Partida Rol por web

Tierra sin Fé

Reglas de la casa de D&D 3.0

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11/03/2009, 09:40
Veldrin

Este mensaje va para Ancarion y Mushra, por si se hacen de nuevo sus pj.

Cogeos pj's acordes, o al menos pj's que sus fés no choquen la una contra la otra, que viajaréis juntos. Os abriré una escena para vosotros, así piwi y Gaelos no sabrán que lleváis, por si decidis haceros un par de dioses malos 8-)

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11/03/2009, 09:41
Veldrin

En primer lugar, las características. Serán a reparto de 35 puntos

Cambios en las características:

-Los Hechiceros ganan conjuros conocidos extra por tener Inteligencia alta.
-Si la distracción que hace necesaria una tirada de Concetración no causa daño, se utilizará Sabiduría en lugar de Concentración
-Si la Intimidación no utiliza exhibición de Fuerza, utilizará Carisma

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11/03/2009, 09:42
Veldrin

Habilidades:

Se ganarán bastantes más puntos de habilidad, pero para que sean roleras, es decir, quiero ver Saberes, incluso Artes y Oficios. Podréis poneros algunos puntos en habilidades de sentidos, habilidades sociales y algunas físicas.

La cantidad de puntos por nivel cambia del siguiente modo:

2=4
4=8
6 y 8=10

De modo que ahora guerreros, magos, sacerdotes y Paladines pasan a tener 4 puntos de habilidad por nivel.

Saberes:
Los saberes pueden ser de casi cualquier cosa. Eliminamos Saber (Dungeons) y añadimos algunos interesantes:

Militar: Organización de un ejército
Tácticas: Engloba Táctica y Estrategia
Cultura (-): El PJ conoce muy bien esa cultura específica, sea de una raza o un país.

Habilidades Propias:

Cada personaje podrá elegir TRES habilidades que siempre será cláseas. Éstas tres deben ser muy propias del personaje, por ejemplo, Diplomacia, Averiguar Intenciones y Reunir Información serían propias de un juez, y Esconderse, Moverse Sigilosamente y Abrir Cerraduras, propias de un ladr´n.

Habilidades Cláseas:
Todos los Saberes, Artes y Oficios son cláseos para todas las clases

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11/03/2009, 09:44
Veldrin

Dotes:

También se ganarán más dotes, en concreto una cada nivel impar, enlugar de cada tres niveles. Lo mismo: Me gustaría ver dotes roleras y que pegasen con los PJ. No me refiero a dotes inútiles, si no roleras. Si el Pj un bardo y es bueno tocando un instrumento, aunque entre el Carisma y los rangos ya tengas un +20 en Interpretar, Soltura con interpretar le pega ;)

Así que tendréis dotes a 1º,3º,5º,7º,9º,11º,13º y 15º, tres más que en el básico.

Cambios en las dotes:
-Ataque Poderoso no duplica el bonificador de daño con armas a dos manos
-Todos pueden coger Especialización, pero si no son guerreros, solo cuando tengan Ataque Base +6
-Soltura con una Escuela da +1 a la CD, y Soltura Mayor, +2
-Soltura con una habilidad da +3, y mayor, +5
-La Finta está retocada, ya no está chupado trinchar a la gente en cuanto tienes Engañar un poco alto.
-Ambidextrismo existe, y se utiliza tal como en la 3.0

-Dote nueva: Ataque preciso
...Requisitos: Destreza 14, Ataque base +2, hay que estar encarado con el enemigo al inicio del asalto.
...Beneficio: Puedes aplicarte -1 al daño, para obtener un +1 al ataque, hasta un máximo de tu ataque Base o +5
-Dote nueva: Ataque Temerario
...Requisitos: Ataque Base +2, Hay que hacer una acción de movimiento en línea recta para utilizarlo.
...Beneficios: Puedes perder 1 de CA para ganar +1 al Ataque, hasta un máximo de tu Ataque Base o +5
-Dote Nueva: Ataque Feroz
...Requisitos: Ataque Base +1, Hay que hacer una acción de movimiento en línea recta para utilizarlo.
...Beneficios: Puedes perder 1 de CA para ganar +2 al daño, hasta un máximo de tu Ataque Base, o +5
-Dote Nueva: Competencia extra
...Requisitos: Ninguno. Puede cogerse varias veces
...Beneficio: Otorga 5 puntos de competencia

-Dotes Eliminadas:
...Disparo múltiple
 

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11/03/2009, 09:44
Veldrin

Tiradas de Salvación:

