-Entre 3 y 10. 24 puntos
| Físico(F) | Destreza(D) | Inteligencia(I) | Percepción(P) |
-Especialista(2,2,2,2,2) o versátil(1,2,3,4,5)
| Nombre habilidad(Atributo) | Rango | Valor efectivo(Habilidad+Atributo) |
| Advertir/Notar(P) | ||
| Armas a distancia(D) [C/D] | ||
| Armas cuerpo a cuerpo(F) [C/C] | ||
| Artesanía(D) | ||
| Cabalgar(D) | ||
| Callejeo(I) | ||
| Cocina(D) | ||
| Comercio(P) | ||
| Conocimiento(I) | ||
| Cultura(I) | ||
| Disfraz(P) | ||
| Escalar(F) | ||
| Esquivar(D) | ||
| Idiomas(I) | ||
| Mentir(P) | ||
| Navegar(I) | ||
| Nadar(F) | ||
| Reflejos(P) | ||
| Rumores(P) | ||
| Sanación/Hierbas/Medicina(I) | ||
| Sigilo(D) | ||
| Supervivencia/Cazar(I) | ||
| Trampas/Cerraduras(D) |
-Experiencia, costes de mejora de las habilidades
De 0 a 1:1, de 1 a 2:2 y así.
-Tiradas de habilidad: valor eficaz habilidad+1o3D10(éxito si >=)
| Dificultad | Fácil | Normal | Moderado | Difícil | Muy difícil | Épico |
| Mínimo | 10 | 15 | 18 | 20 | 25 | 30 |
-Tirada de atributos: atributo+1o3D10(éxito si >=)
| Dificultad | Fácil | Normal | Moderado | Difícil | Muy difícil | Épico |
| Mínimo | 9 | 13 | 15 | 18 | 20 | 22 |
-Tiradas enfrentadas(entre jugadores)
-Explotar el dado
-Tabla de combate
| Valores de combate | Fórmula |
| Puntos de Vida(PV) | Físicox5 |
| Iniciativa | Reflejos+1o3D10 |
| Iniciativa barcos | Navegación+1o3D10 |
| Ataque c/c | Armas cuerpo a cuerpo+1o3D10 |
| Ataque c/d | Armas a distancia+1o3D10 |
| Ataque artillería | Artillería+1o3D10 |
| Defensa | Esquivar+5 |
| Cobertura | |
| Absorción |
-Iniciativa, orden de ataque y número de acciones mayores y menores
-Tirada de ataque para saber si se golpea. Éxito=>tirada de daño.
-Dificultades en los disparos.
| Distancia | Dificultad | Barcos |
| Bocajarro | 10 | 4 |
| Corta | 15 | 7 |
| Media | 20 | 10 |
| Larga | 25 | 15 |
-Estados del PJ
| Estado | Herido | Inconsciente | Muerto |
| PV | 0 | -2*Físico |
-Armaduras y escudos: absorción/estorbo, defensa y cobertura
-Curación natural descanso 9h: +1/+2 PV
-Acciones y movimientos en combate: 1 mayor = 2 menores
-Movimiento: 3/6/9 o 30/60/90 en barcos.
-Recarga: arcos 1 menor, resto 1 mayor.
BARCOS
Dos barcos se ven a 1000 m en circunstancias normales, con las tres opciones de acción explicadas.
Se consideran sus PV y daño concentrados en un único cañon operado por el artillero.
-Abordaje
Acción mayor del barco. Se activa cuando:
El barco que es abordado tirará 1o3D10: