armas. Algunos trucajes merman su fiabilidad, pero se puede solucionar como véis abajo.

--A nivel 1 Sirve para poder acoplar y ajustar correctamente accesorios para armas.
--A nivel 2 Puede trucar los cargadores para cargar más balas y/o mejorar precisión, mejora el alcance un 15%
--A nivel 3 Mejora la fiabilidad en un grado, también puede eliminar la identificación de un arma y la marca que deja en los casquillos
--A nivel 4 Mejora la fiabilidad en otro grado y/o el alcance en un 15% adicional
--A nivel 5 Truca la potencia, +1 dado

Cada trucaje empeora la fiabilidad del arma en un grado. La fiabilidad normal es A o B, algún arma requetecutre puede empezar con fiabilidad C

Con grado A no se encasquilla
Con grado B se encasquilla si salen dos o más "1" y no tiene éxitos (Ej: 5,5,6,7,1,1=encasquille)
Con grado C, se encasquilla si salen más "1" que éxitos, al menos dos "1" (Ej: 5,8,9,1,1,1=encasquille)
Con grado D, se encasquilla si salen los mismos o más "1" que éxitos. Si no salen éxitos, con un "1" basta (Ej: 5,8,8,1,1,6= encasquille)
Con grado E, se encasquilla fácil: si sale algún "1", han de salir más éxitos que los "1" que salieron 
 

Los accesorios dan las siguientes bonificaciones: 

-Puntero láser: +1 dado a distancia corta
-Mira telescópica: +1 dado a distancia media o larga
-Linterna: Sin penalizador por poca luz
-Agarradera bajo cañón: +1 dado con acción de ráfaga media o larga
-Bípode: Duplica el bono de apuntar (si se usa, claro)
-Mira visión nocturna o térmica: Elimina penalizadores que se aplicarían por falta de visibilidad
-Silenciador: elimina sonido, -1 dado en calibres bajos, -2 en calibres altos. Solo para calibres 9x18, 9mm, 9x39, 5.7x28  (Bajos), 5.45 y 5.56 (Altos)

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29/07/2014, 09:25
'Director de Juego'

Guía rápida de tiradas.


Para resolver cualquier tirada se suma el nivel de atributo y el de la habilidad y se tira ese numero en dados de 10 a dificultad 8, sumándole o restándole previamente los bonus o malus varios por dificultad y/o instrumentos que se usen y repitiendo cualquier 10 que saque.

Tirada de habilidad= Atributo+ Habilidad+ Modificadores varios- Penalizadores varios. (Los 10 se repiten)

Por ejemplo: Tecnovirus esta en modo troll y quiere hackear los sistemas de audio y vídeo de los trenes de renfe de Barcelona para quitar la información de a bordo sobre las paradas en estaciones para poner en su lugar el vídeo de un "miembro viril" en plena acción copulativa. Teniendo eso en cuenta digamos que Tecnovirus a parte de guapo es listo y tiene una inteligencia de 4, y la habilidad de informática a 3 (eso ya serían 7 dados), como tiene un buen ordenador que le ha sablado a su jefe (Francisco le va a romper las piernas) con sus programas especiales de hacker, etc, que le suman 2 dados a la tirada (ya tenemos 9 dados), el problema viene en que los sistemas informáticos de renfe tienen un mínimo de seguridad que le restan -3 dados a la tirada (se queda en 6 dados).

Bien, teniendo eso en cuenta Tecnovirus tiraría 6 dados de 10 a dificultad 8 (eso quiere decir que por cualquier 8,9 o 10 en la tirada tendría un éxito y cualquier 10 se repite pudiendo sacar aun mas éxitos). Con un éxito en su tirada ya cumpliría su objetivo, pero cuantos mas éxitos mejor, por que luego alguien podría intentar seguir su rastro a través de la red y cuanto mas margen se tenga mejor (5 éxitos sería un resultado crítico como ya se explicará mas adelante).

En combate sería lo mismo, pero en este caso la tirada iría de la manera siguiente. 

Ataque cuerpo a cuerpo= Fuerza+ Pelea o Armamento+ modificador del arma (si se tira por armamento)+ bonus varios (Ataque sorpresa, tecnica de combate cuerpo a cuerpo, etc)- Defensa+ Armadura+ Penalizadores varios.

Ataque de disparo= Destreza+ Habilidad de armas de fuego+ bonus de la arma en cuestión+ bonus varios (ataque sorpresa, apuntar, ráfaga, modificaciones en el arma, etc)- Armadura del objetivo+ penalizadores varios.

Ejemplo: Francisco es un tipo grande y fuerte, pero hay que reconocer que no es especialmente diestro, por lo que tiene Destreza 2 (que sería lo normal en un humano), a ello le sumaría su habilidad de Armas de Fuego 3 (ha ido a suficientes cacerías como para ser un tipo competente), a esos 5 dados le sumaría el bonificador de su pistola Glock 17 que al ser una automática pequeña le sumaría 2 dados (ya tenemos 7). A esto, le restaría la armadura de su objetivo(ya que la defensa no cuenta), que posiblemente sería 2 (un chaleco antibalas ligero), y ningún penalizador mas por que el tipo se encuentra delante de el y sin cobertura posible en ese momento (en total los dados se quedarían en 5). Entonces tiraría esos 5 dados a dificultad 8 y todos los éxitos serían puntos de daño que irían directamente a restarse a la vida del objetivo (recordemos que cualquier 10 se repite). 

Niveles de éxito.

Fallo dramático: Cuando se realiza una tirada con un solo dado solo se consigue un éxito sacando un 10 en la tirada, si en cambio el resultado del dado es un 1, se habrá cometido un fallo dramático. (lo que se conoce generalmente como una pifia). Si por ejemplo ocurriese mientras se realiza un disparo, el master podría resolver que el arma se encasquilla o que el disparo impacta en un compañero en vez de en el objetivo. 

Fallo: Cuando se realiza una tirada, pero no se saca ningún éxito simplemente no se habrá conseguido el objetivo.

