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Tras la línea enemiga (ww2)

Creación de personajes

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25/03/2020, 14:19
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CREACIÓN DE FICHA PERSONAJE

La creación de la ficha para Comandos de Guerra está dividida en 4 módulos progresivos: Nacimiento, enseñanza civil, instrucción militar y entrenamiento de fuerzas especiales. El juego en gran medida se orienta a operaciones de estas últimas, pero seamos sinceros, la mayoría conformáis una banda de desarrapados que no han sido preparados para esta clase de combate. Sois restos del ejército y milicianos que actúan como una guerrilla, por lo que se limitará a Instrucción Militar, pues tampoco mandarían a los más paquetes de la banda a esta misión. No obstante, a lo largo de la partida recibiréis mejoras y experiencia que os ayudarán a especializaros.

  • Nombre: Aquí vuestro nombre, ya sea un apodo, nombre y apellidos o solo nombre. No os será difícil buscar nombres en google, incluso con poner la década en la que nacieron y el país os saldrán los nombres y apellidos más comunes en el momento. 
  • Edad: Al ser una unidad irregular el margen de edad es muy amplio, desde adolescentes hasta ancianos. Tened en cuenta el rango de edad los que hayáis estado alistados en el ejército, pues en él no habrían (al menos en este momento y circunstancias) ni menores de 18 ni mayores de 50. 
  • Nacionalidad: Os recomiendo rusos para no complicaros la vida. Si alguien quiere algo más "exótico" que un ruso tened en cuenta Unión Soviética cuenta con infinidad de etnias y lenguas, lo cual puede suponer la dificultad añadida de conocer el idioma. 
  • Graduación: Soldado o miliciano. No hay oficiales entre vosotros. Si alguien quiere postularse a ser el cabecilla del grupo, adelante.

Ahora vamos con el reparto:

 

1.- NACIMIENTO

Durante el nacimiento y la infancia se determinan las características propias de cada personaje. 

1.1.- Cálculo de los Puntos de Desarrollo por Nacimiento: Lanza 5d100 y suma los resultados. Si tus tiradas han sido tan malas que están por debajo de 175 puedes repetirlas.

¿Cómo lanzar dados? 

He visto que la mayoría somos novatos, y como a mi me costó aclararme un poco con esto os doy unas pequeñas instrucciones.

Lo primero hacer click sobre el dado este.

Se os abrirá una pantalla de tiradas, donde debéis hacer click en Tirada de dados genérica. Os abrirá esta pestaña, rellenadlo y pinchad en Tirar. Os saldrá al lado el resultado (no es necesario dar a guardar mensaje para que salga la tirada, son independientes).

 

1.2.- Reparto de los Puntos de Desarollo: Representa la evolución del personaje hasta la juventud.

Reparte los puntos entre todas las características (Fuerza, inteligencia, destreza, constitución y mando). Ninguna puede ser superior a 100 o inferior a 1.

1.3.- Cálculo de los Puntos de Vida (PV): En base a vuestros puntos de Constitución

  • De 1 a 9 — 5
  • De 10 a 19 — 6
  • De 20 a 29 — 7
  • De 30 a 39 — 8
  • De 40 a 49 — 9
  • De 50 a 59 — 10
  • De 60 a 69 — 11
  • De 70 a 79 — 12
  • De 80 a 89 — 13
  • De 90 a 99 — 14
  • 100 — 15

 

1.4.- Datos del PJ: Decide el nombre y lugar de nacimiento. Tendrás 70% en el Idioma del país natal del personaje.

 

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25/03/2020, 15:34
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2.- ENSEÑANZA CIVIL

Este periodo de la creación del personaje cubre la etapa desde la infancia hasta la incorproración a filas. Representa el desarrollo de las habilidades debidas al ambiente en el que se desenvuelve o al trabajo que realiza.

