Partida Rol por web

Umbra, la espada sombría

Dungeon World

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28/08/2019, 11:15
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Movimientos básicos

Saja-Raja

Cuando ataques a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, tira+fue. Con un 10+, haces tu daño al enemigo y además evitas su ataque. A tu elección, puedes hacer +1d6 de daño y exponerte a un ataque del enemi­go. Entre 7 y 9, haces tu daño al enemigo y el enemigo hace un ataque contra ti.

Disparar

Cuando apuntas y disparas contra un enemigo a distancia, tira+des. Con un 10+, consigues un buen disparo, tira daño. Entre 7 y 9, elige una (elijas la que elijas, también haces daño):

• Tienes que moverte, y eso te pone en peligro. El DJ te lo describirá.

• Te tienes que conformar con lo que tienes: –1d6 daño.

• Tienes que disparar varias veces, reduce en 1 tu munición.

Desafiar el peligro

Cuando actúes a pesar de una amenaza inminente o sufras una desgracia, di cómo te enfrentas a ello y tira. Si lo haces…

… mediante fuerza bruta, tira+fue.

… apartándote o actuando rápido, tira+des.

… aguantando, tira+con.

… pensando rápido, tira+int.

… mediante fortaleza mental, tira+sab.

… usando tu encanto y habilidad social, tira+car.

Con un 10+ consigues lo que pretendías y la amenaza no surte efec­to. Entre 7 y 9, tropiezas, dudas o no aguantas: el DJ te ofrecerá un resul­tado peor, un trato difícil o una elección complicada.

Defender

Cuando defiendes a otra persona, objeto o localización que sufra un ata­que, tira+con. Con un 10+, recibes 3 puntos. Entre 7 y 9, recibes 1 punto. Cuando tú o aquello a lo que defiendes sea atacado puedes gastar esos puntos a razón de 1 por cada una de las opciones siguientes:

• Redirigir hacia ti un ataque contra aquello que defiendes.

• Reducir a la mitad el daño o el efecto del ataque.

• Abrir la defensa del atacante a un compañero, que recibe +1 a la si­guiente tirada contra el atacante.

• Hacer un daño igual a tu nivel al atacante.

Exhibir conocimientos

Cuando consultas tus vastos conocimientos sobre un tema, tira+int. Con un 10+, el DJ te dirá algo interesante y útil sobre un tema concer­niente a tu situación. Entre 7 y 9, el DJ te dirá algo interesante. Depende de ti convertirlo en útil. El DJ puede preguntarte «¿Cómo lo sabes?». Dile la verdad.

Discernir la realidad

Cuando estudias detenidamente una situación o persona, tira+sab. Con un 10+, haz 3 preguntas de la lista siguiente al DJ. Entre 7 y 9, pregunta 1. En cualquier caso, recibes +1 a la siguiente tirada cuando actúes de acuerdo con las respuestas.

• ¿Qué ha pasado recientemente aquí?

• ¿Qué está a punto de pasar?

• ¿Qué debería estar buscando?

• ¿Qué hay aquí que sea útil o valioso para mí?

• ¿Quién manda aquí realmente?

• ¿Qué hay aquí que no es lo que parece?

Parlamentar

Cuando tengas ventaja sobre un personaje del DJ y lo manipu­les, tira+car. La ventaja puede ser algo que quiera o necesite. Con un 10+, hace lo que les pides si antes le promete que le darás lo que quiere de ti. Entre 7 y 9, hará lo que le pides, pero antes querrá pruebas de que cumplirás tu promesa.

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28/08/2019, 11:19
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Movimientos especiales

Último aliento

Cuando estás al borde de la muerte llegas a entrever lo que hay más allá de las Puertas Negras del Reino de la Muerte (el DJ te lo describirá). Luego tira (simplemente tira+nada, a la Muerte no le importa lo guay que seas). Con un 10+, has engañado a la Muerte. Estás en una situación comprometida, pero sigues vivo. Entre 7 y 9, la Muerte te ofrecerá un trato. Acéptalo y te estabilizarás. Recházalo y cruzarás las Puertas Negras rumbo al destino que te aguarde. Si fallas, tu destino está sellado. Eres propiedad de la Muerte y no tardarás en cruzar el umbral. El DJ te dirá cuándo.

Impedimenta

Cuando haces un movimiento cargando peso, puede que tengas algunas dificultades. Si el peso que llevas es:
• Igual o inferior a tu Carga, no sufres penalización.
• Mayor que tu Carga, hasta tu Carga+2, recibes –1 hasta que aligeres tu carga.
• Mayor que tu Carga+2, tienes que elegir entre fallar automáticamente o dejar caer al menos 1 peso y tirar a –1.

