REGLAS DE COMBATE RESUMIDAS
En cada asalto dispondremos de un turno, que se ejecutará en el orden que marque la iniciativa. Un turno puede contar con:
INICIATIVA
La iniciativa establece el orden en que se resuelven los turnos. Se realiza una tirada de Agilidad aplicando la especialidad rapidez. El personaje que haya obtenido un resultado más alto actúa en primer lugar, y asi sucesivamente.
Retrasar el turno: Disponemos de la posibilidad de retrasar nuestro turno dejando que nuestro adversario actúe primero.
ACCIÓN
Es cuando narramos nuestros ataques y realizamos las tiradas.
Un ataque normal se considera una acción menor y se resuelve mediante una tirada normal de conflicto.
Tenéis más información sobre los tipos de accion en la página 158 del manual.
RESOLUCIÓN
El combate continua hasta que uno de los contrincantes es derrotado.
DAÑO
Cuando nuestra salud llegue a 0 nos consideraremos derrotados.
HERIDAS LEVES
Las heridas leves no revisten gravedad y casi nunca son mortales de necesidad. Cuando un personaje sufre daños, puede aceptar una herida leve para reducir el daño recibido en tantos puntos como su rango de Constitución. Cada herida leve que encaje de este modo le impone una penalización de -1 al resultado de todas sus tiradas. No se pueden recibir más heridas leves que el rango de Constitución del personaje.
HERIDAS GRAVES
Algunos ataques son tan brutales y mortiferos que el único modo de sobreponerse a ellos es recibiendo una herida grave. Una herida grave anula todo el daño sufrido en un único impacto, pero a cambio impone una penalización de -1D a todas las tiradas. Si un personaje acumula tantas heridas graves como su rango de Constitución, muere.
LA CONTIENDA
La contienda es una competición de combate con armas. Serán duelos entre dos guerreros y se resolverán según las reglas arriba explicadas.
RESOLVER UNA JUSTA
Las justas consisten en una serie de pasadas, durante las cuales cada contendiente carga contra su adversario con intención de derribarlo con su lanza de torneo. Este procedimiento de repitae hasta que uno de los jinetes es derrotado o se rinde, se aplican las siguientes normas:
Fallo crítico: La lanza hierra el blanco
Fallo: La lanza se quiebra contra el escudo del adversario
1 Grado: La lanza se quiebra contra el escudo de su adversario, y este debe superar
una tirada Moderada (9) de Trato animal para no caer de la silla
2 Grados: La lanza golpea al adversario, que debe superar una tirada Complicada (12) de
Trato animal para no caerse de la silla
3 Grados: La lanza golpea al adversario, que debe superar una tirada Dificil (15) de Trato
animal para no caerse de la silla
DESHONOR
El justador puede tratar de matar a su adversario en lugar de desmontarlo. Deberá indicarlo por privado al director antes de tirar los dados.
El objetivo solo puede aplicar la mitad de su PR contra este ataque. Si el justador apunta a ala montura, el daño se calcula con normalidad, pero se incrementa en +2 por cada grado de éxito conseguido. Si se decida matar al caballo del rival, el organizador del torneo deberá decidir las consecuencias.
LA JUSTA
La justa es el espectáculo más habitual en un torneo. Los justadores visten sus armaduras, montan a lomos de sus caballos, colocan sus lanzas en ristre y cargan unos contra otros con la intención de derribarse mutuamente.
Se regirán por las normas arriba indicadas y no por las habituales de combate.
EQUIPO
El equipo lo recibis gratuitamente.
Todos llevaréis la misma armadura, no obstante deberéis escoger un arma (y en caso de que el arma sea a una mano tendréis derecho a escudo.
ARMADURA
Cota de Mallas
Protección:5, Penalización: -3; Impedimento: 2
Escudo normal (solo si se escoge un arma a una mano)
Daño: Brío-2, Defensivo: +2
ARMAS
Martillo de Guerra
Daño: Brío
Cualidades: A dos manos, Aplastante 2, Impedimento 1, Lento, Poderoso
Espada Larga
Daño: Brío+1
Cualidades: -
Mandoble
Daño: Brío+3
Cualidades: A dos manos, aparatoso, lento, letal, poderoso
Lanza de torneo
Daño: Trato animal+3
Cualidades: De jinete, fragil, impedimento 1, larga, lenta, poderosa
Un hombre de mediana edad pasa al centro de la sala, portando tan solo una espada de madera
- Soy vuestro profesor de baile, Syrio Forel
Os observa a todos
- Tu y tu - señala a Alastar Greenwood y Guy Waynwood - al centro
Se hace a un lado dejandoos espacio
- Y vosotros dos - señala a Elenkil Vergel y Gaheris Bane - ahí mismo
Cruza las manos a su espalda
- Empezad con el baile...
Adelante con la iniciativa: establece el orden en que se resuelven los turnos. Se realiza una tirada de Agilidad aplicando la especialidad rapidez.
Para cualquier duda, tenéis la escena de fuera de juego ;)
Un hombre de tamaño descomunal entra en la sala
- Los participantes de la justa, conmigo...
