Partida Rol por web

Tras los hilos del poder.

Trasfondo

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18/09/2008, 18:04
Director

Historia:

Hace 3 siglos el imperio Merovia, que logró expanderse por casi todo el continente, sucumbió a sus diferencias internas y sus rencillas territoriales. Desde entonces sólo quedaron reinos y feudos envueltos en sus rencillas territoriales. Sobriviviendo a estas épocas de oscuras, surgieron los reinos de Avalzadar y Siragad. Estos han ido absorviendo los terrenos circundantes hasta llegar a un clímax en que Chocaron entre sí. Durante 20 años libraron una guerra que tomó incontables vidas. Hasta que el rey Ogmar negoció un tratado de paz que ambas partes supieron mantener los últimos 50 años. Poco después de la paz, todo pareció que iba a revertirse con la muerte de Ogmar, pero su hijo Thanalas fue mejor político que su padre y la paz perdura.

La más importante innovación de Thanalas en su gobierno, fue la instauración del Consejo. Siete personas de importancia se reunen cada vez que es necesario alrededor de una mesa, donde el voto real veta, pero todas las opiniones son escuchadas y tomadas en consideración. Miembros de este consejo han sido desde el Rey de los ladrones (jefe de los espías), el arzobispo de Avalzadar, Magos, notables nobles, entre otros.

Pero ya Thanalas está anciano. Los tres hijos suyos con la reina Nima (ya fallecida) están a la espera de heredar el trono. De estos, Gattar el mayor partió a conocer el mundo. Se marchó cuando tenía 16 años y mucha curiosidad por llenar. Pero de esto hace 9 años y aún no ha regresado. Nadie sabe de su paradero y el rey ha enviado emisarios por las 4 direcciones a prenguntar por su hijo pero aun no hay respuesta.

Rucaralda es una joven de 23 años. Ha sido instruida en los conocimientos más avanzados de la época. Tiene una mente inteligente y perspicaz pero su corazón es noble, y todos conocen de su amor por su padre. Actualmente se discute quien será
el que se case con la joven. ES una carta que está en juego, pero al parecer el mejor partido es Halduk, duque de Brewlake, heredero de los Hlotho. Incluso algunos rumores hablan de amores correspondidos.

El menor de los hijos del rey es Baran. Tiene 19 años, pero acaba de regresar de Damacria con las investiduras de un sacerdote de la Fé. Después de 5 años de estudios en la capital de la religión sus lealtades no están claras. Es de carácter pausado y lógico en sus razonamientos y muy comedido en general. Los religiosos tienen la aspiración no tan secreta, de que sea él quien herede el trono.

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18/09/2008, 18:23
Director

Trasfondo (general): El juego se desarrolla en la nación de Avalzagar, cuya capital homónima se encuentra a la orilla del mar en el fondo de una bahía o mar interno, Talazur, controlando casi todo el comercio marítimo de este. Se halla además al centro del mundo conocido, lo que le permite controlar gran parte del mercado terrestre, lo que la hace una nación rica. Esta divido en varios fuedos que son gobernados por sus respectivos señores. Perosólo los más notables tiene la altura como para ser parte del Consejo Real. En Avalzadar se habla Zadar. En este reino las mujeres tiene derecho a ocupar cargos, posiciones oficiales y dirigir territorios, siempre que sean las únicas herederas o que el heredero en cuestión sea menor de edad. No son comunes en ordenes militares como la de caballeros, aunque las que hay no son mal vistas tampoco.

