Partida Rol por web

Titanes Del Espacio (2d6)

Off-topic

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02/11/2013, 15:27
Lebaa

http://www.rapidoyfacil.es/ 

      Atributo Van 4 a 8             …………………….A 27 puntos:

Fisico  + Destrez+Inteligen. + Percepci+”Carisma-”

 

Habilidades:

1 de 5 //2 de 4

3 de 3 //4 de 2

y 5 de 1

Tirada 2d6 y 6 repite.

Px

6

por cada 1000px

TB ATRIBUTO:

Facil 9

Normal 12

Moderado  13

Difícil 15

Muy DF. 18

Casi Imposible 21

TB HABILIDAD

Facil 10

Normal 15

Moderado  18

Difícil 20

Muy DF. 25

Casi Imposible 30

At Arco

Bocajarro 2m 10//Corta 15/ Medía 20/Larga 25

O: bd/+4/+6/+9

--------------------------------------------

Correr +3/coche +6

Tumbado+5

Entre Gente + 2

Cobertura +2 +4 +6

Explotar dado  En el 2d6 , Hay que sacar 10 para repetir con otro d6

 Token tira 4d6 y coge los 2 mas  altos,( a recuperarlos  es al contrario)

Pifia  si sacas 1 y 1 es pifia (1. 1. )

Token Usas 2 Dados Mayores

Critico sacar dos seis éxito.

* Tirada con un 6  se puede tirar otro d6

*Si pasa una df en 10 tiene premio como por ejemplo un dado mas en el daño

PV :

Normal: Heridas de 0 a Físico x3(no inclusive)

Malherido:Heridas de Físico x3 a Físico x4(no inclusive)

Inconsciente::Heridas de Físico x4 a Físico x6 (no inclusive)

Muerto :Heridas de Físico x6 o Superior

Con Físico 8 Los estados de Salud sería:

0/24/32/48

Iniciativa P+Reflejos+ 2 dados

BD D+ Esquivar + 6

Mana: (Intelig+mana) x3 Sortilegios  2p y df 20

Voluntad (optativo) Car+Inte+dado o +5

ATAQUES:

Espalda o sorprendido +4

Flanqueo, Alta superior +2

Medio oscuro -4

Y oscuro completo -8

Mas de tres atacando se da +1 extra es decir 5 da +2

Granad df 20 a 25 con -2

Ejem tirada de  23´-4 daño

Ataque a dos manos con cuero da +3 al ataque y se elige el daño de  las arma más alto

Armadura el Estorbo se quita a la Destreza, iniciativa

Escudo se quita a la Destreza pero no a la BD

Moneda Dolar $$$$

MalHerido 4d6 coge 2 menores. No tener la Habilidad como Herido

Si, se tira Inici +de 20  de la tirada hace dos ataques.

Caidas otros 1d6/3m no absorbe la armadura el daño

Fuego por turno 1d6.

Veneno 1d6...

ATACANDO CON NAVES/ROBOTS:

Atacando: Artillería + maniobra +d      persecución: pilotar + velocidad+ dado

Defensa: Pilotar+ Maniobra +d     At: Pelea +pilotar+d

Defensa: Pelea+pilotar+d.   Si es nave: (def Pilotar + maniobra+d)

 

---------------------------------------------------------------------------------------------

IDIOMAS:

Local

Nacional

Latín

Griego

Egipcio

Quechua

Guarani.

Arameo 

-----------------------------------------------------------------------------------------------
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y
enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 2d6.

si se usa el token se tira 4d6 y se coge los 2 más altos.

si se esta herido o no se tiene la habilidad se tira 4d6 y se coge los 2 más bajos.

Si se esta herido y Además no se tiene la habilidad se tira 6d6 y se cogen los 2 más bajos.
-----------------------------------------------------------------------------

RECUERDA QUE: Hay tiradas de dado bajo y tiradas de dado alto

Cuando se tira a dado más bajo, se corre el riesgo de sacar 1 y de fallar el asalto.

Por contra en las tiradas con el dado más altos el 6 repites.

Para hacer la ficha:

Comentar algo de tu Familia y amistadas: ¿como eran, Lugar, estatus, niñez...?

Comentar algo de Niñez/ Adolecencia: ¿ Amigos, Recuerdos, Aprendizaje, Profesión como te metista...?

Comentar Actitud:  Gustos, Odias, Religión, Leyes, Compotamientos ....

Motivaciones: ¿Cual es tu mayor pesadilla, gran sueño, motivaciones?

------------Ponte una Foto en la que se te vea bien el rostro y vamos a por la siguiente sección de la ficha...------

Primero los Atributos o Genetica:

Color pelo:

Piel:

Estatura:

Peso:

Raza:

Idioma Nativo/Local:

Profesión/Nivel:

Rasgo especial(manchas, tatuajes...)

 

TIENES 27  PUNTOS A PONER EN LOS 5 ATRIBUTOS MINIMO 4 MÁX. 8

ATRIBUTOS:

* FÍSICO:

* DESTREZA:

*PERCEPCIÓN:

*INTELIGENCIA:

*CARISMA:

VAMOS A LA SIGUIENTE SECCIÓN:-------------------------------------------------------------------------

Habilidades: Van de 0 a 5:

PONTE 1 habilidad con 5 puntos;  2   habilidades con  4 puntos;  3 habilidades Con tres puntos; Habilidades con dos puntos; 6 Habilidades con un punto

1 de 5

2 de 4

3 de 3

4 de 2

6 de 1

Nota: En una de las Habilidades ponte (**) significa que 1 vez día puedes usar el dado mayor, por ser especialista en la Habilidad.

HABILIDADES: 

P  ADVERTIRNOTAR

D  AT DISTANCIA

D AT A 2 PISTOLAS: (-4)

F  AT CC

F AT CC Dos armas de Filo (-4)

D  ARTILLERÍA

I ASTROFISIACA

D ATLETISMO

P BAILAR

P BUSCAR

P CALLEJERO

D CABALGAR

D CONDUCIR (vehículos).