Habréis visto más de un elfo con Constitución 10 y Destreza 18, que por ser guerrero, a nivel 8 tiene +6 de Fortaleza y +6 de Reflejos.
Para solucionar esto, las Tiradas de Salvación están modificadas del siguiente modo

Las TS tienen dos 'grados', "Buena" y "Mala". La Buena es [Mitad de nivel+2], y la mala [Nivel/3]. Un personaje solo puede tener buena Fortaleza o Reflejos (Salvo los Monjes), y debe elegir cual.
Los niveles de TS se apilan, de modo que:

Un Pícaro 5 tendría 1 de Fort (5/3) y 4 de Ref (5/2+2), y un clérigo 5, Fort +4 (5/2+2) y Ref 1 (5/3).
En las reglas básicas, el Pic5/Clr4 tendría +5 Fort y +5 Ref.

En estas reglas, el PJ tendría 9 niveles de 'Fortaleza mala' (10/3) y 9 niveles de 'reflejos buenos' (10/2+2), y quedarían 3 de Fortaleza y 7 de reflejos. No se pierden puntuaciones, pero sí se equilibran.

Si ahora ganase 4 niveles de Mago (que no tiene ninguna TS física buena) tendría:
14 niveles de 'Fortaleza mala' (14/3) y 10 'Reflejos Buenos' y 4 de 'Reflejos malos' (10/2+2 + 4/3), quedándole Fort +4 y Ref +8

Siguiendo el mismo caso, ese PJ tendría 9 niveles de Voluntad Buena (9/2+2) y 5 niveles de Voluntad Mala (5/3), quedándole una Voluntad de +7. En las reglas básicas, tendría +9, pero eso es porque el "+2" inicial de Clérigo y de Mago se apilan, cosa que no me parece del todo bien. A niveles altos, pueden tenerse varias clases, que, como es lógico seguirán el mismo patrón, y podría alguien plantarse con 3 clases de Voluntad Buena y ponerse un "+6" por la patilla sin comerlo ni beberlo :P

En cualquier caso, si no os aclaráis, hacedlas normalmente y yo las corregiré

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11/03/2009, 09:44
Veldrin

Ataques Base:

Los Ataques Base utilizarán un sistema similar al de las Tiradas de Salvación, teniendo un 'Ataque Malo', 'Medio' y 'Bueno'.

En las reglas básicas, un Pícaro 1 y un Clérigo 1 tienen ataque 0, y cuando suben a nivel 2, tienen +1.
Pero cuando suben a Clr1/Pic1, siguen teniendo +0, porque suman "Dos Ataques medio a nivel 1"

El cambio consiste en poner "Un ataque Medio a nivel 2", es decir, como el Pícaro y el Clérigo comparten el mismo ataque base, un Pic1/Clr1 tendrán el Ataque base de un Clérigo de nivel 2.

Ataque especializado

Una vez tenemos el ataque base, podemos modificarlo en función de si queremos un PJ de cuerpo a cuerpo o a Distancia.
Un guerrero enano, por ejemplo, a nivel 6 tiene dos ataques, ya sea con hacha o con ballesta, porque tiene un Ataque Base de +6/+1

Con estas reglas, se modifica directamente el Ataque Base, y dicho enano tendría Ataque base +4 en armas a distancia, y +7/+2 en armas cuerpo a cuerpo.

Con estas diferencias, el PJ guerrero conseguiría el 2º ataque cuerpo a cuerpo a nivel 5, y el 2º a distancia a nivel 8.
Ésta es una elección inamovible que ha de tomarse a nivel 1, y puede 'ampliarse' a nivel 10, dejando un -4 a distancia y +2 cuerpo a cuerpo, con lo cual a nivel 10 tendría ataque +12/+7/+2 con el tipo de ataque que quiere, y +6/+1 con el que desdeña

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11/03/2009, 09:44
Veldrin

Competencias:

Las he cambiado totalmente. No tiene mucho sentido que un elfo solar, por ser guerrero, sepa usar tan bien el Gran Hacha como la Gran Clava o el Arco Largo, así que ahí va el nuevo método.

Las armas Sencillas requieren 2 puntos para ser usadas corretamente, las Marciales 4 y las Exóticas 6
Por cada punto que falte, se aplicará un -1 a las tiradas de ataque. Así, si alguien no sabe usar un bastón, tendrá un -2, pero si no sabe usar una katana, un -6. Hasta que no se han puesto todos los puntos de un arma no se considera que se tiene la competencia.

Además, pueden ganarse puntos de daño extra si se sigue mejorando en ese arma.

