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Transformers: Secret of Energy Zone

Crear el vehículo

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05/10/2014, 20:54
Narrador

Los Transformers pueden cambiar su morfología y adoptar la apariencia de otra cosa. Esta nueva forma se refleja en el juego como la creación de una nueva ficha. La forma transformada mantiene los niveles en los atributos, pero las habilidades y los trasfondos son recreados de nuevo, como si se tratase de un personaje diferente.
Así mismo, cuando se reparta experiencia, se otorgará experiencia a la forma robótica y a la forma transformada, como si fuesen dos personajes diferentes.
Las trasformaciones tienen disponibles todas las habilidades y ventajas ya señaladas para los personajes y, además, una serie de trasfondos exclusivos para ellas.
Las desventajas se mantienen en la forma trasformada, por lo que los PG extras otorgados también se aplican a la transformación.

Tenemos 120PG para invertir en la formación del vehículo. Esto se aplica igual si hay mas de una transformación siendo individual cada una.

ATRIBUTOS

  • Estructura (STR): También llamada escala. Es el tamaño del vehículo. El bono se suma a Fortaleza, y la pena se resta al Movimiento y a la Maniobrabilidad.
  • Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitución en un vehículo. La Fortaleza puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Por cada cinco puntos en Fortaleza, se resta dos a la Maniobrabilidad y otros dos al Movimiento. Como base usamos +15 de Escala 3.
  • Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la capacidad que tiene el vehículo de desplazarse. Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional.
  • Automatización (AUTO): Coste: 5PG por nivel. Sería el sistema de navegación automático o la inteligencia artificial de la máquina. Sustituye a la Habilidad y a la Inteligencia del piloto cuando se maneje el vehículo, es decir, el vehículo se conduce a si mismo.
  • Sensores (SEN): Coste: 5PG por nivel. Sustituye la Percepción del piloto cuando use armas montadas, haciendo que no sea necesario un piloto para manejar el arma. Los sensores, además, otorgan un alcance de 500 metros por nivel, por lo que los penalizadores por distancia no son aplicables dentro de dicho rango.

HABILIDADES HEREDADAS

  • PDE: Puntos de daño estructural. La vitalidad de una máquina. Se calcula como Fortaleza x6.
  • Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene automatización se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatización, se sumará al Movimiento. Dependiendo del tamaño, el peso y las mejoras implantadas, este valor variará. A mayor tamaño, más difícil de pilotar. La MV puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Cada 5 puntos de Fortaleza (o uno de estructura) se resta dos de MV.

RELACION ATRIBUTOS

Relacion de atributos de humano con vehiculo.

  • Fortaleza: Fuerza y Constitución
  • Movimiento: Destreza.
  • Automatización: Habilidad e Inteligencia.
  • Sensor: Percepción.
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19/10/2014, 19:15
Narrador

Métodos de desplazamiento.

Ruedas. Coste: 0PG.

El método de desplazamiento por defecto. Su velocidad pasa a ser 10km/h por cada MOV.

Artrópodo. Coste: 15PG, +5PG por par de patas adicionales.

La transformación posee varios pares de piernas. Cada par extra sube en 10 km/h la velocidad y suma 5 PG al coste (4 piernas = 30 PG y 16 km/h). Su velocidad aumenta en 10km/h por cada MOV y par de patas extra.

Bípedo. Coste: 15 PG.

La transformación posee dos piernas antropomórficas para desplazarse. Esto le confiere la capacidad de sortear obstáculos
que un vehículo de ruedas no puede, pero lo hace más lento. Su velocidad pasa a ser de 6km/h por cada MOV.

Deslizante. Coste: ‐5PG.

La transformación puede deslizarse por superficies sólidas, como un trineo. Su velocidad pasa a ser de 6km/h por cada MOV.

Flotante. Coste: 12 PG.

La transformación viaja principalmente por encima del agua o cualquier otro líquido, como los barcos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5 nudos) por cada MOV.

Motor de reacción. Coste: 20 PG.

La transformación posee una propulsión aérea de gran potencia que, como mínimo, alcanza la velocidad del sonido. Su velocidad pasa a ser de 0,5 mach (velocidad del sonido) por cada MOV.

Rotores. Coste: 15.

Como los helicópteros. La transformación puede volar, pero requiere unas aspas colocadas en los motores. Su velocidad pasa a ser de 20 km/h por cada MOV.

Alas. Coste: 15.

Como las aves. La transformación puede volar, pero requiere unas aspas colocadas en los motores. Su velocidad pasa a ser de 20 km/h por cada MOV.

Subterráneo. Coste: 25.

La transformación viaja principalmente por debajo de tierra u otro material sólido. Su velocidad pasa a ser de 6 km/h por cada MOV.

Sumergible. Coste: 20.

Como los submarinos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5 nudos) por cada MOV.

 

Turbinas. Coste: 20 PG.

La transformación alcanza notables velocidades gracias a la propulsión que consiguen con sus motores. Su velocidad pasa
a ser de 80km/h por cada MOV.

Viaje espacial. Coste: 50 PG.

La máquina puede saltar al hiperespacio y viajar por la galaxia. Este sistema de movimiento no funciona a corta distancia. Su velocidad será de 0,1 año luz por cada MOV.