Éxito: Cada dado en el que se obtiene un 8, 9 o 10 supone un éxito. En una tirada normal, el jugador ha de conseguir como mínimo un éxito para completar la tarea. En una tirada extendida, el número de éxitos requeridos(acumulados tras una serie de tiradas) depende de la propia tarea. En una tirada de ataque, cada éxito conlleva un punto de daño.

Éxito excepcional: Siempre que se consigan cinco o más éxitos en una tirada, el personaje alcanza un éxito excepcional. Este logro a menudo supone un beneficio adicional que va más allá del mero conjunto de éxitos. Por ejemplo, un personaje que obtiene cinco éxitos en una tirada de charlatanería podría disipar el recelo de su interlocutor hasta el punto de creerse sin recelos todo lo que le diga el personaje durante el resto de la escena. 

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29/07/2014, 09:32
'Director de Juego'

HABILIDADES MENTALES

Academicismo: Cultura general, conocimientos académicos básicos o avanzados
Especializaciones: Antropología, Arte, Literatura, Historia, Leyes, Teología, Investigación (Y otras)
Acciones de ejemplo: Documentación. Inteligencia+Academicismo+Equipo (Ordenadores, biblioteca...)

Ciencia: Comprensión del personaje de los diferentes campos científicos
Especializaciones: Biología, Química, Física, Metalurgia, Geología

Informática: Utilización de equipos informáticos y creación de Software
Especializaciones: Recuperación de información, Inteligencia Artificial, Piratería, Gráficos, Internet
Acciones de ejemplo: Piratería. Inteligencia+Informática+Equipo contra Informática+Equipo, si el informático de seguridad está presente, suma también Inteligencia. Se necesitan cierto número se éxitos, cada tirada equivale a 30 minutos programando

Investigación: Resolución activa de problemas y misterios, habilidad de encajar pistas para llegar a la conclusión correcta.
Especializaciones: Artefactos, Lenguaje corporal, Escena del crimen, Criptografía, Autopsias, Experimentos científicos
Acciones de ejemplo: Examinar escena del crimen. Astucia+Investigación+Equipo, para Resolver Enigma. Inteligencia+Investigación+Equipo

Medicina: Formación y experiencia sobre el cuerpo humano y cómo tratar heridas y enfermedades.
Especializaciones: Atención de Emergencia, Patología, Medicamentos, Reconocimiento, Cirugía
Acciones de ejemplo: Curar Heridas. Medicina+Equipo (+Destreza o +Inteligencia según si son cuidados rápidos o a largo plazo)

Trucaje de armas: Habilidad y conocimiento sobre cómo mejorar armas e todos los sentidos.
Especializaciones: Ninguna. Distintos niveles de la habilidad dan acceso a diferentes acciones

Pericias: Habilidad manual para arreglar, manipular o construir objetos o mecanismos 
Especializaciones: Automóviles, aviones, Forja, apaños rápidos, Escultura, costura
Acciones de ejemplo: Reparar. Destreza+Pericias+Equipo

Política: Conocimiento sobre los pormenores y tejemanejes de la política y la burocracia
Especializaciones: Soborno, Elecciones, Federal, Local, Estatal, Escándalos.

HABILIDADES FÍSICAS

Armamento: Uso y construcción de armas cuerpo a cuerpo.
Especializaciones: Armas improvisadas, cuchillos, espadas

Armas de fuego: Uso de armas de fuego  y a distancia de todo tipo
Especializaciones: Fuego automático, Arco, Pistola, Rifle, Escopeta, Francotirador, Trucos.

Atletismo: Capacidades físicas y deportivas del personaje
Especializaciones: Acrobacias, Trepar, Nadar, Piragüismo, Esprintar, carrera de larga distancia, Lanzar, Acrobacias
Acciones de ejemplo: Persecución a pie, Escalar, Lanzar, Saltar, atrapar objetos al vuelo.

Conducir: Capacidad para conducir en situaciones peliagudas o peligrosas, para simplemente conducir, no hace falta.
Especializaciones: Echar a otro de la carretera, Acrobacias, persecución, coches de gran cilindrada, motocicletas.
Especializaciones especiales: Barcos y Aviones. Necesaria la especialidad para poder manejarlos

Fullerías: Desde abrir cerraduras, ocultar objetos o vaciar bolsillos
Especializaciones: Ocultar bienes robados, Abrir cerraduras, vaciar bolsillos, Sistemas de seguridad, forzar cajas fuertes
Acciones de ejemplo: Inutilizar sistema de seguridad. Destreza+Fullerías+Equipo. Lo mismo para Abrir cerraduras

Pelea: Combate sin armas. Se debe aumentar para poder acceder a los distintos Estilos de Lucha detallados en la escena de Méritos y Defectos, que son mejores
Especializaciones: Bloquear, Trucos sucios, Agarrar, Boxeo, Kung Fu, Proyecciones.

Sigilo: Habilidad o entrenamiento del personaje para evitar ser oído o detectado
Especializaciones: Camuflaje, Multitudes, Moverse en los bosques, Moverse en la oscuridad
Acciones de ejemplo: Camuflarse o Moverse sigilosamente. Destreza+Sigilo+Equipo, Pasar desapercibido Astucia+Sigilo

Supervivencia: Sobrevivir a la intemperie, conseguir de la tierra sustento y refugio
Especializaciones: Conseguir víveres, Navegación, Meteorología, Refugio

HABILIDADES SOCIALES

Callejeo: Conocimiento de las calles, sus gentes y las personas influyentes, peligrosas y contactos de los bajos fondos
Especializaciones: Mercado negro, Rumores, Bandas, Operaciones encubiertas

Empatía: Capacidad para leer las emociones de la gente, entender sus puntos de vista y calibrar su estado de ánimo
Especializaciones: Mentiras, Emoción, Motivaciones, Personalidades

Expresión: Arte de la comunicación, tanto entretenimiento como información, por ejemplo periodismo, música, danza, poesía, actuación...
Especializaciones: Danza clásica, Drama, Exposiciones, Instrumentos musicales, Artículos, Conferencias

