Partida Rol por web

Tirsianos a la calle

Ambientación

Cargando editor
26/03/2022, 12:02
Amo del Calabozo
Cargando pj

Tirsus

Gentilicio: Tirsiano

Población: 2.000 Habitantes (90% Humanos, 10% Otros).

Situado en el sur de Beldia, los orígenes del pueblo se remontan a su edificio más emblemático El Rufián Cultivado, una posta de viaje fundada unos trescientos años atrás por Tirso Noreantus al paso del Camino de los Tres Metales . Durante los siguientes cincuenta años, más y más edificios fueron construyéndose en torno a la posta hasta tomar el tamaño de una pequeña aldea. La aldea de Tirso la llamaron durante mucho tiempo, hasta que finalmente se adoptó el nombre de Tirsus.

Generación tras generación, el lugar fue ganando habitantes hasta alcanzar los dos mil que hoy lo pueblan. La vida en el lugar es relativamente tranquila pero animada. A fin de cuentas, es lugar de paso de una de las rutas principales de Beldia. Por ello, la vida de sus gentes se basa en el comercio, la agricultura, la ganadería y la cinegética.

Tirsus forma parte del  Condado de Alcanint y forma parte de las propiedades conde-duque Alons Olivar, uno de los hombres más poderosos de Beldia que aspira a convertirse en valido del rey. Eso hace que el pueblo sea más seguro de lo normal para una localidad de su tamaño, pero también que las obligaciones impositivas sean mayores, para sostener las ambiciones de su señor.

Desde el punto de vista religioso, los dioses más adorados son Alcor, Elgafar, Zubeneschamali, Yondalla y en menor medida Mebsuta. Es lo normal teniendo en cuenta la realidad cultural de Tirsus. Alcor es el dios más adorado en Beldia, Elgafar y Mebsuta son dedidades relacionadas con la naturaleza y la vida rural y Zubneschamali es el dios del comercio. Yondalla es la única fe llamativa pues se trata de la diosa de los medianos, pero su ámbito de poder también esta relacionado con la agricultura.

Ocasionalmente el pueblo tiene problemas con bandidos. No porque haya ataques directos y abiertos a Tirsus, pero su actividad si afecta a las caravanas comerciales, a las zonas agrícolas y de vez en cuando si ocurre algún que otro crimen. Los mayores problemas de esta índole ocurrieron hace cinco años cuando apareció por la zona un bandido conocido como el Matarife de Hormunskrr.

Su habitante más famoso, incluso por encima del propio Tirso Noreantus, es Jassor Kesinvon, Patriarca de Alcor, miembro del grupo de aventureros conocido como la Cuadrilla de la Leñadora y libertador de Rhovesia. Actualmente vive en Puerto del Amanecer, la capital de Rhovesia y forma parte de su gobierno. Sin embargo dicen que siempre recuerda y habla bien de su pueblo natal.

Mapa

Lugares de interés

A. El Rufián Cultivado: El origen del pueblo y su edificio más importante. Hoy día sigue haciendo las funciones de posta de viaje y posada, pero también es el ayuntamiento. El negocio es propiedad del propio pueblo y su gestión es responsabilidad del alcalde.

B. El Templo del Sol Radiante: Situado sobre una colina, este templo está dedicado a Alcor y orientado hacia el amanecer. Se trata de un edificio de unos ciento cincuenta años y data de la época en la que la familia real beldiana adoptó la fe de Alcor como la religión de Beldia. Durante aquellos años, siguiendo el mandato real, toda metrópolis, ciudad, poblado o aldea construyó su propio templo. Este sitio es actualmente el principal lugar de culto de Tirsus.

C. Cuartel.

D. El Coto de Elgafar: Una arboleda que significa el mayor recurso cinegético del pueblo.  Ésta consagrada al dios cazador y son sus guardabosques los que se encargan de mantener un equilibrio entre el coto y las necesidades del pueblo.

E. El cementerio: El segundo cementerio de Tirsus, construido junto al templo del Sol, como símbolo de que tras la muerte también hay vida. El primer camposanto del pueblo estaba al norte, aunque ya no se sabe exactamente su ubicación.

F. Artículos fantásticos de Jebeddo.

G. Fragua de Urta Dankil.

H. Peletería de Tirsus.

I. Cervecería.

J. Carpintería.

K. Herbolario.

L. Casa de Gaetanus Albion.

M. La casa de Zaressa: Hace siete años, la famosa maga Zaressa decidió instalarse en Tirsus. Vive apartada del pueblo, pero lo suficientemente cerca como para poder convivir con los tirsianos, hacer vida con ellos y ayudarles cuando lo necesitan. Siempre que lo desea claro.

