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Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Transformers: Secret of Energy Zone

Crear un transformer

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04/10/2014, 20:50
Narrador

Concepto de personaje.

El concepto es todo aquello que no se mide con puntuaciones, y que define profundamente a nuestro personaje. Lo primero es rellenar estos tres puntos en nuestra ficha de personaje.
Descripción: lo que es el personaje (medico, guerrero, soldado, etc.)
Motivación: el código moral del PJ, y su forma de actuar.
Personalidad: cómo es el personaje a los ojos de los demás (arrogante, impulsivo, etc.)

Características.
Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Podríamos decir que es su potencial de
nacimiento, genético. Un personaje humano realista no puede tener características por encima del nivel 10. Los personajes
trasnformers pueden tener puntuaciones de hasta el nivel 20, aunque algunas ventajas y cualidades especiales pueden ampliar dicho nivel.
Los personajes Trasnformers cuentan con 80 PC.
Un personaje con un 2 en una característica es considerado un retrasado o patoso, y con un 1 un completo inútil. El máster puede imponer un fracaso automático de una acción en función si el nivel de los atributos es demasiado bajo.

  • Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje.
  • Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.
  • Constitución (CON): determina la resistencia física del personaje.
  • Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje.
  • Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidad de usar objetos.
  • Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.
  • Carisma (CAR): lo imponente o seductor que resulte el personaje.
  • Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carácter y su determinación.

Características derivadas.

Las características derivadas se calculan a partir de las anteriores, y reflejan aspectos variables a lo largo del juego.

  • Vitalidad (PV): CON x6 (x2 para PJS segundarios o humanos). Son los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al daño físico letal (quemaduras, disparos, etc.). Los modificadores de vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla.
  • Energía (EN): (VOL+CON) x6. Los Trasnformers, como máquinas que son, dependen de un suministro de energía externo, que se va agotando con el tiempo, y al empelar poderes y ataques especiales. Al comenzar la partida el Trasnformer tiene sus reservas a tope.
  • Defensa Contundente/Blindaje (DC): CON/2. La Defensa Contundente sirve como una armadura natural ante golpes y contusiones. En personajes segundarios o humanos solo protege ante contusiones y golpes menores, en personajes Trasnformers se le llama Blindaje, y protege ante cualquier daño que no sean impulsos electromagnéticos.
  • Escala (STR): También llamada estructura. Refleja el tamaño de nuestro personaje. Mas adelante hablamos de ella, por ahora, te basta con saber que los personajes humanos comienzan con Escala a nivel 1, y los personajes Trasnformers tienen una escala inicial de nivel 3.

 

Habilidades

Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada.
Los personajes Trasnformers cuentan con 115PG, aunque a esta cantidad hay que restarle las ventajas obligatorias y comunes a todo personaje Trasnformer. Podemos subirlas de nivel invirtiendo 1 PG en nivel deseado (pasar de 1 a 4 serían 4 PG). Para invertir en el personaje tenemos 40 PG.

Las habilidades naturales

Son aquellas que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3.

  • Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.
  • Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños.
  • Persuasión: para convencer, negociar, etc.
  • Atletismo: resistencia física y la capacidad de moverse y esquivar.
  • Educación: conocimientos generales.
  • Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuego menores.
  • Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.
  • Concentración: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.

Habilidades adquiridas
Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0.

  • Artesanía: abarca cerrajería, fontanería, carpintería y albañilería.
  • Luchar: uso de armas blancas
  • Disparo: uso de armas con gatillo
  • Artillería: uso de armas pesadas
  • Coraje: para evitar el miedo
  • Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe
  • Conducir: manejar vehículos comunes
  • Navegar: manejar vehículos con timón.
  • Montar: para cabalgar sobre un animal
  • Pilotar: para usar vehículos que no coinciden con las otras tres categorías.
  • Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.
  • Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las leyes en tu beneficio.
  • Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas.
  • Intimidar: meter el miedo a los demás.
  • Investigación: búsqueda de indicios de forma consciente.
  • Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo.
  • Callejeo: para obtener información y desenvolverse en el entorno urbano terrestre.
  • Animales: para tratar con animales.
  • Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse.
  • Etiqueta: para desenvolverse en entornos sociales y seducir.
  • Ocultismo: conocimientos sobre ciencias ocultas, criptozoología, y rituales.
  • Psicología: para saber como piensan los demás. Permite manipular el subconsciente, averiguar mentiras o reparar enfermedades mentales.
  • Medicina: para atender la salud.
  • Mecánica: para poder reparar maquinaria con engranajes, poleas y pistones (reparación de vehículos, desmontar artefactos, etc.)
  • Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigir un ejército.
  • Ciencia: nociones de, química, biología, y el análisis de sustancias.
  • Sistemas: manejo de sistemas avanzados que no pueden ser englobados en la habilidad de Mecánica, como pueden ser elementos de electrónica, informática, sistemas de seguridad, etc.
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04/10/2014, 20:50
Narrador

