Partida Rol por web

THE WALKING DEAD EUROPA

Directores

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02/09/2013, 22:19
Sólo para el director

Hola!

El reglamento me parece bueno porque es sencillo, y está bastante completo. En habilidades te puedo ayudar dándote otras que tengo en el manual de AFMBE que es el sistema de zombie. Pero la verdad que el sistema me parece bien. No tengo nada que corregirte.

Sobre las acciones por turno lo que tienes que delimitar bien es qué tipo de acciones. En combate se suelen usar acciones que no duran más de cinco segundos.

Porque si te eligen 3 acciones largas es medio tramposo, no sé si se entiende.

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02/09/2013, 22:25
Sólo para el director

De paso te quiero preguntar qué tipo de partida quieres hacer. Cuántos jugadores y de que estilo. Es como walking dead en otra ambientación o son los personajes de Walking Dead pero en otro sitio?

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02/09/2013, 22:26
Director
Sólo para el director

A ver, personalmente me gustaría definir mejor las cualidades y habilidades aunque se entienden bien pero para que quede más bonito.

Otro punto sería explicar los asaltos y cuando son necesarios aplicarlos (básicamente sólo en combate). La idea está sacada del reglamento de SHI .

De la trama tenía pensado que los jugadores empezasen en Madrid y por separado, el objetivo sería llegar a la base de extracción de Barcelona. La tengo muy dispersa aún por eso te necesito xD

 

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Ahora contesto, que hemos escrito a la vez.

La idea era esa, que fuese sencillo para darle más peso a la interpretación. El reglamento que me comentas no lo conozco pero me gustaría verlo, la lista de habilidades que hay son las que puede tener cualquier persona pero en las de aprendizaje me gustaría darles la libertad de inventárselas mientras encajen con su trasfondo. 

Las acciones por asalto es lo que te estaba comentando, al escribir sobre el asalto lo dejaré más claro (espero), lo haré lo antes posible.

La partida que me gustaría hacer sería tipo survival  interpretativa. Número de jugadores igual a los usuarios que tengan ganas de participar, de respetar el ritmo (alto o medio?), que sepa interpretar a su personaje y tenga un buen trasfondo. Y si sería como un Walking Dead pero que haya afectado a Europa en vez de a Estados Unidos. 

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02/09/2013, 22:39
Sólo para el director

Para que te des una idea de una lista de cualidades y habilidades te voy a pasar las que utilizo yo con el sistema zombie. Por supuesto adáptalas o deséchalas como precises. Yo te las paso para darte más cosas con las que trabajar.

Lista de Cualidades:

Comencemos por decir que las cualidades cuestan puntos y tienen hasta 10 puntos, los normales, para comprar y 15 los sobrevivientes

Identidades Múltiples: (Cuesta 2 puntos)

Un personaje que tiene un trasfondo criminal o de seguridad no tiene un solo documento: tiene varios. Posee la ventaja de ser más de una persona, con más de una forma de acreditarlo. Por cada identidad aparte se pagan dos puntos. Aclaremos que estos papeles que el personaje posee pueden pasar el escrutinio más severo. Por lo que también tiene que haber un justificativo en la historia para tener esta cualidad.

*Talento Artístico: (cuesta puntos)

Es una cualidad mental que cuesta 3 puntos. Se compra por tipo, o sea pueden tener talento para escribir música pero no para pintar. Cada tipo es comprado por separado. Lo que da esta cualidad son 3 puntos de bonus cada vez que la usen. Todo artista tiene un alma poderosa, lo que en cierto sentido da un bonus a los test de voluntad. Al menos para esta directora, si compran esta ventaja o cualidad, se suma un +1 a la tirada de miedo.

*Atractivo: (cuesta entre 1 a 5 puntos)

Tomado como ventaja es ser bonito-bonita. También se compra como desventaja pero eso lo aclaro en otra lista. La persona común tiene un atractivo de 0, mayor a esto es cuánto más guapo-a sea tu personaje. El atractivo sirve para ganar adeptos cuando se intenta convencer a alguien, sobre todo del sexo opuesto. Si compran el atractivo en 2, les da un +2 a la tarea en la que esta cualidad sea usada.

Valores

1 a 2 hace que la persona llame la atención en una multitud.
3 a 4 el personaje podría vivir de su físico, siendo un modelo por ejemplo.
5 es simplemente una de las personas más bellas de la tierra.

*Carisma: (cuesta de 1 a 5)

Un personaje que tiene carisma naturalmente atrae a los demás. Así que están en medio de una negociación o intentan de alguna manera influenciar al otro, el carisma que tengan se sumará como bono a la tirada. (Cuesta un punto por nivel, o sea que Carisma 2 cuesta dos puntos y demás) También hay Carisma como desventaja pero va en la otra lista.

*Contacto (cuesta de 1 a 5 puntos)

Es esa gente que conocemos que nos puede dar una mano. Un contacto que sale un punto es aquel que nos puede dar algún rumor sobre cosas que precisamos saber. Si ese contacto es alguien que sabe más que rumores y provee información generalmente confiable, ya nos cuesta 2 puntos.
De 3 a 5 puntos son contactos poderosos para el personaje, que lo pueden ayudar en momentos de necesidad.

*Reacción Rápida: (Cualidad que cuesta puntos)

Pueden anticipar los movimientos de sus enemigos. No se paralizan rápidamente en situaciones de peligro, pueden actuar primero en combate sin necesidad de tirar iniciativa. Da un +1 a los test de miedo o voluntad.

*Duro de Matar: (Cuesta de 1 a 5 puntos)

Cada nivel agrega tres puntos a la vida del personaje. O sea que si lo compran en el cinco, agregan 15 puntos al total de vida. También agrega un +1 a cada test de supervivencia.