I COMERCIO

I CRIPTOGRAFIA

P ETIQUETA/Burocracia 

D ESCALAR

D ESQUIVAR.

P DISFRAZ

P DIAGNOSIS (Enfermedad)

I IDIOMAS (por cada punto es un idioma que sabes y que te has de apuntar.)

I FAUNA/FLORA

I INFORMATICA

I INGENIERÍA (reparar Droides)

P LEER LABIOS

I LEYES

I MECANICA (naves, Vehiculos)

I MEDICINA

P MÚSICA

P NAVEGAR ESPACIAL

D NADAR

F PELEA (boxeo)

F PELEA (Marcial) 

I EXOBIOLOGÍA 

D PRESTIDIGITACIÓN

I RELIGIÓN

D PILOTAR Naves

I PLANETOLOGÍA

P RASTREAR

P REFLEJOS

D ROBAR BOLSILLOS

P RUMORES

D SIGILO

I SUPERVIVENCIA

I TRADICION/HISTORIA

D TRAMPAS/ CERRADURAS

C AMENAZAR

C INTERROGAR

C LABIA

C LIDERAZGO

C REGATEAR

C SEDUCIR.

YA tenemos Casi todo ahora solo nos falta...---------------------------------------------------------

*Puntos de vida (PV): 

Normal: Heridas de 0 a Físico x3(no inclusive)

Malherido:Heridas de Físico x3 a Físico x4(no inclusive)

Inconsciente::Heridas de Físico x4 a Físico x6 (no inclusive)

Muerto :Heridas de Físico x6 o Superior

Con Físico 8 Los estados de Salud sería:

0/24/32/48

*Iniciativa Reflejos+dado, fuera del vehículo

*Bonificador de la Defensa (BD) Esquivar+6

 ----------------------------Cuando ya tenemos todo por último será el equipo:----------------------------

Empiezas con uniforme, un arma y una cuenta corriente de 500$.

Notas de juego

 

 

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02/11/2013, 17:00
Lebaa

EXPLICANDO ALGUNAS HABILIDADES:

10
4(P) Advertir/Notar
Se utiliza para los sentidos. Ver alguien
escondido, oír un tipo pisando una ramita,
escuchar una conversación tras una puerta,
ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para
descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
4(D) Armas a distancia
Se utiliza para el manejo de armas de
todo tipo que, primero, no suponen que su
potencia ofensiva dependa de la fuerza física
del usuario y pueden herir fuera de la cercanía
del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola
o una ballesta serían armas cuyo uso está
controlado con esta habilidad. Su dificultad
se basa en distancia del objetivo, tamaño de
éste, y la cobertura que tiene.
4(F) Armas cuerpo a cuerpo
Permite tener conocimiento previo de las
armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas,
aumentando las posibilidades de dañar al adversario.
Todo el mundo puede saber usar una
porra o un cuchillo, pero parar un golpe con
ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor
que la del usuario ocasional, y eso se mide con
esta habilidad.
4(D) Artillería
Permite utilizar cañones pesados y ligeros,
como los de Mechas, Barcos, Lanzamisiles,
Anti-aéreos, y cualquier otro tipo de
arma que entre dentro de esta categoría.
Lista de habilidades por épocas
11
Creación de personajes
11
4(I) Astrofísica
Conocimientos sobre la teórica de la física
del espacio, utilizada para conocer los fenómenos
astrológicos y como diseñar naves
espaciales o armas que funcionen en dicho
ambiente.
4(D) Atletismo
Permite dar una arrancada veloz, saltar en
carrera sin perder velocidad o bajar una cierta
altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se
hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad
fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
4(P) Bailar
Se utiliza para ver lo bien que baila un
personaje. Ideal para fiestas o para triunfar
en discotecas.
4(P) Buscar
Permite buscar algo detenidamente con
más posibilidades de encontrarlo como pasadizos
secretos o puertas ocultas. Su diferencia
con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos
se enfocan. No se trata de darse cuenta de
algo que ocurre sino descubrir algo que no está
a simple vista.
4(D) Cabalgar
Manejo del caballo para trotar, galopar y
hacer maniobras como saltar con él o saber
mantenerlo calmo en situaciones adversas
como ruidos de explosiones.
4(P) Callejeo
Conocimiento de los bajos fondos de las
ciudades y donde se sitúa el mercado negro y
los narcotraficantes, matones y gente de similar
ralea. También sirve para poder escabullirse de
alguien en una persecución aprovechando las
características especiales de los callejones.
4(P) Comerciar
Conocimiento de las distintas rutas comerciales
y/o el valor del material a comerciar. Un
buen comerciante sabe descubrir las gangas y
poder conseguir precios especiales por compra
masiva o, directamente, regatear.
4(D) Conducir
Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar
un coche o moto. Sea para realizar cosas
espectaculares o para una persecución. Puedes
pedir un punto mínimo en la habilidad para que
puedan llevar un vehículo.
4(I) Criptografía
Capacidad para descifrar mensajes secretos
o para crear un sistema que evite su lectura
cuando te comunicas con otro.
4(P) Diagnosis
Se utiliza para percibir síntomas y reconocer
qué enfermedad tiene una persona. Se
basa en la observación del enfermo y en las
pruebas que se le realizan.
4(P) Disfraz
Capacidad que se usa para hacernos pasar
por otra persona, básicamente se usa para
que no se reconozca al personaje o hacerse
pasar desapercibido en una cultura distinta.
Con el material adecuado, se puede hacer pasar
por una persona en concreto.
4(D) Escalar
Se utiliza para subir por paredes
verticales, o escarpadas, sea con uso de
material especializado, que lo hará más fácil,
o sin éste.
4(P) Etiqueta
Se utiliza para comportarse con
corrección en cada circunstancia. Conocer los
protocolos en cortes, saber las costumbres de
comida de un país, saber hacer correctamente
una reverencia o utilizar el título adecuado
con alguien.
4(I) Exobiología
Ciencia que estudia las formas de vida
Rápido y Fácil
12
no humanas. Mientras que el planetólogo
ante los sensores puede hacer estimaciones
geológicas y minerales, el exobíologo puede
especular si las condiciones son óptimas para
la vida. Según el criterio del director del juego,
puede dar también nociones de culturas no
humanas conocidas que ya hayan establecido
relaciones con la humanidad.
4(I) Fauna
Conocimientos de los animales, saber
cómo tratarlos, sus costumbres, y para domarlos
o domesticarlos.
4(I) Idiomas
Conocimientos de otros idiomas distinto al
natal, se puede usar de varias formas, 1 punto
igual a 1 idioma, o la capacidad para aprender
uno nuevo, cambiando el tiempo necesario
para ello en función de la ambientación y la
dificultad de éste.
4(I) Informática
Conocimientos para el uso de sistemas
computerizados, incluyendo entrar en otros
sistemas, usar programas o hacer programas
propios.
4(I) Ingeniería
Conocimiento de construcción de todo
tipo de construcciones, artefactos o tecnologías,
dependiendo de la ambientación es mejor
concretar la ingeniería.
4(I) Leyes
Conocimiento de las leyes de un determinado
país o región.
4(I) Medicina
Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades
que a éste aqueja, el tratamiento de ellas,
y cómo curarlas.
4(P) Música
Conocimiento de los instrumentos musicales
y lo bien que se tocan, esto incluye canto.
4(D) Nadar
Se utiliza para saber nadar, en función de la
ambientación. Por ejemplo, en medieval sería
necesario, mientras que en moderna esta habilidad
iría por atletismo, ya que es más común.
Con 1 punto se sabe nadar, sólo habría que tirar
para realizar cosas difíciles como ganar una carrera
o cruzar el estrecho a nado.
4(P) Navegación Espacial
Conocimiento de los mapas estelares y
saber concretar rutas para los viajes. También
puede usarse como conocimiento de fenómenos
extraños como quasares, pulsares o agujeros
negros.
4(I) Ocultismo
Conocimiento de las ciencias ocultas, ya
sean reales, o míticas, y todo lo que ésto engloba.
4(F) Pelea
Habilidad útil para la pelea con las manos
desnudas.
4(I) Planetología
Conocimiento científico que permite interpretar
las lecturas de los sensores analíticos
enfocados a planetas. Sirve para tasar la edad
geológica de un planeta, atender por concentración
y geoformación si los minerales detectados
serían rentables de extraer, y otras aplicaciones
similares.
4(P) Rastrear
Permite seguir huellas o pisadas, o ver
señales características en el camino. A mayor
resultado en la tirada, más información obtenida.
4(P) Rumores
Se utiliza para saber si hay algún rumor
en el pueblo, como que alguien ha estado robando
en casas o que hay un peligro en el
bosque. A mayor tirada obtenida, mayor número
de rumores y más fiables se obtienen.
4(D) Sigilo
Permite andar silenciosamente o esconderse,
sea en un agujero, entre las sombras o
entre el gentío, para evitar que le vean. Vease
Advertir/Notar.
4(I) MEDICINA.
Permite sanar a otra persona. La dificultad
normal para curar es de 9, eso cuenta
con instrumental y un lugar adecuado para
intervenir. La dificultad es de 12 si las circunstancias
son adversas. Se cura 1d6, y sólo
se puede usar una vez al día por paciente.
4(I) Supervivencia.
Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma
básica. Incluye un amplia gama de conocimientos,
desde orientación a hacer fuego o
conseguir caza.
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02/11/2013, 18:14
Lebaa

SISTEMAS MÁS CERCANOS A LA TIERRA

Notas de juego

DISTANCIAS:

#

Designación

Clase estelar1 **

m

M

Teff

AR

Dec

Paralaje(arcsec)

Distancia años luz (± error)2

Fuentes

Sistema

Estrella

 

Sol

G2V

−26.72

4.85

5785

-

180°

0.0000158125
(8 minutos luz y19.005 segundos luz)

 

1

Alfa Centauri

Próxima Centauri (V645 Centauri)

M5.5Ve

11.01

15.53

2670

14h 29m 43s

−62° 40′ 46″

0.768 9(0 3)″

4.2420(16)

3 4 5

Alfa Centauri A (Rigil Kentaurus; Toliman)

G2V

−0.01

4.38

5800

14h 39m 37s

−60° 50′ 2″

0.747 2(1 2)″

4.3649(69)

6 4

Alfa Centauri B (HD 128621)

K0V

1.35

5.71

5300

14h 39m 35s

−60° 50′ 14″

2

Estrella de Barnard (BD+04°3561a)

M4.0Ve

9.53

13.22

3134

17h 57m 48s

+04° 41′ 36″

0.547 0(1 0)″

5.9629(110)

3 4

3

Wolf 359 (CN Leonis)

M6.0V

13.44

16.55

3500

10h 56m 28s

+07° 00′ 42″

0.419 1(2 1)″

7.7823(390)

4

4

Lalande 21185 (BD+36°2147)

M2.0V

7.47

10.44

3400

11h 00m 37s

+36° 18′ 20″

0.393 4(0 7)″

8.2903(148)

3 4

5

Sirio

Sirio A (α Canis Majoris)

A1V

−1.47

1.48

9900

06h 45m 09s

−16° 42′ 58″

0.380 0(1 3)″

8.5826(290)

3 4

Sirio B

DA2

8.44

11.34

25200

6

Luyten 726-8

UV Ceti (L 726-8 B)

M5.5Ve

12.54

15.40

~2700

01h 39m 01s

−17° 57′ 00″

0.373 7(2 7)″

8.7278(631)

4

BL Ceti (L 726-8 A)

M6.0Ve

12.99

15.85

~2600

7

Ross 154 (V1216 Sagittarii)