VENTAJAS FIJAS

  • Los Transformers son formas de vida mecánicas. No necesitan respirar ni comer como lo hacen los seres humanos. Así mismo, tampoco son vulnerable al vacío espacial ni a la radiación como lo es cualquier ser vivo basado en el Carbono.
  • Debido a su naturaleza mecánica, son especialmente vulnerables a los impulsos electromagnéticos, que les causan 30  puntos de daño por turno de exposición.
  • Todo Transformer tiene un celebro computerizado, que les permite almacenar gran cantidad de datos, saber siempre la fecha y la hora, y comunicarse por radio.
  • Como máquinas que son, un Transformers no sana sus heridas, han de ser reparadas. Si sus puntos de vida llegan a cero, queda desactivado, pero puede llegar a repararse si el daño no es excesivo (El límite está en dos puntos negativos por nivel de Constitución y Voluntad). Si el daño sobrepasa ese límite, el Transformer es destruido definitivamente
  • Los Transformers no sufren agotamiento ni cansancio propiamente dicho, en su lugar, consumen energía. La Energía (ENG) es una característica derivada que va disminuyendo a medida que pasa el tiempo (cada escena consume tanta ENG como valor en Escala) o se usan facultades especiales (Cada poder consume tanta ENG por uso como PG cueste). Un Transformer puede regenerar 5, 10 ó 15 puntos de ENG por turno si se conecta a un suministro de energía pequeño, mediano o grande.
  • Por término medio, un Transformer es bastante mayor que un humano. Todo Transformer tiene la Escala 3 como valor por defecto. Esto les supone un +15 en Fuerza y Constitución, pero un ‐6 en Destreza.
  • La “piel” metálica de un Transformer le permite absorber con mayor facilidad el daño. La Defensa Contundente pasa a llamarse Blindaje y sirve como protección ante toda clase de daño que no sean impulsos electromagnéticos.
  • Como consecuencia de su naturaleza extra terrestre, todo Transformer posee una penalización de ‐6 en Carisma ante los seres humanos y un ‐3 en Inteligencia y Habilidad en asuntos relacionados con la cultura terrestre.
  • Todo Transformer está embarcado en una guerra con la facción rival (Autobots Vs Decépticons) Esto significa que se tiene como enemigos a la facción rival, la obligación de combatir en dicha guerra, y el deber de seguir las órdenes de su líder.
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04/10/2014, 20:56
Narrador

VENTAJAS

Las Ventajas son cualidades adicionales para nuestro trasnformer. Cuanto mejor sea la ventaja, más PG hay que invertir en ella.

 

Arma. 3PG + extras.

El arma personal del Transformer. Por defecto, el arma de energía es un arma semiautomática con 3 disparos de cadencia, un alcance de 128 metros (por el modificador a causa de la Escala), y un daño igual a la bonificación dada por la Escala del Transformer. Es decir, básicamente lo que hace el arma es aumentar el rango de ataque, a costa de consumir energía (la ráfaga de 3 disparos consume 3 de ENV, por lo que cada disparo consume una unidad de energía).
El arma está ocultada en un compartimento dentro del Transformer y puede ser sacada cuando se precise. Si es destruida, puede ser reparada. También se puede adquirir más de un arma. No obstante, el arma es personal e intransferible, y no puede ser usada por otro Transformer.
A parte, se pueden ir adquiriendo, mediante puntos de experiencia (PX) o PG, algunos añadidos especiales:

  • Aumento de daño. 2PG o PX por punto de daño adicional. Aumenta la potencia del arma. No es compatible si el arma usa algún efecto especial de daño.
  • Aumento de rango. 2PG o PX por punto de daño adicional. La distancia aumenta, más o menos, en exponente de 2 por cada nuevo nivel adquirido (256, 500, 1km,2km, 4km, etc.)
  • Efecto especial perforante. 2PG o PX por aumento de distancia. El blindaje actúa a la mitad ante este tipo de daño, no obstante, no afecta a los campos de fuerza.
  • Efecto especial congelante. 3PG o PX por punto de daño adicional. Además del daño ocasionado, el arma crea una masa de hielo, en forma de muro o columna. Cada disparo otorga a la masa de hielo tantos Puntos de Daño Estructural PDE como daño causado (Los PDE vienen a ser los puntos de salud de objetos inanimados). El hielo tiene una resistencia o armadura de 5 puntos.
  • Efecto especial térmico. 3PG o PX por punto de daño adicional. Además del daño ocasionado, el arma prende fuego a todo lo que alcance. Los Transformers no sufren daño adicional por el calor, pero el resto de personajes o estructuras sufrían el daño ocasionado mientras no se apaguen las llamas. Además, se pueden crear muros y cortinas de fuego para distraer, ocultar o entorpecer al enemigo.
  • Aumento de la cadencia del arma. 1 o PX por disparo adicional. Por cada punto de cadencia adicional, el arma podría  realizar un disparo más sin consumir energía. Aunque cada disparo seguirá consumiendo un turno de juego completo si el arma no dispone de otro modo de disparo.
  • Modo a ráfagas. 6PG o PX. Permite realizar ráfagas de 3 disparos por acción. Si el arma posee una cadencia superior, también se podrán realizar más ráfagas mediante acciones múltiples.
  • Modo barrido. 12PG o PX. Permite utilizar toda o parte de la cadencia del arma en una sola acción, barriendo una zona. Por cada tres disparos, o fracción superior a dos, se gana un +1 a la puntería y al daño, a repartir a partes iguales entre todos los objetivos existentes en la zona barrida.
  • Drenaje. 3PG o PX por punto de daño adicional. El daño no se resta a la vitalidad del enemigo, si no a su reserva de ENG, que se añade a la nuestra. Solo afecta a Transformers y a otras máquinas, aunque también puede aplicarse a otros objetivos (como a una planta de energía) con el fin de recargarnos.

 

Capacidad adicional. 5PG.

El personaje es especialmente bueno en algo muy concreto. Por ejemplo, puede ser muy bueno levantando peso, pero no lanzándolo ni golpeando; ser muy bueno desmontando sistemas de seguridad, pero no reparándolos ni creándolos; etc.
Las tiradas relacionadas con dicha capacidad sufren una bonificación de +10, +15 si la capacidad es muy, pero muy, concreta.

Lanzamisiles. 2PG + extras.

Un arma que lanza proyectiles en lugar de ser de energía. No consume ENG, pero por el contrario, posee unas cargas limitadas. Por defecto, se dispone de un misil de 20 puntos de daño o de cuatro misiles de 10 puntos de daño, con un alcance de 128 metros (por el modificador a causa de la Estructura), y una cadencia de uno.
Los misiles cuentan con un radio de explosión de tantos metros como daño ocasionen. Si la reserva de misiles se agota, el personaje no podrá usar su arma hasta que reponga las existencias.
Las armas de proyectiles poseen ciertas actualizaciones también:

  • Garfio. 2PG o PX por nivel de daño adicional. El proyectil no explota, si no que lanza un ancla con un cable, que puede ser recogido.
  • Aumento de carga. 2PG o PX por nivel. Cada nivel duplica la reserva de proyectiles inicial.
  • Aumento de daño. 1PG o PX por punto de daño adicional del arma. Aumentar el daño de los proyectiles cuesta menos porque disponen de un número limitado de disparos.
  • Dirigido. 3PG o PX por nivel. El proyectil puede ser dirigido tantos turnos como nivel adquirido. Esto significa que la víctima del ataque deberá de esquivar más de una vez el ataque o tratar de librarse del proyectil de otro modo.

Grupo de transformación. 10PG.

El personaje tiene la capacidad combinarse con otro Transformer para crear un nuevo Transformer de mayor tamaño. Todos los integrantes deberán de tener esta ventaja, poseer la misma puntuación en Escala y solo se podrán combinar en un único Transformer nuevo.
El nuevo Transformer poseerá los atributos y habilidades más elevados de todos sus componentes, todas sus ventajas y un +1 a la Escala por cada dos robots fusionados, con todo lo que ello implica.