*Nervios de Acero: (Cuesta puntos)

Un personaje con esta ventaja es casi imposible de asustar. Será porque es muy valiente o medio estúpido, no importa, la cuestión es que no tiene problema en actuar aun en la situación más espantosa. Los test de miedo no son necesario excepto si se enfrenta a las peores criaturas y así y todo gana un +4 a la tirada.

*Memoria Fotográfica: (Cuesta puntos)

El personaje tiene una habilidad para memorizar las cosas. Puede incluso recordar citas de un texto. Depende la tarea, la Directora, podrá agregar desde un +1 a un +3 a la tirada si se trata de recordar algo.

*Resistencia (Cuesta 1 punto y se compra por tipo)

Tipos de Resistencia

A la enfermedad: se añade el bonus a la constitución para un test de resistencia al contagio.

Al veneno: se agrega el bonus en el test de constitución al mismo y disminuye el daño que hace el mismo hasta un mínimo de 1 por turno.

Al cansancio: resta a la resistencia perdida por fatiga hasta un mínimo de 1 por turno.

Al dolor: sirve para resistir eso y las torturas, entre otras cosas.

*Recursos: (Puede ser comprado como ventaja o desventaja pero como desventaja irá en la otra lista) El costo depende de los recursos que tengan.

+1 Clase Media: tiene un capital de 55.000 dólares lo que suele incluir una casa o condominio y un vehículo. Suele ganar 5000 por mes.
+2 Clase Media alta: posee un capital de unos 300.000 dólares. Recibe por mes unos 10.000 dólares.
+3 Clase Alta: 700.000 en propiedad y gana unos 40.000 por mes.
+4 Rico: 2.000.000 en propiedades y 50.000 por mes.
+5 Multimillonario: 5.000.000 y hace unos 200.000 por mes.

***
El nivel 0 sería el ciudadano común que tiene un patrimonio de aproximadamente 15.000 y gana 2.500 por mes.

*Conciente de la Situación: (Cuesta 2 puntos)

Es un personaje muy atento a lo que lo rodea, por lo que gana un +2 a las tiradas de percepción y es también difícil de sorprender.

Sentidos agudizados: se compra por tipo, o sea por gusto, tacto, etc. Si se compra como ventaja sale 2 puntos y otorga  +3 a cualquier tirada que use ese sentido. Por ejemplo vista en la percepción.

Notas de juego

Los costes y todo lo puedes variar. Esto es solo un ejemplo de cualidades que usa el sistema zombie. También tengo defectos. Luego te los paso. También te voy a pasar las habilidades. 

Como te dije, eso que te paso es por si te apetece usarlo, pero no te lies con reglas o puntajes, si quieres eso se simplifica.

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02/09/2013, 22:46
Director
Sólo para el director

Esto se podrían considerar talentos, algo que en los juegos de rol cada vez les gusta más a los escritores pero a mi no me hace mucha gracia, muchas gracias por el aporte y contemplaré las posibilidades.

En el sistema que había pensado la experiencia inicial sería 0 y los puntos que fuesen consiguiendo serviría para aumentar sus habilidades y cualidades existentes. También podrían conseguir nuevas habilidades de aprendizaje realizándolas con éxito y obteniéndolas con un valor de una tercera parte a lo que lo harían originalmente.

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02/09/2013, 22:59
Sólo para el director

Desventajas:

*Sentidos Disminuidos: (Da puntos)

Se debe comprar por separado por tipo (vista, oído, etc) Como desventaja da un -3 a toda tarea que use dicho sentido. Algunos sentidos como la vista pueden mejorarse con un aparato: ejemplo lentes. De usar el personaje los mismos la directora bajará la penalización a -1. Lo mismo si el tipo es sordo pero tiene un audífono (pero no es sordo total, claro).

*Adicción: (Da puntos variables según el tipo)

Tengamos en cuenta que un adicto hará lo que sea necesario para conseguir la sustancia de la que depende. Si está en un período de crisis, en donde no encuentra esta sustancia, sufrirá los efectos negativos de la situación. Todas las acciones que necesitan de Inteligencia, Voluntad o Percepción tendrán un bonus negativo igual al puntaje de la adicción. Si la persona es adicta a sustancias más fuertes, drogas pesadas como la heroína, se restarán 3 puntos a las acciones que también requieran Fuerza.

Nos guiamos por la siguiente tabla:

Bebedor o fumador habitual, da 1 punto.
Bebedor o fumador frecuente, sin llegar a ser alcohólico, y uso liviano de marihuana 2 puntos.
Uso de drogas concurrente: 3 puntos.
Uso de drogas pesadas, alcoholismo, 4 puntos.
Uso de heroína, o cualquier uso abusivo de drogas. Sujeto irrecuperable 6 puntos.

El personaje puede bajar su nivel de adicción a las drogas con el transcurso de la historia. Todo es roleable y si es así el director verá factible el bajar el nivel de adicción. Pero eso es a discreción del master.

*Adversario:

En algún punto el personaje se ha hecho de un enemigo, alguien que lo odia, persigue o busca su destrucción. Ya sea por pertenecer a una minoría o por X motivo, eso le ha pasado y debe aprender a lidiar con ello. Según los costos es el tipo de enemigo creado.

1 punto es una persona común.

2 a 3 es un tipo con mayor fuerza, por ejemplo un militar o boina verde.

3 a 5 puede ser toda una corporación, como un grupo mafioso, el departamento de policía completo o la propia CIA (en este caso el enemigo valdría 6 puntos)

El enemigo se debe aclarar con la directora antes de empezar la partida. O sea si eligen esto se habla de quien es el enemigo y por qué.