M3.5Ve

10.43

13.07

~2700

18h 49m 49s

−23° 50′ 11″

0.336 9(1 8)″

9.6811(512)

3 4

8

Ross 248 (HH Andromedae)

M5.5Ve

12.29

14.79

-

23h 41m 54s

+44° 09′ 32″

0.316 0(1 1)″

10.321(36)

4

9

Épsilon Eridani (BD-09°697)

K2V

3.73

6.19

5100

03h 32m 56s

−09° 27′ 30″

0.310 0(0 8)″

10.522(27)

3 4

10

Lacaille 9352 (CD-36°15693)

M1.5Ve

7.34

9.75

3340

23h 05m 42s

−35° 51′ 11″

0.303 6(0 9)″

10.742(31)

3 4

11

Ross 128 (FI Virginis)

M4.0Vn

11.13

13.51

-

11h 47m 45s

+00° 48′ 17″

0.298 7(1 4)″

10.918(50)

3 4

12

EZ Aquarii

EZ Aquarii (L 0789-006)

M5.0Ve

13.33

15.64

-

22h 38m 34s

−15° 18′ 02″

0.289 5(4 4)″

11.266(172)

4

Gl 866 B

M?

13.27

15.58

-

Gl 866 C

M?

14.03

16.34

-

13

Procyon

Procyon A (α Canis Minoris)

F5V-IV

0.38

2.66

-

07h 39m 18s

+05° 13′ 30″

0.286 1(0 9)″

11.402(33)

3 4

Procyon B

DA

10.7

12.98

-

14

61 Cygni

61 Cygni A (BD+38°4343)

K5.0V

5.21

7.49

-

21h 08m 52s

+38° 56′ 51″

0.286 0(0 6)″

11.402(23)

3 4

61 Cygni B (BD+38°4344)

K7.0V

6.03

8.31

-

15

Struve 2398

Struve 2398 A (GJ 725 A, BD+59°1915)

M3.0V

8.90

11.16

-

18h 42m 47s

+59° 37′ 50″

0.283 0(1 7)″

11.525(69)

3 4

Struve 2398 B (HD 173740)

M3.5V

9.69

11.95

-

16

Groombridge 34

Gl 15 A (GX Andromedae)

M1.5V

8.08

10.32

-

0h 18m 24s

+44° 1′ 24″

0.280 6(1 0)″

11.624(40)

3 4

Gl 15 B (GQ Andromedae)

M3.5V

11.06

13.30

-

17

Épsilon Indi (CP−57°10015)

K5Ve

4.69

6.89

-

22h 03m 22s

−56° 47′ 10″

0.275 8(0 7)″

11.824(30)

3 4

18

DX Cancri (G051-015)

M6.5Ve

14.78

16.98

-

08h 29m 50s

+26° 46′ 37″

0.275 8(3 0)″

11.826(129)

4

19

Tau Ceti (BD−16°295)

G8Vp

3.49

5.68

-

01h 44m 04s

−15° 56′ 15″

0.274 4(0 8)″

11.887(33)

3 4

20

GJ 1061 (LHS 1565)

M5.5V

13.03

15.19

-

03h 35m 57s

−44° 30′ 46″

0.272 0(1 3)″

11.991(58)

 

21

YZ Ceti (LHS 138)

M4.5V

12.02

14.17

-

01h 12m 31s

−16° 59′ 57″

0.268 8(3 0)″

12.132(14)

3 4

22

Estrella de Luyten (BD+05°1668)

M3.5Vn

9.86

11.97

-

07h 27m 25s

+05° 13′ 33″

0.263 8(1 3)″

12.366(59)

3 4

23

Estrella de Teegarden (SO025300.5+165258)

M6.5V

15.40

18.50

-

02h 53m 01s

+16° 52′ 58″

0.260 6(2 7)″

12.514(130)

7

24

SCR 1845-6357

M8.5V

17.39

19.41

-

18h 45m 03s

−63° 57′ 48″

0.259 5(1 2)″

12.571(54)

7

25

Estrella de Kapteyn (CD−45°1841)

M1.5V

8.84

10.87

-

05h 11m 41s

−45° 01′ 06″

0.255 3(0 9)″

12.777(44)

3 4

26

Lacaille 8760 (AX Microscopii)

M0.0V

6.67

8.69

-

21h 17m 15s

−38° 52′ 03″

0.253 4(1 2)″

12.870(57)

3 4

27

Kruger 60

Kruger 60 A (BD+56°2783)

M3.0V

9.79

11.76

-

22h 28m 00s

+57° 41′ 45″

0.248 1(1 4)″

13.148(74)

6 4

Kruger 60 B (DO Cephei)

M4.0V

11.41

13.38

-

28

DEN 1048-3956

M8.5 V

17.39

19.37

-

10h 48m 15s

−39° 56′ 06″

0.247 7(1 6)″

13.167(83)

7

29

Ross 614

Ross 614 (LHS 1849)

M4.5V

11.15

13.09

-

06h 29m 23s

−02° 48′ 50″

0.244 3(2 1)″

13.348(110)

6 4

Gl 234 B (V577 Monocerotis)

M5.5V

14.23

16.17

-

30

Gl 628 (Wolf 1061, BD−12°4523)

M3.0V

10.07

11.93

-

16h 30m 18s

−12° 39′ 45″

0.236 0(1 7)″

13.820(98)

3 4

31

Estrella de Van Maanen (Gl 35, LHS 7)

DZ7

12.38

14.21

-

00h 49m 10s

+05° 23′ 19″

0.231 9(1 8)″

14.066(109)

3 4

32

Gl 1 (CD−37°15492)

M3.0V

8.55

10.35

-

00h 05m 24s

−37° 21′ 27″

0.229 2(1 1)″

14.230(67)

3 4

33

Wolf 424

Wolf 424 A (LHS 333)

M5.5Ve

13.18

14.97

-

17h 33m 17s

+09° 01′ 15″

0.227 9(4 6)″

14.311(289)