2.1- Desarrollo de las Habilidades de Destreza: Debes repartir el doble de los puntos que tengas en la característica destreza entre las habilidades básicas que dependan de ella. Se identifican por tener una (D) delante. Asimismo pueden repartirse entre las habilidades de pilotar motos, coches o camiones.

2.2.- Desarrollo de las Habilidades de Inteligencia: Debes repartir los puntos que tengas en tu característica de inteligencia entre las habilidades básicas que dependan de ella. Tienen una (I) delante.

2.3.- Desarrollo de las habilidades especiales: Debes repartir 50 puntos entre las habilidades elegidas hasta el momento y en no más de tres, a tu elección, de las habilidades especiales. (50 en total, no 50+50)

 

3.- INSTRUCCIÓN MILITAR

Este periodo representa el desarrollo que sufre el personaje en el campamento de instrucción y en las posteriores operaciones militares en las que toma parte.

3.1.- Potenciación de las habilidades especiales: Debes repartir 50 puntos entre las habilidades elegidas anteriormente.

3.2.- Entrenamiento en armamento: Debes repartir 100 puntos en no más de cuatro habilidades de armas, ninguna puede superar los 70 puntos.

 

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25/03/2020, 15:42
Director

LISTADO DE HABILIDADES Y CARACTERÍSTICAS

 

CARACTERÍSTICAS

Las características contemplan los aspectos no representados en las habilidades. Si se pretendiera realizar una acción no contemplada en las habilidades deberían usarse las características.

  • Fuerza: Expresa la fuerza física de un personaje, su capacidad para levantar grandes pesos, etc.
  • Inteligencia: Expresa la inteligencia del personaje y afecta al desarrollo de algunas de sus habilidades, etc.
  • Destreza: Expresa lo hábil que es el personaje en determinadas capacidades.
  • Constitución: Expresa la resistencia física del personaje y afecta a sus puntos de vida.
  • Mando: Dar órdenes o desobedecerlas, etc. No es relativo a la graduación, en caso de que en el grupo no hayan oficiales será el personaje con más mando quien tome la dirección del grupo. Está intimamente relacionado con la moral del mismo.

 

MORAL

La moral controla en cierta medida lo que puede hacer, o no, el personaje. Una baja moral puede impedir la realización de acciones arriesgadas, aunque sean necesarias. Una moral alta permitirá realizar dichas acciones. No todas las acciones afectan a la moral, únicamente las que indique el Director de Juego. 

La moral y sus efectos se reflejan en la ficha con tres valores. Esta va del 1 al 99. Junto al lugar que pone moral se indicará aquella con la que empezará la partida el comando (asumiremos un 40 de base). En modificador se escribirá la diferencia entre la moral inicial y la actual, cada vez que cambie deberemos aplicarlo. El cambio puede ser positivo o negativo (si es mayor o menor que la inicial).

 

HABILIDADES BÁSICAS

  • Burocracia: Conocimiento de leyes nacionales, extranjeras e internacionales, conocimiento de la organización de los ejércitos y sus distintivos, así como de los tipos más particulares de armamento que emplean. La burocracia no vale para adivinar cosas que no pueden saberse, por ejemplo saber cual es el despacho de un oficial en un cuartel donde nunca se ha estado.
  • Camuflar: Capacidad para ocultar objetos, vehículos o aplicar sobre si mismo técnicas complicadas para pasar desapercibido. (Algo más elaborado que pintarse la cara).
  • Descubrir: Capacidad para descubrir cosas ocultas a simple vista, así como apreciar detalles que delaten cosas más complicadas. Esto es que por ejemplo pueden encontrarse huellas, pero no interpretarlas con esta habilidad.
  • Dialéctica: Capacidad de engatusar, engañar o convencer. Se diferencia del mando en que este sólo afecta a los subordinados y la dialéctica a cualquiera.
  • Navegación: Capacidad para guiarse usando mapas, brújulas y demás instrumentos de orientación. 
  • Orientación: Capacidad para intuir las direcciones correctas sin necesidad de mapas u otros instrumentos de navegación. Para que funcione deben existir objetos o datos que puedan servir de pista. Para esta partida como sois una guerrilla todas las tiradas de orientación serán fáciles (salvo de noche y excepciones).
  • Rastrear: Capacidad para descubrir, seguir e identificar huellas. También representa la habilidad para ocultarlas.
  • Idiomas: Conocimiento de un idioma en concreto. (Tendréis de base el ruso).