Fealdad: (tiene un costo variable)

Una persona puede usar su fealdad para intimidar. A veces el parecer un tipo duro hace que los demás te tengan respeto aunque por dentro seas una florecita. Vamos a los valores y recuerden que el atractivo de una persona común es 0.

1 o 2 el personaje tiene algunas cicatrices que pueden estar ocultas o no.
3 o 4 el personaje da repulsión.
5 directamente es un monstruo, la gente se aleja al verlo.

Payaso: (1 punto)

El payaso siempre toma las cosas a broma aunque no sea la situación. Por eso la gente no le presta atención, incluso cuando esta diciendo algo importante. A veces lo hace porque es una manera de enfrentar su inseguridad por medio del humor pero el problema es que no sabe mantener la boca cerrada cuando ve la posibilidad de un chiste, aunque sea el momento menos oportuno.

Ávido: (costo variable)

Es un personaje que tiene una obsesión. Algo que lo persigue y quiere conseguir pese a todo. Depende su obsesión o vicio están los tipos y costes que ahora paso a detallar.

Puede ser por codicia, ambición por el dinero; por lujuria, ambición por el sexo y placer; fama, ambición por ser conocido o ambición de poder que sería tener poder por el poder en sí. Cualquiera de estos vicios se compran por separado y se pagan según el nivel.

Nivel 1: el personaje sabe lo que quiere pero no va a romper sus propios códigos o los de la sociedad para obtenerlo. Sin embargo sus acciones van enfocadas en eso que quiere más que nada. Por ejemplo alguien que quiera el amor de X persona, o ser reconocido, etc. Es una ambición que lo domina pero es controlable o canalizable.

Nivel 2: si la tentación es suficiente, el personaje puede romper sus códigos para tener eso que necesita. Para resistir la tentación necesita pasar un test simple de voluntad, y a ese test se le agrega un negativo de 1 a 3 de acuerdo al tipo de tentación y a lo que crea la directora.

Nivel 3: esa obsesión domina su vida. Cuando está cerca de lo deseado debe superar un test de voluntad dificultoso para conseguir el éxito. Los modificadores negativos variaran entre 1 a 5 y el personaje si fracasa podrá hasta traicionar a sus seres amados con tal de hacer lo que su instinto le manda.

*Cobarde: (1 a 3 depende el nivel)

Un personaje cobarde trata de esquivar el bulto. No quiere decir que no vaya a pelear si es necesario pero evitará toda confrontación de ser posible. Depende los niveles el puntaje que da. El nivel es también el modificador negativo que se dará a cualquier test de miedo, o de voluntad.

Nivel 1 (1 punto)

El personaje evita pelear pero lo hará tanto si está arrinconado como si cree tener la ventaja. Si cree que el enemigo es superior tendrá que hacer frente a un test de voluntad simple para pelear y no quedarse duro como estatua.

Nivel 2 (2 puntos)

El personaje no quiere pelear. Si se ve en una situación aunque piense que tiene las de ganar necesita pasar un test simple de voluntad para meterse. Si la situación es peligrosa y cree que justamente tiene las de perder, el test de voluntad que pasará es dificultoso.

Nivel 3 (3 puntos)

Cobarde le queda chico... Sólo para meterse en algo tendrá que superar tests dificultosos de voluntad. Y si fracasa será capaz de traicionar a sus amigos o familia o lo que sea con tal de salir disparado.

*Cruel (Desventaja variable según su nivel)

Nivel 1: Cuesta 1 punto. El personaje no lastimará a los seres queridos pero si alguien le cae mal no tendrá demasiado problema en hacerle daño. Los enemigos son totalmente factibles de ser lesionados, no hay mucho cargo de consciencia al respecto.

Nivel 2: Cuesta 3 puntos.

Es un sádico. No importa si es un enemigo o amigo, a este personaje el herir le hace bien, le estimula. No recomiendo llevarlo a menos que quieran interpretar a un villano. Pero usando este nivel no tendrán amigos o les costará mantenerlos (sobre todo porque preferirán torturarlos a conservarlos) Esta directora lo permite pero que llevar nivel 2 es llevar a un villano, sin mucha vuelta.

*Delirios: (Variable su valor de acuerdo a lo que se elija)

Prejuicio: es el delirio de creer que un grupo por sus razones físicas o diferentes es menos valioso que el resto de la gente. El personaje que tiene esta desventaja es capaz de descreer de una persona que le ayude, incluso en las peores situaciones, solo por pertenecer a este grupo. Ejemplo es un blanco que se cree superior, que se siente miembro del KKK. Tal defecto variará su costo de 1 a 3 puntos dependiendo de lo fuerte que es la creencia. En 1 el tipo mirará feo a alguien de ese grupo en 3, en cambio, será un maldito rascista o xenófobo o lo que sea el prejuicio dominante.

Delirios de Grandeza: este personaje cree que es alguien sumamente importante, mucho más de lo que realmente es. Hasta puede que piense que es la reencarnación de alguien histórico como Napoleón, o Cleopatra. Si vale 1punto es un tipo que piensa "soy un genio, pero estoy atascado en este maldito trabajo" y si es 3 sería algo así como "Soy el Mesías, prepárense para el Segundo Advenimiento."

Fobia: Es un miedo irracional a algo. En este punto también tienen que arreglarlo primero conmigo, o sea a qué le temen. Porque sino sería complicado hacerlo después. Su coste varía de 1 a 3. 1 sería una fobia pero que no los termina de controlar (ejemplo tener miedo a estar en un espacio cerrado pero poder soportarlo por un rato), 3 es la fobia severa (si te meten en un ascensor tienes casi un ataque al corazón).