Intimidación: Arte y técnica de persuadir a otros mediante el miedo, sea físico y directo o verbal y velado
Especializaciones: Bravatas, Amenazas Físicas, Duelo de miradas, Tortura, Amenazas veladas

Persuasión: Arte de inspirar a los demás un cambio de opinión mediante la lógica, encanto o la verborrea
Especializaciones: Charlatanería, Inspirar tropas, Arengas, Ventas, Seducción

Sociedad: Sociabilidad, sensibilidad, etiqueta y modales en público y saber moverse correctamente en cada círculo. Alguien con esta puntuación baja no necesariamente es un maleducado, pero puede faltarle refinamiento en ciertos momentos
Especializaciones: Garitos, Bailes de salón, Acontecimientos formales, Fiestas de fraternidad, Cenas de Alta sociedad

Subterfugio: Arte del engaño, mentir convincentemente y reconocer cuanto te están engañando
Especializaciones: Timos, Ocultar emociones, Mentir, Confundir, Ocultar mentiras

Trato con animales: Interpretar y reconocer la conducta de los animales
Especializaciones: Necesidades animales, Ataque inminente, Clase específica de animal, Entrenamiento

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29/07/2014, 21:13
'Director de Juego'

RESUMEN DEL FUNCIONAMIENTO DEL COMBATE

 


 

PASO UNO: INICIATIVA

Todos hacen una tirada de iniciativa: Iniciativa es 1d10+Destreza+Compostura, por ejemplo, alguien que tuviera Destreza 2 y Compostura 3, tiraría 1d10+5

Éste paso corre de mi cuenta. Al inicio de la batalla y tras cada turno, tiraré las iniciativas de cada uno y las pondré para que sepáis en qué turno de iniciativa vais. Para facilitar el juego, postearé con todos los PNJ a la vez, aunque entre ellos sí haré diferencia. Es más fácil de ver que de explicar, cuando hagamos el primer turno de combate ya veréis lo que quiero decir.

 

 


 

PASO DOS: ATAQUE

Ataque sin armas cuerpo a cuerpo: Fuerza + Pelea, menos la Defensa y la Armadura del objetivo.
Ataque con armas cuerpo a cuerpo: Fuerza + Armamento, menos la Defensa y la Armadura del objetivo.
Ataque con armas a distancia: Destreza + Armas de fuego, menos la Armadura del objetivo (Defensa no cuenta).
Ataque con armas arrojadizas: Destreza + Atletismo, menos la Defensa y la Armadura del objetivo.

Entonces suma los dados que tenga el arma que usas (3 dados para una pistola grande, por ejemplo), y otros modificadores que haya que aplicar, tanto buenos como malos: Tener un puntero láser, que esté a oscuras, que esté en movimiento... Ese es el número de dados que quedan.

Lánzalos, cada 8 o 9 es un éxito. Los 10 además de ser un éxito te permiten tirar de nuevo, por si sacases otro 8, 9 o 10. El número de éxitos es el número de daños que recibe el objetivo. Una persona normal tiene 7 heridas, pero pueden tenerse de 6 a 11.
Cuando sólo quedan 3 de vida, el herido tiene -1 dado a todas sus acciones. Cuando quedan 2, -2 dados, y cuando solo le queda 1 punto de vida, el penalizador es -3

Una vez terminados los ataques, responderé con lo que sucede e indicaré vuestras nuevas iniciativas.

 


 

EJEMPLOS DE MODIFICADORES EN COMBATE

♦ Alcance: -2 alcance medio, -4 alcance largo
♦ Apuntar: +1 por turno hasta un máximo de +3
♦ Ataque con la mano mala: -2
♦ Ataque desaforado: Ganas +2 en Pelea o Armamento, pero pierdes la Defensa
♦ Objetivo a cubierto: -1 precaria, -2 parcial, -3 sustancial
♦ Disparar desde cobertura: -0 precaria, -1 parcial, -2 sustancial
♦ Disparar a un combate cuerpo a cuerpo: -2 por cada combatiente que no se quiera herir. No aplicable en disparo automático
♦ Esquivar: No haces en el turno nada más que esquivar, duplicas tu Defensa
♦ Fuego automático, ráfaga corta: El arma ha de tener la característica 'Ráfaga'. Tres balas a un objetivo, +1 dado 
♦ Fuego automático, ráfaga media: El arma ha de tener la característica 'Automático'. Entre 9 y 12 balas para entre 1 y 3 objetivos. Realizas una tirada de ataque con +2 para cada objetivo, y le restas 1 por cada objetivo, si disparas a más de uno 
♦ Fuego automático, ráfaga larga: El arma ha de tener la característica 'Automático'. Entre 18 y 23 balas. El bonificador es +3 y puedes disparar a cualquier número de objetivos, pero si son más de uno, aplica -1 por cada uno
♦ Objetivo específico: -1 torso, -2 pierna o brazo, -3 cabeza, -4 mano, -5 ojo (Puede ignorar armadura)
♦ Objetivo sorprendido o inmovilizado: Defensa no se aplica
♦ Objetivo tumbado: -2 al atacar a distancia, pero +2 si el atacante está dentro del rango de ataque cuerpo a cuerpo 
♦ Perforación de armadura: Ignora una cantidad de armadura igual a la puntuación del objeto.*
♦ Sacar un arma: Requiere un turno sin un Mérito, y puede invalidar la defensa
♦ Tocar un objetivo: Destreza + Pelea o Destreza + Armamento: la armadura puede o no aplicarse, la defensa se aplica (Atacar con un táser, por ejemplo)
♦ Voluntad: Suma 3 dados o +2 a uno de estos rasgos:Aplomo, Resistencia, COmpostura o Defensa.

Notas de juego

*Las siguientes municiones restan Armadura (Si la hay) -1 para .45, .50, 5.45, 5.56 y 7,62x39, -2 para 7,62x51, 7,62x54 y -4 para 12,7x99

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30/07/2014, 23:35
'Director de Juego'
Sólo para el director

 

Hay tres tipos de acciones:

Refleja: No consume turno, puedes hacer algo más durante el turno
Instantánea: Consume todo el turno
Extendida: Ocupa mucho tiempo, como media hora por tirada o más.
 