Carrier. 2PG por nivel.

La transformación del personaje permite cargar a sus compañeros dentro. No se aumenta el nivel de Escala, solo el volumen interno.
La cantidad de Transformers que pueden transportarse es igual a la diferencia entre estructuras por el nivel en esta ventaja. Es decir, un trasforme de estructura 5, con Carrier a nivel 3 podrá llevar a 6 Transformers de estructura 3 (3x (5‐3)) ó a 3 Transformers de estructura 4 (3x (5‐4)).

Óptica avanzada. 3PG por nivel.

  • Nivel 1. Los sensores ópticos de todo Transformer anula las penalizaciones por falta de luz y el de distancias lejanas inferiores a un kilómetro.
  • Nivel 2. El personaje tiene la habilidad de usar la visión normal y zoom de hasta 100x. El personaje también tiene la posibilidad de ver diferentes espectros, incluidos infrarrojos, ultravioleta, etc., así como los patrones térmicos. Esto también permite que un personaje actuar a completa oscuridad.

Flash. 3PG.

El personaje tiene la capacidad para emitir un rayo de luz que ciega a un oponente. Cuando se use este poder, se ha de tirar una tirada enfrentada de iniciativa, si se supera, el enemigo es sorprendido por el brillo y sufrirá una penalización igual a la diferencia de tirada en su siguiente turno.
Flash es un arma de corto alcance con una distancia máxima de unos 100 metros, que afecta a todos los personajes que estén dentro del área de efecto.
Si el rival usa un método de visión que no emplee la luz visible (como, por ejemplo, la visión térmica, no se verá afectado por este tipo de ataques).

 

Terremoto. 1PG.

Otorga la habilidad Terremoto a nivel 1. Usada contra un oponente terrestre, se ha de tirar Fuerza + Terremoto VS Destreza + atletismo, si se tiene éxito, el oponente pierde el equilibrio y sufrirá un ‐4 en su próxima tirada. Si además la diferencia en las tiradas sobrepasa el doble de la estructura del enemigo, se caerá dentro de una zanja, y se aplicará el daño como en cualquier otro ataque.
Usada contra una estructura, se tira Fuerza + Terremoto a dificultad 12. Por cada éxito se causan 5 puntos de daño a la estructura. La onda sísmica puede proyectarse hacia delante, con un alcance en metros igual al cuádruple del valor de la tirada, o en torno al personaje, con un alcance igual al doble del valor de la tirada. Todos los personajes terrestres, aliados o  enemigos, que estén dentro del área de alcance deberán de tirar para evitar el daño.

Transformación. Extra 6PG.

Todos los personajes de transformes tienen la capacidad de transformar entre dos modos diferentes. Algunos personajes, sin embargo, tienen la capacidad de transformar en más de dos modos. Un personaje que tiene tres modos que se llama un triple cambiador.
Con esta ventaja el personaje contará con una nueva trasformación, por lo que se deberá de crear una nueva ficha para representarla.

Comunicaciones de largo alcance 2PG

El personaje tiene la habilidad de enviar mensajes en cualquier lugar del mundo. Sólo se puede transmitir mensajes a otros
personajes con el don de comunicación de largo alcance o que tengan acceso a un sistema de comunicaciones especial.

Campo de Fuerza. 2PG por nivel.

El personaje tiene la habilidad de crear una barrera de energía entorno a unos 10 metros por nivel de Escala y un punto de Armadura y 5PDE por nivel en esta ventaja. La barrera protege hasta que los PDE se agoten a todos los personajes que quepan dentro de ella. Puede adoptar forma de cúpula o de muro a conveniencia.
Montar la barrera consume un punto de ENV por nivel de Ventaja, sin embargo, una vez montada, no consume energía hasta que se agoten todos los PDE y sea necesario montarla de nuevo.

Proyector holográfico. 2PG por nivel.

El personaje tiene la capacidad de crear imágenes holográficas. Estas imágenes engañarán a cualquiera que no supere una
tirada enfrentada de Inteligencia + alerta o investigar (dependiendo de si se busca o no algo) VS Inteligencia + subterfugio + nivel en esta ventaja. El tamaño del holograma es de unos cinco metros por nivel en esta ventaja.