N. Casa de Fía.

O. Casa de Matteo

P. Casa de Alvar.

Q. Capilla del Valor.

Personalidades

Enrico Tenerae. Humano varón. Alcalde de Tirsus. Cuarenta y siete años. Enrico lleva diez años siendo alcalde del pueblo y acaba de ser elegido para un tercer mandato de otros cinco años. Es un hombre pragmático, algo supersticioso, le cuesta tomar decisiones arriesgadas y no le gustan los conflictos. Posiblemente fue por esto último acabó Zaressa instalándose en el pueblo. Sin embargo representa muy bien la idiosincracia tirsiana y es querido y respetado por sus vecinos. Como suele ser habitual, antes de ser alcalde estuvo a cargo de El Rufián Cultivado aunque en su caso compaginó ambos puestos casi diez años. Su mayor desafío como el alcalde fue hacer frente a la presencia del Matarife de Hormunskrr hace cinco años. Durante esa época ocurrieron los asaltos más sangrientos que se recuerdan en Tirsus. El propio Enrico se atrevió a viajar en solitario a Gast para buscar un grupo de aventureros. Fue así como el grupo conocido como los Vindicadores de Vanadiato acabó con el Matarife y su reinado de terror.

Abraham Viñanus. Humano varón. Sacerdote de Alcor. Sesenta y ocho años. El Padre Abraham es uno de los ciudadanos más respetados de Tirsus, casi tanto o incluso más que el propio alcalde. En su honor está también haber insuflado la fe de Alcor en Jassor Kesinvon, el tirsiano más ilustre del pueblo. Pero su aportación al pueblo no se queda sólo ahí. Él y sus acólitos alcoritas se encargan de ayudar al pueblo no sólo en cuestiones espirituales, sino de forma práctica. Desde cosas esperadas como la asistencia a enfermos, como incluso ayudar a los más vulnerables reparando sus hogares o brindándoles los recursos que están a su alcance. El día que Abraham falte será una mala noticia para el pueblo y todos le llorarán. Es sin duda el tirsiano que más cerca está de poder ser considerado un hombre santo.

Hera Fuenteazul. Humana mujer. Guardabosques de Elgafar. Veintitrés años. Desde niña, la joven sintió devoción por Elgafar así que siguiendo la tradición familiar, Hera fue concienzudamente preparada para seguir los pasos de sus padres y servir al dios de la familia y la caza. Lamentablemente, los padres de la joven fueron asesinados a manos del Matarife de Hormunskrr hace cinco años, dejándola entonces como la única Guardabosques de Tirsus con tan sólo dieciocho años. Eso la dejó en una situación muy compleja pues de pronto tenía que: cuidar del Coto de Elgafar, gestionar la relación entre el pueblo y el Coto y cuidar de su hermana menor. Todo el mundo sabe que lo hizo lo mejor que pudo, pero tanto ella como muchos en el pueblo saben que podía haberlo hecho mucho mejor.

Jebeddo Nigel. Gnomo varón. El mayor comerciante de objetos mágicos de Tirsus. Jebeddo fue durante mucho tiempo mercader itinerante, cada día en un lugar buscando los más preciosos tesoros. Hasta que se dio cuenta de que por Tirsus pasaba demasiada gente con la que negociar y que nadie había montado una tienda de ese tipo en el pueblo. Su olfato para los negocios lo vio claro, lo mejor que podía hacer era instalarse allí. Excentrico, exagerado, extasiado y muchas más cosas que empiezan por ex, Jebeddo es una de las personas más peculiares de todo Tirsus. Pero también una de las más importantes, su presencia le brinda a sus gentes la oportunidad de acceder a una serie de recursos que de otra manera les sería imposible.

Jon Volmer. Humano varón. Capitán de la Guardia. Nacido en Tirsus, Jon siempre quiso unirse a las filas de Alcor, pero nunca recibió la llamada del Sol para ser un paladín o tuvo la paciencia y el estudio de un clérigo. Sin embargo, si sacó algo de todo ese tiempo en el templo del Pare Benévolo fue a aprender a luchar. Frustradas sus aspiraciones alcorita, decidió dedicarse a la defensa del pueblo como miembro de la guardia. Hace siete años, tras retirarse el anterior capitán de la guardia, Jon ocupó su lugar. Sin embargo hizo un alto en sus obligaciones hace un año, cuando la Cuadrilla de la Leñadora solicitó ayuda a la Iglesia de Alcor, Jon respondió a la llamada uniéndose a los Seiscientos Hijos de Alcor. Tras la restauración de Rhovesia, volvió a Tirsus y retomó su cargo. No había nadie mejor que él en Tirsus.