 

EJEMPLOS DE TIRADAS

Abrir cerraduras: Destreza+Fullerías+Equipo
Acción Instantánea o extendida, de 2 a 12 éxitos, dependiendo de lo complicada que sea la cerradura

Aguantar la respiración: Resistencia, según puntuación
Acción Refleja, Resistencia 1: 30 segundos, 2: un minuto, 3: dos minutos, 4: Cuatro minutos, 5: Ocho minutos. Pasado el tiempo, hace una tirada para aguantar 30 segundos más. Si está envuelto en un combate, aguantará un turno por cada punto de Resistencia y después hará una tirada por cada punto subsiguiente. Alguien con Resistencia 3 peleando bajo el agua, tendría que empezar a tirar a partir del 4º turno.

Atrapar objetos: Destreza+Atletismo
Instantánea si es lanzado al receptor para que lo coja, acción enfrentada si es lanzado contra el receptor para dañarle

Charlatanería: Manipulación+Persiasión+Equipo (Del que habla) contra Compostura+Empatía o Subterfugio del oyente
Acción enfrentada

Combate con pistolas y arcos: Destreza+Armas de Fuego+Dados del arma - Armadura del objetivo +/- otros modificadores
Acción Instantánea. Cada éxito resta un punto de salud al objetivo

Combate con armas arrojadizas: Destreza+Atletismo+Dados del arma - Defensa y Armadura del objetivo.
Acción Instantánea. Cada éxito resta un punto de salud al objetivo

Combate cuerpo a cuerpo con armas: 
Acción Instantánea. Cada éxito resta un punto de salud al objetivo

 

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14/08/2014, 17:50
"Tecnovirus"- Javier Alvarez
Sólo para el director

Notas de juego

Invierto mis 6 px para pasar pelea de 1 a 2

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26/01/2015, 13:09
"Tecnovirus"- Javier Alvarez
Sólo para el director

Atributo        Nuevo valor x 5
Habilidad       Nuevo valor x 3
Especialidad    3 puntos
Mérito          Nuevo valor x 2
Moralidad      Nuevo valor x 3

 

Gasto mis 12 xp en 

Academicismo +2 e Intimidacion +2

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26/01/2015, 13:22
Director

Subir una habilidad del 0 al 2 vale 9 puntos

0 a 1: 3
1 a 2: 6

=9

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26/01/2015, 13:26
"Tecnovirus"- Javier Alvarez
Sólo para el director

uops! Cierto!

Querria +2 a intimidar, pero como ya he hecho la tirada +2 a academicismo +1 a intimidar

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26/02/2016, 11:22
'Director de Juego'

Hola chicos. Escribo solo para vosotros porque hay una cosa que quiero mejorar del sistema

Queda MUY absurdo que la gente reciba disparos a la cabeza y normalmente quede inconsciente,así que eso debería corregirse si es posible.

Hay dos puntos a tener en cuenta

1- Jugabilidad. No debe ser demasiado complicado de implementar.
2- Letalidad alta, pero contenida. Si fuera completamente realista, sería increíblemente letal, y no es la idea.

Pensando en esto, he planeado modificar el sistema entero de 'apuntar', y también el de Alcances.

Alcances: Sistema actual

Tomemos a Marc. Un francotirador realmente novato (Y bastante mediocre en realidad, tiene que mejorar dos atributos) 
Tiene 15 dados con su Dragunov. Si apuntase el tiempo necesario (3 asaltos), tendría 18, y podría disparar a un hombre a 1400m con 14 dados.

Vamos a ver, vamos a ver... 1400m? ¿Es eso realista? Es posible, sí. El disparo certificado a más distancia fue un tirador canadiense en afganistan, a casi 2km, pero sin duda sería un rifle de primerísima calidad, y un tirador más bien como Phoenix, no como Marc.

Alcances: Solución propuesta

En lugar de -2/-4 por alcances, restar % de dados. Por ejemplo, -1/4 y -3/4
En este caso, tenemos a Marc apuntando a tres blancos.
El primero a 200m (Corto), y tendría sus 15(18) dados íntegros.
Otro a 600m. Es una distancia considerable, así que perdería 1/4 de sus dados, quedando en 13
Y el último, el de los 1300-1400m. En este caso, tiraría 4 dados. Es casi imposible acertar a alguien a esa distancia, y si le das, lo raro sería que le dieses donde quieres, y le matases (poco daño)

En el caso de Phoenix, que llevaba un rifle bueno, pero no espectacular, tiraría 19 dados, más 7 por apuntar, 26 dados. El mismo blanco a 1400m recibiría 6 dados, más 1 por la mira. Son solo 7 dados, pero ya es menos dificilísimo cargarse al blanco (con FV 10 dados)

Nota: Con el mismo rifle y munición, los alcances de Phoenix y Marc eran 467/935/1825 y 350/714/1421 respectivamente. Un tiro a 800m son 4 dados para Marc (Largo) y 19 para Phoenix (Medio). No es completamente realista, pero al menos no es un triste -2... El pobre tipo a 1400m se hubiera llevado una muerte casi segura con cualquiera de los dos, y no es ni siquiera lógico!!

Nota2: Cosas como penalizaciones por heridas, ráfagas, bonos por FV o mira, y chalecos se sumarían y restarían después. Así Marc, si su rifle tiene mira, tendría 5 dados, si usara FV tendría 8, y si el enemigo tiene cobertura parcial o chaleco, restaría lo necesario de esos 8 dados

Disparos apuntados: Sistema actual

Un simple penalizador (Y bastante bajo) te hace añicos la verosimilitud de un tiroteo. -3 para apuntar a la cabeza, y hacer 4 de daño... Teóricamente, el pnj sigue vivo, pero hey! son 4 de herida de bala en la cabeza!! Lo he parcheado para que por cada punto de daño por encima de 1, tuviera que tirar Res+Aplomo a esa dificultad (3 éxitos para 4 de daño) o quedar KO.
Pero es eso, un parche. Sigue sin ser realista, ni mucho menos. Siguiendo el mismo ejemplo, tal como está planteado en las reglas básicas, un tirador no0b como Marc tiraría 11 dados para darle en la cabeza a alguien a 1400m. No, gracias...