Acampar

Cuando te acomodes para descansar, consume una ración. Si estás en una zona peligrosa, decide el orden de guardia. Puedes subir de nivel si tienes bastantes PX. Cuando te despiertes tras, al menos, unas cuantas horas de sueño ininterrumpido, cúrate tanto daño como la mitad de tus PG máximos.

Hacer guardia

Cuando estás de guardia y algo se aproxima al campamento, tira+sab. Con un 10+, eres capaz de despertar al campamento para preparar una respuesta, todo el mundo en el campamento recibe +1 a la siguiente tirada. Entre 7 y 9, reaccionas un segundo más tarde, tus compañeros en el campamento están despiertos, pero no han tenido tiempo para prepararse. Llevan sus armas y armaduras, pero poco más. Si fallas, estás en desventaja ante lo que sea que esté deambulando más allá de la luz de la fogata.

Realizar un viaje peligroso

Cuando viajáis a través de territorio hostil, elegid a un miembro del grupo para que actúe como guía, otro como vigía y otro como intendente. Cada personaje con una responsabilidad tira+sab. Con un 10+:
• El guía reduce la cantidad de tiempo necesaria para alcanzar vuestro destino (el DJ dirá en cuánto).
• El vigía detectará cualquier problema lo bastante rápido como para permitiros tener ventaja sobre el mismo.
• El intendente reduce el número de raciones necesarias en 1.
Entre 7 y 9, cada uno desempeña su tarea adecuadamente: se consume el número normal de raciones, el viaje dura lo esperado y nadie os pilla por sorpresa, pero tampoco lo pilláis vosotros.

Subir de nivel

Cuando tengas tiempo para descansar (horas o días) y PX iguales (o mayores) a tu nivel actual+7, puedes reflexionar sobre tus experiencias y perfeccionar tus habilidades.
• Resta 7+tu nivel actual de tu total de PX.
• Incrementa en 1 tu nivel.
• Elige un nuevo movimiento avanzado de tu clase.
• Si eres un mago también puedes añadir un nuevo conjuro a tu libro.
• Elige una de tus características e increméntala en 1 (eso puede cambiar el modificador). Cambiar la Constitución incrementará tus PG máximos y actuales. Las puntuaciones de las características no pueden ser mayores de 18.

Abastecerse

Cuando vas a comprar algo con dinero, puedes comprarlo al precio de mercado si se trata de algo que esté fácilmente disponible en el asentamiento en el que te encuentres. Si se trata de algo especial, más allá de lo que suele estar disponible, o no mundano, tira+car. Con un 10+ encuentras lo que buscas a un precio justo. Entre 7 y 9, tendrás que pagar más o conformarte con algo que no es exactamente lo que buscas, pero casi. El DJ te dirá cuáles son tus opciones.

Festejar

Cuando volváis triunfantes y hagáis una gran fiesta, gastad 100 monedas y tirad +1 por cada 100 monedas adicionales. Con un 10+, elegid 3 de las siguientes opciones. Entre 7 y 9, elegid 1 de las siguientes opciones. Si fallas, elegid 1 de todos modos, pero la situación se os va de las manos (el DJ dirá en qué sentido).
• Entabláis amistad con un PNJ útil.
• Oís rumores sobre una oportunidad.
• Obtenéis alguna información valiosa.
• No os involucráis en ningún asunto turbio, os hechizan ni engañan.

Recuperarse

Cuando no haces nada salvo descansar en un lugar cómodo y seguro durante un día, recuperas todos tus PG. Tras tres días de descanso puedes borrar una debilidad a tu elección. Si estás bajo los cuidados de un curandero (sea mágico o no), curas una debilidad por cada dos días de descanso.

Reclutar

Cuando haces saber que quieres contratar ayudantes, tira:
• +1 si haces saber que la paga será generosa.
• +1 si haces saber qué te propones hacer.
• +1 si haces saber que tendrán derecho a una parte de lo que sea que encuentres.
• +1 si tienes una buena reputación por estos lares.
Con un 10+, puedes elegir entre una serie de solicitantes hábiles y no hay penalización por rechazarlos. Entre 7 y 9, tienes que conformarte con alguien que es casi lo que buscas o rechazarlo. Si fallas, alguien influyente y poco adecuado para la tarea declara que quiere acompañarte (algún joven temerario, un bala perdida o un enemigo que aún no sabes que lo es, por ejemplo). Llévalo contigo y acepta las consecuencias, o recházalo. Si rechazas solicitantes, recibes –1 a la siguiente tirada de Reclutar.

Cuentas pendientes

Cuando vuelves a un lugar civilizado en el que causaste problemas, tira+car. Con un 10+, se ha corrido la voz de tus actos y todos te reconocen. Entre 7 y 9, lo mismo que antes, pero el DJ elige una complicación:
• Una autoridad local tiene una orden de arresto contra ti.
• Alguien ha puesto precio a tu cabeza.
• Alguien importante para ti ha sufrido las consecuencias de tus actos.

Prepararse

Cuando pasas tu tiempo de ocio estudiando, meditando o entrenando duramente, recibes puntos de preparación. Si te preparas durante una semana o más, recibes 1 punto. Si te preparas durante un mes o más, recibes 3 puntos. Cuando tu preparación sea útil, gasta 1 punto de preparación para recibir un +1 a cualquier tirada. Solo puedes gastar 1 punto de preparación por tirada.

Comandar mercenarios

Los mercenarios hacen lo que les dices mientras les pagues y no sea algo claramente peligroso, denigrante o estúpido. Cuando un mercenario se ve en peligro, denigrado o completamente desquiciado a causa de tus órdenes, tira+lealtad. Con un 10+, se mantienen firmes y continúan cumpliendo órdenes. Entre 7 y 9 lo hacen por ahora, pero más tarde vendrán con importantes exigencias. Acéptalas o el mercenario renunciará de la peor de las formas.

Fin de sesión

Cuando llegas al final de la sesión, escoge un vínculo que creas que haya sido resuelto (que esté completamente explorado, que ya no sea importante u otra cosa). Pregunta al jugador con el que tienes el vínculo si está de acuerdo. Si lo está, marca PX y anota un nuevo vínculo con quien quieras. Cuando se hayan actualizado todos los vínculos, echa un vistazo a tu alineamiento. Si lo cumpliste al menos una vez a lo largo de la sesión, marca PX.
Luego responded juntos estas tres preguntas:
• ¿Hemos aprendido algo nuevo e importante sobre el mundo?
• ¿Hemos vencido a un monstruo o enemigo importante?
• ¿Hemos obtenido un tesoro memorable?
Por cada respuesta afirmativa, todo el mundo marca PX.

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28/08/2019, 11:27
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Tesoro

Al igual que los aventureros, los monstruos coleccionan cosas brillantes y útiles. Cuando los jugadores registren las pertenencias de un monstruo (las lleve encima o las tenga almacenadas en otro lugar), descríbelas sin dejarte nada. Si el monstruo había acumulado algo de riqueza puedes hacerlo aleatoriamente con una tirada. Comienza con el dado de daño de la criatura y modifícalo de acuerdo con los siguientes parámetros:
• Acaparador: tira dos veces y elige el resultado más alto.
• Lejos de casa: añade al menos una ración (utilizable solo por alguien con sus mismos gustos).
• Mágico: algún objeto extraño, posiblemente mágico.
• Divino: una señal de la deidad o deidades.
• Planar: algo que no es de este mundo.
• Un señor entre los suyos: +1d4 a la tirada.
• Antiguo y digno de atención: +1d4 a la tirada.
Tira el dado de daño del monstruo más cualquier otro dado para determinar su tesoro:

1 Unas cuantas monedas, 2d8 o así.
2 Un objeto útil en las circustancias actuales.
3 Varias monedas, unas 4d10.
4 Un objeto pequeño (gema u obra de arte) de considerable valor, que valga hasta 2d10x10 monedas, peso 0.
5 Algún objeto mágico menor.
6 Información útil (en forma de pista, notas, etc.)
7 Una bolsa de monedas, en torno a 1d4x100. Peso 1 por cada 100 monedas.
8 Un objeto pequeño muy valioso (gema u obra de arte) que valga 2d6x100 monedas, peso 0.
9 Un cofre de monedas u otros objetos pequeños por un valor de 3d6x100 monedas, peso 1.
10 Un objeto o efecto mágico.
11 Muchas bolsas de monedas por un total de 2d4x100 monedas o así.
12 Un símbolo de su cargo (corona, emblema) por un valor de al menos 3d4x100 monedas.
13 Una obra de arte grande de unas 4d4x100 monedas, peso 1.
14 Un objeto único que valga al menos 5d4x100 monedas.
15 Toda la información necesaria para aprender un conjuro nuevo. Tira de nuevo.
16 Un portal o camino secreto (o indicaciones para encontrar uno). Tira de nuevo.
17 Algo relacionado con uno de los personajes. Tira de nuevo.
18 Una fortuna: 1d10x1000 monedas y 1d10x10 gemas por un valor de 2d6x100 monedas cada una.