4

Gl 473 B (FL Virginis)

M7Ve

13.17

14.96

-

34

TZ Arietis (GJ 83.1, Luyten 1159-16)

M4.5V

12.27

14.03

-

02h 00m 13s

+13° 03′ 08″

0.224 8(2 9)″

14.509(188)

4

35

Gl 687 (LHS 450, BD+68°946)

M3.0V

9.17

10.89

-

17h 36m 26s

+68° 20′ 21″

0.220 5(0 9)″

14.792(55)

3 4

36

LHS 292 (LP 731-58)

M6.5V

15.60

17.32

-

10h 48m 13s

−11° 20′ 02″

0.220 3(3 6)″

14.805(243)

4

37

Gl 674 (LHS 449)

M3.0V

9.38

11.09

-

17h 28m 40s

−46° 53′ 43″

0.220 3(1 6)″

14.808(107)

3 4

38

GJ 1245 (V1581 Cygni)

GJ 1245 A

M5.5V

13.46

15.17

-

19h 53m 54s

−44° 24′ 55″

0.220 2(1 0)″

14.812(68)

4

GJ 1245 B

M6.0V

14.01

15.72

-

19h 53m 55s

−44° 24′ 56″

GJ 1245 C

M?

16.75

18.46

-

19h 53m 54s

−44° 24′ 55″

39

GJ 440 (WD 1142-645)

DQ6

11.50

13.18

-

11h 45m 43s

−64° 50′ 29″

0.216 6(2 1)″

15.060(140)

3 4

40

GJ 1002

M5.5V

13.76

15.40

-

00h 06m 44s

−07° 32′ 22″

0.213 0(3 6)″

15.313(259)

4

41

Ross 780 (GJ 876)

M3.5V

10.17

11.81

-

22h 53m 17s

−14° 15′ 49″

0.212 6(2 0)″

15.342(142)

3 4

42

LHS 288 (Luyten 143-23)

M5.5V

13.92

15.66

-

10h 44m 32s

−61° 11′ 38″

0.209 0(2 8)″

15.609(204)

 

43

GJ 412

GJ 412 A

M1.0V

8.77

10.34

-

11h 05m 29s

+43° 31′ 36″

0.206 0(1 1)″

15.831(83)

3 4

WX Ursae Majoris

M5.5V

14.48

16.05

-

11h 05m 30s

+43° 31′ 18″

44

Groombridge 1618 (GJ 380)

K7.0V

6.59

8.16

-

10h 11m 22s

+49° 27′ 15″

0.205 8(0 7)″

15.847(52)

3 4

45

GJ 388

M3.0V

9.32

10.87

-

10h 19m 36s

+19° 52′ 10″

0.204 6(2 8)″

15.941(219)

4

46

GJ 832

M3.0V

8.66

10.20

-

21h 33m 34s

−49° 00′ 32″

0.202 8(1 4)″

16.084(105)

3 4

47

LP 944-020

M9.0V

18.50

20.02

-

03h 39m 35s

−35° 25′ 41″

0.201 4(4 2)″

16.194(338)

8

48

DEN 0255-4700

L7.5V

22.92

24.44

-

02h 55m 3.7s

−47° 00′ 52″

0.201 4(3 9)″

16.197(314)

7

49

GJ 682

M4.5V

10.95

12.45

-

17h 37m 04s

−44° 19′ 09″

0.199 7(2 3)″

16.336(189)

3 4

#

Designación

Clase estelar1

m

M

Teff

AR

Dec

Paralaje(arcsec)

Distancia (años luz)2

Fuentes

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04/11/2013, 17:59
Lebaa
Sólo para el director

        Atributo Van 4 a 8             …………………….A 27 puntos: Fisico         …………………….+ Destrez+Inteligen. + Percepci+”Carisma-”

 

Habilidades: Van de 0 a 8:

1 de 5 //2 de 4

3 de 3 //4 de 2

y 5 de 1

Tirada 2d6 que 6 repite.

Px

1 a 7

Consejo dar 6

Ejempl.Subir 2 a 3 cuentas tres

TB ATRIBUTO:

Facil 9

Normal 12

Moderado  13

Difícil 15

Muy DF. 18

Casi Imposible 21

TB HABILIDAD

Facil 10

Normal 15

Moderado  18

Difícil 20

Muy DF. 25

Casi Imposible 30

At Arco

Bocajarro 2m 10//Corta 15/ Medía 20/Larga 25

O: bd/+4/+6/+9

--------------------------------------------------

Correr +3/coche +6

Tumbado+5

Entre Gente + 2

Cobertura +2 +4 +6

Explotar dado  En el 2d6 , Hay que sacar 10 para repetir con otro d6

 Token tira 4d6 y coge los 2 mas  altos,( a recuperarlos  es al contrario)

Pifia sacar esto es fracaso.(1. 2) Pero ademas si saca 1 y 1 es pifia (1. 1. )

Token Usas el Dado Mayor

Critico sacar dos seis éexito.  Tirada con un 6  se puede tirar otro d6

Si pasa una df en 10 tiene premio como por ejemplo un dado mas en el daño

PV Fisico x4 dado menos llegar al nivel del fisico

Muerto es fisico x6

Iniciativa Reflejos+dado

BD Esquivar + 6

Mana: (Intelig+mana) x3 Sortilegios  2p y df 20

Voluntad (optativo) Car+Inte+dado o +5

ATAQUES:

Espalda o sorprendido +4

Flanqueo, Alta superior +2

Medio oscuro -4

Y oscuro completo -8

Mas de tres atacando se da +1 extra es decir 5 da +2

Granad df 20 a 25 con -2

Ejem tirada de  23´-4 daño

Ataque a dos manos con cuero da +3 al ataque pero elige el daño de una de las armas

Armadura el Estorbo se quita a la Destreza, iniciativa

Escudo se quita a la Destreza pero no a la BD

Moneda 1mo=10mp

1mp=10mb y 1mb=100pc

Herido 4d6 coge 2 menores. No tener la Habilidad como Herido

Si, se tira Inici +de 20  de la tirada hace dos ataques.