Disparos apuntados: Solución propuesta

El manual distingue 5 dificultades de apuntar, -1 Torso, -2 para brazos y piernas, -3 para cabeza, -4 mano, y -5 para ojo
El sistema sería el siguiente. 
Cuando decides apuntar a una parte específica del blanco, deja de sumarse a tu tirada de dados nada que no sea 
-Destreza
-Armas de Fuego, Armamento o Pelea
-FV
-Otros bonos referentes al PJ, como Especialización con el arma, o bonos por asaltos apuntando, y las Heridas del atacante

A ese puñado de dados, al que básicamente es quitarle el Arma y las Ráfagas, se le descuenta un % de dados, y si se acierta, se suman un número determinado de éxitos (fijos) de daño por el tipo de arma, más los que saque con los dados del arma. Si supera la resistencia del miembro, el objetivo lo pierde, si supera el de la cabeza, está muerto.

Penalizaciones por apuntar
-1/10 Torso (-10%)
-1/4 Brazo/pierna (-25%) 
-1/2 Cabeza (-50%)
-2/3 Mano (-66%)
-9/10 Ojo (-90%)

'Vida' de las extremidades
Mano: Resistencia -1
Brazo/Pierna: Resistencia
Cabeza: Resistencia +1
Ojo: 1

Daños: 
Puño: 0 éxitos fijos, 3 dados
Arma cuerpo a cuerpo sin filo: 1 éxito fijo+dados del arma
Arma cuerpo a cuerpo con filo: 2 éxitos fijos+dados del arma
Armas de cuerpo a cuerpo grandes (Hachas de bombero, katanas...): 3 éxitos fijos+dados del arma
Pistola pequeña/Subfusil ligero: 2 éxitos fijos+dados del arma
Pistola grande/Subfusil: 3 éxitos fijos+dados del arma
Rifle de asalto calibre estándar/ametralladora ligera: 4 éxitos fijos+dados del arma
Rifle de asalto calibre grande/ametralladora grande: 5 éxitos fijos+dados del arma
 

Pongamos un ejemplo menos extremo. Xavier disparó a la mano de un enorme punk que iba a coger una pistola. Estaban a apenas cinco metros, por lo que el alcance no era un problema. Xavier estaba haciendo de policía, así que no debía matarlo, y decidió disparar a la mano derecha.

No tengo los datos de aquel momento de Xavier, pero hoy en día tendríamos la siguiente comparacion:

Sistema antiguo:
3Des, 3Armas, 2Arma (Pistola reglamentaria), -4 por Mano = 4 dados
Cada herida se va al conjunto del enemigo. Por tanto, en la práctica, difícilmente fallarás un disparo apuntado, siempre harás daño, poco o mucho, peo harás daño.

Nuevo:
3Des, 3Armas, -66% por Mano= 2 dados
Si acierta (1 éxito), hará 2 de daño, +2 dados de daño por el arma. Si saca más de 1 éxito, se añadirá al daño.
Puede fallar, pero si acierta, le hará al menos 2 de daño, más los 2 dados del arma, y si ha tenido mucha suerte y ha sacado dos éxitos en 'acertar', el éxito sobrante va al daño.

Pongamos otro ejemplo, uno más extremo: Katia ha disparado dos tiros a la cabeza a un camionero semioculto a distancia media, y le ha hecho bastante daño como para dejarlo KO. De nuevo, porque no podía fallar. Sea como sea, con un pequeño puñado de dados que tire, algo de daño hará.

Con el sistema antiguo: 10 dados con cada arma, -1 por cobertura, -2 por alcance, -3 por cabeza, son 4 dados por cada arma. 
8 dados, ¿Cómo no va a darle!?

Con el sistema nuevo:
Base 4 dados (Des, Armas, Espec, -3 dos armas, -1 cobertura)
-25% por alcance, -50% por cabeza, se queda en 1 dado por arma.
Eso me parece más lógico... Seguramente no le dé, pero si lo hace...

HK.45 es pistola grande, son 3 éxitos fijos en la cabeza, más 3 dados del arma, fácilmente puede hacerle 4 de daño en la cabeza si una sola de las balas acierta.

Nótese que este ejemplo es extremo, tanto en complejidad como en dificultad. 
Algo más normal sería por ejemplo Francisco con su ametralladora, disparando a alcance corto a dos tipos, uno a la cabeza

13 dados (Des+Armas+SAW+puntero)
+4 ráfaga con agarradero
-2 por dos enemigos
=15 dados para el que no apunta a la cabeza

Para el que SÍ le apunta a la cabeza
7 Des+Armas
-50% por cabeza
= 3 dados. +4 por ráfaga, -2 por 2 enemigos. Total 5 dados.

Si le acierta (Y seguramente lo hará), el pobre tipo recibirá 4 de daño en la cabeza, +5 dados de daño por los dados de la SAW, y si con los 5 dados de acertar sobró algún éxito, también. PCHOF!!! una cabeza menos, ya que habría que tener resistencia 5 para que la cabeza tuviera 6 de 'vida'

¿Qué os parece? ¿Creéis que está equilibrado?

Notas de juego

Sí, Itir, ya sé que eres reticente a cambiar las reglas, pero aquí no hay vampiros que les puedas disparar en la cabeza y les duela lo mismo que en la nalga, hay que retocarlo un poco.

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26/02/2016, 19:37
Katia

Hola Veldrin. Pongo por aquí lo que te comenté antes por whatsapp para que lo lea Itir y para echar unos números mientras escribo.

La idea principal es que el bono del arma no se tenga en cuenta para el ataque, sino sólo para el daño. Básicamente se reduce a dividir la tirada en dos (ataque y, si tiene éxito, dados del arma). El daño sería la suma de los éxitos en las dos tiradas, con la diferencia de que hay mucha más posibilidad de fallar un disparo en cuanto tenga penalizaciones.