 

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28/08/2019, 11:35
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Crear monstruos

¿Qué hace el monstruo?
Escribe un movimiento para el monstruo describiendo lo que hace.

¿Qué quiere lograr que suponga un problema para los demás?
Eso es el instinto. Descríbelo como un propósito.

¿Cómo suele cazar o luchar?
• En grandes grupos: horda, daño d6, PG 3.
• En pequeños grupos, de 2 a 5: grupo, daño d8, PG 6.
• Por sí solo: solitario, daño d10, PG 12.

¿Cómo es de grande?
• Más pequeño que un gato doméstico: diminuto, toque, daño –2.
• Como un mediano: pequeño, cerca.
• Tamaño humano: cerca.
• Tan grande como un carro: grande, cerca, corto alcance, +4 PG, daño +1.
• Mucho más grande que un carro: enorme, corto alcance, +8 PG, daño +3.

¿Cuál es su defensa más importante?
• Ropa o carne: armadura 0.
• Cuero o piel gruesa: armadura 1.
• Malla o escamas: armadura 2.
• Placas o hueso: armadura 3.
• Protección mágica permanente: armadura 4, mágico.

¿Por qué es conocido? (Elige todas las adecuadas)
• Fuerza imparable: daño +2, contundente.
• Habilidad ofensiva: tira daño dos veces y quédate la mejor tirada.
• Habilidad defensiva: +1 armadura.
• Ataques hábiles: penetrante 1.
• Resistencia asombrosa: +4 PG.
• Trucos y engaños: sigiloso, escribe un movimiento para sus trucos sucios.
• Una adaptación útil como ser anfibio o tener alas: añade una cualidad especial para esa adaptación.
• Favor de los dioses: divino, daño +2 o +2 PG, o ambas (tú decides).
• Conjuros y magia: mágico, escribe un movimiento para sus conjuros.

¿Cuál es su forma más habitual de ataque?
Anótala junto al daño de la criatura. Las respuestas normales incluyen armas, garras o un conjuro específico. Luego responde preguntas sobre esa forma de ataque:
• Sus armas son evidentes y muy violentas: daño +2.
• Permite al monstruo mantener a raya a sus oponentes: corto alcance.
• Sus armas son pequeñas y débiles: reduce en uno el tamaño de su dado de daño.
• Sus armas pueden cortar o penetrar el metal: escabroso, penetrante 1 o penetrante 3 si puede desgarrar el metal.
• La armadura no vale de mucho contra el daño que hace (debido a la magia, el tamaño, etcétera): ignora armadura.
• Normalmente ataca a distancia (con flechas, conjuros u otros proyectiles): medio alcance, largo alcance o ambas (tú decides).

¿Cuál de las siguientes descripciones se ajusta al monstruo? (Elige todas las apropiadas)
• No es peligroso por las heridas que inflige, sino por otras razones: taimado, reduce en uno el tamaño de su dado de daño, escribe un movimiento sobre por qué es peligroso.
• Se organiza en grandes grupos a los que puede recurrir en busca de ayuda: organizado, escribe un movimiento para llamar a otros en busca de ayuda.
• Tiene una inteligencia similar a la de un ser humano: inteligente.
• Se defiende activamente a sí mismo con un escudo o similar: cauto, armadura +1.
• Colecciona cosas que los humanos podrían considerar valiosas (oro, gemas, secretos): acaparador.
• Es de más allá de este mundo: planar, escribe un movimiento sobre cómo puede usar el conocimiento o poder de otro mundo.
• Se mantiene con vida gracias a algo más allá de la mera biología: +4 PG.
• Fue creado por alguien: constructo, dale una o dos cualidades especiales referidas a su construcción o propósito.
• Su apariencia es inquietante, terrible u horrible: terrorífico, escribe una cualidad especial sobre por qué es tan horrendo.
• No tiene órganos o una anatomía distinguible: amorfo, armadura +1, +3 PG.
• El monstruo (o su especie) es antigua, más que el hombre, los elfos y los enanos: incrementa en uno el tamaño del dado de daño.
• Detesta la violencia: tira daño dos veces y quédate el peor resultado.

