Partida Rol por web

Tritia la Bella: Una polis en el nudo del mundo.

Creación del heroe.

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01/04/2018, 19:22
Director

Ahora debes escoger un trasfondo para el mago del desierto que estas creando.

1 Ponle el nombre que te inspire el personaje con la imagen.

2 Créale un trasfondo de origen. Puede ser de una gran ciudad costera (Por ejemplo Cartago o Alejandría), o puede ser de una aldea en un oasis en lo más profundo del desierto. Debes escribir su historia hasta la edad avanzada que tiene el personaje, y debe tener un carácter apropiado a la imagen y el hecho de ser un mago, pero... NO SERA UN MAGO TODAVIA.

Adquirirá los poderes en la aventura.

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01/04/2018, 19:31
Eruditen Epicuro

Vale. Vamos allá.

El nombre que le pongo (un nombre y un apellido) es Eruditen Epicuro (el apellido es en honor a un filósofo que me gusta bastante, de la época helenística; quizá le conoces).

Ahora te cuento la historia:

Eruditen Epicuro es huérfano. Sus padres murieron antes de que cumpliera los tres años de edad. Convivió un tiempo con la familia materna pero nunca le gustó mucho, por lo que luego pasó un tiempo en una escuela para jóvenes huérfanos. En cambio, siempre le gustó, y le gusta, leer cosas de magia y encantamientos, y artículos de premsa escritos en pergamino de su mundo.

Cuando llegó a los 25 años de edad, aun seguía en su pueblo, aburrido como una ostra y con ganas de ver mundo y de correr aventuras, aprender cosas, derrotar a monstruos, etcetera. Lo que pasa es que no sabe a donde ir. Pero a veces el destino viene a buscarte a ti en vez de ir tu hacia él..

Qué le pasará? De momento, sólo el destino inquieto lo sabe...

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01/04/2018, 19:47
Director

Debes escoger un tipo de magia del desierto:

- Fuego.

-Arena

-Alquimia

-Autómatas y maquinaria mágica

-Muerte

-Vida

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01/04/2018, 19:53
Eruditen Epicuro

Escojo Vida.

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08/04/2018, 17:37
Director

Fuerza: ataque cuerpo a cuerpo. Modificador al daño.

Destreza: Ataque a distancia. Defensa.

Resistencia: puntos de vida. Tiradas efectos fisicos.

Inteligencia: varios

Voluntad: Defensa magica. Efectos psicologicos.

Con la base de 4 en cada caracteristica debes distribuir 30 puntos adicionales, pudiendo poner un maximo de 13 en cualquiera de ellas.

Fuerza: 4+

Destreza: 4+

Resistencia: 4+

Inteligencia: 4+

Voluntad: 4+

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08/04/2018, 17:52
Eruditen Epicuro

Fuerza: 9 +4 = 13
Destreza: 9 +4 = 13
Resistencia: 2 +4 = 6
Inteligencia: 8 +4 = 12
Voluntad: 2 +4 = 6

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08/04/2018, 19:45
Director

Debes escoger 4 de estos conjuros. El resto nunca los aprenderás.:

 

Barrera de luz: Una barrera de luz rodea al lanzador. La barrera es difícil de traspasar y muy brillante. Afecta a todo el que intenta atacar al lanzador -2 a ataque y -2 adicionales por deslumbramiento. (No afectados enemigos ciegos o que no usen la visión). Se comparan Inteligencia del lanzador con Voluntad+4 de los atacantes. Si fracasan no podrán iniciar una acción hostil.

Proyectil de luz: 1d6 de daño automático

Enmarañar: Crecen enrededaderas de forma rápida reduciendo la capacidad de actuar del afectado -2 a ataque y defensa del afectado. Afecta si Inteligencia+2 de lanzador supera voluntad del objetivo.

Poderoso vigor: Un aliado recibe +4 a fuerza durante 4 turnos.

