Pues creo que con el cambio en los valores de ataque, podemos dar la ficha por actualizada si no me dejo nada :D
¿Pericias en armas/no armas ninguna nueva ni nada así?
Pericias ganas 1 nueva de cada a nivel 4. Creo que está todo, sí :).
Voy a ir planeando la subida. A ver si la tengo mañana aprovechando que tengo día libre.
Adelstan sube a bardo 4:
- Ataque +1 (+3).
- Talentos misceláneos +1: Ventriloquía.
- Gana poder de bardo: "Sembrar una idea" (+13).
- Usábamos TS de clérigo, así que mejora todas en 1 (9, 13, 12, 15, 14).
- Gana un hueco de conjuro de nivel 2 (tengo pergaminos de invisibilidad, imagen espejada y flecha ácida —creo— que puedo intentar aprender).
- pg + 1d8: 3, 6 = +6 (25).
Motivo: Pg nivel 4
Tirada: 2d8
Resultado: 6, 3 (Suma: 9)
Buenas. Con la experiencia subo a nivel 4
PV: +5
Cojo de competencia en armas "arco corto"
Cojo de competencia no de armas "set snares". Creo que es "poner trampas".
¿Hay algún punto para mejorar habilidades y/o talentos? En el manual no he visto nada
Motivo: Puntos de golpe nivel 4
Tirada: 2d6
Resultado: 5, 4 (Suma: 9)
GENERAL
Nombre | Adelstan Tremley |
Raza | Naelim |
Sexo | Masculino |
Edad | 20 |
Alineamiento | CB |
Clase de Personaje (tipo) | Bardo (montaraz) |
Nivel | 4 |
Puntos de Experiencia | 410 + 3870 + 4670 + 500 + ? = 9 450 / 20 000 |
ATRIBUTOS
FUERZA | Ajuste al Impactar | Ajuste al Daño | Objetos Transportados |
7 | -1 | 0 | 7 |
DESTREZA | Ajuste a la Reacción | Ajuste al Ataque a Dist. | Ajuste a la CA |
13 | +1 | +0 | +0 |
CONSTITUCIÓN | Ajuste a los PG | Recuperación PG | Resistencia |
11 | +0 | 1 | +0 |
INTELIGENCIA | Talentos adic. | Conjuros memorizados* | Nivel máximo de conjuro* | Conjuros por nivel* |
14 | 4 | 0 | 7º | 9 |
* Sólo magos y bardos.
SABIDURÍA | Defensa mágica | Conjuros memorizados* | Fuerza de Voluntad | FV Diaria |
7 | -1 | - | 3/3 | 1 |
* Sólo Sacerdotes, Paladines y Exploradores.
CARISMA | Nº máximo de allegados | Ajuste a la Influencia | Enamoramiento |
13 | 4 | 0 | 2 |
HABILIDADES GENERALES
Habilidad | Atributo | Ajuste | Valor |
Abrir Puertas | FUE | -2 | 5 |
Doblar Barrotes | FUE | Especial | 0 |
Intimidar | FUE | 0 | 7 |
Acechar | DES | 0 | 13 |
Atletismo | DES | +2 | 15 |
Trepar | DES | 0 | 13 |
Marcha Forzada | CON | 0 | 11 |
Montar Guardia | CON | 0 | 11 |
Supervivencia a Resurrección | CON | +2 | 13 |
Aprendizaje de Conjuros | INT | 0 | 14 |
Engañar | INT | -1 | 13 |
Detectar Engaño | INT | 0 | 14 |
Inspeccionar | INT | 0 | 14 |
Alerta | SAB | 0 | 7 |
Cultura | SAB | +2 | 9 |
Empatía | SAB | 0 | 7 |
Templanza | SAB | 0 | 7 |
Diplomacia | CAR | 0 | 13 |
Liderazgo | CAR | -2 | 11 |
Simpatía | CAR | 0 | 13 |
* Todas las habilidades se usan tirando 1d20 (si el resultado es igual o inferior al valor de habilidad, se usa con éxito; un 20 en el dado siempre es un fallo).
HABILIDADES/CAPACIDADES DE RAZA
HABILIDADES/CAPACIDADES DE CLASE
TALENTOS
Talentos Misceláneos (4 INT + 5 + 1/2 niveles = 11)
Talento | Espacios requeridos | Espacios invertidos | Atributo | Ajuste | Valor |
Conocimiento de Conjuros | (por clase) | (por clase) | INT | +2 | 16 |
Historia local | (por clase) | (por clase) | INT | 14 | |
Leer/escribir | (por clase) | (por clase) | INT | +1 | 15 |
Historia antigua | 1 | 1 | INT | -1 | 13 |
Acrobacia | 1 | 1 | DES | 13 | |
Disfraz | 1 | 1 | CAR | -1 | 12 |
Juego | 1 | 1 | CAR | 0 | 13 |
Lenguajes antiguos | 1 | 1 | INT | 0 | 14 |
Leer labios | 2 | 2 | INT | -2 | 12 |
Instrumento musical (vihuela) | 1 | 1 | DES | 0 | 13 |
Tasación | 1 | 1 | INT | -1 | 13 |
Ventriloquía | 1 | 1 | INT | 0 | 14 |
Supervivencia | 1 | 1 | INT | -2 | 12 |
Las habilidades se usan lanzando 1d20 + Valor contra dificultad 20 (igualar o superar 20 implica éxito).
