Partida Rol por web

Torneo en Desembarco del Rey

Entrenamiento (Fuera de Juego)

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05/11/2011, 04:53
Director

REGLAS DE COMBATE RESUMIDAS

En cada asalto dispondremos de un turno, que se ejecutará en el orden que marque la iniciativa. Un turno puede contar con:

  • Una acción mayor o Dos acciones menores
  • Todas las acciones gratuitas que el narrador permita

 

INICIATIVA

La iniciativa establece el orden en que se resuelven los turnos. Se realiza una tirada de Agilidad aplicando la especialidad rapidez. El personaje que haya obtenido un resultado más alto actúa en primer lugar, y asi sucesivamente.

Retrasar el turno: Disponemos de la posibilidad de retrasar nuestro turno dejando que nuestro adversario actúe primero.
 

ACCIÓN

Es cuando narramos nuestros ataques y realizamos las tiradas. 

Un ataque normal se considera una acción menor y se resuelve mediante una tirada normal de conflicto.

Tenéis más información sobre los tipos de accion en la página 158 del manual. 


RESOLUCIÓN

El combate continua hasta que uno de los contrincantes es derrotado. 


DAÑO

Cuando nuestra salud llegue a 0 nos consideraremos derrotados.

HERIDAS LEVES

Las heridas leves no revisten gravedad y casi nunca son mortales de necesidad. Cuando un personaje sufre daños, puede aceptar una herida leve para reducir el daño recibido en tantos puntos como su rango de Constitución. Cada herida leve que encaje de este modo le impone una penalización de -1 al resultado de todas sus tiradas. No se pueden recibir más heridas leves que el rango de Constitución del personaje. 

HERIDAS GRAVES

Algunos ataques son tan brutales y mortiferos que el único modo de sobreponerse a ellos es recibiendo una herida grave. Una herida grave anula todo el daño sufrido en un único impacto, pero a cambio impone una penalización de -1D a todas las tiradas. Si un personaje acumula tantas heridas graves como su rango de Constitución, muere. 

Notas de juego

LA CONTIENDA

La contienda es una competición de combate con armas. Serán duelos entre dos guerreros y se resolverán según las reglas arriba explicadas. 

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05/11/2011, 05:12
Director

RESOLVER UNA JUSTA

Las justas consisten en una serie de pasadas, durante las cuales cada contendiente carga contra su adversario con intención de derribarlo con su lanza de torneo. Este procedimiento de repitae hasta que uno de los jinetes es derrotado o se rinde, se aplican las siguientes normas:

  • Ambos ataques se producen de forma simultánea, y por tanto se resuelven al mismo tiempo
  • Cada atacante hace una tirada de Combate Cuerpo a Cuerpo contra el valor pasivo de Trato Animal de su adversario (se aplica la especidalidad Montar). 
  • Si la tirada tiene éxito, el daño se calcula de la forma habitual
  • Cada encontronazo tiene consecuencias adicionales tal y como se detalla en la siguiente tabla y teniendo en cuenta que un jinete derribado de su montura sufre el daño equivalente a un golpe de lanza de torneo asestado con un grado de exito adicional. 

Fallo crítico: La lanza hierra el blanco

Fallo: La lanza se quiebra contra el escudo del adversario

1 Grado: La lanza se quiebra contra el escudo de su adversario, y este debe superar
una tirada Moderada (9) de Trato animal para no caer de la silla

2 Grados: La lanza golpea al adversario, que debe superar una tirada Complicada (12) de
Trato animal para no caerse de la silla

3 Grados: La lanza golpea al adversario, que debe superar una tirada Dificil (15) de Trato
animal para no caerse de la silla

DESHONOR

El justador puede tratar de matar a su adversario en lugar de desmontarlo. Deberá indicarlo por privado al director antes de tirar los dados. 

El objetivo solo puede aplicar la mitad de su PR contra este ataque. Si el justador apunta a ala montura, el daño se calcula con normalidad, pero se incrementa en +2 por cada grado de éxito conseguido. Si se decida matar al caballo del rival, el organizador del torneo deberá decidir las consecuencias. 

Notas de juego

LA JUSTA

La justa es el espectáculo más habitual en un torneo. Los justadores visten sus armaduras, montan a lomos de sus caballos, colocan sus lanzas en ristre y cargan unos contra otros con la intención de derribarse mutuamente. 

Se regirán por las normas arriba indicadas y no por las habituales de combate. 

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09/11/2011, 17:20
Director

EQUIPO

El equipo lo recibis gratuitamente. 

Todos llevaréis la misma armadura, no obstante deberéis escoger un arma (y en caso de que el arma sea a una mano tendréis derecho a escudo. 

ARMADURA

Cota de Mallas
Protección:5, Penalización: -3; Impedimento: 2

Escudo normal (solo si se escoge un arma a una mano)
Daño: Brío-2, Defensivo: +2

ARMAS

Martillo de Guerra
Daño: Brío
Cualidades: A dos manos, Aplastante 2, Impedimento 1, Lento, Poderoso

Espada Larga
Daño: Brío+1
Cualidades: -

Mandoble
Daño: Brío+3
Cualidades: A dos manos, aparatoso, lento, letal, poderoso

Lanza de torneo
Daño: Trato animal+3
Cualidades: De jinete, fragil, impedimento 1, larga, lenta, poderosa

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09/11/2011, 17:37
Syrio Forel

Un hombre de mediana edad pasa al centro de la sala, portando tan solo una espada de madera

- Soy vuestro profesor de baile, Syrio Forel

Os observa a todos

- Tu y tu - señala a Alastar Greenwood y Guy Waynwood - al centro

Se hace a un lado dejandoos espacio

- Y vosotros dos - señala a Elenkil Vergel y Gaheris Bane - ahí mismo

Cruza las manos a su espalda

- Empezad con el baile... 