Gaetanus Albion. Humano varón. Gaetanus es el heredero del condado de Albion y el representante de su familia en Tirsus. Se instaló por orden de su padre hace unos meses en el pueblo, después de que año y medio atrás su familia adquiriera casi todos los bienes de la familia Clancy. El joven noble no está nada contento de vivir en un pueblo tan pequeño y los tirsianos tampoco lo han recibido por lo general muy bien. Lo consideran un advenedizo que se ha aprovechado de la desgracia de los Clancy. Sin embargo, todos se abstienen de ofenderlo o rechazarlo abiertamente porque ahora mismo es el ciudadano más poderoso de Tirsus. Hay mucha gente en el pueblo que depende de él.

Urta Dankil. Enana mujer. Urta es la mejor herrera de Tirsus. Llegó al pueblo hace cuarenta años, después de que abandonara el clero de Moraddin. La enana no rehuye de su pasado pero tampoco ahonda en sus detalles. Urta iba a a unirse a los Martillos de Moraddin, pero durante la forja de su martillo honorífico éste se quebró. Los patriarcas enanos lo consideraron una señal de mal augurio y decidieron poner a la enana a prueba. Pero vehemente como cualquiera de su raza, la enana no toleró tal agravio y decidió abandonar a su iglesia, a su pueblo, pero no a su fe. Ella no considera que su dios la fallara, sino que la hicieron sus propios congéneres. Y por eso ha abandonado la mayoría de las costumbres enanas viviendo como una tirsiana más.

Hellas Fuenteazul. Humana mujer. Responsable de El Rufián Cultivado. Diecinueve años. Hellas es la hermana pequeña de Hera Fuenteazul. Tenía catorce años cuando quedó a cargo de su hermana mayor y dos años después dio la campana después de quedarse embarazada de un aventurero al que nunca volvió a ver. Eso la distanció un poco de su hermana y se esforzó en sacar adelante su vida por sus propios medios. Compaginó múltiples trabajos: tendera, pastora, pastelera... hasta que consiguió asentarse gracias al alcalde hace un año en El Rufián Cultivado. Finalmente hace unos meses se atrevió a pedirle que la dejara a cargo del negocio. Toda una declaración de intenciones, teniendo en cuenta que el siguiente paso sería tomar las riendas del pueblo. Y como en diez años nadie se había postulado, Enrico acabó aceptando.

Zaressa. Humana mujer. Zaressa es hoy día el habitante de mayor renombre de todo Tirsus. Se trata de una importante arcana, de quién incluso dicen que es un importante miembro de los Halcones Argénteos, que hace tres años adquirió algunos terrenos cercanos al pueblo y construyó un hogar. La mayor pregunta que no sólo los tirsianos, sino muchos beldianos se hacen es: ¿Qué hace Zaressa en Tirsus? Sin embargo, cualquier mago tiene clara la respuesta. Es habitual que una vez alcanzada cierta posición, un mago se retire a un pequeño pueblo en el que retirarse a sus propios estudios y disfrutar de una vida tranquila. Es mucho más seguro para ellos, pues es más fácil implementar medidas de seguridad. Y a su vez su presencia es beneficiosa para el pueblo, pues son una advertencia para cualquiera que quiera amenazar la seguridad del pueblo.

Airo. Humano varón. Paladín de Alcor. Extranjero de orígenes desconocidos, Airo llegó a Tirsus hace más de cuatro años para servir en el templo del Radiante a las órdenes de Abraham Viñanus como candidato a paladín. En contra de lo que se podría esperar de alguien como él, Airo no derrocha carisma ni se prodiga con las gentes del pueblo. Pasa la mayor parte del tiempo en el templo, y las pocas veces que se lo ve en El Rufián Cultivado es porque acompaña al Padre Herschel. Hace tiempo que Jon Molver quiere que se una a la guardia de la ciudad, pero por el momento dedica sus labores a cuidar del templo y protegerlo si llegara a darse el caso.

Chester Clancy. Humano varón. Veintiún años. Chester es posiblemente la persona más inteligente del pueblo por detrás de Zaressa. Es además el último heredero de la familia Clancy, una estirpe de comerciantes proveniente de Saxinia que acabó instalándose en Tirsus hace doscientos años y que durante todo este tiempo ostentó la posición económica más poderosa del pueblo. Sin embargo todo se derrumbó hace poco años. Nadie supo si fueron malas decisiones comerciales, algún robo que se quiso encubrir o que Klaus Clancy, el padre de Chester, derrochó la fortuna familiar. Pero tras su suicidio, el joven lo que se encontró fue una serie de deudas imposibles de gestionar. Así acabó vendiendo todas sus posesiones (excepto su preciosa biblioteca) a los condes de Albion. Actualmente se gana la vida como ayudante de Enrico Tenerae.

Kassil. Semiorco varón. Veinticinco años. Kassil es el asistente de Gaetanus Albion. Es amable, educado y correcto en el trato, ajeno cualquier rechazo proveniente tanto por su raza como por su posición de servidor en la casa Albion. Precisamente por sus maneras se ha ganado un lugar entre los tirsianos más rápido que el propio Gaetanus. No esconde su pasado. De bebé fue abandonado y el conde lo encontró cuando salió con una partida de caza. El noble decidió criarlo con la esperanza de aprovechar los atributos físicos inherentes a su raza para hacer de él un gran soldado. Sorprendentemente para lo que se esperaba, Kassil destacó también por su intelecto. Combinando ambas cosas, el duque no tardó en comprender que el seimorco era la persona idónea para ayudar a su hijo en Tirsus. Y con él que lo mandó.

Elía Bralin. Hobgolin varón. Edad indefinida. Sacerdote de Nihal y antiguo Custodio Azul en Rhovesia. La historia de Elía posiblemente sea la más extraña de todo Tirsus. Lleva tan sólo unos meses en el pueblo a donde llegó días después de los sucesos con la Estrella Caída. Originalmente era un hobgoblin que atacó la casa de Zaressa siguiendo las órdenes del mago Vjun. Pero el contacto con la irorita azul trajo recuerdos de sus vidas anteriores hasta que el ego de Elía Bralin tomó posesión de su cuerpo. Elía era un Custodio Azul de Nihal que murió treinta años atrás en Rhovesia luchando contra los kurnitas. Tras vivir una importante crisis de identidad y consciente de que pocas cosas le pueden esperar en el lugar donde vivió, el hobgoblin ha decidido instalarse en Tirsus. Allí ha abierto una pequeña capilla en honor de Nihal.

Gartian.

Cronología

- Hace 300 años. Tirso Noreantus funda El Rufián Cultivado.
- Hace 250 años. El conjunto de edificios alrededor de El Rufián Cultivado es conocido como el pueblo de Tirsus.
- Hace 200 años. Un grupo de fieles de Elgafar se instala en Tirsus para cuidar del bosque que hay junto al pueblo.
- Hace 160 años. La familia real beldiana declara la fe de Alcor como la religión oficial de Beldia.
- Hace 150 años. Termina la construcción del templo de Alcor en Tirsus .
- Hace 10 años. Enrico Tenerae es nombrado alcalde de Tirsus.
- Hace 5 años - Los Vindicadores de Vanadiato acaban con el reinado de terror del Matarife de Hormunskrr.
- Hace 1 año - La familia Clancy se declara en bancarrota.

Cargando editor
27/03/2022, 16:39
Amo del Calabozo
Cargando pj

El condado de Alcudia

Mapa

Lugares de interés

Ilic

Ilic es la capital del condado y un importante puerto comercial de Beldia. También se trata de uno de los extremos del camino de los Tres Metales. La ciudad es también un conocida por algunas particularidades culturales, como el Parque de las Palmeras y el Canto del Sol Victorioso, una ceremonia alcorita con más de quinientos años de antigüedad. Aun siendo la capital de un condado, la relevancia de Ilic en el reino era importante pero desde que el conde-duque heredó el título su importancia ha crecido todavía más si cabe.

Gast

Gast es la segunda ciudad del condado y su importancia procede de que es uno de las paradas oficiales del camino de los Tres Metales. Es también uno de los centros religiosos más variados de toda Beldia. La cantidad de capillas y templos dedicados a fes distintas a la de Alcor hacer que uno pudiera pensar que está en cualquier otro lugar como Aguasfrías o Treslunas. Es sabido que la familia real no está muy contenta con este hecho y muchos gastianos temen que el conde-duque tome cartas en el asunto con el fin de ascender en la corte.

Lugares de interés:
   - La basílica de Alcor: Un gran templo rectángular, largo y estrecho recubierto de mármol ubicado en el centro de la ciudad.
   - La Calzada de los Mil: Una larga avenida con templos, capillas y altares dedicado a todos los dioses del firmamento. Aquí incluso los dioses malignos como Kurnah o Nashira tienen un lugar. Un lugar único en todo Beldia donde la religión oficial es la de Alcor.
   - El Capellán Maldito: Una posada cerca de la Puerta Sur.
   - El rábano y la remolacha: Una taberna regentada por Meridius Colbon, hermano del sacerdote de Alasia Arcturus Colbon. 

Sibelburgo

Ubicado en un lo más profundo de un valle, Sibelburgo es un ejemplo del trabajo bien hecho y de explotar bien los recursos. Tierras fértiles bien trabajadas y una (aparentemente inagotable) mina de cobre bien explotada hacen del lugar un sitio ideal en el que poder tener una apacible vida. Ademas los sibelburgueses son acogedores con aquellos que son bien dispuestos para trabajar.