Lo mismo con las armaduras y escudos: Su entrenamiento intensivo hará que ignores penalizadores de armadura cuando utilices esos elementos defensivos.

Armas Sencillas/ Armaduras ligeras/ Escudos Ligeros:
Competencia: 2 puntos
Entrenamiento 1: 10 puntos
Entrenamiento 2: 18 puntos
Entrenamiento 3: 28 puntos
Entrenamiento 4: 38 puntos

Armas Marciales/ Armaduras Intermedias/ Escudos Pesados:
Competencia: 4 puntos
Entrenamiento 1: 14 puntos
Entrenamiento 2: 24 puntos
Entrenamiento 3: 36 puntos
Entrenamiento 4: 46 puntos

Armas Exóticas/ Armaduras Pesadas/ Escudos Paveses:
Competencia: 6 puntos
Entrenamiento 1: 18 puntos
Entrenamiento 2: 30 puntos
Entrenamiento 3: 44 puntos
Entrenamiento 4: 56 puntos

El máximo de puntos que se pueden tener es 3 veces el ataque Base. Así, si el guerrero enano de nivel 10 tiene Ataque Base 12/7/2 con armas cuerpo a cuerpo, podrá ponerse hasta 36 puntos en hacha, pero como tiene 6/1 en armas a distancia, solo podría ponerse 18 puntos.
Si fuera mixto (estándar) podría ponerse 30 puntos, pues su ataque base sería 10/5

Así, ese guerrero enano podría tener 30 puntos en Hacha, 15 en ballesta, 30 en armadura completa, 25 en Placas y Mallas.... etcétera etcétera.

Los puntos que se ganan vienen a ser parecidos a puntos de habilidad, y son:

Guerrero
Primer nivel: 100 Siguientes: 4
Paladin
Primer nivel: 100 Siguientes: 3
Explorador
Primer nivel: 80 Siguientes: 3
Barbaro
Primer nivel: 80 Siguientes: 3
Clerigo
Primer nivel: 60 Siguientes: 2
Druida
Primer nivel: 50 Siguientes: 2
Bardo
Primer nivel: 40 Siguientes: 2
Picaro
Primer nivel: 40 Siguientes: 2
Hechicero
Primer nivel: 20 Siguientes: 1
Monje
Primer nivel: 20 Siguientes: 1
Mago
Primer nivel: 10 Siguientes: 1

Para clases de prestigio se tomará el baremo según lo siguiente:
DG d4: 1/nivel
DG d6: 1/nivel
DG d8: 1/nivel
DG d10: 2/nivel
DG d12: 2/nivel
At. Base Malo: 0/nivel
At. Base Medio: 1/nivel
At. Base Bueno: 2/nivel

De modo que una clase de prestigio que tenga 1d6 y ataque base medio ganará 2 por nivel

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11/03/2009, 09:45
Veldrin

Modificaciones a las clases básicas:

Tomo como base más el 3.0 que el 3.5, aún así intentaré poner claras las diferencias.

BÁRBARO****************************************************

TS: Reflejos o Fortaleza

N1: Furia 1/día, Movimiento rápido
N2: Esquiva asombrosa
N4: Furia 2/día
N5: Esquiva asombrosa II
N7: Furia 3/día
N9: Reducción del daño 1/-
N10: Dote de Furia
N12: Furia 4/día
N13: Reducción del daño 2/-
N14: Furia más potente
N15: Reducción del daño 3/-
N16: Furia 5/día
N17: Dote de Furia
N18: Reducción del daño 4/-
N19: Furia 6/día
N20: No se agota tras la furia.

BARDO:****************************************************

TS: Voluntad y Reflejos o Fortaleza

Conoce más conjuros por nivel según Inteligencia, usando la tabla estándar de conjuros

N1-20: Usa la tabla 3.0

CLÉRIGO:****************************************************

TS: Voluntad y Reflejos o Fortaleza

Dominios: Hay que elegir un sólo Dominio de la lista de la deidad. El otro será según la personalidad del pj (Que lógicamente puede ser también de la lista de la deidad)
Así, puede haber un clérigo de Tempus con el dominio Curación y Guerra, y uno de Mâshkara con el Dominio Superchería y Justo Castigo (Si es algún tipo de Vengador)

N1-20: Usa la tabla 3.0

DRUIDA:****************************************************

TS: Voluntad y Reflejos o Fortaleza

EXPLORADOR:****************************************************

TS: Reflejos o Fortaleza

N1: Kit de dotes (Ver más abajo) y Enemigo Predilecto o Rastrear
N3: Dote de explorador
N4: Dote de Explorador
N6: Dote de Explorador
N8: Zancada Forestal
N9: Dote de Explorador
N11: Camuflaje
N12: Dote de Explorador
N15: Dote de Explorador
N17: Esconderse a plena vista
N19: Dote de Explorador