Caidas otros 1d6/3m no absorbe la armadura el daño

Fuego por turno 1d6.

Veneno 1d6

ATACANDO CON NAVES/ROBOTS:

Atacando: Artillería + maniobra +d      persecución: pilotar + velocidad+ dado

Defensa: Pilotar+ Maniobra +d     At: Pelea +pilotar+d

Defensa: Pelea+pilotar+d.   Si es nave: (def Pilotar + maniobra+d)

 

---------------------------------------------------------------------------------------------

IDIOMAS:

IDIOMAS:

Local

Nacional

Latín

Griego

Egipcio

Quechua

Guarani.

Arameo 

-----------------------------------------------------------------------------------------------
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y
enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 2d6.

si se usa el token se tira 4d6 y se coge los 2 más altos.

si se esta herido o no se tiene la habilidad se tira 4d6 y se coge los 2 más bajos.

Si se esta herido y no se tiene la habilidad se tira 6d6 y se cogen los 2 más bajos.
-----------------------------------------------------------------------------

RECUERDA QUE: Hay tiradas de dado bajo y tiradas de dado alto

Cuando se tira a dado más bajo, se corre el riesgo de sacar 1 y de fallar el asalto.

Por contra en las tiradas con el dado más altos el 6 repites.

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04/11/2013, 18:03
Lebaa
Sólo para el director

Para hacer la ficha:

Comentar algo de tu Familia y amistadas: ¿como eran, Lugar, estatus, niñez...?

Comentar algo de Niñez/ Adolecencia: ¿ Amigos, Recuerdos, Aprendizaje, Profesión como te metista...?

Comentar Actitud:  Gustos, Odias, Religión, Leyes, Compotamientos ....

Motivaciones: ¿Cual es tu mayor pesadilla, gran sueño, motivaciones?

------------Ponte una Foto en la que se te vea bien el rostro y vamos a por la siguiente sección de la ficha...------

Primero los Atributos o Genetica:

Color pelo:

Piel:

Estatura:

Peso:

Raza:

Idioma Nativo/Local:

Profesión/Nivel:

Rasgo especial(manchas, tatuajes...)

 

TIENES 27  PUNTOS A PONER EN LOS 5 ATRIBUTOS MINIMO 4 MÁX. 8

ATRIBUTOS:

* FÍSICO:

* DESTREZA:

*PERCEPCIÓN:

*INTELIGENCIA:

*CARISMA:

VAMOS A LA SIGUIENTE SECCIÓN:-------------------------------------------------------------------------

Habilidades: Van de 0 a 5:

PONTE 1 habilidad con 5 puntos;  2   habilidades con  4 puntos;  3 habilidades Con tres puntos; Habilidades con dos puntos; 6 Habilidades con un punto

1 de 5

2 de 4

3 de 3

4 de 2

6 de 1

Nota: En una de las Habilidades ponte (**) significa que 1 vez día puedes usar el dado mayor, por ser especialista en la Habilidad.

HABILIDADES: 

P  ADVERTIRNOTAR

D  AT DISTANCIA

D AT PISTOLAS: (-4)

F  AT CC

F AT CC Dos armas de Filo (-4)

D  ARTILLERÍA

I ASTROFISIACA

D ATLETISMO

P BAILAR

P BUSCAR

P CALLEJERO

D CABALGAR

D CONDUCIR (vehículos).

I COMERCIO

I CRIPTOGRAFIA

P ETIQUETA/Burocracia 

D ESCALAR

D ESQUIVAR.

P DISFRAZ

P DIAGNOSIS (Enfermedad)

I IDIOMAS (por cada punto es un idioma que sabes y que te has de apuntar.)

I FAUNA/FLORA

I INFORMATICA

I INGENIERÍA (reparar Droides)

P LEER LABIOS

I LEYES

I MECANICA (naves, Vehiculos)

I MEDICINA

P MÚSICA

P NAVEGAR ESPACIAL

D NADAR

F PELEA (boxeo)

F PELEA (Marcial) 

I EXOBIOLOGÍA 

D PRESTIDIGITACIÓN

I RELIGIÓN

D PILOTAR Naves

I PLANETOLOGÍA

P RASTREAR

P REFLEJOS

D ROBAR BOLSILLOS

P RUMORES

D SIGILO

I SUPERVIVENCIA

I TRADICION/HISTORIA

D TRAMPAS/ CERRADURAS

C AMENAZAR

C INTERROGAR

C LABIA

C LIDERAZGO

C REGATEAR

C SEDUCIR.

YA tenemos Casi todo ahora solo nos falta...---------------------------------------------------------

*Puntos de vida (PV): Fisico x4

Herido: al llegar al nivel de pv menos el  fisico. ejemplo: (físico 7 y pv 28 empieza a estar herido con -21pv)

Inconsciente: es por debajo 0;  Pv  +0 a -¿..?, físico x5 + (5pv muerto) 

*Iniciativa Reflejos+dado, fuera del vehículo

*Bonificador de la Defensa (BD) Esquivar+6

 ----------------------------Cuando ya tenemos todo por último será el equipo:----------------------------

Empiezas con uniforme, un arma y una cuenta corriente de 500$.

 

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11/11/2013, 14:41
Lebaa
Sólo para el director

         Atributo Van 2 a 5       A 18 puntos: Fisico         …………………….+ Destrez+Inteligen. + Percepci+”Carisma-”

 

Habilidades: Van de 0 a 4:

1 de 4

3 de 3

6 de 2

7 de 1

Px

1 a 5

 

TB ATRIBUTO:

Facil 5

Normal 7

Difícil 9

Muy DF. 11

Casi Imposible 13

TB HABILIDAD

Facil 6

Normal 8

Moderado 10

Difícil 12

Muy DF 15

Casi Imposible 18

At Distanci

Bocajarro 2m 6//Corta 9 // Medía12//Larga 15

--------------------------------------------------

Correr +2

Tumbado+2

Entre Gente + 1

Cobertura de + 1 + 2 + 3.