Calpea

Calpea es un pueblo pesquero situado en el extremo oeste del condado. Sus gentes están acostumbradas al duro trabajo y a la vida marina.  Sin embargo no es un pueblo conocido por acoger bien a los forasteros, si no más bien lo contrario. De hecho suelen ser los calpeanos los que viajan a las localidades vecinas a vender pescado en lugar de dejar que de otros lugares vengan a por su producto. Eso da la sensación de que en Calpea se oculta algo.

Ark Bargeir

Ark Bargeir fue una de las ciudades enanas que sobrevivió al Rompedor de Mundos hace dos mil quinientos años. Siempre se aludió a que el motivo fue que buena parte de la ciudad estaba en el exterior y no dentro de las montañas, pero también es cierto que la hoy conocida como Serranía de Airana no se vio afectada por el terrible terremoto mientras que las montañas que había en lo que hoy son los Pozos de Ifhaq se vinieron abajo. La ciudad está bajo el mando del clan Lutgherd y son vasallos directos del Rey. Esto hace que  sean independientes al conde-duque, provocando alguna que otra tensión.

Tirsus

Si quieres saber cosas sobre Tirsus lee un poco más arriba. ¡No seas vago!

Cargando editor
28/06/2022, 13:34
Amo del Calabozo
Cargando pj

Los Dioses

Los Nueve Divinos - Deidades Mayores

Nihal (Legal Bueno). La Princesa de los Desamparados. La Piedra Justa.  La Valiente. Es la diosa de la justicia, los necesitados y la tierra. Esta diosa pregona la valentía, la justicia y la ayuda a los demás. Pelea contra Kurnah y Nashira, sus mayores enemigos. Su arma predilecta son sus propias manos desnudas. Es venerada por guerreros, paladínes y monjes de alineamiento bueno.  
 

Alcor (Neutral Bueno). El Sol Radiante. El Padre Benévolo. El Dador de Vida. Es el dios del bien, del sol y de la vida. Su enemigo natural es Izar, pero mientras que ella si dirige sus ataques contra él, Alcor insta a sus seguidos a luchar activamente contra cualquier tipo de mal. Su arma predilecta es la maza. Este dios es sin duda el dios más adorado en todo el continente de Mercatia. Sus sacerdotes siempre son bien recibidos allí dónde vayan. 

Beltegueuse (Caótico Bueno). El Martillo Tronante. El Fuerte. El Rompedor de Cadenas. Es el dios de la libertad, la fuerza y el aire. Este dios pregona el culto al cuerpo y la lucha por los oprimidos, en especial los esclavos. Acrab, dios de los esclavos y lugarteniente de Kurnah, es su principal objetivo. Su arma predilecta es el martillo de guerra. Es venerado por bárbaros, guerreros y pícaros de alineamiento bueno. 

Hadir (Legal Neutral). El Juez. El Señor de la Guerra. El Axioma Inicial. Es el dios del orden, la ley y la guerra. Este dios exige venganza y castigo justo contra aquellos que rompen el orden. Las criaturas malignas suelen romper éste orden con mayor frecuencia por lo que Hadir tiene una ligera tendencia hacia el bien. Lucha contra todos los creadores del caos. Su arma predilecta es el espadón. Es un dios muy venerado por aquellos que se dedican a la ley y por los altos mandos de los ejércitos. 

Mebsuta (Neutral). La Viajera. La Señora de la Magia. La Madre Naturaleza. Es la diosa de la naturaleza, la magia y los caminos. Mebsuta es una deidad en equilibrio, alejada de todo conflicto y posicionamiento. Por eso su ámbito de poder se centra en aspectos que pueden tomar cualquier cariz. Es una diosa muy venerada por druidas, magos y viajeros. Mebsuta no tiene enemigos. Su arma predilecta es el bastón. 

Zaurak (Caótico Neutral). El Dios Chiflado. El Maestro Ladrón. El de las Mil Caras. Es el dios del caos, la locura y los ladrones. A Zaurak le gusta el vino, las mujeres y el desenfreno. Insta a sus seguidores a rebelarse contra cualquier norma y a dejarse llevar por sus pasiones. Considera las leyes como algo antinatural. Suele ser adorado por pícaros y bardos de alineamiento caótico. Su arma predilecta es la daga. 
 

Kurnah (Legal Maligna). El Tirano. El Puño Opresor. El Señor del Óceano. Es el dios de la tiranía, la opresión y el agua. Ordena a sus seguidores que empleen su poder para someter a los más débiles y que le obedezcan. Beltegueuse es su enemigo natural y al que más disfruta derrotar. Su arma predilecta es el mangual. Es adorado por guerreros y monjes de alineamiento maligno. 
 