Notas de juego

Moradores de las cavernas

Ahogador, Ankheg, Araña reina, Calamar gusano, Cubo gelatinoso, Elemental de tierra, Enano guerrero, Escarabajo de fuego, Gargola, Goblin konjurador, Goblin, Goliat, Gusano púrpura, Manto, Morfolito, Oruga pudridora, Otyugh, Rata de las cavernas, Troglodita

Habitantes del pantano

Anguila de fuego, Basilisco, Bakunawa, Cocodrilo, Couatl, Cría de dragón, Doppelganger, Dragón tortuga, Ekek, Fuego fatuo, Hidra, Hombre lagarto, Hombre rana, Kobold, Medusa, Pudin negro, Reptador del pantano, Sajuaguin, Saurópodo, Troll

Legiones de muertos vivientes

Abominación, Banshee, Devorador, Dragón de hueso, Draugr, Espectro, Esqueleto, Fantasma, Gul, Liche, Lobo espectral, Mohrg, Momia, Noctala, Sigben, Sombra, Vampiro, Zombi

Bosques oscuros

Centauro, Cieno del caos, Cocatriz, Driade, Elfo alto arcanista, Elfo guerrero, Enredadera asesina, Gigante de las colinas, Grifo, Hada, Hombre lobo, Huargo, Jabalí cuchilla, Ogro, Perro intermitente, Sátiro, Señor de las anguilas, Treant

Hordas voraces

Formicida obrera, Formicida capataz, Formicida centurión, Formicida reina, Gnoll rastreador, Gnoll emisario, Gnoll alfa, Orco aplastador, Orco berserker, Orco chamán, Orco cazador de sombras, Orco esclavista, Orco guerrero de sangre, Orco jefe de guerra, Orco un-ojo, Tritón espía, Tritón invocador de mareas, Tritón miliciano, Tritón noble

Experimentos perversos

Birlador etéreo, Derro, Digestor, Ettin, Gólem de carne, Gólem de hierro, Guiralón, Kraken, Manticora, Monstruo corrosivo, Oso lechuza, Pegaso, Quimera, Terrarón, Xorn

Las profundidades insondables

Abolez, Desgarrador gris, Dragón, Dragón del apocalípsis, Elfo oscuro asesino, Elfo oscuro maestro de la espada, Elfo oscuro sacerdote, Engendro del caos, Khuul, Magmino, Minotauro, Naga, Salamandra

Poderes planares

Ángel, Corruptor, Demonio de la palabra, Diablillo, Diablo encadenado, Diablo punzante, Djinn, Elemental, Inevitable, Larva, Pesadilla, Quásit, Tarasca, Sabueso infernal

Gentes del reino

Acólito, Aventurero, Bandido, Rey de los bandidos, Bufón, Caballero, Campesino, Cazador, Centinela, Espía, Hojalatero, Ladrón mediano, Mago eremita, Mercader, Noble, Rebelde, Soldado, Sumo sacerdote