Alucinaciones: "los extraterrestres me han puesto un aparato en la cabeza" sería un ejemplo de esto. Un coste de1 acá sería como por ejemplo que el personaje no quiera pasar por debajo de una escalera porque estaría seguro de que algo malo le pasaría. Un 2 sería que el tipo se la pasara diciendo a la gente que las escaleras son maléficas e intentara convencer a todos de la veracidad de su argumento. 3 sería que el tipo quisiera eliminar las escaleras de la tierra, prendiéndoles a todas fuego. Sí, estaría loquito...

*Problemas emocionales: (distinto costo y abajo pongo los tipos)

Miedo al rechazo: Cuesta 1 punto y el personaje teme se rechazado lo que hace que trate de no involucrarse sentimentalmente. Si lo hace y es rechazado siente una enorme angustia e ira. Es un personaje solitario aunque en su interior quiera justamente lo opuesto.

Depresión: los deseos de vivir son todo un tema porque este personaje siente pocas ganas incluso de levantarse por las mañanas. Tiene problemas para dormir y todas las tareas tienen un modificador de -2 (cuesta dos puntos) Al personaje le da lo mismo vivir o morir por lo que tiende a no involucrarse en nada. Un shock severo puede sacar a este tipo de su letargo pero luego volverá a su actividad normal, que es no estar activo.

Dependencia emocional: cuesta 1 punto. La persona tiende a ser demasiado apegado con alguien a quien convierte en el centro de su vida. Ya sea su amigo, su novia o alguien más se vuelve pesado. Necesita estar a su lado todo el tiempo y además el refuerzo de que es tenido en cuenta, apreciado.

Miedo a comprometerse: no es lo mismo que el miedo al rechazo. En todo caso el personaje este es desapegado por naturaleza. No es que tema que lo rechacen, lo que teme es querer a alguien de nuevo. Quizás fue herido demasiado, perdió todo o simplemente no quiere ser social. Cuesta un punto y también le hace difícil trabajar en grupo, hacer amigos, y todo lo demás.

PERO: con la historia todo personaje puede ir cambiando estas cosas. Siempre que el roleo lo justifique es posible que un pj que teme al rechazo comience a tener más confianza. Los personajes no son lineales y me gusta que evolucionen solo que debe ser coherente con la interpretación y las situaciones vividas, y por supuesto: no se cambia de un día para otro.

Creído: desventaja de puntos.

Todo el mundo es el escenario y este personaje ama ser el centro de atención. No pierde chance de acaparar la misma pero no se va a disculpar de sus errores. No le importa ponerse en peligro siempre que haya alguien mirándolo, que eso es lo que cuenta. Eso no quiere decir que vaya a traicionar sus principios sino que es tan estúpido a veces que con tal de ser notado se pone en la boca del lobo.

Recursos: también se compra como desventaja y tiene un valor variable. Recordemos que la persona normal tiene recursos en cero.

Ahora vamos a la nueva tabla:

Apretado: cuesta 1 y es un personaje al que le cuesta bastante llegar a fin de mes. El valor de su propiedad es de 5000, puede vivir con un viejo vehículo pero le cuesta manntenerlo. Gana por mes unos 1500 dólares.

Clase baja: cuesta 2 tiene 1000 en propiedad. Vive en un pequeño departamento en la parte mala de la ciudad y gana alrededor de 1000 por mes.

Pobre: sale 3 puntos, su propiedad es de unos 500. Vive en una casa destartalada y recibe ayuda del estado. Por mes logra rascar unos 500 y casi todo es de beneficencia.

Miserable: cuesta 4 puntos y el personaje no tiene casa, ni un sitio donde dormir. Su propiedad es de 100 y gana 100 al mes si lo mendiga, pues vive de eso. Duerme en la plaza, etc.

 

*Honorable: (Desventaja de 1 a 3 puntos)

A ver, es una desventaja por algo simple: un personaje que cumple a rajatabla su palabra se pondrá en peligro más de una vez por el simple hecho de ser un testarudo de aquellos. Ahora explico los niveles:

Nivel 1: No romperán su código jamás con sus seres queridos. Pero para cualquier otro grupo es un juego justo. Cuando hablo de romper código me refiero a su código de honor que, cuánto más alto sea, mayor el puntaje.

Nivel 2: lo que está mal está mal para todos. Estos personajes cumplen su código de honor aun delante de las circunstancias peores que puedan darse. Mantiene su palabra hasta las últimas consecuencias. Cuesta 2 puntos pero, eso sí, no es que el pj va a dar su palabra de honor así como así. Es honorable no boludo. Pero, si da su palabra la mantiene... hasta el final.

Nivel 3: el código de honor es super complicado. Este personaje no atacará a nadie por la espalda, ni a su enemigo. Respeta su código más que nada en el mundo (imaginemos a un samurai) Cabe decir que este tipo vive para el código. Por eso no miente siquiera, y cualquier acción que implique intentar incluso mentir lleva una penalización de hasta -6. Este Defecto cuesta 3 puntos pero es bien limitante. Por ejemplo el pj no atacará nunca a alguien que ve más débil que él, o emboscará, o dejará a nadie detrás. Es como el perfecto héroe, pero en un mundo en donde las reglas se fueron al carajo, vivir siendo un héreo sin fallas... es una especie de falla. Igual pueden llevarlo, por supuesto.

*Malhumorado: (cuesta 1 punto)

Es el objetivo favorito de los payasos. Estos tipos no ven la necesidad de reírse para nada y toman todo en serio. No estoy hablando de luego del apocalipsis zombie, hablo de siempre. El intento de alguien de infundirle humor provocará una emoción contraria: las ganas de golpearlo por ejemplo.