 

Izar (Neutral Maligna). La Segadora. La Reina de las Tinieblas. La Marchitadora. Es la diosa del mal, la muerte y la oscuridad. Izar tutela a quienes persiguen toda maldad posible lo hagan por diversión o por interés. Entre sus fieles abundan nigromantes y pícaros de alineamiento maligno. Izar ordena a todos sus seguidos extender la muerte, lo que ellos llaman "el don de Izar", todo lo posible. Su mayor enemigo es Alcor y es contra él contra quién dirige la mayoría de sus ataques. Su arma predilecta es la guadaña. 

Nashira (Caótica Maligna). La Princesa Asoladora. La Matadora. La Ardiente. Es la diosa de la destrucción, la matanza y el fuego. Nashira es la gemela de Nihal a la que odia y aunque dirige sus ataques a todos los dioses, tiene especial predilección por su hermana. Su arma predilecta es el hacha de batalla. 

Padres Raciales - Deidades Intermedias

Corellon Larethian (Caótico Bueno). Creador de los elfos, el Protector, Gobernante de todos los elfos. Dios de los elfos. Es el creador y protector de la raza élfica y gobierna las cosas que los elfos tienen en más alta estima: la magia, la música, el arte, la artesanía, la poesía y la guerra. Los elfos, semielfos y bardos suelen adorarle. Su arma predilecta es la espada larga y su antítesis es Gruumsh. Por culpa de Corellon éste dios es conocido como "el Tuerto". .

Garl del Oro Luminoso (Neutral Bueno). El Bromista, la Gema inestimable, el Genio Brillante. Dios de los gnomos. Este dios descubrió a los gnomos y los condujo hasta el mundo, convirtiéndose en su protector desde entonces. Gobierna el humor, el ingenio y la joyería. El arma predilecta de Garl es el Hacha de Batalla. Es famoso por sus bromas, aunque no todos los dioses las comparten. Por una broma está enemistado con Kurtulmak, dios de los kobolds. 

Gruumsh (Caótico Maligno). El tuerto, Aquel que nunca duerme, Aquel que vigila. Dios de los orcos. Exige que sus seguidores sean fuertes y expulsen a los débiles. También a que conquisten  todo el territorio que por derecho les corresponde (que suele ser todo). El arma predilecta es la lanza. Es enemigo de Corellon Larethian y Moradin. 

Moradin (Legal Bueno). El Forjador de almas, el Padrenano, el Gran Padre. Dios de los enanos. Forjó a los primeros enanos con metal y piedras preciosas. Gobierna las artes y ciencias de los enanos: herrería, metalistería, ingeniería y guerra. Su arma predilecta es el martillo de guerra. Pese a sus diferencias es buen amigo de Beltegueuse. 
 

Yondalla (Legal Bueno). La Guardiana y dadora, la Bendita,  la Matriarca Nodriza. Diosa de los medianos. Creadora y protectora de la raza mediana, propugna que sus miembros vivan en armonía y se defiendan ferozmente de sus enemigos. Sus fieles esperan vivir prósperamente y sin peligro según la doctrina de Yondalla. Su arma predilecta es la espada corta. 

 

Los Mil - Deidades Menores

Antares (Neutral). Dios del Saber y el Conocimiento. Senescal de Mebsuta y mano derecha de la diosa, Antares es la deidad del saber más poderosa de Mercatia. Es un poder alegre y sabio que tiene el don de atraer a otros hacia su punto de vista. Es un dios popular entre escribas y archivista, entre los aventureros la mayoría de sus seguidores son bardos y magos. Su arma predilecta es la espada larga.

 

Betria (Caótico Bueno). Diosa del amor y la belleza. Proclama el amor libre y auténtico nacido del corazón. También insta a sus seguidores a ser bellos en cuerpo y alma, pues de esa belleza nace el amor. Aprueba el sexo libre como forma de conocer íntimamente a otras personas. Su arma predilecta es el látigo.

 

Markab (Neutral Maligno). Dios del mar, los naufragios y los ahogados. Markab es un dios codicioso que disfruta recibiendo halagos y viendo morir ahogados a las criaturas de la superficie. Servidor de Kurnah, es un dios que suele ser más adorado por miedo que por admiración. Pese a ser un dios malignos, muchos marineros le hacen ofrendas para tener un buen viaje. Su arma predilecta es el tridente.

 

Denébola (Caótico Bueno). Diosa de los marineros, los barcos y los vientos favorables. Denébola es una diosa benigna de los mares y enemiga declarada de Markab. Ayuda a aquellos dispuestos a enfrentarse a los elementos y se atreven con lo imposible. Su arma predilecta es un alfajón.

 

 

Cerastes (Neutral Bueno). Diosa de los bosques y de los que protegen la naturaleza. Cuida de la gente que vive en los bosques, los ama o se gana la vida en ellos. Es adorada por druidas y exploradores de alineamiento bueno. Su arma predilecta es el arco largo.