Talentos Marciales (3 + 1/3 niveles = 4)
Arma | Grupo | Espacios invertidos | Modificador |
Espada larga | Espadas | 1 | |
Espada de mano | Espadas | 1 | |
Ballesta ligera | Ballestas | 1 | |
Arco corto | Arcos | 1 |
ATRIBUTOS DE COMBATE
Ataque base y ataques por asalto
Ataque base |
+3 |
Valor de ataque y daño según arma
Arma | At. base | Mod. atributo (FUE o DES) | Mod. Otros | Total ataque | Daño (base) | Mod. daño FUE | Mod. daño Otros | Daño (total) | Mod. INI | Nº Ataques /asalto | Reglas especiales |
Ballesta ligera | +3 | 0 | 0 | +3 | 1d6+1/1d8+1 | 0 | 0 | 1d6+1 (P/M), 1d8+1 (G) | -1 | 1 | A distancia |
Daga | +3 | -1 | -3 | -2 | 1d4/1d3 | 0 | 0 | 1d4 (P/M), 1d3 (G) | 0 | 1 | ? |
Espada larga | +3 | -1 | 0 | +2 | 1d8/1d12 | 0 | 0 | 1d8 (P/M), 1d12 (G) | -2 | 1 | Compañera |
Espada de mano | +3 | -1 | 0 | +2 | 2d4/1d8+1 | 0 | 0 | 2d4 (P/M), 1d8+1 (G) | -2 | 1 | Flexible |
Flexible: Si combate a la ofensiva, obtiene un +1 adicional al ataque. Si combate a la defensiva, obtiene un +1 adicional a la CA (no afecta a defensa total).
Clase de Armadura
Armadura | CA base | Valor Armadura | Destreza | Escudo | Otros | Total |
Cuero | 10 | +2 | 0 | - | 12 | |
Conjuro armadura* | 10 | +4 | 0 | - | 14 |
*Se disipa tras recibir (8+3=) 11 puntos de daño.
Puntos de Golpe
PUNTOS DE GOLPE TOTALES | Restantes | DG | Recuperación por noche |
25 | 25 | 4d8 | 1 |
Tiradas de Salvación
Paralización, Veneno o Muerte mágica | Cetro, bastón o varita | Petrificación o polimorfía | Arma de aliento | Conjuro |
9 | 13 | 12 | 15 | 14 |
Obtienes un +1 a defenderte de hechizos de área de efecto por DES.
Obtienes un -1 a resistir efectos de encantamiento/hechizo por SAB.
CONJUROS
Conjuros conocidos:
Nivel 1: Armadura, dormir, hechizar persona.
Nivel 2:
Conjuros memorizados:
Nivel 1: Dormir, dormir.
Nivel 2: 1.
EQUIPO
Objeto | Cantidad | Espacios | Notas |
Libro de conjuros | 1 | 1 | |
Calzones | 1 | 0 | |
Botas blandas | 1 | 0 | +1 a Forzar la Marcha |
Chaqueta común | 1 | 0 | |
Pantalones | 1 | 0 | |
Cinturón | 1 | 0 | |
Espada larga | 1 | 1 | |
Ballesta ligera | 1 | 1 | |
Daga | 1 | 1/10 | |
Frasco de tinta | 1 | 1/10 | |
Pergamino | 3 | 1/10 | |
Armadura de cuero | 1 | 1 | |
Virotes | 20 | 1/10 |
Equipo mágico
Objeto | Cantidad | Espacios | Notas |
Pulsera dorada de rubíes | 1 | 1/10 | Solo usuarios de magia arcana. Objeto basado en cargas, que permite lanzar manos ardientes, pirotecnia o esfera flamígera consumiendo una de las cargas. Nº de cargas desconocido. Los hechizos se lanzan con el nivel de su creador. |
Pergaminos (Imagen múltiple, invisibilidad, flecha ácida, ESP).
Objetos transportados: 6 (y 6/10) de 7.
Dinero: 140 mo, 3 mp.
10 mo de sedas en la posada.
Cita:
El talento que mencionas sería Trampero. En la Guía del Jugador de Elendulë (el enlace para descargarla es este: https://www.patreon.com/posts/34186525) están descritos todos los talentos disponibles, con algún posible cambio respecto del manual de 2ª. Este manual es el que usamos de referencia salvo para algunos detalles que me quedan por adaptar, como las tiradas de salvación y los hechizos.
Cita:
Al llegar a nivel 4 recibes 1 espacio de talento misceláneo, que puedes usar para comprar un talento nuevo o mejorar uno que ya tengas. En caso de invertirlo en un talento que ya tengas, este obtiene un +2. No se pueden mejorar las habilidades básicas, de momento.