Explotar dado  En el d6 , Hay que sacar 6 para repetir con otro d6

 Token  se tirara 3d6 y se coje el más alto.

Recuerda que: Sale seis en dado mayor tira de nuevo si por cantrario en dada menor es uno ademas es pifia…

Pifia o Fallo  sacar 1.

Token 3d6 coges el Dado Mayor

Critico  Sacar 6 da derecho a tirar de nuevo

Si pasa una df en 6 tiene premio como por ejemplo un dado mas en el daño

PV  Normal:  0

Herido: 0 Fisico x4(no incluisve).

Malherido Fisico x4 a x5

Inconsciente: x5 a x6

Muerto fisico más de x6:

ejemplo si tengo Físico 5

Estados Heridas serian:

0/20/25/30

 

Iniciativa Reflejos+dado

BD Esquivar+3

 

ATAQUES:

Espalda o sorprendido +2

Flanqueo, Alta superior +1

Medio oscuro -2

Y oscuro completo -4

Mas de tres atacando se da +1 extra es decir 5 da +2

Granada df 12 a 17 con -2

Ejem tirada de 14 ´-6 daño

Ataque a dos manos   -4 en los dos ataques(Puede estar como otra habilidad)

Armadura el Estorbo se quita a la Destreza, iniciativa

Escudo se quita a la Destreza pero no a la BD

Moneda: Dolar

Malherido: se tira 3 dados y coges el  menor.

No tener la Habilidad tira tres dados y coges el Dado menor Tambien se haces  hacer dos cosas a la vez

Si, se tira Inici +d6  y pasa bd  en 6 de los demas hace dos ataques.

Caidas otros 1d6/3m no absorbe la armadura el daño

Fuego por turno 1d6.

Veneno /enfermedad1d6

ATACANDO CON NAVES/ROBOTS:

Atacando: Artillería + maniobra +d      persecución: pilotar + velocidad+ dado

Defensa: Pilotar+ Maniobra +d     At: Pelea +pilotar+d

Defensa: Pelea+pilotar+d.   Si es nave: (def Pilotar + maniobra+d)

 

---------------------------------------------------------------------------------------------

IDIOMAS:

IDIOMAS:

Local

Nacional

Latín

Griego

Egipcio

Quechua

Guarani.

Arameo 

-----------------------------------------------------------------------------------------------
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y
enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d6, que quiere
decir, 3 dados de 6 guardando el dado objetivo.
El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el
más bajo, dependiendo de las circunstancias, por
defecto, es el medio.
Si se saca un 6 en el dado objetivo, el dado
“explota”, se suma y se vuelven a tirar los dados
guardando el mismo dado objetivo que en la anterior
tirada.
Ejemplo con dado medio: 4, 2, 5= 4; 4, 4, 2= 4; 5,
5, 1= 5; 6, 4, 6= 6 suma y sigue.
Ejemplo con dado alto: 4, 2, 5 = 5; 4, 4, 2= 4; 5, 4,
3= 5; 6, 4, 6= 6 suma y sigue (guardando otra vez
el mayor).
-----------------------------------------------------------------------------

RECUERDA QUE: Hay tiradas de dado bajo y tiradas de dado alto

Cuando se tira a dado más bajo, se corre el riesgo de sacar 1 y de fallar el asalto.

Por contra en las tiradas con el dado más altos el 6 repites.

Notas de juego

Para hacer la ficha:

Comentar algo de tu Familia y amistadas: ¿como eran, Lugar, estatus, niñez...?

Comentar algo de Niñez/ Adolecencia: ¿ Amigos, Recuerdos, Aprendizaje, Profesión como te metista...?

Comentar Actitud:  Gustos, Odias, Religión, Leyes, Compotamientos ....

Motivaciones: ¿Cual es tu mayor pesadilla, gran sueño, motivaciones?

------------Ponte una Foto en la que se te vea bien el rostro y vamos a por la siguiente sección de la ficha...------

Primero los Atributos o Genetica:

Color pelo:

Piel:

Estatura:

Peso:

Raza:

Idioma Nativo/Local:

Profesión/Nivel:

Rasgo especial(manchas, tatuajes...)

 

TIENES 18 PUNTOS A PONER EN LOS 5 ATRIBUTOS MINIMO 2 MÁX. 5

ATRIBUTOS:

* FÍSICO:

* DESTREZA:

*PERCEPCIÓN:

*INTELIGENCIA:

*CARISMA:

VAMOS A LA SIGUIENTE SECCIÓN:-------------------------------------------------------------------------

Habilidades: Van de 0 a 4:

PONTE 1 habilidad con 4 puntos; tres habilidades Con tres puntos; Habilidades con dos puntos; 7 Habilidades con un punto

1 de 4

3 de 3

5 de 2

7 de 1

Nota: En una de las Habilidades ponte (**) significa que 1 vez día puedes usar el dado mayor, por ser especialista en la Habilidad.

HABILIDADES: 

P  ADVERTIRNOTAR

D  AT DISTANCIA

D AT PISTOLAS: (-4)

F  AT CC

F AT CC Dos armas de Filo (-4)

D  ARTILLERÍA

I ASTROFISIACA

D ATLETISMO

P BAILAR

P BUSCAR

P CALLEJERO

D CABALGAR

D CONDUCIR (vehículos).

I COMERCIO

I CRIPTOGRAFIA

P ETIQUETA/Burocracia 

D ESCALAR

D ESQUIVAR.

P DISFRAZ

P DIAGNOSIS (Enfermedad)

I IDIOMAS (por cada punto es un idioma que sabes y que te has de apuntar.)