La explicación es sencilla. Katia, por poner un ejemplo, ataca con 8 dados con pistolas (9 en breve), per le debería dar igual disparar con un .38 que con una DE; salvo por el retroceso, la mecánica de disparo es la misma, así que su habilidad para impactar no se debería ver influida por el hecho de que un arma haga más daño que otra. De la misma forma, el que una persona vaya a cuerpo o con chaleco antibalas no varía las posibilidades de que le dispare "a bulto", aunque el chaleco le pueda proteger de parte del daño.

En cuanto a los penalizadores, no es lo mismo aplicarlos a 8 dados que a 12 ó 13. Si tengo un -1 por heridas, -2 por distancia y -2 por cobertura del blanco, tiraría 3 dados, con aproximadamente un 33% de posibilidades de acertar, mientras que con el sistema actual tiraría 7, que es un 90% de conseguir al menos un impacto.

El sistema no se complicaría en nada, porque sencillamente haría dos tiradas seguidas, una con 8 y otra con 4. Si la primera tiene algún éxito, sumo los dos para ver el daño y se quedaría igual. Penalizaciones que hagan más difícil impactar aplicarían a la primera reserva, mientras que el blindaje se restaría directamente del arma. Eso también te permite manejar otro detalle, armas con demasiada poca potencia para perforar un blindaje: si por ejemplo trato de disparar con una Walter PPK a un tipo con armadura completa de combate, la reserva de daño quedaría en un -2, lo cual podrías considerar que resta dos éxitos directamente al daño conseguido por el propio disparo. Suena bruto, pero para eso se inventaron las armas de disparo supersónico y los pistolones como la Desert Eagle (que al final tendré que comprar si usas estas reglas).

...

¡Mierda! Tengo que salir. Luego te pongo cómo manejaría la distancia, los disparos localizados y las ráfagas basándome en lo anterior.

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26/02/2016, 23:41
Francisco Méndez

Lo siento pero mi respuesta es un NO categórico.

Ya sabes mi opinión al respecto de lo que hiciste con el tema de las iniciativas (que ya de por si se carga todo el sistema de combate) y esto es aun mucho peor. Mas aun, cuando no entiendo a que viene esa obsesión por que el sistema sea lo mas realista posible, cuando estamos en una partida de Punisher que nada tiene que ver con la realidad y que esta repleto de exageraciones con un tipo reventando cabezas sin fallar ni un tiro y eso después de haber sufrido heridas que habrían matado a ocho hombres.

¿Que Marc puede reventarle la cabeza a un tipo a 1400 metros con un rifle francotirador? ¿Y cual es el problema? ¿A caso una película de acción estándar no esta repleta de fantasmadas mucho mas exageradas que eso? ¿Tienes en cuenta que cuando en la partida le disparamos a alguien en la cabeza y salen por ejemplo 3 éxitos quiere decir que no le hemos dado en medio de la frente, sino que solo le hemos rozado con la bala o le hemos hecho un nuevo agujero en la oreja o cualquier cosa que se te ocurra?

Me reitero, ya solo por eso mi respuesta es un NO, y eso que no añado el hecho de que me niego a sacar una calculadora cada vez que tenga que pegarle un tiro a alguien por que tengo que restar el 66% de mi habilidad.

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27/02/2016, 10:51
Katia

Vale, sigo con mi paja mental y luego contesto a Itir.

Alcance

El problema que le veo a las diferencias de alcance es que no está equilibrada para las distintas armas. Me explico, para una bala subsónica (pistolas y subfusiles), volar 30 metros es aerodinámicamente casi lo mismo que volar 50, especialmente con las armas modernas que tienen el cañón rayado para estabilizar la bala por rotación. Lo mismo para una bala supersónica a 100-150 metros. Sin embargo, disparar a cientos de metros e incluso kilómetros de distancia tiene varios problemas, además de la propia distancia. El principal de ellos es el viento, porque la aceleración lateral integrada durante toda la trayectoria puede hacer que la bala acabe varios metros desviada del sitio a donde estabas apuntando si no lo tienes en cuenta. Por supuesto, para escopetas que disparan cartuchos, esto es algo diferente, porque esa munición no aerodinámica se dispersa en forma de cono al disparar.

Dicho esto, aplicar % de las tiradas me parece complicarlo un poco. Como mucho, me plantearía aplicar distintos penalizadores por la distancia dependiendo del arma. Además, dado que aplicaría a la reserva de "puntería", se resolvería parte de tu problema.

[Corto el post para colarme al master, que me ha chivado quee está escribiendo].

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27/02/2016, 11:38
'Director de Juego'

Mas aun, cuando no entiendo a que viene esa obsesión por que el sistema sea lo mas realista posible, cuando estamos en una partida de Punisher que nada tiene que ver con la realidad y que esta repleto de exageraciones con un tipo reventando cabezas sin fallar ni un tiro y eso después de haber sufrido heridas que habrían matado a ocho hombres.

La cuestión es que estamos en 'mi' partida de Punishers, que como pone en la portada... "No es una partida sobre el universo Marvel, es una partida sobre aspirantes a Castigadores."

Aspirantes. No son Castigadores, son Aspirantes ¿Qué quiero decir con eso? Que son gente normal, al menos por ahora. Irán teniendo más y más poder a medida que ganen PX, y con el tiempo sus fichas serán un sembrado de cincos. En el universo de los cómics, el héroe es invencible, siempre gana, y los malos siempre saben cómo pillar al bueno... Porque el héroe, frente a frente, gana, y casi siempre con facilidad... Tiene que encontrarse con el Malo, o éste tenderle una trampa.

Pero esto es un juego de rol, y los personajes son libres, no puedo tender trampas 'Porque sí' a los PJ para ponerles algo emocionante. En una partida de rol, y más en esta, los PJ son proactivos, y me cuido mucho de que los enemigos no tengan información por 'ciencia infusa'. Sus pesquisas para encontraros van lentas y llevan tiempo. Entonces, cuando realmente puedan, os tenderán una trampa. La proactividad y el buen hacer de los jugadores hará que tarden más en dar con ellos.