La mayor parte del continente Thveri, posee una religión monoteísta que cree en el poder divino, el señor todopoderoso, omnipresente...(semejante al cristianismo). Este poder es dirigido por la teocracia de Damacria. Damacria es una ciudad que domina la entrada a la Bahía Talazur. Se encuentra al sur de Avalzagar, pero se llega a esta por el camino del este, atravesando la región de Urazán. Todo iniciado en los primeros ritos debe visitar Damacria antes de poder avanzar en la Orden monástica, y a esta le deberán lealtad por encima de los demás poderes. Los que escogen la vida religiosa pueden tener cargos públicos e hijos. El idioma de los habitantes de Damacria es el Mecreé. Pero los más nobles dominan la lengua "muerta" Mevor últimos vestigios del imperio Sumono, que llegó hasta los 4 confines del continente antes de colapsarse. Algunos de estos clérigos tienen habilidades sobrenaturales (como curación) y son considerados como dotados o marcados por el señor y suelen escalar con facilidad en su escala de jerarquía.

Al sur se encuentra el reino de Siragad. Sus habitantes de tez morena han estado en pugna por la expanión territorial con el reino de Avalzagar. Sus fronteras mantienen postas fijas como condición de la paz negociada hace 50 años. De estas postas la más notable es la de Nyrinans con un poco más de mil soldados élites vigilando el paso entre los dos reinos. Su idioma en una variante pobre de la mezcla del Mecreé y el Zadar.

Hacia el oeste atravesando el desierto Firume se encuentra la Torre de Ébano: Merodiva. Los magos dominan esta zona y su torre es la mayor muestra de su poder. El reino de Nolecia es su propio feudo. El idioma que se habla en este reino es principalmente es el Mevor en el que se sustentan las raíces de la magia. Los aprendices viene de tods partes del mundo, y en otras ocasiones los magos van buscándo aprendices. En general la magia es considerada por ellos como un regalo o don. Todos los magos se adhieren a un código de uso de la magia pero en lo general, una vez terminado su aprendizaje son libres de establecerse donde deseen. Los religiosos no ven con malos ojos a los magos, siempre y cuando estos no atenten con sus actos o palabras contra el poder establecido. Por lo general el estatus de una persona a los ojos de un maga depende de los años desde su aprendizaje y el poder que ha logrado dominar. Los magos en todo el mundo suelen agruparse en linajes de maestros-aprendices, donde todos agregan el apellido del linaje a su nombre.

Al norte se hallan las tribus bárbaras, Los hijos de Hrogdar, quienes son paganos y creen en poderes extraños y espíritus animales y otras herejías. Viven en las zonas más heladas del mundo y tienen una vida nómada siendo la pesca y la caza las principales fuentes de ingreso. Son varias tribus pero las tres principales son Odring, Saeling, Sirkjorg quienes tiene asentamientos fijos. Son grandes marinos y buenos guerreros.

En este mundo existen animales mitológicos, aunque no son comunes. Y los más eligrosos son poco vistos. 4 poderes mágicos definen copiten en el mundo: El Divino, que es considerado superior y muy pocos pueden acceder a él (sólo los elegidos). El mágico, el cual los magos dominan y aprenden a usar. El Faerico, propio de las hadas y es igual de poderoso. Y por último el Demoniaco, sólo dominado por los demonios, criaturas infernales y los proscritos y odiados nigromantes. Las hadas, además tienen la habilidad de ir a su reino Originario Arcadia, de donde pueden ir hasta cualquier otro mundo y donde, dicen el tiempo no camina de la misma forma.

Existen otros reinos menos importantes y generalmente un poco alejados de Avalzadar y por tanto no constituyen un interés inmediato de las potencias. Otros más cerca de alguna de las potencias son protectorados o colonias.

A lo largo y ancho del mundo conocido se encuentran ruinas de épocas pasadas: carreteras, ciudades semienterradas y templos a dioses olvidados. Estos antiguos dioses en ocaciones se transfoman en espíritus, demonios o estatuas con poderes que favorecen a sus pocos creyentes.

El cielo de Thveri está iluminado por un sol naranja y en sus noches danzan las dos lunas hermanas. Una de ellas es sólo una cuarta parte de la otra. También se pueden ver en ocasiones tres astros que no son estrellas y tiene nombres propios.