Golem de energía vital: Crea un ser consumiendo la energía mágica del mago. Esto supone que el lanzador reciba 4 puntos de daño automáticos. El golem es capaz de combatir por sí mismo usando como valor de ataque la fuerza del lanzador +2 y haciendo 1d8+1 de daño. La vida máxima del golem será la misma que la del lanzador.

Bando animal: Lanzado sobre un animal neutral, este se convertirá durante 5 horas en un aliado del lanzador. Tratará por todo medio de proteger al lanzador y será especialmente agresivo en su cometido haciendo +2 en sus ataques y +2 al daño.

Ira de la vida: Todos los seres no muertos, demoniacos, y que supongan una oposición a la magia de la vida reciben automáticamente 10 puntos de daño automáticos. Deberán hacer una tirada de voluntad contra la inteligencia del lanzador que si fracasan, salvo tener protecciones o capacidades adicionales, resultaran automáticamente destruidos.

Regeneración: Durante 20 minutos el afectado recibe +2 puntos de vida por turno.

Santuario: El lanzador será completamente inmune a todo daño o agresión durante una hora, pero no podrá iniciar acciones violentas contra los enemigos directamente o perderá el efecto.

Bastón de espino: Convoca un bastón mágico que hace 1d8 de daño +1 daño adicional que siempre hiere aun cuando no impacte, y da +1 al ataque.

Recuperación: Cura a un aliado 1/3 de su vida máxima redondeada hacia abajo.

Hechizo simple: Si inteligencia supera a voluntad del objetivo, este obedecerá al lanzador en combate durante un turno. La victima será consciente de que está siendo manipulada.

Guarda contra la muerte: Si un aliado recibe el conjuro, no podrá morir por las heridas causadas en ese combate siempre que su cuerpo sea protegido. Si recibe heridas que condiciones normales le causaren la muerte, se mantendrá con 1 punto de vida y quedara incapacitado.

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08/04/2018, 19:56
Eruditen Epicuro

Barrera de la luz, proyectil de luz, ira de la vida y bastón de espino.

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08/04/2018, 19:58
Director

De acuerdo. Entonces modifica tu mensaje en la partida. No puedes usar un muro de fuego pero si barrera de luz. Añade estos cuatro conjuros en tu ficha como utilizables y de los utilizables memoriza 4 lanzamientos para el dia de hoy. Puedes descartar alguno de los 4 para memorizar 2 veces uno de los otros, o por ejemplo memorizar cuatro veces el mismo. De momento solo puedes memorizar cuatro conjuros.

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08/04/2018, 20:00
Director

Empiezas en nivel 1. :

Tirada de Iniciativa:

(V/2) + 5 + 1d10

 

Vida personaje: Resistencia+5 +Incrementos por niveles posteriores

Este será tu daño físico adicional por fuerza:

CAC(Daño):

Arma+Modificador fuerza.

Modificadores de fuerza al daño:

Fuerza 15 Daño: +3

Fuerza 13-14 Daño: +2

Fuerza 11-12 Daño: +1

Fuerza 9-10 Daño: +0

Fuerza 6-8 Daño: -1

Fuerza 4-5 Daño: -2

Fuerza 1-4 Daño: -3

Media arma 7.

Notas de juego

Te recuerdo cosas del sistema. Es el mismo que venimos utilizando en las dos partidas anteriores. Te lo muestro por si con esta información te decides a hacer algún cambio en la ficha.

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08/04/2018, 20:04
Eruditen Epicuro

Esto de memorizar 4 encantamientos no lo he entendido del todo. Por lo demás, ya está modificada mi ficha y ya está apuntado el cambio en el argumento.

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08/04/2018, 20:12
Director

Tu personaje conoce 4 hechizos. El resto es como si no existiesen.

De estos cuatro hechizos tiene derecho a 4 lanzamientos diarios. Es decir: Podría lanzar cada uno de ellos 1 vez o cuatro veces uno de ellos, o dos hechizos de un tipo y dos de otro. Al final en el transcurso del día no podrá haber superado los 4 lanzamientos.

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08/04/2018, 20:52
Director

En nivel 1 tienes 11 puntos de vida máximos.

+2 a daño por fuerza.