Las dotes de explorador son:
Aguante
Alerta
Atlético
Correr
Pies Ligeros
Gran Fortaleza
Reflejos rápidos
Sigiloso
Iniciativa Mejorada
Luchar a ciegas
Nadar Mejorado
Pericia
Resistir Enfermedad
Resistir veneno
Soltura con habilidad: Esconderse, Sigilo, Avistar, Escuchar, Supervivencia, Sanar, Empatía animal, Saber (Naturaleza), Saber (Herbolario)
Añadir '+1' al enemigo predilecto, o elegir un nuevo enemigo predilecto con '+1'

Los Kits son:
Ambidextrismo y Combate con dos armas
Disparo a Bocajarro y Disparo Preciso
Ataque Poderoso y Hendedura
Esquiva y Movilidad
Aguante y Dureza
Alerta y Sigiloso
Alerta y Sigilosonull

GUERRERO****************************************************

TS: Reflejos o Fortaleza

-Gana una dote de guerrero cada nivel. Evidentemente, elíjanse las dotes con sesera; entre el aumento de dotes generales y esto, se presta mucho al munchkineo, así que aprovechar las dotes generales para dotes de roleo, y las de guerrero para guerrero

HECHICERO****************************************************

TS: Voluntad

-Ganan hechizos conocidos extra por Inteligencia alta según la tabla estándar de conjuros.
-Dote metamágica o de creación de objetos cada 5 niveles

MAGO****************************************************

TS: Voluntad

-Elegir una especialización solo te limita una escuela.
-+1 CD y TS conjuros de la escuela especializada
-Dote metamágica o de creación de objetos cada 4 niveles

MONJE****************************************************

-Daño de puñetazo avanzado un nivel
-Bonificador de CA aumentado: +1 Nivel 3, +2 Nivel 6, +3 Nivel 10, +4 Nivel 16, +5 Nivel 20
-Basado en 3.5

PALADÍN****************************************************

TS: Voluntad y Reflejos o Fortaleza

-Detectar el mal 1 asalto/nivel (Repartido como se quiera)
-Castigar el mal duplica bonificadores respecto al manual
-Cada 4 niveles +1 a las TS contra efectos enajenadores
-Nivel 10: Imposición de manos mejorada o Castigar al Mal mejorado
---Imposición mejorada: Nivelx2xCar en lugar de NivelxCar
---Castigar el Mal Mejorado: Ataque y daño Carx3 en lugar de Carx2
-Nivel 15: Imposición de manos mejorada o Castigar al Mal mejorado
-Nivel 17: Exorcismo 1 vez por semana
-Nivel 20: Convocar Canarconte 1 vez por semana

PÍCARO****************************************************

TS: Fortaleza o Reflejos

Utiliza enteramente el pícaro de 3.0

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11/03/2009, 09:45
Veldrin

Ajustes de nivel:

Para solucionar el tema de los ajustes de nivel, propongo tres soluciones, que cada jugador elegirá libremente

Puedes aceptar los niveles menos, quedando a nivel 13 en lugar de 15 si eres un drow, por ejemplo
Puedes quedarte con nivel 15 pero empezar con menos dinero inicial, acorde al ajuste de nivel que tenga tu raza
O puedes empezar con unos poderes especiales (dones del dios) más débiles, acordes a tu raza, pero con toda la pasta y nivel.

^^ Sus elecciones en sus posts damas y caballeros :P

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11/03/2009, 09:45
Veldrin

Respecto a la pasta, tendréis 210.000, pero no podréis tener ningún objeto que valga más de 53.000 (Usando GdM 3.5)
Como hay TANTOS objetos mágicos, me reservo el derecho de vetar algunos que no considere apropiados o los vea muy tochos (o subirles el precio en lugar de vetarlos, eso ya se vería)

Se utilizarán para equipamiento:

-Magia de Faerun
-Escenario de Campaña Reinos Olvidados
-Guía del Dungeon Master (3.5)
Si queréis algún objeto de otros manuales, bajo consulta.

Los puntos de vida... bueno, os digo como y si queréis los tiráis vosotros, y si no s los tiro yo :·P

El primer dado es al máximo
El resto son tiradas 'a plantarse o seguir', con las siguientes oportunidades:
d4: 2 tiradas
d6: 3
d8: 4
d10: 5
d12: 6

Es decir, si tiro 1d4 y saco un 3, puedo quedármelo o volver a tirar, pero me quedaría con la nueva tirada por narices, fuera mejor o peor. Si tuviese más de dos tiradas podría seguir tirando hasta que me quedase sin oportunidades. ;)

Lo dicho: si lo preferís lo tiro yo.