 

HABILIDADES DE DESTREZA

  • Equitación: Capacidad para realizar acciones sobre una montura animal o en un vehículo tirado por estos animales. No tener ningún valor no implica que no pueda montarse a caballo o viajar en carro, pero si será arriesgado hacerlo en algo diferente a un paseo tranquilo.
  • Escuchar: Capacidad para escuchar ruidos de otra manera imperceptibles.
  • Falsificar: Capacidad para, con los medios adecuados, realizar toda una clase de falsificaciones de papeles o documentos. 
  • Lanzar: Capacidad para arrojar con precisión pequeños objetos de menos de 2kg. 
  • Nadar: Capacidad para realizar acciones complicadas o arriesgadas en el medio acuático. 
  • Ocultarse: Capacidad que tiene el comando para esconderse él y su equipo de forma rápida o en situaciones de peligro, también sirve para moverse con sigilo.
  • Robar: Capacidad para sustraer objetos pequeños sin que o advierta su dueño.
  • Saltar: Capacidad para realizar saltos grandes o bajo situaciones complicadas.
  • Trepar: Capacidad para escalar o bajar por superficies escarpadas.

 

HABILIDADES ESPECIALES

Estas habilidades, sin ser de armamento, requieren un entrenamiento especial para poseerlas. Tienen siempre un valor de 0 a 100.

  • Cerradura: Capacidad para abrir una cerradura o mecanismos similares.
  • Explosivos: Capacidad para la colocación y manipulación de explosivos, así como para identificar y desactivar bombas.  No otorga los conocimientos para fabricar explosivos desde cero o detonadores, para ello están mecánica y química.
  • Ingenios: Capacidad para reparar, realizar o trucar mecanismos sin materiales diseñados especialmente para ello.
  • Mecánica: Capacidad para reparar mecanismos con las piezas adecuadas para ello, o bien para estropear adecuadamente maquinaria.
  • Medicina: Capacidad de un comando para curar las heridas recibidas. 
  • Paracaidismo: Capacidad para saltar en paracaídas y evitar lesionarse en el intento. 
  • Primeros auxilios: Capacidad para mantener con vida a un comando. Estos evitan que se muera desangrado o, por ejemplo, reanimar a un ahogado. Nunca curará las heridas graves recibidas.
  • Química: Capacidad para crear, a partir de los materiales adecuados, materiales explosivos o incendiarios. A su vez implica los conocimientos sobre químicos y su manipulación.
  • Transmisiones: Capacidad para manejar comprender y reparar equipos de comunicaciones. 
  • Pilotar: Capacidad para manejar diferentes vehículos. Motos, coches, camiones, tanques, barcas... Se asume que un vehículo corriente puede ser conducido por cualquiera aunque no se tenga valor en la habilidad, sin embargo bajo situaciones de presión no será así.

 

HABILIDADES DE ARMAS

Aunque en el sistema las habilidades de armas dependen en gran medida del modo en el que se emplean estas (Por ejemplo un subfusil o ametralladora tiro a tiro emplea la habilidad fusil), a priori lo simplificaremos para evitar confusiones. Ejemplo. Un fusil empleará la habilidad fusil.