Si hubieras tenido tiempo de hacer alguna misión lateral, entenderías el concepto de la partida. En mis años dirigiendo, he aprendido que para mantener la 'presunción de realismo' en una partida, hay que hacer ciertos esfuerzos. No puedes hacer una partida que se pretenda cercana a la vida real, y que luego hayan 5 o 6 tipos con una o varias heridas de bala en la cabeza y que tan solo están inconscientes, o que alguien pueda acertar dos de dos balas del .45 en la cabeza de un camionero, a la vez y en movimiento... ¡Y que este siga vivo!!

Ya lo haréis. Ya llegaréis a eso, a disparar en la cabeza y matar. Pero no todavía. Soy bastante generoso con los px para que los pj vayan avanzando a paso ligero hacia ser héroes, pero para que la partida no sea un paseo, ha de tener dificultad, y para mantener la burbuja de tensión y emoción que da un realismo en la parte de investigación, también debe haberlo en la parte de combate.

No tengo ningún problema con hacer yo los cálculos. Ninguno, en serio... Todos menos Lázaro me tenéis en el Whatsapp. Tan solo un mensajito, que siempre estoy atento, y os hago los cálculos. Con tal de que podáis ver como ahora es muy difícil hacer algo, y el año que viene, tras un carro o dos de px y otros dos o tres puñados veáis que sois capaces de hacerlo con cierta facilidad, merecerá la pena.

Este tiroteo está quedando chulo, pero en el fondo no tiene sentido y choca con lo que he estado trabajando hasta ahora en las escenas personales, por eso no me gusta como queda. Me encanta dar libertad a los personajes, pero dentro de la lógica. Katia puede atreverse a seducir a un tipo difícil y malhumorado. Difícil!! Pero es su campo de experiencia. Xavier ha intentado algo parecido en una de sus escenas, y azares de las tiradas y la FV (Que el pobre la quema como cerillas) ha conseguido un mínimo acercamiento. Con Katia y una buena tirada, en la misma situación, el tipo habría caído a sus pies. Francisco puede partirle la cara a casi cualquiera en cuerpo a cuerpo. En las misiones principales normalmente se va a tiros, pero en las misiones personales que tenia pensadas para ti, podrías haber hecho uso de tus puntos fuertes (Para eso están esas escenas) y sentirte bien con tu pj, aprendiendo que doy libertad, pero también las consecuencias son las que tengan que ser (Buenas o malas, y son parte de la gracia).

¿Porqué toda esta parrafada? Porque me gusta que los PJ se busquen la vida. Si Marc es capaz de colocar 11 dados a 1400 metros, no habrá mafioso que esté a salvo, y no es que quiera proteger a esos enemigos, pero tampoco permitiré que un error de las reglas mate la sensación de realismo que he estado trabajando.

Trabajando en ese sentido, pretendo hacer un sistema jugable, pero que respete la verosimilitud que me he trabajado en dos años de partida. ¿Para qué marearse en investigar a un asesino como Phoenix, si luego basta con que le dispare desde 700 metros en una pierna para tener solo un -4 y encima hacerle daño letal? 
 

El sistema de localización de daños también solucionaría tontadas como ésta que le ha pasado a Lázaro... que recibe 5 letales en una pierna y puede morir recibiendo un medio golpe serio ¿No sería más lógico que con esos 5 de daño quedara cojo, y a pesar de los penalizadores pudiera seguir disparando igual? Ya estoy quemando el realismo en pro de la lógica con el hecho de que en 5 días esté corriendo otra vez, pero eso es en pro de la jugabilidad, así que se hace de tripas corazón y adelante.

Ahora que tienes una idea más clara de lo que tengo en mente para la partida, y ya que tienes experiencia, me gustaría que me echases una mano a modificar el sistema en ese sentido, para hacerlo jugable y verista, eso te he incluido en este miniconcilio. ¿Querrás echar una mano? ;)

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27/02/2016, 11:41
Katia

Localizaciones

Mantener distintos niveles de salud según la parte del cuerpo es una pesadilla, sin más. Yo eso lo dejaría como está, pero con efectos añadidos a impactar en determinadas zonas y efectos más serios si se supera en una sola tirada de daño el valor de resistencia (por ejemplo, un disparo a una extremidad te hace caer o soltar lo que tengas en la mano, pero no te permite volver a usarla si supera tu resistencia. En la cabeza, puede atontarte -penalizadores o incluso perder el turno- u obligarte a una tirada como estabas haciendo, pero si supera tu puntuación de resistencia... gracias por venir (por eso Katia siempre lleva el casco).

Siguiendo con el ejemplo con números:
Katia, con una HK sin modificar, dispara a la cabeza de alguien: 5 dados. En cuanto el otro tenga cobertura, o tenga penalización por distancia, eso baja a 3 dados o así rápidamente. Como siempre, tire 11 dados o 4, sacaré 2 éxitos, y otros dos en la tirada de daño (los 3 dados del arma). Si el tipo tiene resistencia 3, con un disparo en la cabeza, se va al otro barrio.

De nuevo, los penalizadores basados en % no deberían hacer falta al separar la reserva de disparo de la de daño adicional por las armas, porque creo que es lo más lógico.

Fuego automático

Una cosa que me ha parecido muy bruta es el fuego automático a grupos, porque tirar la reserva completa en cada disparo (además modificada por la propia ráfaga) me parece una barbaridad, aunque muy útil para hacer el animal como estábamos haciendo en esta escena.

Yo lo que haría sería aplicar el modificador de la ráfaga a la reserva de puntería y distribuir los dados entre distintos objetivos. El daño sí lo añadiría completo a cada uno que alcance. Me explico:

Katia con la SAW dispara con 7 dados, +3 de ráfaga larga. Va a disparar a 3 tipos sin cobertura y a distancia corta, así que divide los 10 dados entre los 3. Uno está herido y otro lleva un lanzamisiles, así que se centra en el último y dispara más a bulto al primero, dividiendo los 10 dados en 5 (lanzamisiles), 3 y 2 al herido. Luego hace la tirada de daño del arma y lo suma a los éxitos que haya sacado en impactar para cada uno.