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11/03/2009, 09:46
Veldrin

Veo que con tanta pasta os habéis olvidado de las pequeñas cosas de la vida :·P

Os incluyo a todos el kit MBNAVDC (Material Básico que Ningún aventurero veterano dejaría en casa XD)

KIT MBNAVDC: Precio: 105 po, Peso: 27.6 lb (12.5kg) Consta de:

2 Aceite
2 Antorcha
1 Bolsa para el cinto
1 Espejito acero pulido
1 Estuche para papeles
1 Jabón
1 Jarra
1 Manta de invierno
1 Mochila
1 Odre
1 Pedernal y acero
10 Pergaminos en blanco
1 Petate (saco de dormir)
1 Piedra de afilar
5 Raciones de viaje
1 Onza de tinta
2 Trozo de tiza
1 Vela
1 Contraveneno
1 Símbolo sagrado de plata (u otro material valioso)

Podéis echar mano de este kit y poner en el equipo como si fuera un solo objeto.

Además, para vuestro disfrute, un regalito

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11/03/2009, 09:47
Veldrin

Puntualizaciones sobre habilidades y lógica/realismo

Habilidades sociales:
Se bonificarán las tiradas de Intimidar, Diplomacia y Engañar por buen roleo, y se penalizarán en distintas ocasiones. Por ejemplo, por mucho Averiguar Intenciones que tengas, si a una persona no la conoces de nada no es fácil que la 'caces' al vuelo las mentiras, siempre y cuando sean razonables, podrían ser perfectamente ciertas, mientras que una persona muy conocida lo tendrías más fácil por mucho que se esforzase. Lo mismo se aplica a vosotros, será más fácil engañar a un desconocido.
Una simple tirada, sin interpretarla, falla siempre 'mágicamente' :·P

Habilidades de Sigilo
Esconderse y Moverse sigilosamente no son Invisibilidad y Silencio. Es imposible cruzarte con una persona en un pasillo de dos metros de ancho sin que te detecte, asi que la lógica prima. (Otra cosa es que vayas disfrazado de alguien inofensivo y no te preste demasiada atención)
Por supuesto, bonificadores altos de Esconderse sí se aplicarán si hay espacios donde ocultar o difuminar tu figura, o puedes mimetizarte. Diferencias importantes de color serán tenidas en cuenta, como un pícaro vestido de negro tratando de esconderse en la nieve. :·P
El sigilo será penalizado o bonificado según el terreno.

Saberes
Los saberes recibirán importantes bonificadores y penalizadores según la historia de vuestro personaje. Puedes tener 100 en Saber Herbolario, pero jamás has visto una planta desconocida del nuevo mundo, por tanto es imposible que sepas nada de ella. Como mucho, tiradas de Saber Naturaleza y Sabiduría podrían llevarte a la conclusión de que esa planta no es apreciada por los nativos, ya que crece de forma salvaje, o si encuentras un árbol al que le han sacado los frutos puedes deducir que la fruta es comestible, pero os saberes tampoco son "mágicos"

Habilidades Físicas
Saltar, Nadar, Trepar, Piruetas y Equilibrio tendrán en cuenta el cansancio del personaje, así que los PJ con constituciones modestas deberán asegurarse de tomarse un descanso para estar en plena forma antes de abordar una escalada o un tramo a nado.

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18/06/2009, 14:43
Veldrin
Sólo para el director

Costes en cristales pequeños: (nuez)

lvl1: 0.2
lvl2: 0.4
lvl3: 0.7
lvl4: 1.0
lvl5: 1.3
lvl6: 1.7
lvl7: 2.1
lvl8: 2.5
lvl9: 3.0

Costes en cristales pequeños-medio: (golf)

lvl1: 0.3
lvl2: 0.6
lvl3: 1.0
lvl4: 1.5
lvl5: 1.9
lvl6: 2.5
lvl7: 3.1
lvl8: 3.8
lvl9: 4.5

 

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15/07/2009, 08:40
piwiel
Sólo para el director

una duda tonta (aunque no sé si va aquí :P ) los conjuros duran más que en el manual o lo mismo? por tener una idea de cuánto durará el roble más que nada :P

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15/07/2009, 08:47
Veldrin

Teóricamente, lo mismo, aunque es fácil que a causa de la extraña magia de este lugar, duren incluso algo menos.