Invisibilidad. 5PG por nivel.
El personaje tiene la habilidad de volverse invisibles a la vista normal. Esto no significa que el personaje sea invisible a todos los espectros visuales (por ejemplo, de infrarrojos o ultravioleta) o el sonido. El personaje sólo es invisible a la vista normal. La invisibilidad dura tantos turnos como éxitos sacados en una tirada de Destreza + Invisibilidad a dificultad 15 o hasta que sea golpeado. Luego es preciso activar el poder de nuevo.
Es posible volver invisible a más de un personaje aplicando las reglas de acción múltiple, y manteniéndose lo más pegado
posible entre si.

Médico cibernético. 5PG.

El personaje es experto en medicina y procedimientos de reparación y tiene la capacidad de reparar otros Transformers.
El personaje ha de tirar Inteligencia + Sistemas a dificultad 15. Cada éxito recupera un punto de salud del paciente.
Este tipo de tirada solo puede realizarse una vez por herida al día. No contar con el equipo adecuado otorga una penalización de ‐3, mientras que realizar la operación en un taller o bahía acondicionada otorga un +3 a la tirada.

Armas de cuerpo a cuerpo. 1PG por nivel.

El personaje está equipado con un arma blanca que causa tanto daño adicional como nivel adquirido en esta ventaja.
El nivel de daño no puede sobrepasar el bono otorgado por la Escala del personaje. Si el arma se pierde o daña siempre puede crearse otra igual o repararse, pero cada arma es individual e intransferible, y solo puede ser usada por un solo Transformer.

Escáner. 2 PG por nivel.

El personaje está equipado con un sensor que puede detectar el movimiento en un área. El escáner no detecta la naturaleza del movimiento, pero si su tamaño. Si el enemigo usa algún poder adecuado, como Invisibilidad u Holograma, el conflicto se resuelve mediante tiradas enfrentadas.
El alcance del escáner va creciendo en exponencia de 4 (8, 32, 128, 512, 2000,8000, etc.)

Extra resistente. 1PG por nivel.

Por cada nivel adquirido, el personaje gana tres puntos adicionales de Vitalidad o de Energía (o dos de uno u uno de otro, como mejor se vea).

Disruptor de radio. 2PG.

El personaje tiene la capacidad de perturbar las transmisiones de radio y bloquearlas o escucharlas. Para ello hay que superar una tirada de INT + sistemas a una dificultad entre 15 y 25. También permite interferir comunicaciones con otros Transformers, y espiarla, pero para ello hay que superar la tirada de INT + sistemas del enemigo. El uso de este don requiere toda la concentración del personaje.

Sidekick. 5PG por nivel.

El Transformer cuenta con un pequeño Transformer complementario bajo sus órdenes. Este nuevo Transformer se crea
como otro personaje más, cuenta con todos sus atributos y habilidades básicas a nivel 3, y cuenta con 2PC y 10 PG adicionales por nivel adquirido en esta ventaja.
El complemento es siempre más pequeño que el original (al menos dos niveles de estructura menos, aunque puedes darle un nivel inferior para abaratar coste) y ha de estar relacionado con el personaje. Por ejemplo, si el Transformer original es un radio casete, el complemento puede ser una cinta que sale de su interior.
Los complementos no poseen Energía propia, y solo poseen la que el personaje decida suministrarle de su propio sistema.

Teleportación. 1PG.

El personaje obtiene la habilidad Teleportación a nivel 1. Tirando INT + Teleportación, el personaje puede desplazarse de un lugar a otro, siempre y cuando posea en su mente una imagen clara del destino y su localización precisa.
La dificultad de la tirada suma 3 niveles por cada vez que la distancia aumente en exponente de dos:
D

Dificultad Distancia Dificultad Distancia
3 2 21 128
6 4 24 256
9 8 27 512
12 16 30 1024
15 32 33 2048
18 64 36 4096

El desplazamiento siempre es en línea recta, si se falla en la tirada, el personaje se posará lo más cerca de su destino que de de si el resultado de la tirada.
El movimiento es instantáneo y no cuenta como una acción en combate, por lo que puede usarse para sorprender a un enemigo. Para llevar a más de un personaje aplica las reglas de acción múltiple.

Sónico. 2PG por nivel.