Itir: Creo que después de la respuesta del master, mi opinión sobre cambiar o no el sistema es completamente irrelevante, así que me quedo sólo con aportar ideas para mejorarlo en lo que pueda.

Notas de juego

Por cierto, dos cosas. Si no os gusta esta opción, decidmelo y pienso otra cosa. Además, no sé si conocéis la página AnyDice, que te permite calcular probabilidades de tiradas. Para NWoD, poned este código:

---

function: die {
 result: [count {8,9} in d10]+[count 10 in d10]*(1+[die])
}

function: roll A {
 X: 0
 loop N over {1..A} {
  X: X+[die]
 }
 result: X
}

output [roll 7]

---

La reserva de dados de la tirada, la ponéis en vez del último 7 en la línea de output. Abajo os saldrán las gráficas de distribución de los éxitos que podeis sacar. Os pondrá un mensaje de "The maximum function depth was exceeded, results are truncated.", porque en teoría puedes estar sacando 10s ad eternum, aunque la probabilidad será casi nula y saldrá 0 desde mucho antes.

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27/02/2016, 12:12
'Director de Juego'

Ráfagas

Buena idea lo de dividir los dados Bran. Eso ayudaría también a que cuando haces una ráfaga, te centrases más en uno que el otro enemigo, como realmente podrías hacer, y todo eso sin complicar demasiado.

Veo un par de modificaciones que se podrían hacer al respecto.

La primera, que el bono de la ráfaga de sume después de la división. Por ejemplo, la rubia con la Mk.48 tira 14 dados. +3 por ráfaga larga, y quiere atacar a tres enemigos. Como dice, uno lleva un lanzacohetes, a ése le coloca 6 dados, y 4 a cada uno de los otros, a ésto se suma el +3, y quedan 9 para uno, y 7 para otro.

La segunda, es hacerlo como sugiere Bran, sumar la ráfaga a la cantidad de dados base (14), y luego dividir, pero en vez de un +3, aumentar los bonos. Por ejemplo, +6 para ráfaga media, y +9 para ráfaga larga.
De esta manera, si le mete 20 balas de Mk.48 a un solo tipo, le endosaría 23 dados, pero esos 23 los puede dividir en los tres enemigos si lo prefiere.

¿Cuál os parece mejor?

Alcances y disparos apuntados

Bueno, tuve una idea que parece mucho mas sencilla de implementar, y que creo que podría contentar incluso a Itir XDDD

En lugar de restar dados, restar éxitos.

Alcance medio: -2 éxitos
Alcance largo: -4 éxitos
Brazo/pierna: -1 éxito
Cabeza: -2 éxitos
Mano: -3 éxitos
Ojo: -4 éxitos

Cada parte del cuerpo tendría X salud. Con Resistencia 1 y 2, tienen la base. Los tipos duros, con Resistencia 3, 4 o 5, suman 1, 2 o 3 a estas 'vidas'.

Pierna: 2 (Si llega a 0 no puede usarse, y aplica -1 por heridas)
Brazo: 2 (Si llega a 0 no puede usarse, y aplica -1 por heridas)
Mano: 1 (Si llega a 0 no puede usarse, y aplica -1 por heridas)
Ojo: 1 (No se modifica por Resistencia)
Cabeza: 2 (Si llega a 0, Muerte. Cada herida es un -1 por heridas y 1 de Dificultad para Res+Aplomo o K.O)

De esta manera, Katia puede intentar disparar una bala con su .45 la cabeza de alguien con sus 11 dados. Siguiendo la media estadística, conseguiría 4 éxitos, con lo que se queda en 2 de daño a la cabeza. A un tipo normal lo mata, a uno más duro de la cuenta podría dejarlo malherido, y quizá quedase inconsciente.

Alguien con un brazo hecho polvo tendría un -1, pero NO cuentan esos éxitos para su salud general (O quizá cuenten como 1 Letal). Aún podría estar Moribundo (-3) y sumar el penalizador por el brazo hecho polvo. (Iria con -4 por heridas en torso y brazo)

De esta forma nos ahorramos un Lázaro moribundo por un tiro en una pierna. Habría estado toda la batalla con un -1, y sin poder usar la pierna, pero su torso y lo demás estaría en buen estado y habría resistido el tiroteo

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27/02/2016, 18:29
Katia

En lugar de restar dados, restar éxitos.

Poner dificultad en forma de éxitos a los disparos apuntados o a distancia no me parece mal, aunque eso vaya a obligar a Katia a comprar algún arma de más alcance para escenas de este tipo, porque no me imaginaba que íbamos a estar a estas distancias ni de coña.

Cada parte del cuerpo tendría X salud.

Lo que no veo es llevar la cuenta de heridas por localizaciones. No veo ilógico que Lázaro esté a punto de morir por un disparo en la pierna: fueron 5 éxitos, suficiente como para haber dañado alguna arteria o dejarle en estado de shock. Si luego ha recibido algún impacto o la misma onda expansiva del camión, normal que esté KO por mucho que Ángel le estabilizase entre las dos escenas. Ten en cuenta que estábamos yendo por Phoenix, no por un chino genérico.

No sé, cada vez que modifico un sistema, lo que hago es quitar el daño distribuido, así que un cambio para añadirlo no me gusta. Si lo que quieres es que los personajes tengan más vida, cambia eso, pero no separes la capacidad de daño de una pierna del resto del cuerpo.

La primera, que el bono de la ráfaga de sume después de la división. [...] La segunda, es hacerlo como sugiere Bran, sumar la ráfaga a la cantidad de dados base (14), y luego dividir, pero en vez de un +3, aumentar los bonos.

Sumar y luego dividir tiene sentido si separas las tiradas de puntería de las de daño, pero si no lo haces opto por la primera. Sobre todo porque así evitas abusos como una ráfaga de +9 a una sola persona, que debe ser casi imposible de controlar por el retroceso del arma.