Os acompaña fuera
- ...vosotros dos os enfrentareis en ese patio de alli - da una palmada en la espalda a Normand Burn y Ulrich Lichtenstein
Da un cabeceo hacia los restantes
- y vosotros dos - refiriendose a Archibaldus Strujj y Iunus Krimmer - aquí mismo. ¡Montad y preparad vuestras lanzas!
En la Justa no son necesarias las tiradas de iniciativa, consideraremos que el ataque es simultaneo.
Dejando mi escudo a un lado, cuelgo el martillo de guerra sobre mi hombro, me situo en la marca donde el bravosi me ha marcado, alzo el martillo en señal de saludo y....
Motivo: iniciativa
Dificultad: 0
Tirada (4): 4, 1, 2, 3
Guardados (4): 4, 3, 2, 1
Total: 10, Éxito increible
Motivo: repeticion por beneficio
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Total iniciativa 13
Me dispongo a realizar mi primera pasada en la Justa...Normand Burn tienes los días contados.
Motivo: Primera pasada
Tirada: 8d6
Resultado: 24
Perdón no le puse desglosar en la tirada de dados.
una pregunta sobre la contienda en el libro pone que la contienda se hace normalmente a primera sangre, es decir hasta que uno de los contendientes sufra una herida leve como mínimo. Entiendo que es asi las reglas de enfrentamiento o es a ¿muerte?
A muerte, pero el entrenamiento no eh xD
Motivo: iniciativa
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 3, 4
miro fria y duramente a mi adversario mi descomunal tamaño me permite verlo por enmcima de su cabeza. te voy a destrozar cagón. Sin apartar la mirada me coloco el casco, el escudo y blando el inmenso martillo de guerra con una mano
iniciativa:13-3 (penalización de armadura) =10. Creo que guy no ha tenido en cuenta la penalización de armadura en ese caso empatamos y vamos a la vez. espero respuesta del director :P
tienes razon no he tenido en cuenta el modificador.
segun el libro se mira si alguno de los dos tiene rapidez y si no se vuelve a tirar.
Elenkil se acerca al lugar al que le ha indicado el maestro y desenvaina su arma sin decir nada, solo fijando su mirada en su oponente a la espera del combate que se avecina.
Motivo: Iniciativa
Dificultad: 0
Tirada (8): 2, 4, 4, 3, 4, 4, 2, 1
Guardados (1): 4
Total: 4, Éxito insignificante
Motivo: Iniciativa
Tirada: 8d6
Resultado: 31
Motivo: Iniciativa
Tirada: 8d6
Resultado: 4, 1, 3, 1, 1, 3, 5, 5
Sobre las tiradas, la primera no se que me ha salido,si está bien usala.
La segunda nada, no está bien.
Si sale la tercera tengo 20-2=18
yo tengo rapidez 0 :(
Motivo: iniciativa
Dificultad: 0
Tirada (4): 4, 1, 3, 6
Guardados (4): 6, 4, 3, 1
Total: 14, Éxito increible
Motivo: repeticion por beneficio
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Ok, yo tambien, volvemos a tirar
inicitiva: 13+5-3=15
Motivo: iniciativa
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 4, 6
iniciativa 11-3=8 tu empiezas
Me dispongo a realizar mi primera pasada en la Justa...Normand Burn tienes los días contados.
Motivo: Primera pasada
Tirada: 8d6
Resultado: 1, 5, 1, 1, 2, 6, 6, 3
Tengo Combate Cuerpo a Cuerpo (4) y especialidad lanza (4B): las tiradas dan como Resultado: 1, 5, 1, 1, 2, 6, 6, 3
Por lo tanto me quedaría sólo con 4 tiradas (que corresponden al rango de habilidad) que serían: 6, 6, 5 y 3 = 20
Me subo al caballo con gesto digno y tiendo la mano para que me pasen la lanza. No hay nada que decir. Que los siete dioses me guien.
Motivo: Ataque con lanza
Dificultad: 0
Tirada (6): 2, 3, 5, 2, 3, 4
Guardados (4): 5, 4, 3, 3
Total: 15, Éxito asombroso
Al lio
CC4 +lanza 2b: Resultado: 15
Syrio obserbaba a Guy
- ¡Muy bien chico! ¡Súbito! - felicitándole por su rápido ataque
Guy y Alastar
Guy ha ganado la tirada de iniciativa, declara tu acción y lanza los dados correspondientes, yo resolveré si golpeas y el daño efectuado.
Me alzo mi mazo contra mi contrincante y lanzo mi ataque con la esperanza de impactar, cosa poco dificil con lo grande que es.
Motivo: ataque
Dificultad: 0
Tirada (7): 2, 1, 5, 4, 6, 5, 3
Guardados (4): 6, 5, 5, 4
Total: 20, Éxito asombroso
Motivo: ataque
Dificultad: 0
Tirada (7): 1, 1, 1, 5, 5, 1, 1
Guardados (4): 5, 5, 1, 1
Total: 12, Éxito increible
entiendo que estoy a distancia de cuerpo a cuerpo