Otorga la habilidad Sónico a nivel 1. Esta habilidad permite atacar con ondas sonoras a todo aquel que esté enfrente del
personaje.
Todo aquel que no supere una tirada de Voluntad + atletismo a una dificultad de 15 + nivel en Sónico quedará aturdido e
incapacitado durante tantos turnos como fracasos obtenidos. Aunque tendrá derecho a tirar nuevamente en cada uno de esos turnos para comprobar si se despeja antes o no.

Kit de herramientas. 2PG.

El personaje cuenta con un buen kit de herramientas, adecuadas para cualquier tarea de electrónica o mecánica. De esta forma, nunca sufrirá penalizaciones por no poseer el equipo adecuado en esta clase de situaciones.

Reacción espontánea. 2 PG.

Aquel que posea esta opción no se le podrá aplicar pena alguna cuando sea sorprendido.

Sensor de combate. 2 PG por nivel.

+1 a la iniciativa por nivel.

Memoria prodigiosa. 2 PG.

Se gana la capacidad de memoriza las cosas de forma instantánea.

Calculadora mental. 2 PG.

Se consigue una enorme facilidad para el cálculo. +4 a las tiradas relacionadas.

Sentido común. 2 PG.

+1 en todas las tiradas relacionadas con el razonamiento.

Crear. 10 PG.

Se puede crear objetos y armas especiales usando pocos medios y la inteligencia. La dificultad dependerá de los materiales
disponibles y la complejidad del objeto.

Manipuladores finos. 1 PG por par.

El tamaño de los Transformers puede hacer que manipular objetos pequeños sea muy complicado. Este trasfondo otorga unos pequeños manipuladores para solventar este problema. Un ejemplo sería una mano con dedos prensiles de tamaño humano, o unos tentáculos pequeños y finos, capaces de manipular objetos pequeños sin problemas.
Este tipo de órganos suelen estar en los extremos de los brazos, o en zonas semejantes. Si el Transformer es muy grande, puede estar en la punta de un tentáculo o salir de la yema de sus dedos.

Sentido de la orientación. 2 PG.

Con esta opción, nunca te perderás.

Grabadora. 1PG.

 

El personaje tiene la capacidad de grabar video y sonido para poder reproducirlo posteriormente. Esto evita malinterpretar la información y les permite obtener grandes cantidades de información con precisión.

Lanzar sustancia. 5PG + extras.

 

El Transformer puede disparar un tipo de sustancia a definir (agua, pegamento, hielo, etc.) con la que podrá crear  estructuras sólidas.
Por defecto, el alcance es de 128 metros y la sustancia posee tanta Resistencia como Escala posea el personaje. El blindaje de cualquier cosa creada con la sustancia coincide con el nivel de Resistencia, y sus PDE se calculan como Residencia x 2.
Por cada PG o PX adicional el nivel de Resistencia aumenta un punto.
Por cada 2 PG o PX adicionales el alcance máximo aumenta un exponente de dos (256, 512, 1024, 2050, 4100, etc.).
Pagando 5PG adicionales, la sustancia también causará daño por turno de contacto físico (lava, electricidad, etc.). El daño será de un punto por nivel de Escala del trasnformer, pero puede aumentarse invirtiendo 1PG o PX adicional por punto de daño extra.
Activar este poder consume tanta ENG como Resistencia y Daño empleado. También recuerda que una sustancia puede
tener debilidades (el fuego se apaga, el hielo se derrite, la electricidad no afecta a la goma, etc.)

Vuelo. 1PG.

El personaje gana la habilidad de vuelo a nivel 1. Esta habilidad permite volar a 10 km por hora por nivel adquirido y maniobrar en el aire con tanta facilidad, como si se estuviese en tierra. A nivel de reglas, sustituye a las habilidades de
Acrobacias y Atletismo mientras se este en el aire. No permite desplazarse en el vacío.
 


Añadidos

Ambidiestro. 4 PG.

Se anula la penalización de -3 por acción múltiple cuando se usen las dos manos a la vez.

Deslizante 2PG

El robot crea unos patines, ruedas, etc. con el que sustituye a sus piernas y aumenta su desplazamiento. Otorga +2 a Atletismo solo en tiradas de desplazamiento.