*Vago: (2 puntos)

Este personaje va a intentar zafar de trabajar cada vez que le sea posible. Por eso incluso aprender habilidades no le es fácil (tiene un -2 a cada intento de hacerlo) Si se suben habilidades el costo de subida es el doble que para cualquier otro pj. Porque simplemente el vago es vago hasta para subir de nivel. A ver si explico mejor ésto: se puede subir la habilidad a costo normal hasta que alcanza el nivel del atributo relacionado con ella (por ejemplo: puede aprender armas cc hasta que alcanza el nivel de su fuerza, cuando lo tiene que pasar cada punto cuesta el doble.

*Discapacitado: depende del tipo de discapacidad. 

Le falta una mano o la tiene inutilizada. Es una desventaja de 2 puntos pero dará un modificador de -3 a toda tarea que implique usar esta mano. Con una prótesis o algo así la desventaja da un modificador de -1.

Le falta un pie o lo tiene inutilizado. Sale 2 puntos y agrega el mismo penalizador anterior, -3 a cualquier tarea que implique correr o el combate cuerpo a cuerpo. El modificador se puede reducir a -1 si el personaje usa muletas pero siempre correrá a un tercio de la velocidad normal.

Ambos brazos o faltan o están inutilizados. Es una desventaja de 4 puntos, cualquier acción que implique usar los brazos tendrá el penalizador de 4 a la tarea. Sin embargo si el pj puede usar los pies, porque su discapacidad es de edad temprana, la tarea tendrá menos modificador ( menos en el sentido de menos negativo) a discreción mía.

Ambas piernas faltan o están inutilizadas:  sale 4 puntos. El personaje no puede caminar. Tiene que estar en silla de ruedas o arrastrarse con la ayuda de sus brazos. El modificador es de -4 cuando sea necesario algo que implique caminar. Pero con la silla puedo bajarlo a 2.

No puede usar ni piernas ni brazos, es parapléjico: es una desventaja de 5 puntos. Da -8 a cualquier acción y aparte el pj necesita alguien que lo asista todo el día. Pueden llevarlo, porque yo puedo hacer de la enfermera (Noooo, no sean degenerados por favor xD fuck) pero no lo recomiendo. Aunque en mi partida podrán hacer lo que se les cante el culo.

*Cerrado: cuesta 2 puntos. (Fanático o bruto)

Sería algo similar a un fanático en el sentido de que su imaginario afecta todo lo que le rodea. Si cree en dios será como un acérrimo seguidor de la Biblia y no tendrá en su cabeza apertura para aceptar nada más que su fe. Si es un fanático político también. Es un individuo peligroso para si mismo y otros porque no teme poner a nadie en peligro si sus creencias son amenazadas.

*Minoría

Un personaje que forma parte de la minoría se considera un ciudadano de segunda clase, ya sea por su color, su religión o lo que sea. Lo importante es que en el grupo en el que vive él forma parte de aquello. Por ejemplo si te haces un negro en África no serías parte de la misma pero si si lo juegas en el sur del Misisipi . Esto cuesta un puntocomo desventaja.  Si usáramos ambientaciones de otras épocas o de sociedades atrasadas en dicho nivel, podría costar 2 o 3.

*Obsesión:

El personaje está obsesionado pero con una sola cosa en particular. Por ejemplo puede ser una persona, una tarea. Es algo concreto y específico, por ejemplo si leyeron Moby Dick, el capitán estaba obsesionado con atrapar a esa ballena blanca. Esta desventaja sale 2 puntos.

Paranoico

"Ellos" vienen por mí. Desconfía el personaje de todo el mundo. Este tipo desconfía hasta de sus amigos, si es que realmente los tiene. Ve peligro en cada rincón por más seguro que parezca. Pueden sufrir de alucinaciones y problemas emocionales, aunque se compran por separado. Esta desventaja sale 2 puntos.

Pesadillas recurrentes:

Ya sea por una experiencia traumática o algo más este personaje sufre de sueños espantosos. Cada noche la directora hará una tirada para ver si el personaje tuvo una de sus pesadillas. Para eso se tira un d10 y si sale un uno es señal de uno de esos sueños. En el caso de que se haya producido, durante todo el día, el personaje sufre la pérdida de un d4 de resistencia por causa de no poder dormir. Cuesta 1 punto.

*Creído: desventaja de puntos.

Todo el mundo es el escenario y este personaje ama ser el centro de atención. No pierde chance de acaparar la misma pero no se va a disculpar de sus errores. No le importa ponerse en peligro siempre que haya alguien mirándolo, que eso es lo que cuenta. Eso no quiere decir que vaya a traicionar sus principios sino que es tan estúpido a veces que con tal de ser notado se pone en la boca del lobo.

*Sin talento: sale puntos.

Este individuo carece de creatividad y talento artístico. No sólo le juega en contra en ese área sino que también le afecta lo social. Cuando quiera hacer algo artístico tendrá un penalizador de -3 incluso si tiene éxito su obra no pasará de ser mediocre. Tendrá penalización también del mismo valor cuando quiera mentir, adular, intimidar o seducir ya que es duro para todo lo creativo y para relacionarse con los demás.

*Secreto: cuesta de 1 a 3 puntos.

El personaje tiene un secreto que lo afectará si sale a la luz. Si el secreto lo que afectaría es la reputación del personaje, cuesta. 1. Si en cambio puede hacer que sea arrestado o deportado sale 2 y si pone en peligro su vida cuesta 3. Si eligen esta desventaja hay que hablar aparte del secreto con la directora así lo arreglamos antes de empezar la historia.