  • Pistolas: Automáticas y revólveres, también las de señales.
  • Fusil: Toda clase de fusiles o fusiles de asalto tiro a tiro.
  • Metralleta: Subfusiles o fusiles de asalto en ráfaga.
  • Ametralladora: Ametralladoras de posición o ligeras, ya sea en suelo o en vehículo.
  • Lanzallamas
  • Lanzagranadas: Aplicable a lanzacohetes y fusiles con mecanismos de lanzamiento de granada.
  • Artillería de campaña: Obuses, morteros y piezas similares
  • Artillería pesada: Cualquier tipo de artillería de posición como naval, cañones de un tanque, etc...
  • Artillería aérea: Armamento montado en aviones.
  • Armas especiales: Lanzamiento de puñales, cuchillos, hachas...botellas. Deberá indicarse cual es el arma elegida.
  • Matar en silencio: Capacidad para matar sin ruido a un oponente. El tipo de arma influirá en el ruido. No es lo mismo deslizarse para degollar a un enemigo que romperle un jarrón en la cabeza. Independientemente del ruido, el objetivo quedará muerto.
  • Lucha desarmado: Capacidad para luchar sin armas.
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25/03/2020, 15:43
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Plantilla de ficha de personaje realizada anteriormente por otros compañeros de la comunidad: 

Puntos de vida 

Maximos:
 

Actuales:

Puntos de golpe

Máximos:

 

Actuales:

 

 Puntos de moral

Actual:

 Modificador:

 

 

ATRIBUTOS

  %

Fuerza

 

Inteligencia

 

Destreza

 

Constitución

 

Mando

 

 

BÁSICAS

 % 

E. Alto

E.  Medio

E. Bajo

F. Bajo

F. Medio

F. Alto

(I) Burocracia

 

 

 

 

 

 

 

(I) Camuflar

 

 

 

 

 

 

 

(I) Descubrir

 

 

 

 

 

 

 

(I) Dialéctica

 

 

 

 

 

 

 

(D) Equitación

 

 

 

 

 

 

 

(D) Escuchar

 

 

 

 

 

 

 

(D) Falsificar

 

 

 

 

 

 

 

(D) Lanzar

 

 

 

 

     

(D) Nadar

 

 

 

 

 

 

 

(I) Navegación

 

 

 

 

 

 

 

(D) Ocultarse

 

           

(I) Orientación

 

 

         

(I) Rastrear

 

 

 

 

 

 

 

(D) Robar

 

 

 

 

 

 

 

(D) Saltar

 

       

 

 

(D) Trepar

 

 

 

 

 

 

 

(I) Idiomas

Inglés

Alemán

Ruso

Italiano

Francés

-----

-----

-----

-----

-----

-----

 

ESPECIALES

%

E. Alto

E.  Medio

E. Bajo

F. Bajo

F. Medio

F. Alto

Cerradura

 

 

 

 

 

 

 

Explosivos

 

 

 

 

     

Fotografía

 

 

 

 

 

 

 

Ingenios

 

         

 

Interrogación/tortura

 

 

 

 

 

 

 

Mecánica

 

 

 

 

 

 

 

Medicina

 

 

 

 

 

 

 

Paracaidismo

 

 

 

 

 

 

 

Primeros auxilios

 

 

 

 

 

 

 

Química

 

 

 

 

 

 

 

Telcomunicaciones

 

 

 

 

 

 

 

Pilotar Motos

 

 

 

 

 

 

 

Pilotar Coches

 

 

 

 

 

 

 

Pilotar Camiones

 

 

 

 

 

 

 

Pilotar Tanques

 

 

 

 

 

 

 

Pilotar Cazas

 

 

 

 

 

 

 

Pilotar Bombarderos

 

 

 

 

 

 

 

Pilotar Barcas

 

 

 

 

 

 

 

Pilotar Buques

 

 

 

 

 

 

 

 

ARMAS

%

Pistola

 

Fusil

 

Subfusil

 

Ametralladora

 

Lanzallamas

 

Lanzagranadas / Lanzacohetes

 

Artillería de Campaña

 

Artillería Pesada

 

Armamento Aéreo

 

Arma Blanca (especificar cual, cuchillo, machete, boomerang...)

 

Matar en Silencio

 

Lucha Desarmado

 

 

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25/03/2020, 21:32
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ARSENAL

Aquí la lista de armas que estarán disponibles durante la partida. Antes de iniciar la misma se os asignará un equipamiento.

 

PISTOLAS
Nombre Muy Fácil Fácil Normal Difícil Muy Difícil Encasq. Calibre Capacidad Peso
Walther P38  6(1d10+5) 12(1d10+2) 30(1d10) 90(1d10-2) 130(1d10-5) 2 9 mm 8 0,95
TT-33 5(1d10+5) 9(1d10+2) 23(1d10) 70(1d10-2) 100(1d10-5) 2 7.62 8 0,83
Nagant 4(1d10+5) 11(1d10+2) 27(1d10) 85(1d10-2) 125(1d10-5) No 7.62 6 0,80

 

FUSILES
Nombre Muy Fácil Fácil Normal Difícil Muy Difícil Encasq. Calibre Capacidad Peso
Mauser Kar 98K 23(1d10+5) 45(1d10+2) 265(1d10) 830(1d10-2) 1000(1d10-5) 4 7.92 5 3,9
SVT-40 25(1d10+5) 50(1d10+2) 290(1d10) 920(1d10-2) 1100(1d10-5) 7 7,62 x 54 R 10 3,9
Mosin-Nagant M1938  24(1d10+5) 45(1d10+2) 265(1d10) 830(1d10-2) 1000(1d10-5) 4 7,62 x 54 R   3,4
Mosin-Nagant 91/30  26(1d10+5) 50(1d10+2) 300(1d10) 940(1d10-2) 1130(1d10-5) 4 7,62 x 54 R 5 4,00

 

SUBFUSILES
Nombre Muy Fácil Fácil Normal Difícil Muy Difícil Encasq. Calibre Capacidad Peso
MP-40 7(1d10+5) 13(1d10+2) 65(1d10) 200(1d10-2) 290(1d10-5) 5 9 30 4,0
MP-41 7(1d10+5) 13(1d10+2) 65(1d10) 200(1d10-2) 290(1d10-5) 5 9 30 3,9
Bergman MP-35 8(1d10+5) 15(1d10+2) 75(1d10) 230(1d10-2) 335(1d10-5) 5 9 30 4,3
PPD-40 7(1d10+5) 13(1d10+2) 65(1d10) 190(1d10-2) 280(1d10-5) 7 7.62 35/71 5,5
PPSh-41 7(1d10+5) 15(1d10+2) 70(1d10) 220(1d10-2) 329(1d10-5) 8 7.62 35/71 5,5
  • Cadencia mínima: Número de balas empleadas en tiro de precisión. (MP40: 3; MP41: 3; MP-35: 3; PPD-40: 3; PPSh-41: 6).
  • Cadencia ráfaga: Número de balas en tiro concentrado o disperso. (MP40: 9; MP41: 9; MP-35: 8; PPD-40: 8; PPSh-41: 11).
  • Cadencia máxima: Máximo de proyectiles por asalto. (MP40: 35; MP41: 35; MP-35: 32; PPD-40: 33; PPSh-41: 45).

 

AMETRALLADORAS (No corren prisa, las añadiré cuando proceda)
Nombre Muy Fácil Fácil Normal Difícil Muy Difícil Encasq. Calibre Capacidad Peso
MG 34           4 7.92 50/100 4,0
MG 42           6 7.92 50/100 3,9
Maxim 1910           3 7,62 x 54 R   62,6
DP-28           2 7,62 x 54 R 47/62 11,5

 

 

GRANADAS
Nombre Efecto Radio Peso
Cócktel Molotóv Incendiaria 2 m 1
F1 Limonka Fragmentación 10-15 m 0,6
Stielhandgranate 24 Fragmentación 10-12 m 0,6
RPG-40 Antitanque 10-12 m 1,2

 

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