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05/10/2014, 20:09
Narrador

Escala. PG variable.
También llamada Estructura. Refleja el tamaño del Transformer. Por defecto, todos los trasformes comienzan a nivel 3, cada nivel inferior otorga 40 PG y cada nivel superior cuesta 40 PG

Escala FUE y CON Destreza Rango PG Ejemplo
-2 -5 +4 1/4 -80 Insectos
-1 -3 +2 1/2 -40 Lagartos
0 0 0 x1 0 Humanos
1 5 -2 x1 40 Ravage
2 10 -4 x2 80 Bumblebee
3 15 -6 x3 120 Rochert
4 20 -8 x4 160 Iron Hide
5 25 -10 x5 200 Optmus Prime
6 30 -12 x6 240 Grimlock
7 35 -16 x7 280 Astro Train
8 40 -20 x8 320 Devastator
9 45 -22 x9 360 Bruticus

 

DESVENTAJAS

Las desventajas son cualidades perniciosas para nuestro trasnformer. Obtener una desventaja otorga PG adicionales para
invertirlos en otra cosa, a mayor desventaja, más PG otorga. No se permite más de tres desventajas por personaje.

Agresivo. 3PG por nivel.

El personaje actúa siempre de forma violenta y poco racional. Para evitar actuar de ese modo hay que superar una tirada de Voluntad + concentración a dificultad 25 + el nivel en esta desventaja.

Frágil 20PG

El personaje es menos resistente que los demás. Calcula su vitalidad como Constitución x3, en lugar de x 5.

Deber. 3PG por nivel.

El personaje tiene una obligación específica que no puede saltarse (liderar una facción, proteger un objeto, realizar ciertas tareas). Cada vez que el personaje intenta realizar una acción que rompe su Código de Ética que la acción sufre una pena de ‐2por nivel adquirido. Además, el resto de sus compañeros siempre lo verán como “el de esa obligación”, y esperarán de el que siempre la cumpla.

Dudoso. 15PG.

El personaje pone en duda la causa de los Autobots o los Decepticons (o de cualquier otra afiliación a la que se  pertenezca). Se pregunta constantemente los motivos y acciones de sus compañeros y siempre tienen que ser motivado para actúa. Esto puede dar lugar a una gran cantidad de conflictos con sus compañeros.

Distraído. 3PG por nivel.

El personaje se distrae muy fácilmente. Es difícil para el carácter a la estancia en cualquier tarea para la cantidad de tiempo prolongado. El personaje sufre un ‐1 en cualquier tarea larga o pesada. Además, puede perder la concentración en el momento menos oportuno y distraerse con cualquier cosa. Para evitar actuar de ese modo hay que superar una tirada de Voluntad + concentración a dificultad 25 + el nivel en esta desventaja.

Sin manos. 15PG.

El personaje no tiene manos. Esto significa que el personaje no puede realizar ningún tipo de acción relacionada con la manipulación de objetos. Podrá acarrear y golpear cosas pero no podrá usarlas de forma convencional.

Sin habla. 5 PG.

El personaje no se puede comunicar de la forma acostumbrada, por lo que debe realizar gestos o usar otros medios para comunicarse con otros personajes. Esto puede hacer muy difícil que un personaje mande un mensaje en caso de emergencia.

Obsesión. 3PG por nivel.

El personaje está completamente obsesionado con algo. El carácter no se detendrán ante nada para conseguir sea cual sea el objeto de su obsesión pueda ser. Esto a menudo significa que un personaje a menudo abandonará lo que esté haciendo con tal de lograr algo relacionado con su obsesión. Para evitar actuar de ese modo hay que superar una tirada de Voluntad + concentración a dificultad 25 + el nivel en esta desventaja.

Exceso. 10PG.

El personaje siente que puede competir a un nivel muy por encima de sus posibilidades, por tanto, nunca se echará atrás, incluso si no tiene posibilidad alguna de triunfar.

Rivalidad. 15PG.

El personaje está constantemente tratando de superar otro personaje, y no se detendrá ante nada para hacer quedar mal de su rival y salir victorioso.
Este tipo de rivalidad puede ser amistosa o más hostil. De hecho, puede evolucionar de un tipo a otro según la actuación de los personajes.

Grave secreto. 15PG.

El personaje tiene algo que ocultar. Esto es algo tan grave que podría ser muy perjudicial para el futuro del personaje. Tal vez sea algún tipo de debilidad oculta, o un secreto vicio, adicción, etc. Cualquiera que sea el motivo, el personaje quiere mantenerlo así, y hará todo lo que esté a su alcance para ocultarlo.