I FAUNA/FLORA

I INFORMATICA

I INGENIERÍA (reparar Droides)

P LEER LABIOS

I LEYES

I MECANICA (naves, Vehiculos)

I MEDICINA

P MÚSICA

P NAVEGAR ESPACIAL

D NADAR

F PELEA (boxeo)

F PELEA (Marcial) 

I EXOBIOLOGÍA 

D PRESTIDIGITACIÓN

I RELIGIÓN

D PILOTAR Naves

I PLANETOLOGÍA

P RASTREAR

P REFLEJOS

D ROBAR BOLSILLOS

P RUMORES

D SIGILO

I SUPERVIVENCIA

I TRADICION/HISTORIA

D TRAMPAS/ CERRADURAS

C AMENAZAR

C INTERROGAR

C LABIA

C LIDERAZGO

C REGATEAR

C SEDUCIR.

YA tenemos Casi todo ahora solo nos falta...---------------------------------------------------------

*Puntos de vida (PV): Fisico x5

Herido: y se tirará dado menor al llegar al nivel de pv menos el  fisico. ejemplo: (físico 4 y pv 20 herido con -16pv)

Muerto: es fisico x7

*Iniciativa Reflejos+dado, fuera del vehículo

*Bonificador de la Defensa (BD) Esquivar+3

 ----------------------------Cuando ya tenemos todo por último será el equipo:----------------------------

Empiezas con uniforme, un arma y una cuenta corriente de 500$.

 

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13/11/2013, 18:54
anarpa
Sólo para el director

el hecho del trasforndo que me comentaste afecta en algo a la creacion de la ficha....es decir, yo entendi que soy una especie de especie valga la redundancia creada en laboratorio, por lo tanto sin familia...una especie de "clon de starwars" no se si debido a ello tiene menos o mas en ciertos atributos...etc.

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13/11/2013, 19:51
Lebaa

La ventaja que puedes tener como algo especial es que ves en noches y lugares con poca luz o casi nula.

Que la vida de un humano del año 2333 es de 120 años y tu puedes vivir tres veces más. 

Y que como has vivido siempre dentro de un Robot los conoces muy bien y sabes los puntos totales de estos.

 

Toda Nave, estación espacial, robot...etc tiene en la ficha unos puntos para medir su Potencial Total de combate, tu eres capaz de ver ese potencial.

y otra ventaja es que eres similar a los humanos (pues no veas lo feo que son los que te hicieron) .

otra ventaja es que puedes conectar una máquina que este cerca de ti, a unos 50m y conducirla siempre que la sepas llevar o entiendas los mecanismos de esta, pues si no la conoces no funciona este don. (si hubiese que hacer tirada enfrentada sería salv. Físico 18), duración del Don 1d6 asaltos y siempre que no este siendo ya pilotada. 1 vez día.

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17/12/2013, 13:08
Lebaa

Solo decir que me he atrevido a publicar un Manual Básico basado en ambientación D&D y Señor de los anillos. En la pagina oficial de RYF.

http://www.rapidoyfacil.es/proyectos/mundos-y-plan...

http://www.rapidoyfacil.es/

espero que os guste. 

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31/12/2013, 18:27
Lebaa

Feliz año 2014

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02/01/2014, 23:14
PicassoWRC

Os deseo felices reyes a todos, os dejo con lo que Papa Noel me dejó bajo el calcetín.

El gordito panzón se portó de escándalo, espero que los 3 reyes se porten aún mejor y caiga algo más de Lego, soy un Legoadicto......

Tengo demasiados hobbyes (según mi esposa), según yo tengo pocos, por cierto.... os dejo otra cosa que he terminado esta misma tarde......

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03/01/2014, 13:21
Lebaa

¡vaya! muchachote eres una caja de sorpresas, una tanqueta así me hubiese venido bien, para daros la bien venida en mi nave de trasporte,  heheheh.

 

Esta muy currado...

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06/02/2014, 16:35
PicassoWRC
Sólo para el director

  

No están todos, pues anoche ya los junté con los demás "chicos" y alguno que otro se me ha quedado esturreado entre los veteranos jejejeee.

Cargando editor
06/02/2014, 21:02
Lebaa

Me quedo con los blancos transparentes con puntitos. 

Molan Mazooooo

Cargando editor
15/02/2014, 15:27
PicassoWRC

Despues de estar el jueves y viernes por la mañana liados de médicos, con el niño y conmigo, y de trabajar por las tardes y esta mañana, me piro al cine en un ratillo a ver "La lego Película" con mi niño, que lo está pasando fatal con tanto médico.

Esta noche me pongo al día de como vais y posteo en caso de necesidad (que seguro que hace falta)....

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15/02/2014, 19:33
Lebaa

Espero que no sea nada.

La salud es lo que más vale pero nos damos cuenta cuando ya es demasiado tarde en muchas ocasiones.

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26/02/2014, 16:11
PicassoWRC

Una cosilla, si veis que no contesto o que tardo un poco en contestar, es que no me llegan los avisos por correo electrónico de la partida. No se porque pero en estos días no me llega casi ninguno.

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26/02/2014, 18:55
Lebaa

A mi me pasaba y lo tenia en Modo Oculto. Se ve que le di sin querer

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10/04/2014, 22:47
PicassoWRC

Queridos amigos y compañeros de batalla, con motivo de la festividad de Semana Santa, a partir de este sábado sabadete me voy a la playa a relajarme un poco, que falta me hace.

Informo de que durante esos días, hasta por lo menos el sábado siguiente, voy a estar en off. Lo mismo puedo conectarme con el movil y leeros, pero no aseguro nada.

Deseo de todo corazón que los que os vayais de días libres lo paseis genial, los que no, pasadlo igual de bien. Nos vemos en unos días.

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11/04/2014, 16:58
Lebaa

 

jejej

ya te veo la tumbona, ya.

 

Ok feliz pascua y que descanses estas fechas son de profesiones o por contra de desconectar.

 

Yo me quedo en casa que la mujer le ha dado por sacarse lo de mayores de 25 años para la universidad y tiene los examenes el mes que viene.

menos mal que tengo la playa a 50 minutos de bici.