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28/08/2019, 15:04
Director

BELACAI

Notas de juego

  1. Novavita: Es una isla explorada en su totalidad hace poco... se tiene pensado construir ahí una nueva ciudadela.
  2. Toniras
  3. Asentamiento
  4. Hanover, Ciudad Amurallada: Ciudad portuaria aduanera dirigida por la burguesía bajo la mirada del rey, que sirve de nexo entre la Torre de Amatista y el resto de torres mágicas. Debido a que los cargamentos que salen y entran de ella suelen ser investigaciones conjuntas o objetos poco comunes de interés mágico, su tropa y seguridad es de los mejores del reino para evitar golpes desde dentro o desde fuera, capaz de proteger transportes tanto de piratas como de bandidos del desierto que se refugian en las ruinas.
  5. Iglesia del Divino Sacrificio: El mayor templo construido por la Iglesia de la Iluminación, construido expresamente en el Desierto de Sal pese a las irregularidades y peligrosidad del terreno para tener la mayor cercanía posible con la Torre del Resplandor, la cual esta situada a un par de días a caballo de ella. Aunque la construcción es una de las más bellas del reino, ha sufrido muchas fallas estructurales debido a las condiciones del salado terreno, la cercanía con el Lago Osario y la erosión de los áridos vientos, razón por la que tiene muchos arquitectos y constructores internos.
  6. Liverta'ial, Segundo Hogar de los elfos: Capital élfica fuera del bosque. Debido a que la auténtica ciudadela élfica esta escondida entre la espesura del bosque del noroeste, el rey mandó edificar esta ciudad un poco más pequeña, pero igual de lujosa e importante para poder tratar con los elfos de su reino con mucha más facilidad. En esta ciudad convivían tanto los elfos del bosque como sus hermanos oscuros, aquellos drows que prefirieron aceptar la alianza entre razas... aunque estos sean minoría de momento. El encargado de su mantenimiento es llevado por un senador elfo de nombre Lazni.
  7. Opheilm, la Ciudad del Trabajo: La capital-fortaleza de los enanos en la península de Belacai. Famoso por sus hornos que nunca se apagan, sus minas que nunca se acaban y la gran artesanía con la que se trabaja el metal. Esta situada en el limite de las Montañas del Norte, donde habitan los orcos salvajes no paran de intentar expulsarlos con ataques relámpago, ya que para ellos las montañas son su territorio, por mucho que la familia real se las cediera al bisabuelo de la actual dirigente de la fortaleza, Martillosol.
  8. Durial, la Joya de Belacai: La capital más grande de Belacai, no solo de los humanos, sino la capital del reino entero. Es la ciudadela más rica del reino, una mega-urbe civilizada donde abundaban los artesanos, los teatros y todo tipo de establecimientos de lujo. Todos sus habitantes son fervientes creyentes de la Iglesia de la Iluminación, además de contar con varias catedrales en su interior. Ahí es donde residía la familia real de Belacai, los Giorgiano, que actualmente esta compuesta por el rey Alessandro Giorgiano II, su reina Andrea y sus hijos Alda y Adriano, quien sería su sucesor. Al mando de el reino se encuentra él junto con un consejo de doce sabios, compuesto principalmente por hechiceros, aunque también se encuentran políticos, mercaderes influyentes y obispos de la Iglesia de la Iluminación, de todas las razas que componen el reino y han aceptado la unificación del reino.
  9. Lago Osario: Lago salino cuyo fondo esta teñido de un blanco intenso, donde casi todo lo que se cae en él flota. Su agua no es nada potable, se dice que un trago de él te puede matar de deshidratación. Se dice que en el fondo, el cual es casi imposible de encontrar hay grandes tesoros. También hay rumores de un naufragio enorme... pero serán espejismos, es imposible que un barco grande llegase ahí.
  10. La Cicatriz
  11. Isla de Sal
  12. Torre de Huesos: Situada en la punta más occidental del continente, en el Desierto de Sal, la Torre de Huesos es una de las torres construidas alrededor de una "reliquia mítica", la más antigua de hecho. En esta torre, es donde se reúnen los hechiceros y magos atraídos para estudiar la magia de reanimación, nigromancia... básicamente aquellas basadas en la vida y la muerte, a veces intentando cruzar sus límites. Junto con la torre de Ébano es de las que peor vistas son tanto por la religión como por la gente; aunque a esta prefieren simplemente ignorarla debido a lo remoto de su ubicación. Pero la gente suele ignorar la eficiencia de sus útiles estudios sobre el aumento de la esperanza de vida, sus tratamientos sobre enfermedades antes mortales, y de hasta ciertas formas de entablar breve comunicación con almas que se marcharon al Más Allá.
  13. Torre de Ébano: Situada al este, en los lindes del bosque, esta es sin duda la torre mágica con peor fama de las cuatro. Construida alrededor de una "reliquia mítica" que amplifica la magia negra, siempre ha estado envuelta en múltiples rumores oscuros: desde la vileza de todos sus investigadores, como que usan bebes para sacrificios, y hasta que hacen pactos con demonios que buscan el fin del mundo. Pero para nada. Es un centro de investigación que se toma muy en serio sus limites, investigando demonología, maleficios, maldiciones, rituales... todo para ayudar a combatir las fuerzas de la oscuridad. Tus antepasados fueron una vez miembros de ese círculo, pero fueron expulsados precisamente por romper los límites, queriendo usar todavía una oscuridad más oscura para derrotar al mal... Aunque siempre permanecieron cerca de la torre, en su mansión.
  14. Torre del Resplandor/Residencia del Bendito: Torre construida alrededor de una "reliquia mítica" que potencia la magia blanca... aunque esta torre, se usa más como símbolo religioso de la Iglesia de la Iluminación. Con fuerte desgana de la comunidad mágica, esta torre es usada para intentar relacionar la magia con lo divino en lugar de buscar aplicaciones útiles y prácticas de la "magia divina" como se bautizó. En esta torre habita el Bendito, la máxima figura autoritaria de la religión de la Iglesia de la Iluminación, el cual en este caso actualmente es la Bendita. Esta no tiene permitida salir de la torre, y a los demás no se les permite conocer su nombre, y solo los obispos de alto rango saben que criterios se siguen para elegir a su representante.
  15. Torre de Zafiro: Torre mágica construida en la isla Konhurio, la isla del Sur de la península. Esta torre estudia e investiga la magia arcana, la cual para muchos magos es la más interesante debido a las múltiples propiedades tanto en aplicaciones como en habilidades. Es la única torre los magos no residen, debido a que hay demasiados investigadores... es por eso que todos ellos viven en Vanequez. Sus múltiples investigaciones se centran en aplicaciones de magia arcana elemental en la batalla, además de desentrañar misterios sobre la magia... aunque cada vez llegan menos investigaciones de esta torre.
  16. Vanequez, Ciudad del Saber: La única ciudad importante de la isla Konhurio, habitada en su totalidad por magos, investigadores, eruditos y sus familias. Es considerada la ciudad más inteligente del reino, y también la más independiente de éste, casi como un pequeño reino dentro de otro. Viven bastante aislados con respecto a la peninsula, salvo por su relación portuaria con Hanover, aunque esta cada vez es menor. Sus habitantes son muy herméticos, y rara vez admiten extranjeros en su isla. Se empieza a rumorear que no todo lo que se descubre en la isla se comparte con el exterior. El alcalde y encargado de la isla es el archimago Silas, que además también es uno de los más reconocidos investigadores de la Torre de Zafiro.
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29/08/2019, 14:10
Director