Súper Patriota. 10 PG.

El personaje cree en la causa de su afiliación, sin importar la que sea. Siempre obedecerá a su líder por temeraria o  absurda que sean sus órdenes.

Capacidad limitada. 6PG.

Lo contrario de la donación "Capacidad Adicional", el personaje sufre una pena de ‐12 en una tarea específica y determinada.

Mala suerte. 20PG.

Al personaje o a sus acompañantes suelen ocurrirles cosas malas sin motivo aparente. De vez en cuando, el DJ puede pedir a uno de los jugadores que lance un dado. Cuanto más bajo sea el resultado peor será la catástrofe que suceda.

Vulnerabilidad. 10 PG.

El personaje tiene difícil resistir a ciertos tipos de energía o sustancia (calor, frío, óxido, etc.), que le causa un +15 al daño cuando la emplean en contra suya. La sustancia la determina el DJ y ha de ser algo plausible, pero que no se encuentre en cada rincón. También puede ser alguna forma de ataque (ataque cuerpo a cuerpo, ataque con armas de filo, etc.)

Atributo inferior. 5PG por nivel

El personaje tiene una penalización de ‐1 por nivel en uno de sus atributos. Recuerda que todo atributo ha de estar, al
menos, a nivel uno, y que los niveles inferiores a 3 conllevan ciertas restricciones.

Trasformación exótica. 10PG.

La trasformación del personaje no es algo que pueda verse en la Tierra hoy en día, como, por ejemplo, un dinosaurio, o un platillo volante. Esto imposibilita al Transformer usar su modo alternativo para poder camuflarse o pasar desapercibido.

Rebelde. 2PG por nivel.

El personaje actúa siempre por su cuenta y rara vez tiene en consideración la opinión de los demás. Para evitar actuar de ese modo hay que superar una tirada de Voluntad + concentración a dificultad 25 + el nivel en esta desventaja.

Trasformación pequeña. 20PG por nivel.

El objeto en el que se trasforma el personaje es de menor tamaño. Pierde un nivel de estructura por cada nivel escogido, con todo lo que ello implica.

Personalidad molesta. 3PG por nivel.

El personaje es envidioso, rencoroso, soberbio, mentiroso o algo similar. Esto le acareará toda clase de problemas siempre que no se controle. Para evitar actuar de ese modo hay que superar una tirada de Voluntad + concentración a dificultad 23 + el nivel en esta desventaja.

Código moral. 5PG por nivel.

El personaje tiene un código específico o conjunto de la moral que siempre respeta. Toda vez que el personaje intenta realizar una acción que rompe su Código de Ética que la acción sufre una pena de ‐3 o más según la gravedad de la acción en relación con el código.
Para evitar actuar de ese modo hay que superar una tirada de Voluntad + concentración a dificultad 23 + el nivel en esta
desventaja.

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19/10/2014, 18:59
Narrador
Nombre  
Defensa DES + Pelea + 10
Px Invertidos  
Px Libres  
Vida CON X 6
Aguante (VOL+CON)x 6
Escala 3
Nivel 1
ATRIBUTOS
Fuerza 10 B
Destreza 10 B
Percepción 10 B
Constitución 10 B
Carisma 10 B
Habilidad 10 B
Inteligencia 10
Voluntad 10
   
HABILIDADES BÁSICAS
Alerta 3 B
Pelea 3 B
Educación 3 B
Atletismo 3 B
Persuasión 3 B
Sigilo 3 B
Concentración 3 B
Puntería 3 B
     
HABILIDADES APRENDIDAS
Acrobacia 0 B
Artillería 0 B
Conducir 0 B
Intimidar 0 B
Subterfugio 0 B
Investigación 0 B
Medicina 0 B
Mano Torpe 0 B
Navegar 0 B
     
Actuar 0 B
Callejeo 0 B
Coraje 0 B
Disparo 0 B
Juego 0 B
Ocultismo 0 B
Artesanía 0 B
Liderazgo 0 B
Montar 0 B
     
Animales 0 B
Ciencia 0 B
Etiqueta 0 B
Supervivencia 0 B
Intimidar 0 B
Psicología 0 B
Luchar 0 B
Sistemas 0 B
Pilotar 0 B
     
EQUIPO (armas,etc)
     
     
     
TRASFONDOS
Ventajas Desventajas