Notas de juego

Adelante con la iniciativa: establece el orden en que se resuelven los turnos. Se realiza una tirada de Agilidad aplicando la especialidad rapidez.

Para cualquier duda, tenéis la escena de fuera de juego ;)

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09/11/2011, 19:06
Gregor Clegane

Un hombre de tamaño descomunal entra en la sala

- Los participantes de la justa, conmigo... 

Os acompaña fuera

- ...vosotros dos os enfrentareis en ese patio de alli - da una palmada en la espalda a Normand Burn y Ulrich Lichtenstein 

Da un cabeceo hacia los restantes

- y vosotros dos - refiriendose a Archibaldus Strujj y Iunus Krimmer - aquí mismo. ¡Montad y preparad vuestras lanzas!

Notas de juego

En la Justa no son necesarias las tiradas de iniciativa, consideraremos que el ataque es simultaneo. 

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09/11/2011, 19:23
Guy Waynwood

Dejando mi escudo a un lado, cuelgo el martillo de guerra sobre mi hombro, me situo en la marca donde el bravosi me ha marcado, alzo el martillo en señal de saludo y....

- Tiradas (2)

Notas de juego

Total iniciativa 13

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09/11/2011, 22:21
Ulrich Lichtenstein
Sólo para el director

Me dispongo a realizar mi primera pasada en la Justa...Normand Burn tienes los días contados.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Perdón no le puse desglosar en la tirada de dados.

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09/11/2011, 22:34
Alastar Greenwood

Notas de juego

una pregunta sobre la contienda en el libro pone que la contienda se hace  normalmente a primera sangre, es decir hasta que uno de los contendientes sufra una herida leve como mínimo. Entiendo que es asi las reglas de enfrentamiento o es a ¿muerte?

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09/11/2011, 22:40
Director

Notas de juego

A muerte, pero el entrenamiento no eh xD

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09/11/2011, 22:42
Alastar Greenwood

- Tiradas (1)

Notas de juego

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09/11/2011, 22:50
Alastar Greenwood

miro fria y duramente a mi adversario mi descomunal tamaño me permite verlo por enmcima de su cabeza. te voy a destrozar cagón. Sin apartar la mirada  me coloco el casco, el escudo y blando el inmenso martillo de guerra con una mano

Notas de juego

iniciativa:13-3 (penalización de armadura) =10. Creo que guy no ha tenido en cuenta la penalización de armadura en ese caso empatamos y vamos a la vez. espero respuesta del director :P

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09/11/2011, 23:09
Guy Waynwood

Notas de juego

tienes razon no he tenido en cuenta el modificador.

segun el libro se mira si alguno de los dos tiene rapidez y si no se vuelve a tirar.

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09/11/2011, 23:22
Elenkil Vergel

Elenkil se acerca al lugar al que le ha indicado el maestro y desenvaina su arma sin decir nada, solo fijando su mirada en su oponente a la espera del combate que se avecina.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Sobre las tiradas, la primera no se que me ha salido,si está bien usala.

La segunda nada, no está bien.

Si sale la tercera tengo 20-2=18

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09/11/2011, 23:44
Alastar Greenwood

Notas de juego

yo tengo rapidez 0 :(

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09/11/2011, 23:47
Guy Waynwood
- Tiradas (2)

Notas de juego

Ok,  yo tambien, volvemos a tirar

inicitiva: 13+5-3=15

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10/11/2011, 00:02
Alastar Greenwood
- Tiradas (1)

Notas de juego

iniciativa 11-3=8 tu empiezas

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10/11/2011, 01:13
Ulrich Lichtenstein

Me dispongo a realizar mi primera pasada en la Justa...Normand Burn tienes los días contados.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Tengo Combate Cuerpo a Cuerpo (4) y especialidad lanza (4B): las tiradas dan como Resultado: 1, 5, 1, 1, 2, 6, 6, 3

Por lo tanto me quedaría sólo con 4 tiradas (que corresponden al rango de habilidad) que serían: 6, 6, 5 y 3 = 20

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10/11/2011, 16:22
Iunus Krimmer

Me subo al caballo con gesto digno y tiendo la mano para que me pasen la lanza. No hay nada que decir. Que los siete dioses me guien.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Al lio

CC4 +lanza 2b: Resultado: 15

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10/11/2011, 19:51
Syrio Forel

Syrio obserbaba a Guy

- ¡Muy bien chico! ¡Súbito! - felicitándole por su rápido ataque

Notas de juego

Guy y Alastar

Guy ha ganado la tirada de iniciativa, declara tu acción y lanza los dados correspondientes, yo resolveré si golpeas y el daño efectuado. 

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10/11/2011, 20:14
Guy Waynwood

Me alzo mi mazo contra mi contrincante y lanzo mi ataque con la esperanza de impactar, cosa poco dificil con lo grande que es.

- Tiradas (2)

Notas de juego

entiendo que estoy a distancia de cuerpo a cuerpo