RELIGIÓN Y PANTEÓN

Dioses de la Iglesia de la Iluminación

Solosh, Señor de la Luz: El Padre de la Creación, figura principal de la Iglesia de la Iluminación, y Dios de la Luz y la Existencia.

Yrel, Tejedora de la Magia: La Mujer de Solosh, Madre de las Estrella, proveedora del regalo de la Magia, y Diosa del Universo, el Mistisismo y lo Arcano.

Redemto, Materia Oscura: El Hermano de Solosh, el Devorador de Infieles, el Juez y Jurado de las Almas, y Dios de la Oscuridad, la Justicia, la Muerte y de lo que no existe.

Internus, el Castigador: Entidad dentro de Redemto, quien castiga a las almas que no pasaron el juicio de él, y Dios del Fuego, el Inframundo y los Verdugos.

Bris, el Guerrero: Comandante del ejército de Solosh, quien erradicó el Mal para dejar actuar a su señor, Dios de los Guerreros, la Batalla y el Orden.

Lyran, la Tierra: Hija preferida de Solosh, la personificación del planeta, Diosa de la Naturaleza, la Tierra, la Flora y la Fauna. Es la diosa a la que principalmente rezan los elfos.

Cetas, el Mar: Hermano de Lyran, la protectora de su hermana rodeándola siempre, Diosa del Agua, los Océanos y los Guardianes.

Otros Dioses

Xatay'xa: Diosa pagana de los Orcos, que representa la Conquista, la Valentía, la Fuerza y la Sangre. Algunos orcos dicen que hay que adorarla con sacrificios, mientras que otros piensan que para satisfacerla basta con jamás acobardarse y conseguir los objetivos de la vida.

Zigurat el Extraño: Dios pagano de los Drows y quienes se sienten apartados del mundo. Creador de la Venganza, instrumento implacable de ella y Dios del Castigo, las Sombras y los asesinos.

La Contructo: Más mito que Diosa, se trata según las leyendas de la primera Inanimada consciente de si misma, una elemental creada con magia y que a su vez esta viva de verdad. Algunos magos creen en ella como si fuera algo que alabar, pues significa que con la magia se podría igualar el poder de Soloth y crear vida.

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29/08/2019, 16:51
Director

RAZAS

Humanos: La raza mayoritaria en Belacai. De todos los tamaños, formas y colores que van de pálidos a negros. Su vida media ronda los cien años, pudiendo llegar los más longevos a ciento veinte años. No son una raza tan resistente como los enanos, fuertes como los orcos o inteligentes como los elfos, pero su número, su astucia en muchos ámbitos y ser una raza capaz de hibridar con las demás, lo han convertido en la raza soberana.

-Ghouls: No muertos, humanos que perdieron sus vidas y por medio de la nigromancia han vuelto a la vida y han quedado en un estado de incertidumbre. La mayoría de ghouls no viven mucho tiempo, y lo hacen sin tener recuerdos de su vida pasada y con el único objetivo de servir a su invocador. Pero a veces estos resucitados conservan sus conciencias, pensamientos y recuerdos, y no pueden ser devueltos al reino de los muertos en un estado de descomposición paralizada en el tiempo. No son muchos, pero si hay varios... No salen del Desierto de Sal, vagando por él algo perdidos sin metas en la vida.