*Status: Cuesta punto por nivel.

está ligado a lo económico. Por eso el bonus  es  la mitad de lo que tiene en recursos si estos son positivos. Por ejemplo si tienes recursos en +2, status te da un mas 1 a la tirada. Si los recursos los tenés en negativo, te restan la mitad. Ejemplo si tienes -2 el status te hace generar un modificador de -3. E general yo haré que a recursos se sume la mitad de tu estatus en las tiradas o se reste. Y sino entienden me preguntan que igual yo voy a decir que tirar y sumar o restar. No es que los voy a dejar en manos del señor.

Para entender los status extremos usemos esta tabla:

Cero es clase media, -5 es un vagabundo y +10 es un millonario.

Imprudente: cuesta 2 puntos.

 

Notas de juego

Ahora edito esto para que se entienda mejor xDDD no te mates o pienses ¿para qué la invité si me está complicando la vida? jajaj

xDDDDD

(Ahora toy leyendo lo de la experiencia inicial 0, espera que justo estaba terminando de escribir esto)

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02/09/2013, 23:00
Sólo para el director

Ahora sí te contesto lo otro:

Esto se podrían considerar talentos, algo que en los juegos de rol cada vez les gusta más a los escritores pero a mi no me hace mucha gracia, muchas gracias por el aporte y contemplaré las posibilidades.

Podés no usarlo en absoluto, por eso te dije solo te coloco herramientas que pueden o no funcionar. Depende siempre de cómo quieras aplicarlas o adaptarlas, o no hacerlo en absoluto.

En el sistema que había pensado la experiencia inicial sería 0 y los puntos que fuesen consiguiendo serviría para aumentar sus habilidades y cualidades existentes. También podrían conseguir nuevas habilidades de aprendizaje realizándolas con éxito y obteniéndolas con un valor de una tercera parte a lo que lo harían originalmente.

Me parece re bien, por eso te digo. Solo te copio eso y luego te copiaré habilidades por si te interesa usar alguna, si no puedes no usar ninguna o adaptarla completamente.

Cargando editor
02/09/2013, 23:05
Sólo para el director

En habilidades tienen para repartirse 35 puntos:

Quiero aclarar que las habilidades comunes cuestan un punto por nivel hasta el 5 y las especiales dos puntos por nivel, también hasta el quinto. Si compráis el 6, ya van costando 2 por nivel.

Las habilidades especiales (en la tabla con E) salen 2 por nivel. Del 5 para arriba salen 5 puntos por nivel.

Habilidades
Habilidad Categoría Explicación
Acrobacias E  
Actuar C  
Arma cuerpo a cuerpo( tipo) C  
Arma de fuego( tipo) E  
Artes Marciales( tipo) E  
Alerta C  
Bailar (tipo) C  
Bellas Artes( tipo) C  
Burocracia C  
Cabalgar( tipo) C  
Callejeo C  
Cantar C  
Carterismo C  
Ciencias(tipo ) C  
Ciencias Ocultas E  
Conducir( tipo) C  
Correr (tipo) C  
Demoliciones C  
Deporte(tipo ) C  
Disfraz C  
Documentación/ Investigación C  
Electrónica C  
Elocuencia C  
Escapismo C  
Escritura( tipo) C  
Esquivar C  
Esteticista C  
Forzar cerraduras( tipo) C  
Hacer trampas C  
Hacker C  
Humanidades( tipo) C  
Idioma(tipo ) C  
Informática C  
Ingeniería(tipo ) C  
Instruir C  
Interrogatorio C  
Intimidación C  
Juego C  
Lanzar( tipo) C  
Levantar pesos C  
Mecánica C  
Medicina E  
Medicina alternativa( tipo) C  
Mitos y Leyendas(tipo ) C  
Nadar C  
Narrar C  
Pelear C  
Oficio (tipo) C  
Pilotar(tipo ) C  
Prestidigitación C  
Primeros Auxilios C  
Programación C  
Rastrear C  
Regatear C  
Ritual( tipo) C  
Seducción C  
Sigilo C  
Supervivencia(tipo ) C  
Tocar instrumento(tipo ) C  
Trance E  
Trepar C  
Veterinaria C  
Vigilancia C  
Vigilancia electrónica C  

 

Notas de juego

:P me emocioné no? xD bueno ahora sí soy toda ojos jajaj si tardo un rato es que estoy en una clase, tú me dices :B

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02/09/2013, 23:18
Director
Sólo para el director

Bueno esto cambiaría totalmente el sistema xD Creo que hay algunas de las cualidades como memoria fotográfica que el jugador podría cogerla como habilidad de aprendizaje, y otras de estas así como defectos que irían ligados al trasfondo, de ahí que quiera jugadores que sepan interpretar, si no saben: o no los acepto o me los cargo rápido xD Sigo aceptando sugerencias sobre todo dirigidas a la trama.

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02/09/2013, 23:24
Sólo para el director

Dejame pensar. En una hora vengo y te tiro ideas. Y lo otro recuerda que solo te quiero ayudar pero para nada imponer, tú siempre serás el director.

:D yo soy la copilota

:B

bueno chiste malo, pero se entiende la idea. En una hora, o media vuelvo. Y de paso pienso algo que recién entré xD tampoco me pidas tanto ajaj

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02/09/2013, 23:47
Director
Sólo para el director

Si no hay problema te lo agradezco muchísimo que hayas accedido a echarme un cable y con el interés con el que lo estás haciendo. Cuando puedas y tengas ganas echa un ojo al manual que te pasé, que aunque la temática no tiene nada que ver en absoluto, las reglas son muy simples y estas son una adaptación de ellas.

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03/09/2013, 00:18
Sólo para el director

Oki ya me estoy bajando el manual así esta noche lo leo.

n_n

Vamos al preámbulo de la historia.

Época actual, y comienza en

a) una ciudad de España de las grandes como Madrid

b) un pueblo más rural de España también obvio

c) otro, O.O

Después otra pregunta o cosa para ir viendo

a) empezamos antes de que empiece la epidemia

b) durante la epidemia

c) bien avanzada la epidemia

La a es mejor para desarrollar los pjs pero haría la historia más larga. La b y c pueden servir para partidas más cortas.

Un ejemplo de una posible intro. 

Por ejemplo: todos están asistiendo al funeral de X que puede ser un conodido de todos, un pariente, etc. Y que allí empiece la cosa. Por ejemplo que introduzcamos la epidemia con este único cuerpo levantándose.

Que te parece?

=D

Luego pienso más ideas, tengo muchas :P soy una zombie adicta.....

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03/09/2013, 00:36
Director
Sólo para el director

Se nota que te gusta el tema :)

Pensando cada opción...primero antes que la localización más importante es elegir el contexto ya que esto condicionará todo:

Creo que la mejor opción es que ya hayan pasado 6 meses de plaga, así sobrevivir será más complicado: bienes escasos, carreteras atascadas, hordas de zombies, sin medios de comunicación ni ayuda exterior. Algo así como si la intervención militar hubiese sido inútil y por eso las zonas de extracción son los únicos puntos que tienen controlados, no bombardean con napal por los posibles supervivientes. Toda Europa está infectada no sólo España, aunque ese es otro asunto porque a lo mejor el problema no está tan extendido en otros países o estén investigando una cura o vete a saber. Con esta opción se tendría que escribir un prólogo explicando la situación y lo que han vivido los últimos 6 meses para ayudar a los jugadores con los trasfondos de sus personajes.

En la opción que acabe de empezar sería demasiado parecido a la vida real (si me parece demasiado real una invasión zombie xD), me refiero que estaríamos en un entorno demasiado común, y a lo mejor se tendría que tratar más como una partida psicológica en pleno shock que como un survival en la que la situación la tienes algo más asumida. La opción b creo que sería la continuación de la opción a en una partida.

Al empezar en Madrid tenemos la misma excusa que con Seatle en la serie, el antiguo centro de extracción o no estaba o está destruido. En una ciudad grande se abren muchas más posibilidades para los personajes, esto a veces puede jugar en nuestra contra a la hora de conducir la trama pero para los jugadores resultará mucho más divertido si lo llevamos con cautela. Al empezar por separado es un buen sitio donde perderse y encontrarse. Será un sitio muy peligroso, es arriesgado quedarse en la ciudad, podrían encontrar buenos edificios donde refugiarse pero como nos han demostrado ni la cárcel era al 100% fiable. Buen sitio donde encontrar de todo lo necesario que nos apetezca.

Empezar en un pueblo pequeño nos daría un mayor control sobre la situación. Los personajes tendrían menos recursos y creo que eso jugaría en su contra, ya que si encima que apenas tienen experiencia no tienen medios para sobrevivir lo tendrían complicado, mejor que la partida vaya de fácil a difícil y no al revés. Habría menos zombies y seguramente un jugador cuando empiece la partida tenga ganas de matar y de correr, si haces una partida de este tipo y no les das caña rápido los muy cabrones se cansan, son unos ansiosos. 

Otro? xD Algo así como un barco inutilizable cerca de la costa o perdidos en un bosque de montaña. También molaría, tendrían que empezar juntos eso si.

 

Bueno he desvariado bastante dando mi opinión, dame tu la tuya por favor para tener otro punto de vista.

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03/09/2013, 02:46
Sólo para el director

En base a lo que dices la idea que me gusta es tipo la serie. Un grupo proveniente de distintos lugares va a X ciudad porque allí los han convocado las Fuerzas de Seguridad. En un primer momento, como pasa en el comic, los soldados y fuerzas policiales habían logrado cercar la ciudad para permitir que los sobrevivientes puedan pasar y recibir asistencia, alimentos y demás pero la horda de muertos cada vez fue mayor. En un punto la barrera colapsó y los seres ingresaron destruyendo soldados y todo de camino.

Nuestros protagonistas tuvieron la fortuna de quedar fuera de esa ciudad porque estuvieron a punto de entrar cuando todo se desbordó. Formaron un grupo y viven en un bosque, o en el ambiente que tú elijas, cercano a esa ciudad (tú me dirás cuál o si usamos una ciudad ficticia) porque: necesitan entrar de tanto en tanto para buscar provisiones, medicinas, y demás; y dos creen que cuando la cosa se normalice buscarán a los sobrevivientes cerca de las ciudades.

Ya han pasado varios meses desde que viven así y estar cerca de áreas superpobladas les va pareciendo cada vez menos una buena idea.

Pregunta: ¿va a ser como en la serie que siempre que mueras te levantas sin importar si fuiste mordido o solo se infectarán los que hayan sido mordidos y alguien que muera por causa natural no?

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03/09/2013, 07:29
Sólo para el director

Notas de juego

    Sobre la cantidad de jugadores no te conviene demasiados. Te lo digo por experiencia. Aunque podamos repartírnoslo o algo así, ponte un límite máximo porque si se convierte en partida masiva se complica casi siempre.

   Yo diría máximos 10 y no menos de 4.

    Después para ayudarte si es que quieres que te ayude en la redacción de turnos, yo podría con ritmo medio pero no alto. Ahora si lo que necesitas es una guía en distintas situaciones, ayuda con la ambientación, manejar algunos pnjs o escribirte algún turno pero que sigas siendo el Dire, allí si podría.

   Tú díme. 

   Recién bajó el manual, a ver si lo leo entre hoy y mañana.

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03/09/2013, 12:46
Director
Sólo para el director

Pues en un principio sólo se convertirán si son mordidos, más adelante ya se verá si cambia la cosa, a lo mejor cuando tengan más experiencia puede ser una buena forma de complicarles un poco la supervivencia.

El número de jugadores lo veo bien entre ese baremo, en función de los candidatos que lleguen. La ciudad puede ser Madrid, así ya tenemos los planos hechos, le da mayor realismo e incluso podemos coger capturas de pantalla del google maps. 

La ayuda que necesito sobre todo es experiencia en este tipo de partidas para manejar las situaciones, ideas para la trama... Los turnos no creo que sean un problema pero si te apetece podemos compartirlos.

En cuanto al manual creo que lo más importante es de la página 131 a la 142 pero tampoco es muy relevante.

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03/09/2013, 20:14
Sólo para el director

Pues en un principio sólo se convertirán si son mordidos, más adelante ya se verá si cambia la cosa, a lo mejor cuando tengan más experiencia puede ser una buena forma de complicarles un poco la supervivencia.

Oki, entonces hazlo como en la serie que no se sabe eso hasta mucho después. Cuando ven cuerpos de zombies que no tienen herida de mordidas o mejor aun, alguien puede morir en forma natural y luego levantarse.

El número de jugadores lo veo bien entre ese baremo, en función de los candidatos que lleguen. La ciudad puede ser Madrid, así ya tenemos los planos hechos, le da mayor realismo e incluso podemos coger capturas de pantalla del google maps. 

Madrid está bien, fijate en el mapa que lugar cerca de Madrid podría ser como el refugio de los personajes que entran y salen a la ciudad pero no viviendo en ella. O sino simplemente es Madrid y bueno, se pueden ocultar en un bar, un super cerrado (mall), o algún lado. Piensa en eso, el prólogo y donde estarían todos al principio. Y si los juntas o empiezan por separado.

La ayuda que necesito sobre todo es experiencia en este tipo de partidas para manejar las situaciones, ideas para la trama... Los turnos no creo que sean un problema pero si te apetece podemos compartirlos.

No, todo bien, mejor si los escribes tú. Si igual en alguna oportunidad precisas ayuda puedo escribir algunos. Total soy la copilota :p Y partidas de este tipo he hecho: 4 en umbría, 2 en otro foro, una en mesa y he jugado muchas también. De umbría hice estas también

http://www.comunidadumbria.com/partida/un-descanso...

http://www.comunidadumbria.com/partida/15441 (Esta la había empezado otro dire pero la dejó casi al principio, o cuando no había pasado mucho tiempo y la retomé yo)

Después tengo la de Carl y Sofía de Walking Dead y otra más

Experiencia tengo :P =) creo

En cuanto al manual creo que lo más importante es de la página 131 a la 142 pero tampoco es muy relevante.

Notas de juego

Oki voy a leer igual eso. Ahora piensa en el centro de la historia, ya tienes un principio. ¿Va a haber algún sitio seguro o lo vas a ir viendo mientras se juegue?

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03/09/2013, 20:30
Sólo para el director

Y perdona que tardé tanto en responder. Ando con resfrío y estoy en Argentina por eso tengo muchas horas de diferencia.

=) 

Cuando puedas pensá en eso que te dije y lo que vas a pedirle a los candidatos, como el boceto de pj. 

Otra cosa que te puedo ayudar es a hacer alguna portada, o portadas, la de las escenas. No la de la partida que ya la hiciste, sino las de las escenas.

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03/09/2013, 20:48
Director
Sólo para el director

Empezaran dentro de Madrid, de hecho en Madrid centro.

Juntos o separados?

La idea original era que empezasen por separado, esto plantea un principal problema: que los distintos ritmos de posteo de los jugadores dificulte encajar la trama. Pero no es un grave trastorno al fin y al cabo. Esto también dará pie a que tengan la libertad de ir encontrándose poco a poco y que vean que están solos y no parezca un campamento de verano. También cada uno dependerá de sus habilidades y de su forma de pensar, así se les incita a colaborar juntos y que vean que puede resultar mejor el trabajar juntos para sobrevivir y no porque se lleven bien. 

Si empiezan juntos las introducciones por separado no existirían y se agilizaría la partida, pero en realidad me apetece tratarlos brevemente por separado y saber de que pie cojea cada uno.

El refugio que lo busquen ellos con "Conocimientos Generales" o "Buscar Referencia", digamos que hasta ahora cada uno ha estado ocultándose donde ha podido y durante lo que ha podido, parece ser que no hay ningún sitio seguro en la ciudad. Así verán que tienen que irse de Madrid.

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Comer y beber...

Necesito un sistema para clasificar los alimentos, por raciones quizás? y que necesiten 2 raciones diarias para estar bien alimentados, y que puedan aguantar x (4?) días con una ración? si no empezarían a perder puntos de características por ejemplo. El agua lo mismo pero menos días y contada por litros. 

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03/09/2013, 21:07
Director
Sólo para el director

Si el boceto de los candidatos lo tengo claro, el mismo que pido en todas mis partidas:

Descripción Física: Definir vuestro aspecto con altura, peso, ojos, pelo, edad, piel...y cualquier rasgo de importancia.

Historia: Justificar todo lo relacionado con vuestro personaje. Dónde nació, la obtención de sus valores y sus habilidades de aprendizaje, argumentar su personalidad, sus familiares, sus amigos, su infancia y su situación actual. Por favor evitar las conversaciones en la historia.

 

Por las portadas perfecto, me costó bastante encontrar una que me gustase para la partida, soy algo crítico con eso. Además no encontraba ninguna que pusiera The Walking Dead sin los protagonistas de la serie rondando por la imagen.