 

 

Duhr (Caótico Maligno). Dios de lo salvaje y la cacería. Duhr es todo lo contrario a Cerastes, es la versión cruel y salvaje de la naturaleza. El fuerte sobrevive y el débil muere. Debes vivir tu vida como si estuvieras en una constante cacería, seguro de ti mismo y sin mostrar miedo. Duhr es muy adorado por los licántropos malignos. Su arma predilecta es el Brazal de Garra.

 

Aldebarán (Caótico Bueno). Dios del valor. Aldebarán representa la valentía hecha deidad. Insta a sus seguidores a afrontar cualquier vicisitud sin temor. Sus pocos pero conocidos por sus ardientes discursos clérigos, pueden ser vistos antes de una batalla o en cualquier misión casi suicida. Su arma predilecta es el Gran Martillo Minotauro.

 

Gacrux (Caótico Neutral). Dios del Fin de los Tiempos. Hijo de Zaurak, Gacrux representa el estado final del caos. Propugna el desmoronamiento del orden establecido a cualquier nivel siendo la aceptación de este final la única opción posible. Sus fieles creen que el fin del mundo comenzará con Gacrux alzándose sobre los demás dioses. En Almeia ha aumentado su popularidad desde la caída del Imperio, sin embargo no tiene templos y por norma general sus sacerdotes no son la compañía más agradable. Su arma predilecta es el mangual.

Altair (Caótico Bueno). Dios de los vientos y los seres alados. Altair es el compañero más cercano a Beltegueuse. Se cuenta que hace eones, era él quien encarnaba la libertad, pero tras ser apresado por Kurnah fue el Martillo Tronante quien pasó a encarnarla. También fue él quien liberó al águila dorada y desde entonces son compañeros inseparables. Su arma predilecta es la espada larga.

 

Elgafar (Legal Bueno). Dios de la Caza y la Familia. Elgafar es una deidad antigua que anima a sus seguidores a seguir la tradición y las viejas costumbres. Es casi imposible ver a clérigos de Elgafar en una ciudad, no así en pequeños pueblos y zonas de caza. Su arma predilecta es el arco largo.

 

 

Sirius (Legal Bueno). Dios del deber y la lealtad. Sirius es el consorte de Nihal. Según la tradición, nació como mortal y se convirtió el primer paladín de la Princesa de los Desamparados. Por sus grandes actos heroicos además de su favor, acabó ganándose el amor de su diosa. A su muerte ascendió como divinidad convirtiéndose en la mano derecha de Nihal. Su arma predilecta es el escudo de vértices.

 

Zubeneschamali (Legal Neutral). Dios del comercio. Zubeneschamali es el patrón de los comerciantes y los tratos justos. Se trata de una deidad conocida, aunque pocos lo veneran como su patrón divino. En la mayoría de los grandes mercados hay una pequeña capilla a Zubeneschamali. Sus clérigos suelen ganarse la vida como consejeros comerciales y actúan como testigos en los acuerdos comerciales de envergadura.

 

Marfik (Neutral Maligno). Dios de la naturaleza muerta. Servidor de Izar, Marfik representa la muerte en la naturaleza. Igual que los fieles de la Segadora, su seguidores consideran que la vida es sufrimiento y en la muerte se alcanza la paz. Sus capillas suelen ubicarse en pantanos y suelen estar a su cargo druidas de alineamiento maligno.

 

Alasia (Neutral). Diosa de los Sueños. Alasia es la hermana menor de Mebsuta y gobierno el mundo de los sueños. Su fe tiene mucho éxito entre los niños, ya que se dice que las pesadillas son un castigo que ella impone a aquellos que se portan mal. La veracidad de esa afirmación está puesto en duda. Sus sacerdotes son itinerantes, ayudando a aquellos que tienen problemas de sueño.

Cargando editor
28/06/2022, 13:39
Amo del Calabozo
Cargando pj

Grupos de Poder

«Como toda organización, estamos luchando por el poder; como toda organización revolucionaria, necesitamos todo el poder para desde allí realizar nuestro programa.»

La Halcones Argénteos: Los Halcones son una de las mayores fuerzas del bien de toda Mercatia. Creen en la fuerza del individuo, el equilibrio entre la naturaleza y la civilización y en la bondad de las razas. Suelen operar en secreto y en pequeños grupos sin tener bases de operaciones fijas. Los halcones se oponen a todas las organizaciones malignas como La Mano Negra, El Ojo del Dragón o la Iglesia de Kurnah. Como grupo funcionan de forma descentralizada existiendo diversos conflictos lo que cada individuo considera “el bien”.

El Ojo del Dragón: El Ojo del Dragón es una secta dedicada a poner Mercatia a los pies de los dragones malignos. Los cultistas adoran a los dragones con una veneración divina y les sirven proveyéndoles de tesoros, mejorando la seguridad de sus guaridas e incluso cuidando de sus huevos y crías. La secta está organizada en diversas células, dirigidas por los comúnmente conocidos como Purpurados, que funcionan de forma independiente.