-Demihumanos: Sobretodo en zonas de fuertes energías místicas, más de una vez han habido casos de humanos que han nacido con peculiaridades y mutaciones en su cuerpo, sin ser mestizos, pero tampoco humanos puros. Estos demihumanos, aparte de características dispares como podría ser apéndices animales o peculiaridades anormales por su cuerpo, también cuentan con unas habilidades únicas y una afinidad natural por la magia que casi se puede considerar superior a la élfica. No son muchos, ni son discriminados por su posición... pero si es cierto que en la gente hay cierta desconfianza hacia ellos, por no saber que son capaces de hacer.

Elfos: Los hijos de los bosques, son una raza eternamente joven y bella, de gran longevidad pudiéndose considerar casi inmortales pues perfectamente puede ser que una generación elfa sobreviva a diez generaciones humanas. Pero debido a eso también, son una raza con una natalidad muy baja siendo que nacimientos elfos se den cada doscientos o trescientos años (quitando de la media nacimientos mestizos). Son seres cuya inteligencia y capacidades arcanas son sobresalientes de forma generalizada en su especie, al igual que sus cuerpos ágiles y livianos aunque frágiles.

-Drows: Estos elfos oscuros, apartados desde tiempos inmemoriales por la elitista sociedad elfa, nacieron sin ninguna capacidad mágica natural considerándoseles enfermos, lo cual también reducía su esperanza de vida drásticamente hasta estar incluso por debajo de la humana, siendo extremadamente inusual encontrar un drow de más de noventa años. Hasta hace relativamente poco, los drows eran unos parias, por lo que no era raro que organizaran ataques contra ciudades élficas o que apoyaban a los elfos... gracias al Rey Giorgiano se han tendido puentes entre las dos clases de elfos; pero aún son una minoría quienes han perdonado a los elfos y viven en sociedad.

Enanos: Los enanos fueron los primeros aliados que los humanos tuvieron. Puede que midan la mitad que ellos, pero su espíritu trabajador hacen que se esfuercen el doble en sus labores, además de vivir el doble de años. Su piel es bastante más resistente que la de los humanos sin discriminar el sexo, acostumbrada a aguantar altas temperaturas del interior de las montañas. Raro siempre ha sido encontrar a un enano que no tenga callos en los dedos de haber trabajado duro, no sepa organizar una buena fiesta o pelea en las tabernas, o que no exhiba con orgullo una cuidada e imponente barba (en caso de los hombres); aunque siempre hay excepciones. No suelen estar interesados en la magia; pero eso no significa que no haya grandes archimagos enanos estudiando en alguna de las torres... solo que ellos prefieren trabajar con sus manos en vez de usar el camino fácil de pronunciar un hechizo.

Orcos: Esta raza guerrera son toda una fuerza de la naturaleza, nacidos para hacer el mundo suyo y viajar por él defendiendo su territorio. Suelen ser más grandes que los humanos, con la piel de colores como verde, gris o roja, y unos prominentes colmillos. Sin duda la raza con más fuerza física de Belacai, y que no duda en usarla para cumplir sus objetivos. No viven en un lugar concreto, y aunque se concentran en las montañas, es una raza nómada que viaja donde le pide sus ambiciones. Actualmente sus impulsos conquistadores son frenados por el resto de razas, y la mayoría no esta de acuerdo con la alianza entre razas. Pocos orcos puros, por no decir que se cuentan con los dedos de la mano, han dejado a su pueblo para vivir en ciudades con otras razas... y no pueden evitar ser mal vistos. No es raro encontrar mestizos de orco y humano... pero su aparición suele darse asociada a violaciones, por lo que no es raro que se a veces se vean marginados o abandonados por sus padres para que se busquen la vida.

-Gigantes: Pertenecen a la linea evolutiva de los orcos... pero son enormes, siendo de los más pequeños de dos metros y medio, y no muy espabilados. Más de una vez han sido manipulados por ejércitos para que usen su portentosa fuerza a su favor. Son una raza inteligente, pero nadie los considera así... es por eso que se considera los más fuertes a los orcos: porque ellos usan su fuerza con una cabeza que los gigantes no tienen.

Inanimados: Esta no es considerada como una raza inteligente, sino que engloba a todos aquellos siervos elementales movidos por la magia que los magos son capaces de invocar para que le ayuden en sus tareas. No se les atribuye emociones, personalidad o genero siquiera; pero se les considera una raza del reino debido a su abundancia. Los hay de todos los tipos y formas, dependiendo de que magia sea usada para moverlos e invocarlos.