Las habilidades de Ladrón sí las puedes mejorar, recibiendo 6 puntos para invertir en ellas (máximo 3 a una misma habilidad, preferiblemente priorizando las que hayas usado recientemente, aunque no es obligatorio).
Siento los múltiples mensajes.
Adelstan tiene 3 pergaminos que puede aprender: invisibilidad, imagen múltiple y flecha ácida de Melf (de la maga del primer capítulo). Pero me suena que dijiste que era necesario un día por nivel de conjuro, así que solo podría aprender uno de ellos mientras esperan a que zarpe la expedición, ¿no?.
Por otro lado, ahora caigo en algo: ¿no pueden copiarse Arnolfo y Adelstan los libros de conjuros mutuamente?
Tu ficha está OK. Te faltaría este detalle:
Cita:
Ahora son 8+4 = 12.
Aparte, el espacio de conjuro de 2º nivel podrías usarlo para memorizar un conjuro de 1er nivel si quisieras. De ese modo no estaría vacío.
Como tenéis dos días hasta zarpar, Adelstan podría intentar aprender un conjuro de nivel 2, teniendo el tiempo justo para ello. Tenéis 4 pergaminos de ese nivel, aunque Arnolfo pidió si podía quedarse el de Viento Susurrante, lo que, si a Adelstan le parece bien, dejaría esa opción cerrada. Podrías entonces tratar de aprender alguno de los otros tres (Imagen Múltiple, Flecha Ácida o Invisibilidad).
Cita:
Poder pueden, pero bueno, en estas cosas siempre existe la regla (no siempre escrita) de que los magos son muy celosos con su libro de conjuros y ese tipo de medidas de higiene arcana. De otro modo no tiene mucha gracia el repartirse los conjuros, aparte de la fiesta de la XP que puede ser eso. Así que en principio no sería admisible, salvo en situaciones muy justificadas narrativamente.
Nos hemos solapado xD.
Bueno, al menos la tirada de PG no me ha salido mal!
Dejo en tus manos la subida de nivel y disposición del equipo nuevo (supongo que nueva AC y el ataque con el arco corto)
Me voy a quedar un arco corto, carcaj con 10 flechas y la armadura del oriental.
Dinero todavía no sé el total.
Motivo: PG
Tirada: 2d10
Resultado: 17 [8, 9]
Vale. Entonces rectifico lo del talento misceláneo y me mejoro "Acrobacias"
Habilidades de ladron:
Abrir cerraduras +2
Moverse sigilosamente +2
Detectar / encontrar trampas +1
Esconderse en las sombras +1
Con esto creo que queda completo.
Entendido todo.
He tirado para aprender invisibilidad, con gasto de FV (quedo en 1 de 3, si no se me ha pasado restar algún uso). Son 1 000 xp más, ¿no?
Cuando esté en el ordenador, cuelgo la ficha con el nuevo conjuro y corregida la armadura. Por cierto, volveré a lanzarme la armadura al día siguiente, así que, al ser dos días, dejo como memorizados los dos dormir.
salvo en situaciones muy justificadas narrativamente.
¿Tomarlo prestado mientras duerme la mona? XD
Motivo: Aprender conjuro
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+19)=36 [17]
Dinero ganas 170 mo, como te comenté en el off ;).
Respecto a la armadura, te otorga un +9 a la CA, y si la combinas con el escudo, es un +10.
Deja anotado el arco y las flechas en la sección de equipo, aunque sea, y ya te anoto yo los atributos en cuanto pueda (también de la armadura y demás).
Tus PG máximos pasan a ser 22. ¿Anotaste lo que te curó Elric?
Cita:
Estupendo. Para anotarlo, indica en la tabla que has invertido otro espacio en la columna "Espacios invertidos" y marca el "Ajuste" ahora como +2, y el total como +18.
El resto OK.
Ok a todo. Ganas otros 1000 de XP, correcto.
Cita:
Muy larga tiene que ser la mona xD.
Puff, si te soy sincera no llevo contabilidad de los PG, por eso siempre te ando dando la vara con lo de 'Estado de PJ'.
Apuntaré lo que me comentas.
Ficha subida y corregida. Falta actualizar la lista de equipo, la xp y el oro, pero lo dejo para cuando acabemos definitivamente el episodio.
Yupiiiii, un 10.
Vuelvo a estar por encima de la media ^^
Motivo: Vida, dos tiradas
Tirada: 2d10
Resultado: 10, 4 (Suma: 14)
Ok , me pongo a ello:
Gano 3 pv +1PG por nivel de CON, como en el upgrade de nivel 2 a 3 ---> +4 PV
Pongo que el siguiente nivel (5) es a los 20.000
Elijo conjuro de nivel 2: Esfera llameante
Anoto que los dados de golpe serán 4d4
... y que el número de disponibles será conjuros: 3 de nivel 1 y 2 de nivel 2.
Todo ello, anotado ya en la ficha. A este nivel parece que no gano talentos, así que ya estaría.
Motivo: Aumento de vida
Tirada: 2d4
Resultado: 3, 1 (Suma: 4)