La Mano Negra: La Mano Negra es una organización secreta de carácter maligno cuyo objetivo es dominar toda Mercatia. Entre sus miembros hay personas de todo tipo: funcionarios, mercaderes, magos, asaltantes, ladrones y con frecuencia tienen algo en común, están bien posicionados. Los integrantes de esta organización actúan de forma individual o en pequeños grupos y siempre dirigidos por un superior en una estricta jerarquía. En los últimos diez años, la organización se ha dividido en varias facciones que luchan por hacerse con el control.

Cargando editor
28/06/2022, 13:39
Amo del Calabozo
Cargando pj

Las Sociedades de Aventureros

El oficio de aventurero es algo relativamente común en Mercatia. Con capacidades superiores a las del guardia o soldado medio, ellos son en ocasiones la barrera entre el inocente y los numerosos males que moran el mundo. Esto hace que al final llegado el caso muchos gobiernos acaben contando con la ayuda de estos aventureros, pese a lo discutible que es esta decisión desde un punto de vista legal.

Con el paso del tiempo, los propios aventureros también han comenzado a agruparse en Sociedades. El fin de estas agrupaciones es simple, ofrecer un punto en el que los aventureros buscan trabajo y al que aquellos que necesitan ayuda puedan acudir. 

En ocasiones se colocan estas sociedades al nivel de grupos como los Halcones Argénteos o la Mano Negra, pero nada más lejos de la realidad. Aunque las sociedades tengan su propia ideología, estás no tienen como fin servir a una idea u objetivo máximo. Su función es meramente comercial. Lo que sí que es indiscutible y muy pocos dudan es que seguramente estos grupos de poder tengan vínculos estrechos con las sociedades de aventureros.

Cargando editor
28/08/2022, 22:51
Amo del Calabozo
Cargando pj

Cultura General

«La cultura es un saber del que no tiene uno que acordarse. fluye espontáneamente.»

- La forma normal de dirigirte a cualquier clérigo sea de la religión que sea es con el término Hermano o Hermana si aún no han alcanzado la madurez y Padre o Madre después de alcanzarla.

- La jerarquía de la Iglesia de Nihal está conformada por Sacerdotes, Arzobispos, Cardenales y el Sumo Pontífice.

- La jerarquía de la Iglesia de Alcor está conformada por Sacerdotes, Corobispos y Patriarcas. 

- La jerarquía de la Iglesia de Kurnah está conformada por Sacerdotes, Apóstoles y Sumos Apóstoles.

- La jerarquía de la Iglesia de Hadir está conformada por Sacerdotes, Magistrados y el Sumo Magistrado.

- Muchas iglesias tienen, además de los cargos de su jerarquía vertical un buen número de puestos honoríficos y horizontales.

- Tirsus forma parte del reino de Beldia, el cual se encuentra en el suroeste del continente de Mercantía. 

- Otras naciones del continente de Mercatia:
   - Rhovesia: Una pequeña región al norte de Beldia.
   - Turcisa: Un pequeño reino al oeste de Beldia. Está en guerra con Lisania.
   - Lisania: Un pequeño reino al sur de Turcisa. Lisania es el extremo suroeste de Mercatia. Está en guerra con Turcisa.
   - Saxinia: Una gran isla al noroeste de Mercatia
   - Ilatia: Ilatia se encuentra al sur de Mercatia. Es una nación con una producción cultural muy elevada.
   - Almeia: Un antiguo imperio ahora fragmentado en microestados en el centro de Mercatia.
   - Benerluxia: Al oeste de Almeia. Es la considerada la cuna de la civilización.
   - Hormunskrr: Un reino helado situado al norte de Mercatia.
   - Gaelia: Un reino al oeste de Mercatia, entre Beldia, Benerluxia y Almeia.

- Otras naciones fuera de Mercatia:
   - Nihon: Lejana tierra oriental conocida por sus samurais.

- Las monedas en Mercatia reciben los siguientes nombres: Coronas de Oro, Escudos de Plata y Reales de Cobre.

-En Benerluxia y buena parte de Mercatia, cuestiones como la igualdad entre sexos o la libertad sexual son similares al de nuestra sociedad actual.

- En Beldia, existe la costumbre de hacer regalos durante los primeros días del año, al final de las fiestas del solsticio de invierno. A los niños se les cuenta la leyenda de que en el desierto de Haruba, existe la ciudad de Nav-Hidab. Esta ciudad está gobernada por tres poderosos archimagos. Melkior, Gasphor y Balthzor. Estos archimagos llevan regalos a todas las casas y a aquellos niños que se portan mal, len lugar de regalos es dejan boñigas de camello.