Ninguno. Coste: ‐25PG.
La transformación no se mueve por si misma.

Extras.

Aerodinámica. Coste: 1PG por nivel.
Se suma a la MV y al MOV en las tiradas relacionadas con la velocidad.

Motor. Coste 1PG por nivel.

La potencia de la máquina. Se suma a F en las tiradas de empuje, colisión, y carga de peso.

Blindaje. Coste: 2 PG por nivel
Lo difícil que es dañar al vehículo. Equivale a la armadura en un vehículo. Inicialmente es igual a cero, pero puede ser mejorado mediante un punto por PG invertido. Por cada 5 puntos de blindaje resta dos puntos en MV y otros dos de MOV.

Despegue vertical. Coste: 5 PG.

Permite despegar de forma vertical.

Extras especiales. Coste: 5 PG por opción.

Añade guías por láser, sensores (térmicos, ópticos, electrónicos, etc.) o contramedidas al vehículo.

Resistencia a la presión. Coste: 5 PG x nivel.

Por cada nivel, la máquina aguantará una presión de 1 km de profundidad.

Resistencia al calor. Coste: 3 PG x nivel.

Por cada punto de nivel, la máquina aguantará 500º centígrados.

Resistencia al frío. Coste: 3 PG x nivel.

Por cada punto de nivel, la máquina aguantará ‐100º centígrados.

Soporte auxiliar. Coste: 10 por nivel.

Sistema de energía de emergencia. Otorga 20 unidades de Energía por nivel adquirido.

Soporte vital. Coste: 1.

Mantiene una atmósfera y temperatura adecuadas para un ser humano. Requiere al menos de uno por cada miembro de la
tripulación, pero se pueden tener más de reserva.

Sistemas de diagnostico. Coste: 1x nivel.

Sensores de diagnóstico y apoyo en la reparación. Cada nivel ofrece un bono de +1 en las tiradas de reparación y localización de averías.

Rasgos animales

Tentáculos 2 PG por unidad

Los tentáculos son más flexibles y finos que un brazo, pero no sirven para una manipulación fina de objetos. El daño que puede realizar un tentáculo es el mismo que un puñetazo. Si lo que quieres es crear una serie de pequeños seudópodos, sin valor ofensivo, cuesta solo 1 PG por unidad.

Brazos segundarios. 4 PG por par

Un par de brazos completamente funcionales, pero que no sirven para una manipulación fina de objetos. Crear un par de brazos ambidiestros cuesta 6 PG.

Garras o espinas. 2PG por nivel

Unas garras o una serie de pinchos en cada extremidad o apéndice de la criatura. Cada nivel adquirido confiere +1 al daño
cuando se golpee con ellos.

Mandíbulas, picos y astas. 5PG por nivel

Unas potentes mandíbulas con dientes, un pico afilado, o unos prominentes cuernos. Cada nivel adquirido confiere un +3 al daño cuando se usa, sin embargo, la tirada de ataque sufre una pena de ‐1 por cada nivel adquirido.

Pinzas y Garfios. 3 PG por nivel

Como la de los cangrejos o las mantis. Son armas primitivas que causan +2 al daño por nivel adquirido. También permiten una manipulación semi fina de objetos, pero con una pena de ‐1 por nivel adquirido.

Camuflaje. 2 PG por nivel

Por cada nivel de esta opción, se gana un punto extra en ocultarse. Si el camuflaje no cambia con el ambiente, solo es válido para el ambiente natural de la criatura, costará 1 PG por nivel.

Cola poderosa. 3 PG por nivel

La raza posee uno cola grande y fuerte que hace +3 puntos de daño por nivel de trasfondo. El daño es contundente, a menos que posea unas púas o espinas de un nivel similar.

Glándulas venenosas.

Colocadas en la piel, en los colmillos, en las espinas o en las garras, afectan a cualquier víctima que toque la zona donde se encuentren. Una glándula con veneno cuesta 2PG pon nivel que posea el veneno. Luego, si quieres, puedes añadirle algunas opciones extras:

Opciones Efecto PG
Ácido La glándula segrega un ácido
en vez de veneno. Los
antídotos son inútiles. La
potencia del ácido, y su daño,
disminuirá en 1 por turno
hasta disiparse.
+5
Paralizante Paraliza 1d6 turnos por nivel
que posea.
+2
Instántaneo El veneno actuará en turnos,
en vez de en minutos
+2
Arrojadizo Puede ser lanzado a FUE
metros
+2
Alucinógeno Causa ilusiones en vez de
daño.
+1
Aturdidor Daño contúndete. /2

 

Mordedura venenosa 9PG

Esta ventaja combina una mordedura de daño +3 con un veneno de nivel 3.

Nadador completo PG.

Permite desplazarse de forma natural en el agua.

Secreciones. 1 PG por nivel.
La tela de una araña o la saliva de una avispa son ejemplos válidos. La secreción tiene Niveles puntos de armadura. Cada secreción otorga 10 PDE por punto de Energía que se invierta en la construcción. Las secreciones tienden a  descomponerse pasado unas horas.

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19/10/2014, 19:41
Narrador
Vehículo: Desplazamiento:
Descripción:
FORT: 15 MV: ‐6 PDE:  EN: 0 EST: 3 MOV: -6 VEL:
Trasfondos: