Partida Rol por web

Un Poco de Experiencia... (Dark Sun Evolved)

Reglamento

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16/02/2012, 18:37
Valimyr

Empecemos con lo básico:

El sistema True20, es una simplificación del sistema d20, hasta ahí todo OK. Se trata de un sistema OGL, por lo que el uso de reglamento y demás puede usarse libremente (aunque en caso de comercializar hay que añadir la copia de licencia OGL).

Lo que escribirá aquí hará referencia a los libros publicados por la editorial Green Ronin y en ningún caso se va a reproducir reglamento especifico (aunque se hará referencia a el mismo, indicando el lugar donde encontrarlo).

Una vez aclarado, los manuales de referencia que he usado para ambientar la campaña son los siguientes:

  • True20 Adventure Roleplaying Revised Edition
  • True20 Bestiary
  • True20 Adept's Handbook
  • True20 Expert's Handbook
  • True20 Warrior's Handbook

CREACION DEL PERSONAJE:

Repartir Puntos de Característica
Elegir Trasfondo (Raza)
Elegir Rol (Clase)
Seleccionar Habilidades (y habilidad de oficio)
Seleccionar Dotes
Rellenar los Modidicadores
Darle Vida (Equipo, Dinero, Vicios y Virtudes)
Empecemos poco a poco, podéis postear vuestras ideas en el hilo de Creacion de Personajes (proxima apertura YA, XD)

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16/02/2012, 19:07
Valimyr

 

Introducción: ESTO ES ATHAS…

Athas es un entorno salvaje resultado de largas centurias de abuso ecológico y mágico. El mundo está falleciendo. Expira cada vez que el agua se transforma en polvo, el verdor se torna desierto y las junglas en paramos pedregosos. La vida insiste en sobrevivir incluso es estas infernales condiciones. De hecho prospera. Los niños que crecen bajo el sol carmesí no aspiran a ser héroes. Los auténticos héroes, los que buscan causas o realizan búsquedas para hacer de Athas un mundo mejor, son tan escasos como el acero. Vivir para ver el siguiente amanecer es más importante que defender un puñado de creencias, por lo que la supervivencia motiva a todo ser vivo a desvirtuarse y a abandonar el camino correcto. Hoy Athas se apresura hacia su futuro. El curso de su destrucción esta por revertirse, Athas está por restaurarse, para ello los héroes deben tomar las riendas del destino y dar nuevas esperanzas y promesas a su mundo.

10 Cosas que deberías saber…

Cada director y jugador debe conocer y recordar estos hechos sobre el mundo de Athas.

1. Dark Sun es Diferente del Tradicional mundo de fantasía. Muchas razas fueron extinguidas durante las Guerras Purificadoras. Esto se debe a que Athas tiene un trasfondo diferente a la mayoría de de los escenarios de campaña de fantasía. Revisa con tu director las opciones que tienes antes de crear a tu personaje.

2. Tono y Aptitud. Athas pone el concepto de supervivencia desde su más ínfima expresión hasta la mayor posible. Aquellos que no se resisten al tiránico yugo de los reyes hechiceros, el implacable sol, o los muchos peligros de los páramos ciertamente perecerán. Analfabetismo y esclavitud son demasiado comunes y la magia es temida y odiada. El término “héroe” tiene un significado realmente diferente en Athas.

3. Un Mundo Calcinado. Cientos de años de lanzamiento temerario de conjuros y guerras de escala épica, han transformado Athas en un mundo baldío, al borde del colapso ecológico. Desde el mismo amanecer hasta el último resplandor del atardecer, el sol carmesí brilla en un cielo de color oliva como se tratase de un caldero que bulle con sangre hirviente, creando temperaturas superiores a los 65ºC en el atardecer. El agua es escasa, por lo que la mayoría de los athasianos necesitan encontrar soluciones alternativas para tratar con el calor o perecer.

4. Un Mundo sin Metal. Los metales son muy raros en Athas. Esta escasez ha forzado a los athasianos a comerciar realizando trueques con diferentes materiales, como cerámica, incluso llegando a usarla como moneda. Esto además dificulta el crecimiento industrial y económico; molinos y talleres rara vez tienen herramientas para producir los productos del día a día. Incluso aun habiendo ideado métodos para crear armas y armaduras de componentes no metálicos, estos poseen una calidad terrible comparados con sus contrapartidas metálicas.

5. La Voluntad y el Sendero. Desde el más bajo esclavo hasta el más poderoso rey-hechicero, la psionica permea en todos los niveles de la sociedad athasiana. Virtualmente todo individuo tiene alguna habilidad mental, y todas las Ciudades-Estado tienen algún tipo de academia para entrenarlas. Los athasianos usan el término “Voluntad” para referirse a aquellos que poseen habilidades psionicas innatas y “Sendero” para aquellos que estudian y potencian su uso.

6. Un Mundo sin Dioses. Athas es un mundo sin deidades autenticas. Los poderosos reyes-hechiceros a veces se enmascaran como dioses vivientes, pero, aunque sus poderes son grandes y sus seguidores numerosos, no son auténticos dioses. La magia arcana requiere de fuerza vital, tanto de plantas como de animales para ser usada. Todo los poderes divinos vienen de los planos elementales- más específicamente de los Patrones Elementales y de los Espíritus del Territorio.

7. Aislamiento Planar. Existen barreras entre Athas y otros planos. En el caso de otros planos primarios de existencia el Gris impide el viaje planar excepto a los planos elementales. En consecuencia, no existe ningún tipo de viaje entre ellos. El mismo Gris impide que nadie pueda alcanzar Athas desde otros planos.

8. La Lucha por la Supervivencia. Las necesidades básicas para la vida son escasas en Athas. Esto significa que cada sociedad debe acaparar alimentos y salvaguardar sus suministros de agua, mientras se protegen de tribus incursoras, Tormentas de Tyr y de otras Ciudades-Estado. Esto esencialmente significa que deben luchar por sus vidas a diario para poder subsistir.

9. Las Siete Ciudades Estado. La Región de Tyr es el centro del mundo de Athas, al menos tal y como las gentes de las siete Ciudades-Estado lo entienden. Es aquí, a través del Mar de Polvo y las sombras de las Montañas Resonantes donde la civilización se apega a las dispersas áreas fértiles que existen y a sus reductos de agua fresca. La mayoría de la población vive en las Ciudades-Estado de Tyr, Urik, Raam, Draj, Nibenay, Gulg y Balic. El resto vive en poblados alrededor de oasis y pozos, o deambula en tribus nómadas buscando aquello que necesitan para sobrevivir.

10. Nuevas Razas. Athas es un vergel de nuevas razas, la necesidad y la supervivencia se han combinado para dar fruto a numerosas y razas que aparecen y se extinguen en un abrir y cerrar de ojos. Las razas que se pueden encontrar en el Manual de Jugador se han extinguido o han evolucionado de tal manera que ya no son parecidas ni remotamente. Medianos salvajes, elfos de estatura desmesurada con una adaptación inusitada al desierto, enanos sin ningún pelo, y con una testarudez aun mayor (si cabe) que en los otros mundos, los aarakocra (hombres buitre), los muls (la fornida progenie de un humano y un enano), los semi gigantes (una creación de la guerra que perdura hoy en día), los pterranos (seres reptilescos) y los enigmáticos thri-kreen (los guerreros mantis). Estas entre otras muchas razas, son las que forman parte de la rica naturaleza Athasiana.

 

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17/02/2012, 21:54
Valimyr

 

Capitulo Uno: CREACION DE HEROES

Características

Repartiendo Características

Athas es un mundo más duro, mortal y peligroso que la mayoría. Es un mundo salvaje y brutal con terrible desafíos detrás de cada duna. Athas no es un mundo para débiles o simplones– los que no se adaptan, aquellos que no reúnen seguridad en sus habilidades y rasgos para sobrepasar cada contratiempo simplemente no sobreviven. Por ello Athas produce, formas de vida más salvajes y generalmente superiores a los habitantes de otros mundos– Son más fuertes y resistentes, y con gran capacidad intelectual y visión. Debido a eso, Los personajes de Dark Sun empiezan con ocho (8) puntos a divididos entre las seis características en vez de las seis normales (6).

Puntuaciones de Características Máximas y Mínimas

Las puntuaciones de características comienzan con una puntuación de 0, después de repartir las características ninguna de las puntuaciones puede estar por encima de +5. Después de aplicar las modificaciones de características por los trasfondos ninguna puntuación podrá ser inferior a -3.

Niveles Iníciales

En Dark Sun, los personajes no son aventureros novatos en el mundo que les rodea, sobrevivir en un lugar tan hostil los prepara desde el mismo nacimiento para ser aventureros. En vez de comenzar al primer nivel de experiencia, los personajes de Athas comienzan al tercero. Ten en cuenta que existen algunas razas que poseen niveles de retraso para compensar su poder.

Notas de juego

La tabla de Características Máximas y Mínimas esta ideada para destacar las diferencias entre las razas, ha sido inspirada en una tabla similar de la caja básica de la campaña de Dark Sun. He modificado los valores mínimos de algunas razas porque no se debería jugar nunca con una puntuación inferior a -3

He prescindido de la tabla de puntuaciones de caracteristicas para simplificar.

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18/02/2012, 18:50
Valimyr

 

Trasfondos

Aarakocra

Los hombres-pájaro inteligentes son llamados aarakocra, viven en pequeñas tribus en las tierras malas rocosas y en montañas de Athas. En la mayoría de los casos, estos incivilizados aarakocra tienen muy poco impacto en el mundo que les rodea. Un grupo de gente-pájaro, sin embargo, posee una avanzada sociedad en las Montañas Blancas al norte de la Region de Tyr. Aquí, anidan en las cimas cubiertas de nieve, es el gran pueblo llamado Nido Invernal.

Los aarakocra de Nido Invernal (que se llaman a sí mismos “los silvaarak,” o “gente del ala plateada”) poseen una media de 7’ de altura. Los machos pesan unas 100 libras y las hembras unas 85 libras. Tienen picos grises, ojos negros, y un plumaje que va desde al más puro blanco plateado pasando por el gris con sombras azuladas,

Los silvaarak tienden a estar en las cimas montañosas. Se consideran superiores al resto de las criaturas por el hecho de poseen la habilidad de volar sobre ellas. Aquellos que visitan las montañas o bosques alrededor de ellos deben ser cautelosos de no abusar de los regales de la naturaleza hallados, los aarakocra se ven obligados a proteger la región. Nido Invernal mantiene relaciones comerciales con las ciudades-estado de Draj y Kurn, pero son hostiles con los bandidos declarados de la Barrera Erial y de la ciudad de Eldaarich. De hecho, Eldaarich envía de forma regular esclavos para capturar a los aarakocra que encuentren.

Los aarakocra de las Montañas Blancas raramente se encuentran en la Region de Tyr, aunque muchos de los jóvenes hombres-pájaro han empezado a explorar el mundo más allá de sus montañas santuario. Estos silvaarak aventureros creen que a Nido Invernal le ha llegado la hora de tomar parte en los asuntos del mundo. El impacto que los silvaarak tendrán en Athas ahora que una porción significante de la comunidad ha abandonado sus métodos aislacionista esta por ver.

  • Ajuste de Características: -1 Fuerza, +2 Destreza y -1 Constitución

  • Dotes Bonificadas: Acción en Movimiento [Move-by-Action]

  • Bono a Habilidades: +4 Acrobacias, +4 Atención

  • Armadura Natural: +2

  • Velocidad Terrestre Reducida: 20’

  • Armas Naturales: Garras +0 y Pico +0

  • Adaptación al Frio: +4 Fortaleza contra frio extremo y RD 2 frio

  • Vuelo: 90’ Maniobrabilidad Media

  • Dotes Predilectas: Rodar a la Defensiva [Defensive Roll] y Golpe de Barrido [Sweeping Strike]

  • Niveles de Retraso: 1. Debido a que el conjunto de rasgos de un aarakocra los hace más poderosos que el resto de las razas. El personaje aarakocra empezara con un nivel de diferencia (nivel de personaje 2) para compensar sus capacidades con el resto de los trasfondos.

Elfo

Mientras que los últimos remanentes de la civilizacion gatean alrededor de aguas sucias y agrupan vegetación marchita, los elfos de Athas corren libres. Los poblados elfos son incluso menos propensos a encontrar una reserva de agua limpia en el desierto, para los elfos la única forma de parar de correr es caer y morir. Fuente de Plata, por supuesto es una notable excepción. De otra forma, los elfos se reúnen en tribus nómadas que sobreviven gracias a robos, saqueos e incursiones.

Los elfos son excelentes mercaderes, aunque no poseen el concepto de comercio justo en sus prácticas mercantiles.

Los elfos athasianos se alzan entre los 6’ y medio y los 7’. Son gráciles, nervudos, de miembros largos y normalmente en una excelente condición física. No poseen una delicada piel pálida, como los elfos de otros mundos. Sus rasgos están profundamente marcados en sus caras endurecidas por el clima, y su piel esta curtida y dura como la corteza de un árbol agafari. Su carne es de tonalidad variada como la de las otras razas, y está afectada por el horneo del sol y el azote del viento. A los elfos no les crece vello corporal, exceptuando por el pelo de sus cueros cabelludos. Los mechones son largos, espesos, y de variados colores.

Los elfos son normalmente vagos y engañosos. Confían en el camino fácil y en sus vidas felices, opuestas a las tristes y largas. Para un elfo, el futuro es oscuro, un lugar mortal, por ello luchan por hacer cada momento (cada “ahora”, como los elfos dicen) tan completo y agradable como sea posible. Los elfos harán cualquier cosa necesaria para mantenerse a ellos mismos y a los miembros de su tribu vivos y prósperos, pero no más. Cuando el trabajo esta hecho, y no un segundo más tarde, la diversión comienza. Se enzarzan en largos periodos de festejos y escandaloso regocijo. Las tribus elfas sin embargo, trabajan, la mayoría forrajean y cazan. Detestan las labores duras y nunca construyen nada mas duradero que un puesto de mercado, pero pasaran horas regateando sobre el precio de un simple objeto.

Bendecidos con reflejos rápidos como el rayo y una velocidad asombrosa, son corredores naturales.

Son raudos, seguros, y extremadamente independientes. En las ciudades, los elfos representan a sus tribus en los bazares y distritos comerciales. Normalmente son demasiado rapidos y astutos para ser apresados por esclavistas, los elfos que se encuentran encerrados se secan y marchitan como una fruta de darcu cortada de su parra.

  • Ajuste de Características: +2 Destreza, -2 Constitución, +1 Inteligencia, -1 Sabiduría

  • Dotes Bonificadas: Visión Nocturna [Night Vision], Soltura con Ataque (arco o espada) [Attack Focus], Aguante [Endurance], Correr [Run]

  • Velocidad Terrestre Aumentada: 40’

  • Adaptación a climas áridos: +4 a los chequeos de Supervivencia, +4 a los chequeos de Constitución para soportar el hambre y la sed.

  • Dotes Predilectas: Rodar a la Defensiva [Defensive Roll] y Enemigo predilecto (Medianos o Thri-kreen) [Favored Opponent]

  • Niveles de Retraso: 1. Debido a que el conjunto de rasgos de un elfo los hace más poderosos que el resto de las razas. El personaje elfo empezara con un nivel de diferencia (nivel de personaje 2) para compensar sus capacidades con el resto de los trasfondos.

Enano

Pequeños pero extremadamente poderosos, los enanos athasianos miden entre 4’ y medio y 5’. Por su musculación masiva y amplia constitución, un enano adulto puede llegar a pesar unas robustas 200 libras.

Las ciudades enanas fueron una vez tan numerosas como las fortalezas que cuidan de las caravanas en los caminos comerciales, pero hoy en día ninguna existe. Igualmente, no más de un puñado de poblados enanos quedan en la Region de Tyr. Kled y los pueblos gemelos de Ledopolus Norte y Sur son los más prominentes. El resto de la población enana vive en las ciudades-estado de los reyes-hechicero o en las tribus de esclavos que deambulan a través de los páramos del desierto.

Los enanos abrazan el trabajo con gozo, a menudo dedicándose a su causa o tarea favorita. Son gentes estoicas y simples para aquellas que el compromiso no se adquiere fácilmente. Los enanos soldados, trabajadores, y artesanos son comunes, aunque algunos de sus miembros pueden encontrarse entre los templarios, mercaderes, nobles y esclavos.

El compromiso a una sola tarea es llamado el foco del enano. Un enano trabajara para completar su foco sobre cualquier otra cosa, ya que la compulsión por tener éxito esta edificada en su naturaleza. Si un enano muere sin completar su foco, la necesidad es tan fuerte que el enano vuelve como un banshee para finalizar la tarea que realizaba.

La simpleza mental enana le impide comprender los entresijos de la magia arcana, por lo que no pueden aprenderla con facilidad.

  • Ajuste de Características: +1 Fuerza, -1 Destreza, +2 Constitución, -2 Carisma

  • Dotes Bonificadas: Estoico [Steadfast], Dedicado [Dedicated]

  • Resistencia a la Magia y al Veneno: +2 a las salvaciones contra efectos de magia (divina y arcana) y veneno

  • Velocidad Terrestre Reducida: 20’

  • Infravision: 60’

  • Dotes Predilectas: Artesano [Artisan] y Difícil de matar [Diehard]

Humano

Debido a las Guerras Purificadoras de las edades pasadas y a su tenaz naturaleza, los humanos son la raza predominante de Athas. Son una raza versátil, brillante y excepcional tan comúnmente como mundana y mediocre. El humano medio mide entre los 6’ y los 6’ y medio y pesa entre 180 y 200 libras. La mujeres son normalmente menores, alcanzando un máximo de 6’ y pesando entre 100 y 140 libras. El color de piel, ojos y pelo varia ampliamente, aunque la mayoría están bronceados por el clima.

Comparados con los enanos, muls, semi-gigantes, y thri-kreen, los humanos no son tan fuertes. Son, sin embargo, astutos, muy inventivos y persistentes en extremo.

Tienden a ser impulsivos y temerarios, buscando hacer todo lo que pueden contra lo que el destino les arroja en el camino. En cualquier lugar donde la vida este arraigada dentro de los paramos athasianos, los humanos pueden ser encontrados.

También pueden encontrarse en cualquier nivel de la sociedad athasiana. En las ciudades-estado, los humanos llenan espacios más de los que comparten, desde reyes-hechiceros, nobles, y templarios, hasta trabajadores libres y los bajos esclavos. En los páramos, los humanos son cazadores en las tribus de esclavos, conducen pastos con clanes nómadas, y lideran o sirven en caravanas mercantes que viajan a través de los desolados pasajes. Los humanos son extremadamente adaptables y normalmente muy tolerantes respecto a lo que conducen a otras razas a la guerra. Suelen servir como diplomáticos, jefes tribales o alguna otra función que pueda servir para arreglar las diferencia entre razas.

  • Ajuste de Características: Ninguno

  • Dotes Bonificadas: Una cualquiera a elección

  • Habilidad bonificada: Una cualquiera a elección

  • Dotes Predilectas: Dos cualesquiera a elección (una vez elegidas no se pueden cambiar)

Mediano

Hubo una vez en la que los medianos eran los dueños del mundo. De hecho, durante la Edad Azul los medianos eran la única raza inteligente de todo Athas. Fueron los habitantes originales del mundo, y todos los humanos, semi-humanos, y razas humanoides descienden de ellos.

Decir que, los medianos actuales solo presentan una pequeña semejanza a sus ancianos antepasados.

Hubo un tiempo en el cual los medianos ocuparon la tierra en todas las direcciones, hoy en día su ocupación ha ido desapareciendo al lento ritmo en la que desaparecen los bosques y las junglas, se les puede encontrar en el Bosque de Montaña y en los verticales bosques de los Acantilados Escarpados. Fueron los maestros de las más avanzadas sociedades, hoy son salvajes, criaturas indómitas como el furioso y árido viento. Sienten mejor disposición en comerse a un extraño en sus tierras que en darle la bienvenida.

Los medianos crecen hasta los 3’ y medio y pesan entre 50 y 60 libras. Son musculosos y proporcionados como los humanos, pero sus caras son de sabios y bellos niños cuyos rasgos no sucumben al estrago del tiempo. Los rituales y costumbres controlan todos los aspectos de las vidas medianas, y su cultura es rica en arte y música. La tradición oral recuerda el prodigioso pasado mediano, pero se ha deteriorado hasta el punto que las memorias se asemejan a la leyenda y a la fabula. Continúa en la psique mediana, el profundo y atento respeto por el mundo que lideraron los medianos de la Edad Azul que se sacrificaron.

Los medianos se preocupan poco por las cosas que motivan a otras razas. ¿Aquellos bienes como el oro u otros? Les importa más el bienestar interior y la unidad espiritual con la raza y el ambiente. Cada mediano hace bien por su comunidad y la cultura mediana como un todo. Cuando se encuentra fuera de sus áreas de control, sin embargo, son tolerantes con la falta de “civilización” que encuentran.

Su lenguaje está confeccionado con palabras y sonidos de la naturaleza, haciendo muy difícil para los extranjeros el entenderlo. Quizás es una de las razonas por las que son raros en la sociedad humana; también mueren rápido en cautividad. Si creen que serán liberados, trabajaran para noble y reyes-hechiceros.

  • Ajuste de Características: -2 Fuerza, +2 Destreza, -1 Constitucion, +2 Sabiduria, -1 Carisma

  • Dotes Bonificadas: Talento (Sigilo y atención) [Talented], Talento (Trepar y Saltar) [Talented], Soltura con Ataque (arrojadizos u hondas) [Attack Focus]

  • Velocidad Terrestre Reducida: 20’

  • Tamaño Pequeño: +1 al modificador de combate, +4 al modificador de sigilo, -4 al modificador de presa, -1 al modificador de dureza, Carga reducida a 3/4 de lo normal. Consumo de alimentos proporcional al tamaño.

  • Resistencia a la Magia y al Veneno: +2 a las salvaciones contra efectos de magia (divina y arcana) y veneno

  • Dotes Predilectas: Ataque Furtivo [Sneak Attack], Esconderse a Simple Vista [Hide in Plain Sight]

Mul

Los muls han nacido de una herencia mezclada, creados en la unión de humanos y enanos.

Existen desde que ambas razas empezaron a interactuar, pero su número nunca fue lo suficientemente significante como para categorizarlo como una raza. No fue hasta el alzamiento de la Edad de los Reyes-Hechiceros, cuando los primeros campeones de Rajaat buscaron los soldados más poderosos para defender sus dominios, en ese instante los muls fueron concebidos en grandes cantidades—como esclavos. Como muls tienden a ser independientes y difíciles de controlar, los reyes-hechiceros rápidamente abandonaron la idea de formar grandes ejércitos de ellos. En vez de eso, buscaron otros usos para esta dura raza.

Los muls retienen la estatura y la adaptabilidad de su herencia humana y mantienen la resistencia, masa y la fuerza cruda de su lado enano. Por ello, los muls pertenecen a las más poderosas razas semi-humanas. Los adultos crecen entre 6’ y 7’ de altura, pesando más de 250 libras. No se desconoce de muls particularmente fuertes y grandes que llegan a pesar 300 libras. Sus robustos metabolismos los hacen musculosos y nervudos, pero eso no significa que sean delgados. Los muls son de hombros anchos y amplios, sin casi ninguna grasa corporal. Parecen humanos grandes en muchos aspectos, pero poseen algunas diferencias significantes y obvias. Poseen un contorno de ojos prominente y orejas puntiagudas, curvadas hacia atras, si su tamaño no da ninguna pista de su herencia sus rasgos ciertamente los dan. Ni hombres ni mujeres poseen pelo corporal y prácticamente todos son calvos. Al contrario de los semi-gigantes, los muls son estériles; la única forma de procrear a un mul niño es a través de la unión de un humano y un enano.

Como los semi-gigantes, los muls no poseen una historia unificada o cultura de la que alimentarse. No se reúnen en comunidades mul, y no existen poblaciones mul en el erial.

En su mayor parte, son esclavos o ex esclavos, viviendo en ciudades-estados, poblados satélites, casas mercantiles, o en los establos de esclavos de los nobles –o en tribus esclavas en los páramos. Una pequeña cantidad de muls nacen libres en poblados enanos o en algunos lugares alejados de la jurisdicción de los reyes-hechiceros y señores mercantes.

Los muls encontrados en los establos de esclavos de las ciudades-estado y las casas mercantiles normalmente trabajan como mano de obra o gladiadores. Su gran fuerza y aguante los hace valiosos en ambas posiciones, y debido al coste de mantenimiento de un estable de muls esclavos, sus propietarios suelen mimarlos—siempre que sus actuaciones sean buenas.

Los dueños son también cuidan celosamente a sus muls, por ello es más barato pagar honorarios desorbitantes a los esclavistas que recuperan a los muls fugados que iniciar una nueva cría en los establos. Los muls esclavos son fáciles de distinguir: Tatuajes indicando su propietario, ocupación, e incluso el número de victorias conseguidas en la arena decoran sus cabezas y cuerpos.

  • Ajuste de Características: +2 Fuerza, +1 Constitución, -1 Inteligencia, -2 Carisma

  • Dotes Bonificadas: Incansable [Tireless], Aguante [Endurance]

  • Infravision: 60’

  • Dotes Predilectas: Dos cualesquiera a elección (una vez elegidas no se pueden cambiar)

Semi-elfo

Los humanos y les elfos han tratado entre ellos bastante a menudo, y en algunos casos— ya sea por la fuerza o a través de amor genuino— niños naces de la herencia mixta de sus padres.

Estos son los semi-elfos, individuos que combinan las características de ambas razas, creando algo diferente en el proceso. Los semi-elfos normalmente crecen más alto que sus padres humanos pero rara vez llegan a la altura de su parte elfica. La estatura media es de 6’ de altura, y tienden a heredar parte de la masa de su parte humana. En la mayoría de los casos, un semi-elfo puede pasar más fácilmente como humano que como un elfo completo, aunque rasgos de los elfos pueden ser revelados bajo un escrutinio cuidadoso.

Los semi-elfo no forman comunidades propias. En vez de eso, viven entre o al margen de las sociedades humanas. Los semi-elfos se encuentran más a menudo en las ciudades de la Región de Tyr, algunos en los puebles y tribus de ex esclavos que existen en el paramo. A diferencia de los muls, los semi-elfos producen descendencia. Los elfos no toleran los hijos de una herencia mestiza. Sus tradiciones demandan que los niños nacidos de la unión de elfos y humanos sean abandonados a los lirrs u otros depredadores. Los humanos son más tolerantes con los semi-elfos, pero solo hasta cierto punto.

Los humanos trabajaran con ellos, pero pocos dirán que son amigos de un semi-elfo a no ser que este se confunda con un humano. Los semi-elfos que han nacido en sociedades humanas tienen más posibilidades de sobrevivir, pero nunca es fácil. Los humanos no tienen fe en la parte elfica de los semi-elfos, y los elfos desdeñan la parte humana de los mismos. Por ello, pasan la vida como extraños y solitarios, desarrollando grandes cantidades de autoestima para poder sobrevivir.

La intolerancia de sus razas progenitoras no se extienden a otras razas, de hecho, se pueden ver mucho semi-elfos en compañía de enanos o incluso thri-kreen. Aun, el típico semi-elfo, va a través de su vida buscando aceptación por parte de su parentela u otros, normalmente en vano.

  • Ajuste de Características: +1 Destreza, -1 Constitución

  • Dotes Bonificadas: Talento (Supervivencia y Trato con Animales) [Talented], Visión Nocturna [Night Vision]

  • Habilidades Bonificadas: Supervivencia

  • Dotes Predilectas: Dos cualesquiera a elección (una vez elegidas no se pueden cambiar)

Semi-gigante

Los semi-gigantes son unas de las razas más jóvenes en andar por la candente superficie arenosa de Athas. La raza fue creada mediante experimentación mágica en los primeros años de la Edad de los Reyes-Hechiceros. En el momento en el cual, los reyes-hechiceros buscaban las forma de crear al guerrero definitivo para proteger sus dominios. Debido a este origen, los semi-gigantes no poseen ninguna cultura propia, ni tradiciones antiguas, ni tampoco lugar de origen en el que buscar inspiración.

Un semi-gigante típico mide de pies a cabeza entre 10’ y 12’, y su peso se encuentra en las 1600 libras. Sus rasgos humanos están exagerados de alguna manera. Con el tamaño Ganado por su herencia gigante viene un intelecto poco desarrollado y una fuerza física monstruosa. De la parte humana, los semi-gigantes ganan interés por la comunicación y la cooperación, curiosidad y voluntad de aprendizaje, y una tendencia que roza la amabilidad. No crean comunidades, pero adoptan tienden a adoptar las culturas de los que admiran o aquellas a las que tienen acceso.

Los semi-gigantes producen descendencia con otros semi-gigantes. Todos los semi-gigantes del Athas moderno son descendientes de los primeros semi-gigantes creados por medios mágicos en los primeros años del reinado de los reyes-hechiceros. No existe modo natural en el que un humano y un semi-gigante pueden tener descendencia.

En las ciudades estado, los semi-gigantes sirven como soldados, guardas o mano de obra. En el paramo, se unen a líderes carismáticos o comunidades, demostrando tendencias que admiran de los mismos. Independientemente de su ubicación, los semi-gigantes tienen que habituarse al hecho de que es demasiado grande para el mundo que le rodea, las cosas que están construidas para uso y conveniencia de los humanos no funcionan bien en manos de un semi-gigante.

  • Ajuste de Características: +4 Fuerza, -1 Destreza , +2 Constitución, -2 Inteligencia, -2 Sabiduría y -2 Carisma

  • Dotes Bonificadas: Dureza x3 [Thougness], Fuerza Bruta [Brutal Force]

  • Tamaño Grande: -1 al modificador de combate, -4 al modificador de sigilo, +4 al modificador de presa, +1 al modificador de dureza, Carga aumentada al doble. Consumo de alimentos proporcional al tamaño

  • Velocidad Terrestre Aumentada: 40’

  • Dotes Predilectas: Presencia Amedrentadora [Fearsome Presence], Dificil de Matar [Diehard]

Pterran

Las Tierras del Interior al oeste de las Montañas Resonantes son hogar de muchas species y razas diferentes de animales e incluso de algunas razas inteligentes. El más prominente signo de civilización es de los grandes poblados pterranos de Valle del Pteran y Escama Perdida. Antes del Gran Terremoto, cuando pocas gentes abandonaron los confines de la Region de Tyr, los únicos pterranos encontrados eran aquellos que vivian en pequeños y primitivos clanes asentados en los pedregales yermos situados al lado más oriental de las Montañas Resonantes. Estos pterranos solo muestran una pequeña semejanza con sus primos de los pueblos de las Tierras del Interior.

Los pterrans de las Tierras del Interior han causado un impacto en las sociedades de las Altiplanicies. La ciudad libre de Tyr ha intercambiado emisarios diplomáticos con Valle del Pterran y pocas de los más aventureras casas mercantes han empezado a establecer sus emporios comerciales.

Los pterranos son reptiloides con una piel escamosa de color marrón claro. Los adultos crecen hasta aproximadamente 6’ de altura, y no existen ninguna característica física obvia que distinga a machos de hembras. Los pterranos se alzan erguidos, con dos brazos terminados en garras de tres dedos y un pulgar oponible, y dos piernas terminadas en pies de tres grandes dedos.

Poseen cortas colas y dos protuberancias en sus omoplatos que evidencian la existencia de antiguas alas vestigiales, desvanecidas generaciones atras. Algunos creen que los pterranos están relacionados a la criatura alada llamada pterrax, que debe pertenecer al distante pasado.

Los altamente inteligentes pterranos de los pueblos de las Tierras del Interior empezaron a explorar en serio la Region de Tyr, esperando encontrar las amenazas que desataron el Gran Terremoto. Temen particularmente la los thri-kreen que emergen de la Gran Grieta, aunque las continuas replicas amenazan con la destrucción de los pueblos gemelos.

Todos los pterranos veneran a la Madre Tierra, el nombre que le han dado a Athas. Ellos creen que son los hijos primogénitos y los preferidos de la Madre Tierra, y que con el reciente terremoto y sus replicas les pide ayuda a su raza. “La Madre Tierra grita, y nosotros compartimos su dolor”, proclaman los druidas pterranos. “Ahora debemos ayudarla en su momento de mas necesidad”. Los pterranos adultos siguen uno de las tres “Sendas Vitales”— la Senda del Guerrero, la Senda del Druida, y la Senda del Psionico— como parte natural de su sociedad.

Mientras que la mayoria de los encuentros con pterranos en “Hinterland” son instigadas por exploradores que se mueven hasta la alejada Region de Tyr, algunos pocos se aventuran a través de las Montañas Resonantes. De las ciudades-estado, solo en Tyr son bien venidos, pero los templarios de Lalali-Puy han extendido la invitación para que se desplacen a Gulg tan pronto como les sea conveniente. La Oba esta muy interesada en conocer a los estraños que desean ayudar a un mundo en problemas. Los pterranos deben todavía acceder a la invitación. Más allá, algunas casas mercantiles y tribus elfas dan su saludo efusivo, esperando adquirir ganancias con su trato. Los pterranos se han tomado muchas molestias en evitar a cualquier grupo thri-kreen de los que deambulan por las Altiplanicies.

  • Ajuste de Características: +1 Fuerza, -1 Destreza, +1 Sabiduría, -1 Carisma

  • Dotes Bonificadas: Una cualquiera a tu elección

  • Armadura Natural: +1

  • Armas Naturales: Dos Garras +0 y Mordisco +0

  • Poder Predilecto: Guía Sobrenatural [Wayfinding]

Thri-kreen

Los thri-kreen son grandes insectoides—la menos “humana” de todas las razas inteligentes de Athas. Con una altura de hasta 7’ hasta sus hombros y unos 11’ de largo, sus seis miembros, exoesqueletos Amarillo arenoso, y grandes ojos multifacetados. Los dos miembros inferiores están diseñados para dar grandes zancadas y saltos y los cuatro miembros superiores son agiles brazos con manos extremadamente diestras. En la Región de Tyr, los thri-kreen no son comunes de las ciudades-estado. Viajan en grupos cazando y recorriendo las planicies con poco entendimiento de la sociedad humana. Si son encontrados en una ciudad, el thri-kreen será un esclavo o como acompañante de un grupo de aventureros (que el thri-kreen a adoptado como su nuevo grupo). Como esclavos, los thri-kreen son usados en granjas o como mano de obra, incluso algunos son enviados a los foso de gladiadores para ofrecer un tipo diferente de entretenimiento a las muchedumbres.

Muchas cosas hacen de un thri-kreen algo extraño para el resto de las razas, no solo su apariencia. Añade que los thri-kreen no duermen, no atesoran riqueza o posesiones, y a veces comen otras criaturas inteligentes, y las diferencias entre un humano y un thri-kreen parecen vastas e imponentes. Cuando un thri-kreen se une a un grupo que consiste en miembros de otras razas, trata de imponer su dominio como se haría en sus propios grupos. Una vez el asunto queda zanjado, se atienen al resultado, piensa que muchos miembros de agrupaciones aventureras no están preparados para ese tipo de comportamiento, a menudo, experimentan momentos de genuino terror cuando el enrome insecto-humano amenaza en un esfuerzo por establecer el dominio del grupo, o “enjambre.” ¿Te preguntas cual es la razón por la que la mayoría de las gentes temen a los thri-kreen, o los ve traicioneros o incontrolables?

Aun así, aquellos que ganan la lealtad y amistad de un thri-kreen contaran con un amigo de por vida. La mente de grupo esta tan arraigada en la cultura thri-kreen que la aplica a cada situación con la que se encuentran. Como hacen en un grupo el que todos sus miembros son thri-kreen, saltaran para proteger a sus compañeros de enjambre (independientemente de la raza) cuando el peligro aceche, sin importar el riesgo personal que corran.

Los thri-kreen de la Región de Tyr emplean algunas amas exóticas, las más notables de estas son el gythka y el chatkcha. Un gythka es un arma de asta con hojas en los dos extremos. Un chatkcha es un filo arrojadizo cristalino. Cuando no cazan o traen comida y agua, los thri-kreen gastan su tiempo fabricando o reparando sus armas.

Recientemente, las gentes de la Región de Tyr han aprendido de la existencia de un vasto imperio thri-kreen al noroeste, más allá de la frontera natural llamada lo Acantilados Escarpados. La grita creada por el Gran Terremoto a abierto un camino para estos thri-kreen “civilizados” y a traído nuevos peligros a la zona de la Región de Tyr. Mientras que solo había algunos encuentros esporádicos, parece que los thri-kreen del norte toman el concepto de dominio del grupo a nuevas cotas: Quieren dominar todas las tierras y gentes de la Región de Tyr.

  • Ajuste de Características: +2 Destreza, -1 Inteligencia, +1 Sabiduría, -2 Carisma

  • Dotes Bonificadas: Entrenamiento con arma exótica (Chakcha) [Exotic Weapon Training], Entrenamiento con arma exótica (Gythka) [Exotic Weapon Training], Rafaga de Golpes (Garras) [Flurry of blows] (solo con el ataque de garras), Poder innato (Veneno) [Innate Power]

  • Velocidad Terrestre Incrementada: 40’

  • Mordisco Venenoso: Poder Veneno (solo veneno paralizante y con mordisco) con la dote Poder Innato [Poison], Dificultad basada en la Constitucion.

  • Armadura Natural: +4

  • Bono a la Habilidad: Salto +20

  • Inmunidad: Al sueño y efectos de sueño

  • Adaptación al calor: Bono de +4 a los chequeos de Fortaleza contra el calor extremo RE 2 Calor

  • Armas Naturales: Cuatro Garras +0 y Mordisco +1

  • Dotes Predilectas: Desviar Flecha [Deflect Arrow], Golpe Doble [Double Strike]

  • Niveles de Retraso: 2. Debido a que el conjunto de rasgos de un thri-kreen los hace más poderosos que el resto de las razas. El personaje thri-kreen empezara con dos niveles de diferencia (nivel de personaje 1) para compensar sus capacidades con el resto de los trasfondos.

Notas de juego

Los trasfondos definen la raza y el lugar de origen (ya puede ser lugar fisico o escalafon social). Toda raza tiene una serie de puntos comunes, que son:

Ajuste de caracteristicas: que modifican los valores finales seleccionados por el jugador

Dotes bonificadas: dotes adicionales que se regalan al personaje

Dotes predilectas: dotes a las que se puede acceder aunque no se pertenezca al rol que las ofrece (ver mas adelante los roles)

Respecto a los niveles de retraso, es como el ajuste de nivel del 3.5

En las descripciones de las diferentes razas añado los Aarakocra y los Pterran, dos razas que aparecen en el manual revisado de Dark Sun, aunque para esta partida no estaran disponibles (se juega antes de descubrir estas civilizaciones)

Para la creacion/adaptacion de las razas se ha usado unas tablas que aparecen en el True20 Handbook Revised Edition (creo que en true20 companion tambien estan) que te permite crear tus propios transfondos para criaturas alienigenas, en un escenario de campaña de ciencia ficción,

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20/02/2012, 22:04
Valimyr

 

Roles

Luchador

Los luchadores son el musculo de Athas, en un mundo violento en el que la mayoría de los conflictos se resuelven a golpe de espada, donde las guerras duran años y la escala de los combates alcanza proporciones titánicas. Los luchadores son tan necesarios para la supervivencia como el agua en el hostil mundo de Athas.

Existen 4 tipos diferentes de luchadores en Athas: El guerrero, gladiador, explorador, y bárbaro. Cada uno tiene una forma estilo de combate propio y una forma diferente de aproximación al mismo.

  • El guerrero es un luchador versátil, entrenado tanto en el combate individual como en las formaciones militares. Los personajes de este tipo son la columna vertebral de cualquier fuerza militar organizada. Son mercenarios, soldados, generales y guardias.

  • El gladiador es un luchador especialmente entrenado en el combate en las arenas. Está entrenado en el uso de muchas técnicas de combate oscuras y armas especiales, inclusive aquellas formas de combatir específicas en los juegos y los populares deportes sangrientos. Esta forjado en la sangre y excitación del público en la arena de las ciudades-estado, entrenados para luchar y matar para divertimento de otros. La vida del gladiador requiere una dedicación absoluta al arte del combate.

  • El explorador es un luchador con conocimiento de los caminos y lo salvaje, entrenado para sobrevivir a los rigores del desierto y en la búsqueda de enemigos de forma sigilosa. Muchas tribus cuentan al menos con alguno de ellos. Son cazarecompensas, batidores, guías y cazadores.

  • El bárbaro es un luchador sin demasiados conocimientos marciales, confía en su brutal ímpetu y su falta total por la seguridad personal adquirida tras mucho tiempo sobreviviendo rodeado de peligros, si un guerrero es disciplinado un bárbaro es instintivo y salvaje. Son cazadores de cabezas, guerreros de la naturaleza y supervivientes.

Los luchadores poseen los siguientes rasgos:

Características

Las características físicas son normalmente las más importantes. En particular, los luchadores poseen una gran fuerza y destreza, ya que les sirven para afinar la precisión de sus ataques y golpear de forma formidable. La inteligencia es particularmente importante para exploradores y guerreros, ya que se basan en sus conocimientos del entorno y enemigos para adquirir una ventaja táctica. Para los barbaros y los gladiadores la constitución ya que prima su supervivencia en entornos altamente hostiles.

Habilidades Principales

Dependiendo cual de los arquetipos hallas decidido utilizar te serán mas favorable una de estas habilidades principales u otra. El luchador tiene estas cuatro opciones:

Golpe Atroz [Vicious Blow], Bárbaro: Puedes gastar un punto de Convicción para tratar un ataque normal como un ataque critico. El daño adicional, se aplica normalmente a las criaturas inmunes al daño crítico.
Contragolpe [Counterstrike], Guerrero: Cuando seas herido en combate, puedes gastar un punto de Convicción para realizar un ataque gratuito contra el enemigo que te hirió. Suponientdo que poseas un arma preparada que lo pueda alcanzar.

Sentido del Peligro [Danger Sense], Explorador: El Narrador te avisara en momentos en los que estes en peligro. Puedes realizae inmediatamente un chequeo de Atencion, Buscar, Averiguar Intenciones o Supervivencia (depende de la situación). Si tienes éxito descubriras la fuente del peligro. En caso de ser una emboscada o ataques sorpresa, no se te considera sorprendido y puedes actuar con normalidad durante el asalto sorpresa. Si el peligro es una trampa evitas activarla. Esta habilidad principal cuenta como la dote Consciencia a efecto de requisitos para otras dotes.

Determinación [Determination], Gladiador: Gastando un punto de Conviccion eliminaras todas las heridas y magulladuras que tienes en tu haber (y los penalizadores correspondientes). Al contrario del uso normal de la Convicción para eliminar heridas, este efecto lo puedes hacer durante un combate.

Poderes

Los luchadores no adquieren poderes de ningún tipo por su rol.

Habilidades

Elige 4 + Puntuación de Inteligencia habilidades iníciales (mínimo 1). Los luchadores ganan 4 + Puntuación de Inteligencia puntos de habilidades cada nivel adicional (mínimo 1). Las habilidades del luchador tienden a ser físicas (saltar, montar, trepar, acrobacias) y algunas de las habilidades típicas como pueden ser atención y averiguar intenciones.

Dotes

Elije 4 dotes iníciales de las categorías General y Luchador. Los luchadores suelen adquirir las dotes de entrenamiento con armas y entrenamiento con armaduras ya que forman parte de sus herramientas de trabajo.

Tabla de beneficios por nivel del luchador

Nivel

Combate

Fortaleza

Reflejos

Voluntad

Reputación

1

+1

+2

+0

+0

+0

2

+2

+3

+0

+0

+0

3

+3

+3

+1

+1

+1

4

+4

+4

+1

+1

+1

5

+5

+4

+1

+1

+1

6

+6

+5

+2

+2

+1

7

+7

+5

+2

+2

+2

8

+8

+6

+2

+2

+2

9

+9

+6

+3

+3

+2

10

+10

+7

+3

+3

+2

11

+11

+7

+3

+3

+3

12

+12

+8

+4

+4

+3

13

+13

+8

+4

+4

+3

14

+14

+9

+4

+4

+3

15

+15

+9

+5

+5

+4

16

+16

+10

+5

+5

+4

17

+17

+10

+5

+5

+4

18

+18

+11

+6

+6

+4

19

+19

+11

+6

+6

+5

20

+20

+12

+6

+6

+5

 

Bribón

Athas es un mundo de intriga y traición, de tratos sombríos y organizaciones secretas. Para resumir, es el paraíso de los de los bribones. Mas alla de las ciudades, en el paramo los pueblos y en la tribus de esclavos, los bribones afinan sus habilidades y astucia. En la seguridad de las ciudades-estado, muchas de las ocupaciones para un bribón se han convertido en una institución por sí mismas. Los bribones llegan a ser títeres de las riquezas, inventando peligrosos juegos de de engaño entre las familias nobles, casas mercantes e incluso reyes-hechiceros. Existen algunos, que usan sus talentos en aras de un final noble, aunque son especialmente raros.

Existen 3 tipos de bribones en Athas:

  • El bardo es un bribón que usa historias y canciones como sus instrumentos de comercio. Es una persona de ingenio y camaradería. Independientemente de los talentos que puede ofrecer, el bardo es una fuente de información y entretenimiento de Athas. Aunque, los bardos son conocidos por ser extremadamente desconfiados e inclusive despiadados – suelen vender sus habilidades como asesinos y alquimistas de venenos al mejor postor. Los bardos son juglares, acróbatas, asesinos y artistas.

  • El pícaro es un bribón cuyo fuerte radica en su sigilo. En Athas, el pícaro puede son contratados por ser individuos de recursos. En algunas ciudades-estado los actos criminales cometidos por un pícaro no le repercuten; solo la persona que le contrato es culpable del crimen. El pícaro puede buscar riqueza personal o redención. Los picaros son buscavidas, artesanos, ladrones y matones.

  • El mercader es un bribón especializado en el comercio y tratos mercantiles. Regateadores de gran habilidad y de fértil imaginación, los mercaderes son bienvenidos en todo Athas por los ciudadanos ordinarios gracias a los bienes con los que tratan.

Los bribones poseen los siguientes rasgos:

Características

Las características mentales son normalmente las más importantes. En particular, los bribones se benefician de una inteligencia altas, ya que les sirven para repartir en las habilidades en la que tanto confían. La destreza es particularmente importante para los picaros ya que la mayoría de sus habilidades, como el sigilo dependen de una movilidad excepcional. Para los bardos y los mercaderes la carisma muestra un papel importante ya que suelen tratar con clientes potenciales en todo momento.

Habilidades Principales

Dependiendo cual de los arquetipos hallas decidido utilizar te serán más favorable una de estas habilidades principales u otra. El bribón tiene estas tres opciones:

La Maña [The knack], Mercader: Elige dos habilidades en las que te especializas (normalmente habilidades relacionadas con el comercio), estas habilidades son tu especialidad. Cuando realices un chequeo basado en tus especialidades puedes tirar dos dados y elegir el resultado mayor de los dos. Cuando uses Convicción para repetir una tirada, lanza un dado y comparalo con el mejor resultado de ambos

La Experiencia [Expertise], Bardo: Puedes gastar un punto de Convicción para obtener 4 rangos en cualquier habilidad durante una escena, puedes invertirlos en una única habilidad aunque no pueda usarse desentrenada o no este entrenada aun. Ten en cuenta el rango máximo que puedes invertir en una habilidad según tu nivel de personaje.

Rasgo Definitivo [Ultimate Trait], Pícaro: Elige un rasgo de tu personaje (como una salvación, habilidad o característica) Debes especificar cuál es tu rasgo definitivo en el momento de la creación del personaje. No puedes cambiar de rasgo una vez seleccionado. Cuando gastes un punto de Convicción puedes obviar un chequeo de ese mismo rasgo y tratar la tirada como un 20. No se trata de un 20 natural por lo que no sería un éxito automatico. En caso de seleccionar una característica, esta no modificara las tiradas de las habilidades relacionadas.

Poderes

Los bribones no adquieren poderes de ningún tipo por su rol.

Habilidades

Elige 8 + Puntuación de Inteligencia habilidades iníciales (mínimo 1). Los bribones ganan 8 + Puntuación de Inteligencia puntos de habilidades cada nivel adicional (mínimo 1). Las habilidades del bribón pueden ser cualquiera ya que los bribones viven de su experiencia con las habilidades.

Dotes

Elije 4 dotes iníciales de las categorías General y Bribón.

Tabla de beneficios por nivel del bribón

Nivel

Combate

Salvación Buena

Salvaciones Malas

Reputación

1

+0

+2

+0

+1

2

+1

+3

+0

+1

3

+2

+3

+1

+1

4

+3

+4

+1

+2

5

+3

+4

+1

+2

6

+4

+5

+2

+2

7

+5

+5

+2

+2

8

+6

+6

+2

+3

9

+6

+6

+3

+3

10

+7

+7

+3

+3

11

+8

+7

+3

+3

12

+9

+8

+4

+4

13

+9

+8

+4

+4

14

+10

+9

+4

+4

15

+11

+9

+5

+4

16

+12

+10

+5

+5

17

+12

+10

+5

+5

18

+13

+11

+6

+5

19

+14

+11

+6

+5

20

+15

+12

+6

+6

Hechicero

En el mundo de Athas, la magia esta irrevocablemente enlazada con en entorno. Los hechiceros deben extraer las energías arcanas de alguna de sus fuentes para poder modelarla y crear efectos mágicos. La forma más común de extraer energía mágica es robarla de la ecología viviente del entorno, destruyéndolo en el proceso. Un hechicero está capacitado para capturar y controlar dichas energías mágicas, aunque el coste lo suele pagar el ecosistema. El control del la energía siempre está en manos del hechicero por lo que el grado de daño al ecosistema únicamente depende de la fuerza de voluntad que posea al extraer esa magia.

Aunque el método más conocido para la extracción de energía afecta principalmente a las vegetación circundante, existen muchos hechiceros que toman vías alternativas para no dañarla o incluso para extraerla de otros medios.

La magia es temida y odiada en Athas, por lo que los hechiceros harían bien en mantenerse ocultos, las gentes de las Altiplanicies desconocen las intensiones de los lanzadores de conjuros y para ellos son todos peligrosos, no es de extrañar que una turba enfurecida pueda linchar a un hechicero descuidado.

Los hechiceros poseen los siguientes rasgos:

Características

Las características mentales son normalmente las más importantes. En particular, los magos se benefician de una inteligencia altas, ya que les sirven para potenciar la fuerza de sus hechizos. La sabiduría es particularmente importante ya que requiere una gran concentración el uso correcto de la magia, la destreza y carisma son buenas herramientas para mantenerse en una situación de anonimato.

Habilidades Principales

Independientemente de la filosofía adquirida a la hora de recolectar la energía mágica, todos los hechiceros necesitan de un libro de conjuros, En Athas la escritura esta prohibida en las ciudades-estado por lo que los hechiceros han aprendido a ocultar sus conjuros en otros útiles (como tejidos en sus ropas, tallados en su bastón o tatuados en sus cuerpos). Sea como sea el uso de esta habilidad básica requiere de uno o varios objetos físicos que porten las escrituras mágicas que se memorizan para lanzar los conjuros.

El Grimorio, hechicero: El Grimorio es el objeto u objetos seleccionados por el hechicero para almacenar sus conjuros. El proceso de almacenamiento requiere un chequeo de Conocimiento (Arcano) para estudiarlo un punto de convicción para entenderlo y finalmente un chequeo de  Artesanía para inscribirlo (ambos con CD15 + 5 por cada requisito necesario para su uso, el fallo de cualquiera de los chequeos impediría su transcripción al grimorio hasta alcanzar otro nivel en el rol de hechicero). El máximo de poderes en los que no se tenga maestria inscritos en un grimorio no puede superar la mitad de nivel de hechicero + su puntuación de inteligencia +1.
Un hechicero puede usar cualquier poder en que tenga maestria de forma normal, los poderes en los que no tenga maestria inscritos en el grimorio requerirán el gasto de un punto de convicción para su uso. Si se usa un punto de convicion usando un poder en el que se tiene maestria y usando el grimorio como foco, aumentara el nivel del lanzador en 1 en el momento del uso.

Nota: Los poderes prohibidos por las filosofías seleccionadas no pueden ser aprendidos ni inscritos en el grimorio. Los grimorios pueden extraviarse u ser robados. Cuando un hechicero pierda su grimorio solo podrá depender de los conjuros en los que tenga maestria podrá inscribir esos mismos en un nuevo grimorio cuando empiece a crearlo. Un hechicero no puede usar poderes de más de un grimorio a la vez.

Poderes

Los hechiceros son el rol que posee los poderes más asombrosos de todos. Los poderes son adquiridos mediante estudio tal y como indica la Habilidad Principal (Grimorio). Sin embargo existe una dote llamada Maestría con Poder que le permite memorizar los conjuros en los que posea la maestría sin necesitad de grimorio. Los conjuros en los que se posea maestría no hacen falta comprenderlos para inscribirlos en un grimorio nuevo y si se usa un punto de convicción para usarlo con el grimorio presente se obtiene un bono de +1 al rango de poder del conjuro. Las dotes que modifican los poderes solo pueden ser aplicadas a poderes con los que se han alcanzado la maestría.

Habilidades

Elige 4 + Puntuación de Inteligencia habilidades iníciales (mínimo 1). Los hechiceros ganan 4 + Puntuación de Inteligencia puntos de habilidades cada nivel adicional (mínimo 1). Entre las habilidades del hechicero deberías incluir algún tipo de artesanía y el conocimiento (arcano) ya que son indispensables para el mantenimiento del grimorio, los hechiceros astutos adquieren sigilo y alguna habilidad social para intentar pasar desapercibidos.

Dotes

Elije 4 dotes iníciales de las categorías General y Hechicero.

Tabla de beneficios por nivel del hechicero.

Nivel

Combate

Fortaleza

Reflejos

Voluntad

Reputación

Poder

1

+0

+0

+0

+2

+0

+4

2

+1

+0

+0

+3

+0

+5

3

+1

+1

+1

+3

+1

+6

4

+2

+1

+1

+4

+1

+7

5

+2

+1

+1

+4

+1

+8

6

+3

+2

+2

+5

+1

+9

7

+3

+2

+2

+5

+2

+10

8

+4

+2

+2

+6

+2

+11

9

+4

+3

+3

+6

+2

+12

10

+5

+3

+3

+7

+2

+13

11

+5

+3

+3

+7

+3

+14

12

+6

+4

+4

+8

+3

+15

13

+6

+4

+4

+8

+3

+16

14

+7

+4

+4

+9

+3

+17

15

+7

+5

+5

+9

+4

+18

16

+8

+5

+5

+10

+4

+19

17

+8

+5

+5

+10

+4

+20

18

+9

+6

+6

+11

+4

+21

19

+9

+6

+6

+11

+5

+22

20

+10

+6

+6

+12

+5

+23

Sacerdote

Athas es un mundo sin dioses auténticos. Los poderosos reyes-hechiceros a menudos se hacen pasar por dioses y semidioses, pero, aunque sus poderes son vastos y sus seguidores muchos, no son auténticos inmortales.

El mundo, sin embargo, provee de recursos de magia clerical. Esta magia inspirada en las creencias esta separada en diferentes áreas, cada una apropiada para su aplicación. La magia clerical nunca daña el ambiente por su uso, aunque sus efectos ciertamente si pueden ser dañinos. La magia clerical de Athas está basada en las energías de los planos elementales y al contrario de la energía usada en la magia arcana, la magia clerical es cedida por los elementos (normalmente, los reyes hechiceros la roban y la ceden a sus templarios) para uso y beneficio del ente que canaliza ese poder a sus acólitos. Todos los sacerdotes están vinculados con un pacto o acuerdo con el ente que les proporciona poder, si el pacto se rompe pueden perder sus habilidades de forma permanente o temporal. Existen 3 tipos de sacerdotes en Athas:

  • Los clérigos elementales son sacerdotes que tienden a prestar ayuda a las personas locales con sus particulares talentos. Ellos adoran a una de las 8 fuerzas elementales o paraelementales: tierra, polvo, agua, lluvia, aire, sol, fuego y magma. Convocan las energías mágicas asociadas con sus planos de adoración, especializándose en las aplicaciones mágicas de cada elemento en el plano materia primario de Athas. Como el elemento en sí, el poder que obtienen del mismo no es benevolente o malvado —solo tiene en cuenta el plano material primario el elemento sea preservado. Los poderes elementales de los clérigos están muy restringidos a su elemento, por lo que han aprendido a dar versatilidad a sus funciones.

  • Los druidas son el Segundo tipo de sacerdote athasiano, se asocian a los espíritus que habitan en localizaciones geográficas especiales de Athas. Cada oasis, formación rocosa, extensión de desierto y montaña posee un espíritu que vela y protege el territorio. Los druidas se alían con esos particulares espíritus y ellos les otorgan energía mágica que transforman en poderes para modelar la naturaleza, cambiar de forma, preservar el medio ambiente en general y su territorio protegido en particular.

  • Los templarios son el ultimo tipo de sacerdote, son sacerdotes y burócratas de un rey-hechicero en particular. Tales discípulos trabajan dentro de la jerarquía clerical de su patrón, avanzando en poder y posición. Los reyes-hechiceros otorgan la energía mágica que roban del plano elemental a sus templarios para que realicen sus tareas de forma efectiva. Los templarios no solo se ocupan de la parte religiosa de la comunidad, también tienen deberes burocráticos y legislativos dentro de las ciudades pudiendo convertir hombres libre en esclavos, expropiar bienes e incluso leer en la biblioteca privada de su rey. Los templario son hombres libres o nobles.

Los sacerdotes poseen los siguientes rasgos:

Características

Las características mentales son normalmente las más importantes. En particular, los sacerdotes se benefician de una sabiduría alta, ya que les sirven para potenciar los poderes otorgados por sus patrones. Debido a su relación con las gentes de Athas la carisma también es una característica importante para los sacerdotes.

Habilidades Principales

Dependiendo cual de los arquetipos hallas decidido utilizar te serán más favorable una de estas habilidades principales u otra. El sacerdote tiene estas tres opciones:

Versatilidad [Versatile], Clérigo Elemental: Cuando uses un poder con varias aplicaciones (por ejemplo moldear fuego), puedes gastar un punto de Convicción y usar dos efectos a la misma vez (los efectos deben ser diferentes). Se requerirá un chequeo de poder y de fatiga por cada efecto realizado por separado.

Propósito Superior [Higher Purpose], Druida: Debes seleccionar un propósito específico (por ejemplo ciudar de mis tierras protegidas). Cuando te enfrentes a un desafio directamente relacionado con tu propósito, puedes gastar un punto de Convicción para adquirir dos dotes o un poder que no conozcas (este ultimo con una progresión de poder igual a la de un hechicero de tu mismo nivel). La selección de estas dotes y el poder no pueden ser cambiados una vez seleccionados. El Propósito Superior no puede ser cambiado una vez seleccionado. No seguir el propósito puede hacer que pierdas esta habilidad.

Poder Definitivo [Ultimate Power], Templario: Gastando un punto de Convicción puedes tratar tu chequeo de poder como un 20 en la tirada. Este 20 no se trata de una tirada de 20 “natural”.

Poderes

Los sacerdotes adquieren poderes invirtiendo dotes para su aprendizaje (tal y como indica el manual revisado de True20). Los sacerdotes DEBEN elegir una filosofía de las disponibles para sus poderes, ya que la obtención de sus poderes depende del patrón al que adoran.

Habilidades

Elige 4 + Puntuación de Inteligencia habilidades iníciales (mínimo 1). Los sacerdotes ganan 4 + Puntuación de Inteligencia puntos de habilidades cada nivel adicional (mínimo 1). A los sacerdotes les favorecen las habilidades de conocimiento y las habilidades sociales ya que suelen ser los lideres de sus respectivas comunidades.

Dotes

Elije 4 dotes iníciales de las categorías General y Sacerdote.

Tabla de beneficios por nivel del sacerdote

Nivel

Combate

Fortaleza

Reflejos

Voluntad

Reputación

Poder

1

+0

+1

+0

+1

+1

+3

2

+1

+1

+0

+1

+1

+3

3

+2

+2

+1

+2

+1

+4

4

+3

+2

+1

+2

+2

+5

5

+3

+3

+1

+3

+2

+5

6

+4

+3

+2

+3

+2

+6

7

+5

+3

+2

+3

+2

+7

8

+6

+4

+2

+4

+3

+7

9

+6

+4

+3

+4

+3

+8

10

+7

+5

+3

+5

+3

+9

11

+8

+5

+3

+5

+3

+9

12

+9

+6

+4

+6

+4

+10

13

+9

+6

+4

+6

+4

+11

14

+10

+6

+4

+6

+4

+11

15

+11

+7

+5

+7

+4

+12

16

+12

+7

+5

+7

+5

+13

17

+12

+8

+5

+8

+5

+13

18

+13

+8

+6

+8

+5

+14

19

+14

+9

+6

+9

+5

+15

20

+15

+9

+6

+9

+6

+15

 

Psionico

Los psionicos usan las fuerzas de su propia mente para afectar a su entorno. Los poderes psionicos no son de naturaleza mágica. La realidad es que los poderes psionicos vienen de las esencias en perfecta armonía que los psionicos cultivan y no de una energía exterior como se trata de la magia arcana y la clerical. Los psionicos se preparan física, mental y espiritualmente para controlar sus habilidades, tarea que tarda prácticamente una vida entera en convertirse en maestría. Virtualmente cualquier humano y semi-humano posee un potencial psionico inherente aunque solo unos pocos lo pueden explotar y solo los de voluntad más fuerte los pueden cultivar. Los psionicos de Athas son respetados como fuerzas a tener en consideración, en cualquier ciudad-estado se pueden encontrar academias para el estudio de las capacidades psionicas.

Se dice que cualquier criatura de Athas durante su vida, por corta que sea tendrá contacto con alguna criatura psionica. En un mundo como Athas las criaturas más poderosas combinan la psionica con otras habilidades para alcanzar niveles de perfección jamás soñados.

Los psionicos poseen los siguientes rasgos:

Características

Las características mentales son normalmente las más importantes. En particular, los psionicos se benefician de una carisma alta, ya que les sirven para potenciar los poderes de su mente. La naturaleza de los psionicos hace que necesiten una gran fuerza de voluntad por lo que la sabiduría es otra buena opción.

Habilidades Principales

El Talento [The Talented], Psionico: Puedes gastar un punto de Convicción para realizar un uso de un poder que desconozcas, de la lista de poderes permitida para un psionico.

Poderes

Los psionicos adquieren poderes invirtiendo dotes para su aprendizaje (tal y como indica el manual revisado de True20).

Habilidades

Elige 6 + Puntuación de Inteligencia habilidades iníciales (mínimo 1). Los psionicos ganan 6 + Puntuación de Inteligencia puntos de habilidades cada nivel adicional (mínimo 1). Los psionicos requieren de habilidades para avanzar en sus estudios, como el conocimiento (psionica) y la concentración.

Dotes

Elije 4 dotes iníciales de las categorías General y Psionico.

Tabla de beneficios por nivel del psionico

Nivel

Combate

Fortaleza

Reflejos

Voluntad

Reputación

Poder

1

+0

+0

+0

+2

+1

+2

2

+1

+0

+0

+3

+1

+2

3

+2

+1

+1

+3

+1

+3

4

+3

+1

+1

+4

+2

+3

5

+3

+1

+1

+4

+2

+4

6

+4

+2

+2

+5

+2

+4

7

+5

+2

+2

+5

+2

+5

8

+6

+2

+2

+6

+3

+5

9

+6

+3

+3

+6

+3

+6

10

+7

+3

+3

+7

+3

+6

11

+8

+3

+3

+7

+3

+7

12

+9

+4

+4

+8

+4

+7

13

+9

+4

+4

+8

+4

+8

14

+10

+4

+4

+9

+4

+8

15

+11

+5

+5

+9

+4

+9

16

+12

+5

+5

+10

+5

+9

17

+12

+5

+5

+10

+5

+10

18

+13

+6

+6

+11

+5

+10

19

+14

+6

+6

+11

+5

+11

20

+15

+6

+6

+12

+6

+11

 

Notas de juego

Opte por hacer 5 roles por varias razones:

La primera fue que bajo mi punto de vista, los modificadores de la clase de clerigo y de psionico, no son como las del mago.

La segunda, me vino por el hecho de que el AD&D dividía las clases en diferentes categorias. Para ser exacto 5 categorias cuyo concepto basico se asemeja al de los roles.

Por ultimo al realizarlo de esta manera pude optar por las diferentes opciones de "caracteristica principal" (core ability) que se ofrecian en el libro. Ademas cree una propia para el hechicero ya que la forma de tratar con los poderes sobrenaturales no se ajustaba a lo que se espera de un hechicero.

A continuacion voy a comentar los diferentes roles y sus cambios respecto al libro:

Rol de luchador: Realmente no se ha cambiado nada (es el Warrior), unicamente se añaden las diferentes caracteristicas principales para diferenciar los arquetipos

Rol del Bribon: Tampoco existen cambios respecto al "Expert" del libro, al igual que el luchador se añaden las caracteristicas principales para variar

Rol del hechicero: Es como el "Adept" del libro con los siguientes cambios, la reputacion es menor ya que no es logico que alguien que quiere pasar desapercibido posea un valor alto de la misma. La habilidad principal ha sido modificada, para crear el efecto de "estudiar e investigar" los conjuros, como corresponde a los hechiceros hacer.

Los roles de Sacerdote y Psionico estan hechos segun las reglas de cracion de nuevos roles del manual True20 revised:

Rol del Sacerdote: Adquiri para el sacerdote las estadisticas de combate del 3.5 y las salvaciones que me permitieron los puntos de creacion, tienen alta reputacion porque la labor principal es de ayudar a las comunidades athasianas (o en caso de los templarios, controlar las ciudades-estado), el avance de poder es un paso inferior al de la magia arcana, porque en athas el mayor poder sobrenatural que existe es las magia arcana. Se les obliga a adquirir filosofias sobrenaturales porque sus poderes vienen de la devocion a sus patrones y sus tareas.

Rol del Psionico: Para el psionico y bajo el pretexto de que sus poderes requieren armonia y disciplina mental, fisica y espiritual, les pues eunas estadisticas de combates medias (fisica), una salvacion de voluntad alta coma la del hechicero (espiritual) y una puntuacion de habilidad media (mental). Los poderes son los mas debiles de todos, pero creo que entre su seleccion de dotes y su caracteristica principal lo conbierten en uno de los mas flexibles.

 

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21/02/2012, 02:39
Valimyr

 

Capitulo Dos: HABILIDADES

Habilidades Modificadas

Todas las habilidades de manual de True20 Revised se usan tal y como están descritas, con las siguientes excepciones indicadas más adelante.

Tabla de Habilidades

Nombre

Nombre Original

Modificador

¿Entrenada?

Notas

Acrobacias

Acrobatics

Destreza

Si

 

Artesania

Craft

Inteligencia

Si

Requiere especializacion, requiere herramientas, artesania (venenos) supeditada a la adquisicion de la dote

Atencion

Notice

Sabiduria

No

 

Averiguar intenciones

Sense motive

Sabiduria

No

 

Buscar

Search

Inteligencia

No

 

Cabalgar aereos

Pilot

Destreza

Si

 

Concentracion

Concentracion

Sabiduria

No

 

Conducir

Drive

Destreza

Si

 

Diplomacia

Diplomacy

Carisma

No

Interaccion

Disfrazarse

Disguise

Carisma

No

Requiere herramientas

Engañar

Bluff

Carisma

No

Interaccion

Escapismo

Escape artist

Destreza

No

 

Interpretar

Perform

Carisma

No

Interaccion, requiere especializacion

Intimidar

Intimidate

Carisma

No

Interaccion

Inutilizar mecanismo

Disable device

Inteligencia

Si

Requiere herramientas

Juego de manos

Sleight of hands

Destreza

Si

 

Lenguaje y escritura

Languaje

Ninguna

Si

Requiere especializacion requiere gasto adicional para aprender a escribir

Medicina

Medicina

Sabiduria

Si

Requiere herramientas

Montar

Ride

Destreza

Si

Unicamente animales terrestres

Nadar

Swim

Fuerza

No

 

Reunir informacion

Gather information

Carisma

No

Interaccion

Saber()

Knowledge

Inteligencia

Si

Requiere especializacion

Saltar

Jump

Fuerza

No

 

Sigilo

Stealth

Destreza

No

 

Supervivencia

Survival

Sabiduria

No

 

Trato con animales

Handle animal

Carisma

No

 

Trepar

Climb

Fuerza

No

 

 

Tabla de Especializaciones

 

Habilidad

Especializaciones

Notas

Artesanía

Alquimia

Permite crear productos alquímicos y venenos alquímicos (este último necesita de una dote de acceso)

Artesanía

Forja de armas

Creación de armas de metal

Artesanía

Forja de armaduras

Creación de armaduras de metal

Artesanía

Creación de armas

Creación de armas no metálicas

Artesanía

Creación de armaduras

Creación de armaduras no metálicas

Artesanía

Arquería/Flechería,

Creación de arcos y flechas

Artesanía

Trampería

Creación de trampas

Artesanía

Carpintería/Talla de madera

Trabajo de la madera

Artesanía

Cantería/Talla de piedras

Trabajo de la piedra, escultura

Artesanía

Joyería

Creación de joyas y Talla de gemas

Artesanía

Peletería/ Marroquinería

Trabajo con las pieles y cueros

Artesanía

Caligrafía/encuadernación

Creación de libros y Escritura artística

Artesanía

Alfarería

Creación de cerámicas

Artesanía

Pintura

Creación de obra artísticas pintadas

Artesanía

Sastrería

Creación de atuendos elaborados

Artesanía

Otra

Cualquier otro posible oficio

Conducir

Vehículos terrestres

Conducción de carros y vagonetas

Conducir

Otros vehículos

Conducción de Patines de polvo, barcas, veleros (especificar cuál)

Saber

Arcano

Equivalente a saber sobrenatural pero únicamente para lo concerniente a la magia, tanto arcana como divina, así como las criaturas mágicas del plano material primario

Saber

Arquitectura e Ingeniería

Equivalente a saber ciencias físicas pero únicamente para lo concerniente a la construcción de objetos y lugares

Saber

Burocracia y Leyes

Equivalente a saber cívico. Conocimiento de las leyes y entresijos de las ciudades-estados

Saber

Teología y Filosofía

Igual que en el manual de True20 Revised.

Saber

Geografía

Equivalente a saber ciencias de la tierra. Obvia la entrada referente a la paleontología y oceanografía

Saber

Historia

Igual que en el manual de True20 Revised.

Saber

Costumbres y Cultura

Equivalente a saber callejeo y saber popular juntos, requiere especificar la ciudad-estado o raza de la que se trata.

Saber

Naturaleza

Equivalente a saber ciencias de la vida, aunque solo trata sobre las planta y los animales

Saber

Planos

Conocimiento sobre los diferentes planos de existencia y de sus habitantes.

Saber

Psionica

Equivalente a saber sobrenatural pero únicamente para lo concerniente a la psionica, así como las criaturas psionicas del plano material primario

Lenguaje y escritura

Una para cada Lenguaje

Requiere el gasto de un rango adicional para adquirir el conocimiento del alfabeto de un lenguaje.

Interpretar

Viento

Interpretación con instrumentos de viento

Interpretar

Percusión

Interpretación con instrumentos de percusión

Interpretar

Cuerda

Interpretación con instrumentos de cuerda

Interpretar

Danza

Interpretación de danzas

Interpretar

Poesía

Interpretación de poesías y canto

Interpretar

Prosa

Interpretación de relatos

Descripción de Habilidades modificadas y nuevas

Existen algunos usos nuevos a algunas de las habilidades indicadas en el sistema True20, a continuación especificamos cuales.

Engañar

Ocultación Somática: Puedes realizar un intento de engaño para hacer pasar parte de tu lanzamiento de conjuros (solo poderes arcanos y divinos), enmascarar el movimiento de manos como algo diferente. El tiempo para usar el poder aumenta a una acción de asalto completo, a no ser que esa sea la duración de propio poder, en cuyo caso aumentara a dos asaltos. Si tiene éxito los pases mágicos quedaran enmascarados para los observadores.

Desafío: Ocultación somática apresurada. Puedes imponer un penalizador de -5 al chequeo de la habilidad de engañar y no aumentar el tiempo de lanzamiento. En el caso de los poderes con un lanzamiento igual o superior al asalto completo la penalización al chequeo es de -10

Artesanía (Alquimia), Requiere herramientas

Creación de venenos: Puedes crear venenos alquímicos, imita el poder Veneno (Poison) con un rango de poder igual a los rangos invertidos en la habilidad Artesanía (Alquimia). Requiere herramientas.

Lenguaje (Int, Especial), Entrenada

A diferencia de las reglas originales la habilidad Lenguaje en Dark Sun, los personajes son analfabetos por defecto, por lo que requiere el gasto de puntos de habilidad adicionales el aprender a leer y escribir en un alfabeto determinado. Por defecto un personaje posee su lengua nativa (ver la tabla siguiente) y debe invertir puntos de habilidad en hablar y/o escribir los diferentes alfabetos.

Lenguaje

Hablantes Tipicos

Alfabeto

Aarakocra*

Aarakocras

-

Acuano

Clérigos de la Lluvia y el Agua

Elemental

Aurano

Clérigos del Aire y el Sol

Elemental

Balicano

Balicanos

Draconico

Común (Lengua Mercantil)

Viajeros, Mercaderes y esclavos de la Región de Tyr

Draconico

Draconico (habla Antigua)

(Lengua muerta) Escrituras antiguas y Hechiceros

Draconico

Draji

Drajis

Draconico

Druídico

Druidas y Espíritus del Territorio

-

Enano

Enanos

Enano

Eldaar

Eldaarinos

Draconico

Elfico

Elfos

Elfico

Gith

Giths

-

Gulg**

Gulganos

Draconico

Mediano*

Medianos y Rhul-thauns

Rhulisti

Ignaro

Clérigos del Fuego y el Magma

Elemenal

Kreen

Thri- and Thor-Kreen

Kreen

Kurnish

Kurneshes

Draconico

Nibenes

Nibeneses

Draconico

Pterran

Pterranos

-

Raamin

Raaminos

Draconico

Saragari

Saragarinos

Saragari

Ssuran

Ssurans

-

Silvano

Cazadores medianos

-

Terraro

Clerigos de la Tierra y el Polvo

Elemental

Tyriano

Tyrianos

Draconico

Uriki

Urikitas

Draconico

* Estos lenguajes tienen diferentes dialectos para sus sub-razas

**Los nobles de Gulg hablan el Dialecto Alto que cuesta un rango adicional en aprender

Chequeo: La habilidad de lenguaje no requiere de chequeo ninguno, un personaje aprende un lenguaje (o dialecto) por rango que tenga, además puede invertir rangos adicionales para adquirir los alfabetos correspondientes. Un alfabeto adquirido es valido para leer y escribir para cualquier lenguaje que lo comparta

Supervivencia

Como en el Manual de True20, excepto por lo que sigue:

Chequeo: Los diferentes terrenos no permiten de Athas dificultan la supervivencia de los personajes dependiendo del lugar donde se encuentren. Por ello, el tipo de terreno influencia las posibilidades de cazar o forrajear del personaje. Adviértase que no es posible forrajear en las Planicies de Obsidiana o en el Mar de Polvo.

Un chequeo de Supervivencia ayuda al cazador a encontrar a su presa. Como los animales salvajes de Athas son considerablemente más peligrosos que en otras campañas, cazar nunca es parte estándar del forrajeo. Un éxito en el chequeo de caza indica que tiene un encuentro con uno o más criaturas de tipo animal, determinado por la tabla de encuentros del terreno apropiado. La caza no es automática.

Tabla de mofidicadores a supervivencia según el terreno

Terreno

Modificador a la CD

Bosque, Planicie de lodo, Sabana, Pantano, Cinturón de Verdor

Normal

Montaña, Planicie de Rocas

+5

Campos de Rocas, Tierras Malas Rocosas

+10

Llanuras de Sal, Desiertos de Arena, Pedregales Yermos

+15

Planicie de Obsidiana, Mar de Polvo

No es posible

 

Notas de juego

Las modificaciones a las habilidades, eran obvias. En el sistema true20 existen muchas habilidades sin cabida para una ambientacion como la del dark sun.

Consideré el gasto y aprendizaje de las lenguas de las diferentes ciudades-estado porque me parecía lógico que las diferentes culturas evolucionaran con diferentes idiomas (pero con el draconico como alfabeto comun, ya que sus reyes son al fin y al cabo hechiceros). Ademas todos los personajes son analfabetos por lo que deben comprar sus alfabetos para poder leer y escribir en los idiomas pertinentes.

Por ultimo. Me parece logico que la dificultad en los chequeos de supervivencia para encontrar comida o agua cambien su dificultad conforme el terreno en el que se explora (es mas facil encontrar agua potable en un oasis que en una planicie de sal).

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23/02/2012, 21:37
Valimyr

 

Capitulo Tres: DOTES

Dotes Modificadas

La campaña de Dark Sun utiliza muchas de las dotes indicadas en los libros de True20 revised, Warrior Handbook, Adept Handbook y Expert Handbook. A continuación se expondrá una lista con todas las dotes aplicables a la campaña libro y pagina de referencia, todas organizadas según el rol al que afectan.

Tabla de dotes generales

 

Nombre

Nombre original

Requisitos

Efecto

Localizacion

Pagina

Accion en movimento

Move-by action

 

Puedes moverte antes y despues de una accion estandar

True20 revised

49

Afable

Affable

 

Bono de +5 a los chequeos de diplomacia realizados contra personajes con actitud indiferente o mejor

Expert handbook

45

Afortunado

Lucky

Carisma +1

Add your cha score to your saving throws.

True20 revised

49

Agarrar a distancia

Ranged pin

 

Puedes apresar a un enemigo con ataques a distancia

True20 revised

50

Agarron mejorado

Improved grab

 

Despues de un ataque desarmado puedes realizar un ataque de presa

True20 revised

47

Agil

Agile

Destreza +2

+1 a los chequeos de destreza

Warrior handbook

13

Agravar

Aggravate

 

Te metes en el pellejo enemigo

Warrior handbook

13

Agravar mejorado

Improved aggravate

Agravar nv4

Agravas a muchos objetivos a la vez

Warrior handbook

19

Aguante

Endurance

 

Bono de +4 a los chequeos relacionados con la resistencia fisica

True20 revised

45

Amarrar miembros

Hogtie

 

Atas a un enemigo apresado con un chequeo de presa

Warrior handbook

19

Ambidextrismo

Ambidexterity

 

Usas ambas manos igual de bien

Warrior handbook

13

Amenazante

Menacing

Sin entrenamiento en diplomacia y reunir informacion

Añades la mitad de tu reputacion como bono a intimidar

Warrior handbook

21

Amistad leal

Faithful friend

 

Bono de moral de +1 a los ataque, chequeos y salvaciones mientras tu amigo este a salvo de daño

Expert handbook

50

Apresamiento mejorado

Improved pin

 

Los enemigos obtienen un penalizador de –4 a los chequeos de presa contra ti

True20 revised

47

Ataque defensivo

Defensive attack

 

Puedes sacrificar presicion por defensa

True20 revised

45

Ataque elastico

Spring attack

Destreza +2, combate +4

Haces daño adicional con una carga saltando

Warrior handbook

22

Ataque preciso

Accurate attack

 

Puedes sacrificar daño por precision

True20 revised

42

Atractivo

Attractive

 

+4 a diplomacia y engañar debido a tu apariencia

True20 revised

42

Beneficio

Benefit

 

Ganas un pequeño pero significante beneficio

True20 revised

42

Canibalizar

Cannibalize

 

Comer una porcion de tu enemigo te otorga un bono a fuerza

Warrior handbook

13

Combate con dos armas

Two-weapon fighting

 

Puedes luchar de forma efectiva con unarma en cada mano

True20 revised

52

Combate montado

Vehicular combat

Entrenado en montar, conducir carro o cabalgar aereos

Puedes sustituir tu chequeo en la habilida dpor la defensa de tu montura o carro

True20 revised

52

Compañero

Companion

 

Posees un ayudante leal

True20 revised

169

Comportamiento amenazante

Menacing demeanor

Carisma +1, desafio (desmoralizacion rapida), intimidar 4 rangos

Añade tu carisma a la defensa de bloqueo, como accion de movimiento

Expert handbook

55

Conectado

Connected

 

Puedes pedir favores de vez en cuando

True20 revised

45

Constitucion poderosa

Mighty thewed

Fuerza +2

+1 a los chequeos de fuerza

Warrior handbook

21

Contactos

Contacts

 

Puedes realizar los chequeos de reunir informacion mas rapidamente

True20 revised

45

Corazon de leon

Lion hearted

 

Bono de +4 contra los efectos de miedo

True20 revised

169

Correr

Run

 

Te mueves corriendo cinco veces a tu velocidad normal

True20 revised

50

Critico mejorado

Improved critical

 

El rango de amenaza con un arma particular se duplica

True20 revised

47

Curacion acelerada

Rapid healing

Constitucion +1, no puede poseer curacion rapida o regeneracion

Te recuperas al doble de velocidad

Warrior handbook

21

Dedicado

Dedicated

 

Bono de +4 a los chequeos objetivos de tu dedicacion

True20 revised

45

Defensa con dos armas

Two-weapon defense

Combate con dos armas

Tu estilo de combate con dos armas mejora tu defensa

True20 revised

52

Defensa mejorada

Improved defense

 

Bono de +2 a la defensa cuando tomas una accion de defensa total

True20 revised

47

Defensor de ideales

Campaigner

Lengua de plata, soltura con habiliad (diplomacia)

Usas diplomacia para influenciar a una organización completa o ciudad

Expert handbook

48

Derribo con dos armas

Two–weapon trip

Derribo superior, combate con dos armas

Ganas un ataque con dos armas contra un oponente derribado o realizas un derribo con un ataque con dos armas exitoso

Expert handbook

60

Derribo mejorado

Improved trip

 

Bono de +2 cuando realizas acciones de derribo

True20 revised

47

Derribo superior

Superior trip

Ataque preciso, derribo mejorado, nivel 6

Bono de +2 a los intentos de derribar, ganas un ataque adicional cuerpo a cuerpo si tienes éxito

Expert handbook

59

Desafio

Challenge

 

Realizas un desafio en particular sin penalizador

True20 revised

44

Desafio (finta rapida)

Challenge [fast feint]

 

Puedes realizar un chequeo de engañar para fintar como accion de movimiento

True20 revised

218

Desapercibido

Low profile

 

Disminuye 3n 3 tu puntuacion de reputacion

True20 revised

49

Desarme a distancia mejorado

Improved ranged disarm

 

Puedes realizar desarmes a distancia sin penalizador

True20 revised

47

Desarme con dos armas

Two–weapon disarm

Desarme superior, combate con dos armas

Ganas un ataque con dos armas contra un oponente desarmado o realizas un desarme con una ataque con dos armas exitoso

Expert handbook

60

Desarme mejorado

Improved disarm

 

Bono de +2 a los intentos de desarmar a tus oponentes

True20 revised

47

Desarme sencillo

Flippant disarm

Desarme superior

Decides donde aterriza el arma que desarmas de tu oponente

Expert handbook

51

Desarme superior

Superior disarm

Ataque preciso, desarme mejorado, nivel 6

Bono de +2 a los intentos de desarmar, ganas un ataque adicional cuerpo a cuerpo si tienes éxito

Expert handbook

59

Desenvainado rapido

Quick draw

 

Puedes recargar y desenvainar armas como accion gratuita

True20 revised

49

Disparo a bocajarro

Point blank shot

 

+1 a impactar y daño contra objetivos a conta distancia

True20 revised

49

Disparo lejano

Far shot

Disparo a bocajarro

Incrementa el rango de alcance en un medio (el doble para las armas arrojadizas)

True20 revised

46

Disparo preciso

Precise shot

Disparo a bocajarro

Puedes hacer ataques a distancia en cuerpo a cuerpo sin penalizador

True20 revised

49

Disparo preciso mejorado

Improved precise shot

Disparo preciso

No sufres penalizadores por covertura u ocultacion inferior a la total

True20 revised

47

Distraccion

Distract

 

Haces que tu enemigo vacile en el combate

Warrior handbook

17

Duro como la roca

Tough as nails

Constitucion +2, dureza

+1 a los chequeos de constitucion y fortaleza

Warrior handbook

23

Embestida mejorada

Improved rush

Fuerza+1

Bono de +2 a los chequeos opuestos de fuerza cuando empujas

True20 revised

218

Empatia animal

Animal empathy

 

Puedes usar trato con animales para interarctuar como diplomacia con animales

True20 revised

42

Empatia con sabandijas

Vermin empathy

 

Usas trato con animales en vez de diplomacia con sabandijas

Expert handbook

60

Enfurecer

Infuriate

Agravar o provocar

Inspiras furia ciega a un oponente

Warrior handbook

20

Entrenamiento con arma exotica

Exotic weapon training

 

Estas entrenado con un grupo un arma exotica particular

True20 revised

45

Entrenamiento con armaduras

Armor training

 

Sabes como moverte y luchar cuando llevas armaduras

True20 revised

42

Entrenamiento con armas

Weapon training

 

Estas entrenado en el uso de armas marciales

True20 revised

52

Entrenamiento con armas improvisadas

Improvised weapons training

 

Usas armas improvisadas sin penalizacion

Warrior handbook

20

Entrenamiento con escudos

Shield training

 

Estas entrenado en el uso de escudos

True20 revised

50

Entrenamiento con habilidades

Skill training

 

Ganas 4 rangos de habilidad

True20 revised

50

Escape mejorado

Improved escape

 

Bono de +4 para escapar de una presa

Warrior handbook

19

Esquiva asombrosa

Uncanny dodge

 

Retienes tu defensa de esquiva mientras estas desprevenido

True20 revised

52

Esquiva astuta

Canny dodge

 

Añade tu subiduria o inteligencia a la defensa de esquiva

True20 revised

42

Estilista

Stylish

 

Añades la mitad del coste de tus ropas a los chequeos de interaccion

Warrior handbook

22

Estoico

Steadfast

 

Bono de +4 para evitar ser empujado o derribado

Warrior handbook

22

Evaluar

Assessment

 

Puedes obtener una idea de los bonificadores de combate de tu enemigo

True20 revised

42

Evaluar mejorado

Improved assestment

Evaluar

Puedes usar evaluar una vez por asalto como accion gratuita

Expert handbook

53

Finca

Estate

Lidererazgo, riqueza +15

Ganas una pequeña base

Warrior handbook

18

Finta [transfixing]

Transfixing feint

Finta confusoria

Fintas y haces que tu oponente quede indefenso

Expert handbook

59

Finta atontadora

Dazzling feint

Finta mejorada

Atontas a tus oponentes cuando fintas

Expert handbook

49

Finta confusoria

Confusing feint

Finta rauda, engañar 20 rangos

Confundes a los enemigos con una finta

Expert handbook

48

Finta desequilibrante

Unbalancing feint

Finta enmarañante, engañar 14 rangos

Tu finta hace que tu enemigo se caida

Expert handbook

60

Finta distrayente

Diversionary feint

Finta embaucadora, desafio(distraccion rapida), engañar 8 rangos

Ganas ocultacion total contra ru oponente despuede de fintar dos veces de forma exitosa

Expert handbook

50

Finta embaucadora

Beguiling feint

Finta atontadora

Obtienes un bono a tu ataque o un penalizador al de tu oponente despues de fintarlo

Expert handbook

46

Finta enmarañadora

Entangling feint

Finta distrayente, engañar 11 rangos

Enmarañas a tus oponentes con una finta

Expert handbook

50

Finta mejorada

Improved feint

Desafio (finta rapida), engañar 4 rangos

Bono de +4 a engañar para fintar

Expert handbook

53

Finta rauda

Swift feint

Finta desequilibrante, engañar 17 rangos

Puedes fintar como accion gratuita

Expert handbook

59

Fuente de conocimiento

Fount of knowledge

Memoria eidetica

Realizas chequeos de saber como si tubieras tantos rangos en ellos como tu puntuacion de inteligencia

Expert handbook

51

Fuerza bruta

Brute force

Fuerza +1, combate +1

Tu estili de combate obtiene ventaja de tu impresionante fuerza

True20 revised

218

Gran finca

Great estate

Finca, riqueza +20

Ganas una base de operaciones grande

Warrior handbook

19

Gran fortaleza

Great fortitude

 

+2 a los chequeos de fortaleza

True20 revised

47

Incansable

Tireless

Constitucion +1, aguante

No sufres penalizadores por fatiga

True20 revised

51

Indescriptible

Nondescript

 

Puedes realizar un chequeo de sigilo para esconderte, incluso sin distraer

Expert handbook

56

Influenciar multitud

Influence crowd

Desafio (diplomacia rapida), lengua de plata

Puedes influenciar a una multitud de individuos

Expert handbook

54

Iniciativa mejorada

Improved initiative

 

Obtienes un bono de +4 a los chequeos de iniciativa

True20 revised

47

Interponerse

Interpose

 

Rediriges un direjido a un aliado

Warrior handbook

20

Lanzamiento mejorado

Improved throw

 

Elige la fuerza o destreza del oponente cuando realices un derribo

True20 revised

47

Legado

Legacy

 

Ganas un objeto con valos de 35 o inferior

Expert handbook

55

Lengua de plata

Silver–tongued

Segunda oportunidad (diplomacia), diplomacia 4 rangos

Ganas influencia en un individuo

Expert handbook

58

Liderazgo

Leadership

Nivel 6

Adquieres un grupo de seguidores

True20 revised

48

Lucha a ciegas

Blind-fight

 

Posees la mitad de posibilidad de fallos en combate a oscuras

True20 revised

42

Luchar desde el suelo

Prone fighting

 

No sufres de penalizadores por luchr desde el suelo

True20 revised

49

Maniobra de flanqueo

Flanking maneuver

 

Ganas un bono a impactar a los enemigos rodeados

Warrior handbook

18

Manipulador

Manipulative

Desafio (mentira duradera), engañar 4 rangos

Tus engaños crean una distraccion o causan que tu objetivo siga un curso de accion durante in tiempoprolongado

Expert handbook

55

Memoria eidetica

Eidetic memory

 

Bono de +4 a los chequeos de recordar cosas

True20 revised

45

Noble

High born

Solo primer nivel

Bono de +2 a engañar y diplomacia cuando tratas con nobles, oficiales y templarios, ademas de otros beneficios

Expert handbook

53

Ocultacion mejorada

Improved concealment

 

Ganas un bono de +2 a la posibilidad de fracaso cuando te atacan en cobertura

Warrior handbook

19

Ojo mercantil

Merchant’s eye

 

Bono de +2 a tasar objetos y regatear sus precios

Expert handbook

56

Organizado

Organized

 

Usas tu sabiduria para reducir a la mitad el tiempo de una tarea

Warrior handbook

21

Organizar

Set-up

 

Puedes trasferir tu bono de interaccion en combate a tus aliados

True20 revised

50

Pacificador

Peacemaker

 

Bono de +5 a los chequeos de diplomacioa contra personajes con actitud indiferentes o peor

Expert handbook

57

Persuadir grupo

Persuade group

Defensor de ideales, desafio (diplomacia rapida), diplomacia 8 rangos

Puedes influir a un grupo de individuos

Expert handbook

57

Piromano

Pyromaniac

 

+a al daño con fuego no magico

Warrior handbook

21

Posicion defensiva

Defensive position

 

+2 a la defensa y reflejos cuando estas en covertura

Warrior handbook

16

Presencia amenazante

Menacing presence

Comportamiento amenazante, soltura con una habiliad (intimidar)

Añade tu carisma a la defensa de bloqueo, como accion grtuita

Expert handbook

56

Presencia desmoralizante

Demoralizing presence

Carisma +2, desafio(desmoralizacion extendida), presencia amenazante, intimidar 8 rangos

Atemorizas a tus oponentes con tu mera presencia

Expert handbook

50

Presencia disuasora

Halting presence

Presencia desmoralizante, intimidar 11 rangos

Atontas a tus oponentes con tu mera presencia

Expert handbook

52

Presencia fascinante

Compelling presence

Presencia terrorifica, intimidar 20 rangos

Fuerzas a otros a seguir una accion en particular que no los ponga en peligro

Expert handbook

48

Presencia paralizante

Paralyzing presence

Presencia fascinante

Paralizas a tus oponentes con tu mera presencia

Expert handbook

56

Presencia sobresaltadora

Startling presence

Presecia disuasora, intimidar 14 rangos

Puedes atontar oponentes con tu mera presencia

Expert handbook

58

Presencia terrorifica

Terrifying presence

Presencia sobresaltadora, intimidar 17 rangos

Tu mera presencia hace entrar en panico a tus oponentes

Expert handbook

59

Provocar

Taunt

 

Realiza un chequeo de engañar para dañar la confianza del oponente

True20 revised

51

Provocar mejorado

Improved taunt

Provocar

Bono de +4 a los chequeos de engañar para realizar provocaciones

True20 revised

169

Puñetazo incapacitante

Knockout punch

Impacto mejorado

Realizar daño extra cuando impactas desarmado a un objetivo desprevenido

True20 revised

218

Rapido y sigiloso

Swift and silent

Destreza +3, sigilo 8 rangos

Puedes usar sigilo cuando corres

Warrior handbook

23

Rastrear

Track

 

Puedes encotrar y seguir rastros

True20 revised

51

Rastreo urbano

Urban tracking

 

Tpuedes rastrear individuos en comunidades

Expert handbook

60

Reflejos rapidos

Lightning reflexes

 

Bono de +2 a los chequeos de reflejos

True20 revised

48

Reflexivo

Reflective

 

Puedes reintentar un chequeo de saber o averiguar intenciones con un +2, despues de 8 horas de descanso

Expert handbook

58

Renombre

Renown

 

Tu reputacion te precede

True20 revised

169

Riqueza

Wealthy

 

Bono de +4 a tu riqueza

True20 revised

52

Romper arma preciso

Precise sunder

Ataque preciso, rotura superior

Considera los objetos una categoria de tamaño menor , a efectos de romperlos

Expert handbook

57

Romper arma sin esfuerzo

Effortless sunder

Roturra terrible

Añade el modificador al critico de tu arma al daño cotra objetos

Expert handbook

50

Romper armadura

Sunder armor

Rotura superior

-1 de penalizado a la dureza de la armadura cada vez que hieras

Expert handbook

58

Rotura con dos armas

Two–weapon sunder

Rotura superior, tcombate con dos armas

Ganas un ataque con dos armas contra un oponente con el arma rota o realizas un ataque de rotura con una ataque con dos armas exitoso

Expert handbook

60

Rotura mejorada

Improved sunder

 

+4 a impactar objetos portados por tus enemigos

True20 revised

47

Rotura superior

Superior sunder

Todo al ataque, rotura mejorada, nivel 6

Si consigues romper el arma, escudo u objeto de tu enemigo adquieres un ataque adicional en cuerpo a cuerpo

Expert handbook

59

Rotura terrible

Terrible sunder

Rotura precisa

Dobla tu fuerza contra objetos

Expert handbook

59

Seguna oportunidad

Second chance

 

Obtienes una segunda oportunidad contra un peligro en particular

True20 revised

50

Sentido agudo del olfato

Keen sense of smell

 

Ganas el rasgo olfato

True20 revised

169

Sobrepasar

Overrun

Combate montado

Puedes sobrepasar mas efectivamente cuando estas montado en unvehiculo o montura

True20 revised

49

Sobrepasar mejorado

Improved overrun

Sobrepasar

Tus intento de sobrepasar son mas dificiles de evitar

Warrior handbook

20

Sobresaltar

Startle

 

Puedes usar intimidar en vez de engañar para fintar

True20 revised

51

Solicito

Helpful

 

Incrementas los bonos que proporcionas por ayudar a otros

Warrior handbook

19

Soltura con ataque

Attack focus

 

+1 a impactar con el ataque elegido

True20 revised

42

Soltura con bloqueo

Parry focus

 

Bono de +1 a la defensa de bloqueo

Warrior handbook

21

Soltura con esquiva

Dodge focus

 

Bono de +1 a la defensa de esquiva

True20 revised

45

Soltura con habilidad

Skill focus

 

Bono de +3 con una habilidad seleccionada

True20 revised

50

Sueño ligero

Light sleeper

 

No sufres penalizador a la atencion cuando duermes

True20 revised

48

Talento

Talented

 

Bono de +2 los chequeos de dos habilidades relacionadas

True20 revised

51

Talento salvaje

Talento salvaje

 

Ganas acceso a varios poderes psionicos, repartes 4 rangos entre ellos. Se te considera un psionico a efectos del nivel de poder. Si adquieres esta dote mas de una vez puedes repartir utros 4 rangos en poderes. La caracteristica del poder es la carisma

Nueva

-

Todo al ataque

All-out attack

 

Puedes sacrificar defensa por presicion

True20 revised

42

Traedles vivos

Bring ‘em back alive

 

Inflijes daño no letal sin penalizador

Warrior handbook

13

Velocidad del pensamiento

Speed of thought

 

Usas inteligencia en vez de destreza para la iniciativa

Warrior handbook

22

Velocidad mejorada

Improved speed

 

+10' de movimiento

True20 revised

47

Veloz como el rayo

Lightning-quick

 

Ganas +2 a iniviativa, +1 a reflejos y 5' de velocidad

Warrior handbook

21

Veterano herido

Wounded veteran

Seleccionada durante la creacion del personaje

Empiezas con un nivel adicional con un coste

Warrior handbook

24

Vision nocturna

Night vision

 

Ves el doble de lejos en condiciones de luz tenue

True20 revised

49

Voluntad de hierro

Iron will

 

Bono de +2 a los chequeos de voluntad

True20 revised

48

 

Lista de dotes de luchador

 

Nombre

Nombre original

Requisitos

Efecto

Localizacion

Pagina

Acorazado

Juggernaut

Entrenamiento con armadura (pesada)

Use the weight of your armor to your advantage.

Warrior handbook

20

Arroyar raudo

Fast overrun

 

Puedes realizar un sobrepaso varias veces en un asalto

Warrior handbook

18

Asfixiar

Chokehold

 

Causas sofocamiento en los enemigos apresados

True20 revised

44

Ataque aturdidor

Stunning attack

 

Puedes realizar un ataque aturdidor en combate cuerpo a cuerpo

True20 revised

51

Ataque torbellino

Whirlwind attack

Destreza +2, inteligencia +1, combate +5.

Atacas a todos tus enemigos en tu alcance con un -2 acumulativo

Warrior handbook

23

Avivar furia

Stoke fury

Furia

Gastas un asalto completo para incrementar tus bonos por furia

Warrior handbook

22

Baile derviche

Dervish dance

Entrenado interpretar (danza)

Empleas el estado de batalla giratorio de los girantes derviches

Warrior handbook

16

Carga avasalladora

Overwhelming charge

Fuerza +2

Ganas un intento de derribo cuando cargas

Warrior handbook

21

Carga esprintada

Spirited charge

Combate montado

+3 al daño cuando cargas montado o desde un vehiculo

True20 revised

50

Castigar enemigo

Smite opponent

Enemigo predilecto

Puedes infligir daño adicional contra tu enemigo predilecto

True20 revised

50

Certeza

Bullseye

Soltura con ataque, soltura con ataque mayor

Puedes gastar un punto de conviccion para tener un +3 a un ataque a distancia

Warrior handbook

13

Comisionar

Commission

Liderazgo, reputacion +3

Lideras a una pequeña unidad militar

Warrior handbook

16

Con el o sobre el

With it or on it

Entrenamiento con escudo

Bono de +1 de escudo y bono de +4 para evitar ser desarmado+1 del mismo

Warrior handbook

24

De pie en un salto

Instant stand

 

Te levantas como accion gratuita

Warrior handbook

20

Defensa drenante

Draining defense

 

Haces que un oponente que te ataque se fatigue

Warrior handbook

17

Desequilibrar oponente

Unbalance opponent

 

Mantienens a un enemigo desequilibrado

Warrior handbook

23

Dificil de matar

Diehard

 

Automaticamente tienes exitos en tus chequeos de constitucion para estabilizarte

True20 revised

45

Disparar a debilidad

Vulnerable shot

 

Añade tu destreza al daño de tus ataques a distancia a un enemigo al que acabes de impactar

Warrior handbook

23

Disparo ajustado

Sharp-shooting

Disparo preciso

Reduce la covertura de tu objetivo en dos

Warrior handbook

21

Disparo de advertencia

Warning shot

Disparo preciso

Atemorizas aun enemigo fallado tu ataque por poco

Warrior handbook

23

Disparo desde montura

Drive-by

Entrenado en counducir carro o montar

Niegas las penalizaciones por disparar desde una montura o vehiculo en movimiento

Warrior handbook

17

Disparo disruptivo

Disrupting shot

Disparo preciso

Disparas para aturdir en vez de herir

Warrior handbook

17

Disparo rapido

Lightning shot

 

Realizas dos ataques a distancia, como si lucharas con dos armas

Warrior handbook

21

Duro

Tough

 

Bono de +1 a las salvaciones de dureza

True20 revised

51

El dolor es poder

Pain is power

Furia

Reaviva tu rabia cuando te hieren seriamente

Warrior handbook

21

Enemigo predilecto

Favored opponent

 

Bono de +2 a algunos chequeos y +1 al daño contra el tipo de oponente seleccionado

True20 revised

46

Entorno predilecto

Favored environment

 

Estas especialmente entrenado en luchar en un entorno en particular

Warrior handbook

18

Entrenamiento de tirador

Sniper training

 

Reduces los penalizadores de alcance cuando apuntas una accion de asalto completo

Warrior handbook

22

Especializacion con ataque mayor

Greater attack specialization

Especializacion en ataque

+1 al daño con un ataque determinado

True20 revised

47

Especializacion en armas ligeras

Light weapon specialization

Soltura con ataque con dos armas ligeras

+1 al daño con armas ligeras

Warrior handbook

21

Especializacion en ataque

Attack specialization

Soltura con ataque en el con el ataque elgido

+1 al daño con el ataque elegido

True20 revised

42

Falsear ataque

False attack

Desafio (finta rapida)

Realizas una finta para prepara a tu oponente para recibir un ataque en un area vital

True20 revised

218

Furia

Rage

 

Ganas bonos en combate cuando te enfureces

True20 revised

49

Furia de los caidos

Fury over the fallen

Furia

Revivas tu rabia cuando un aliado es abatido

Warrior handbook

19

Golpe aplastante

Smashing blow

 

Usas tu bono de fuerza en vez de destreza al impactar con armas grandes

True20 revised

170

Golpe astuto

Insightful strike

 

Puedes añadir tu bono de inteligencia a tu puntuacion de daño

True20 revised

169

Golpe critico

Critical strike

Enemigo predilecto

Afectas con golpes criticos a criaturas inmunes al mismo

True20 revised

45

Golpe de barrido

Sweeping strike

 

Atacas y derribas a un oponente simultaneamente

Warrior handbook

22

Golpe defensivo

Defensive strike

 

+4 a impactar contra enemigos que te acaban de atacar y han fallado

Warrior handbook

16

Golpe desequilibrante

Unbalancing strike

 

Golpeas a un enemigo y le desequilibras

Warrior handbook

23

Golpe final

Finishing blow

 

Realizas un golpe de gracia como accion estandar

Warrior handbook

18

Golpe intuitivo

Intuitive strike

 

Puedes añadir tu bono de sabiduria a tu puntuacion de daño

True20 revised

169

Gran comision

Great commission

Comision, reputacion +4

Lideras una unidad militar grande

Warrior handbook

19

Gran hendedura

Great cleave

Hendedura

Como hendedura, pero un numero ilimitado de veces

True20 revised

47

Grito de guerra

War cry

 

Haces un chequeo de intimidar gratuito al inicio de un combate

Warrior handbook

23

Hendedura

Cleave

 

Obtienes un ataque cuerpo a cuerpo extra cuando dejas fuera de combate a un enemigo

True20 revised

45

Hendedura suprema

Supreme cleave

Hendedura, gran hendedura, accion en movimiento

Puedes moverte entre los intentos de hendedura

Warrior handbook

22

Impacto mejorado

Improved strike

 

Haces daño letal desarmado

True20 revised

47

Indomeñable

Indomitable

Entrenamiento con armadura pesada

Frustras y desmoralizas a enemigos inefectivos

Warrior handbook

20

Lanzamiento poderoso

Mighty heave

 

Incrementa tu alcance con armas arrojadizas

Warrior handbook

21

Lucha sucia

Dirty fighting

 

Ganas la ventaja en combate realizando trucos baratos

Warrior handbook

17

Luchar a la sombra

Fight in the shade

Entrenamiento con escudo

Usas tu escudo para ganar covertura contra ataques a distancia

Warrior handbook

18

Luchar en formacion

Formation fighting

 

Ganas beneficios por luchar en formacion de batalla

Warrior handbook

19

Mas alla del alcance

Beyond reach

Soltura con esquiva, reflejos rapidos

Evitas ataques manteniendote fuera del alcance

Warrior handbook

13

Pinzar nervio

Nerve pinch

Impacto mejorado

Usas un chequeo de presa para dejar a un enemigo inconsciente

Warrior handbook

21

Presa aplastante

Crushing pin

 

Inflijes daño desarmado sobre enemigos apresados

Warrior handbook

16

Presa mejorada

Improved grapple

Fuerza +2

Apresas oponentes con una mano

Warrior handbook

20

Presa sutil

Grappling finesse

 

Usas destreza en vez de fuerza en los chequeos de presa

True20 revised

46

Presencia amedrentadora

Fearsome presence

Entrenado en intimidar

Inspiras miedo en otros

Warrior handbook

18

Primer impacto

First strike

 

Haces daño adicional contra oponentes desprevenidos

Warrior handbook

18

Punteria mejorada

Improved aim

 

Ganas un bono mayor cuando apuntas

Warrior handbook

19

Punteria mortal

Deadly aim

 

Añade la mitad de tu destreza al daño con ballestas

Warrior handbook

16

Puñetazo incapacitante mejorado

Improved knockout punch

Impacto mejorado, puñetazo incapacitante

Cuando golpeas desarmado a algun enemigo desprevenido, trata el ataque exitoso como un ataque critico

True20 revised

218

Puño de hierro

Iron fisted

Destreza +1, fuerza +1, critico mejorado (desarmado), impacto mejorado

Incrementas la amenaza de crituco de tus ataque desarmados

Warrior handbook

20

Rafaga de golpes

Flurry of blows

Especializacion en ataque o impacto mejorado

Haces daño de rafaga con tus puños o armas ligeras

Warrior handbook

19

Robar arma

Weapon bind

 

Intento de desarme gratuito despues de un bloqueo efectivo

True20 revised

52

Robar la iniciativa

Seize initiative

 

Puedes gastar un punto de conviccion para ir primero en el orde de iniciativa

True20 revised

50

Romper arma

Weapon break

 

Intento de romper arma despues de un bloqueo exitoso

True20 revised

52

Soltura con ataque mayor

Greater attack focus

Soltura con ataque

+1 a impcatar con un ataque determinado

True20 revised

47

Subidon de adrenalina

Adrenaline rush

Dureza

Ganas +1 a fuerza cuando estas malherido

Warrior handbook

13

Tacticas de jauria

Wolf pack tactics

Maniobra de flanqueo

Rodeas a tus enemigos desprevenidos para hacer daño adicional

Warrior handbook

24

Un disparo un muerto

One shot one kill

Soltura con ataque, apuntar mejorado, entrenamiento de tirador

Ganas bono al daño cuando apuntasgain a bonus to damage when aiming.

Warrior handbook

21

Valentia

Fearless

 

Eres inmune a los efectos de miedo

Warrior handbook

18

 

Lista de dotes de bribón

 

Nombre

Nombre original

Requisitos

Efecto

Localizacion

Pagina

Accion asombrosa

Uncanny action

Reflejos rapidos, reaccion rapida, atencion 8 rangos

Ganas una accion de asalto completo antes del asalto sorpresa

Expert handbook

60

Apresar flechas

Snatch arrows

Deflectar flechas

Puedes apresar los proyectiles que te arrojan

True20 revised

50

Arroyar acrobatico

Acrobatic overrun

Defensa movil mejorada, acrobacias 20 rangos

Puedes usar acrobacias para arroyar a tus oponentes

Expert handbook

42

Artesano

Artisan

 

Puedes gastar conviccion para tratar tu chequeo en la habilidad de artesania como un 20, y reduce el tiempo de creacion cuando pides 10.

Expert handbook

45

Asalto movil

Mobile assault

Movilidad acrobatica, accion en movimiento

Usas acrobacias para ganar un bono a impactar mientras te mueves

Expert handbook

56

Asalto movil mejorado

Improved mobile assault

Movilidad acrobatica mejorada, acrobacias 14 rangos

Ganas un bono al daño cuando golpeas en movimiento

Expert handbook

53

Ataque aturdidor

Stunning attack

 

Puedes realizar un ataque aturdidor en combate cuerpo a cuerpo

True20 revised

51

Ataque furtivo

Sneak attack

 

+2 al daño cuando atacas por sorpresa

True20 revised

50

Baile de capa

Cloak dance

Sigilo 10 rangos, interpretar (danza) 2 rangos

Eres habil usando trucos para parecer que estas ubicado donde no le estas

True20 revised

169

Bien informado

Well-informed

 

Puedes realizar un chequeo de reunir informacion inmediatamente despues de conocer a alguien

True20 revised

52

Calmar

Calm down

Sentido del conflicto, fascinar

Usas averiguar intenciones para calmar a un personaje

Expert handbook

47

Conocer tendencia

Know tendencies

Evaluar rastro, plan maestro, supervivencia 8 rangos

Usas supervivencia en vez te tu chequeo de inteligencia para preparar un plan maestro contra aquellos que rastreas

Expert handbook

55

Consciencia

Awareness

 

Sientes cuando algo no encaja en tu entorno

Expert handbook

46

Crear venenos

Creacion de venenos

 

Puedes usar artesania alquimia para crear venenos, imitandio el poder veneno, con un rango igual a tu conocimiento alquimico. Sigues necesitando de un laboratorio alquimico para su creación

Nueva

-

De pie en un salto

Instant stand

 

Te levantas como accion gratuita

Warrior handbook

20

Defensa movil

Mobile defense

Soltura con esquiva, asalto movil, acrobacias 8 rangos

Usas acrobacias para ganar un bono de defensa en movimiento

Expert handbook

56

Defensa movil mejorada

Improved mobile defense

Asalto movil mejorado, acrobacias 17 rangos

Ganas un bono a la salvacion de dureza en movimiento

Expert handbook

53

Deflectar armado

Armed deflection

Deflectar flechas mejorado, reflejos rapidos, nv3

Puedes deflectar ataques fisicos a distancia con armas u escudos

Expert handbook

45

Deflectar flechas

Deflect arrows

 

Puedes deflectar un ataque a distancia por asalto

True20 revised

45

Deflectar flechas mejorado

Improved deflect arrows

Deflectar flechas

Puede usar la dote deplectar proyectiles un numero de veces igual a 1+ tu bono de destreza

Expert handbook

53

Desequilibrar oponente

Unbalance opponent

-

Mantienens a un enemigo desequilibrado

Warrior handbook

23

Desgarrar

Hamstring

Golpe entorpecedor mejorado, averiguar intenciones 11 rangos

Usas averiguar intenciones para obstaculizar el movimiento via ataque furtivo

Expert handbook

52

Destreza con habilidad

Gifted skill

Solo primer nivel, soltura con habilidad, talento, rango en la habilidad de 4

Ganas 3 rangos en la habilidad seleccionada, y los desafiossobre esa habilidad son mas faciles

Expert handbook

52

Disparo ajustado

Sharp-shooting

Disparo preciso

Reduce la covertura de tu objetivo en dos

Warrior handbook

22

Disparo rapido

Lightning shot

 

Realizas dos ataques a distancia, como si lucharas con dos armas

Warrior handbook

21

Embestida acrobatica

Acrobatic trample

Sobrepaso cabrobatico

Puedes usar acrobacias para embestir

Expert handbook

42

Encantador

Bewitching

Fascinar

Usa la dote fascinar para combiar la actitudo de un objetivo

Expert handbook

47

Engaño acrobatico

Acrobatic bluff

 

Usa acrobacias en vez de engañar para fintar u burlar en combate.

True20 revised

42

Engaño danzante

Dancing bluff

 

Usas intrerpretar (danza), para fintar y engañar en combate

Expert handbook

49

Entrenamiento de tirador

Sniper training

 

Reduces los penalizadores de alcance cuando apuntas una accion de asalto completo

Warrior handbook

22

Evadir trampas

Trap evasion

Sobrepasar trampa, evasion mejorada, busca 8 rangos

Usas un chequeo de buscar para evitar disparar una trampa

Expert handbook

59

Evaluar rastro

Assess tracks

Sentir naturaleza, rastrear

Puedes discernir detalles sobre las criaturas que rastreas

Expert handbook

46

Evasion

Evasion

 

No sufres daño de ataques de area si realizas un chequeo de reflejos exitoso

True20 revised

45

Evasion mejorada

Improved evasion

Evasion

Sufres solo la mitad de daño cuando fallas un chequeo de reflejos contra ataques de area

True20 revised

47

Experto en materiales

Materials expert

 

Infliges un daño mucho mayor a los objetos inanimados

Expert handbook

55

Fascinar

Fascinate

Trained in the chosen interaction skill

Capturas la atencion de alguien con una habilidad de interaccion

True20 revised

46

Golpe astuto

Insightful strike

 

Puedes añadir tu bono de inteligencia a tu puntuacion de daño

True20 revised

169

Golpe debilitante

Crippling strike

Ataque furtivo

Tus ataques por sorpresa infligen 1 punto de daño a la fuerza

True20 revised

45

Golpe distrayente

Distracting strike

Desafio (crear distraccion rapidamente), ataque furtivo (+2)

Sacrificas el daño del ataque furtivo para que tu oponente pierda tu rastro

Expert handbook

50

Golpe entorpecedor

Hindering strike

Evaluar, golpe debilitante

Usas averiguar intenciones para dar un penalizado al ataque y defensa a tu oponente

Expert handbook

53

Golpe entorpecedor mejorado

Improved hindering strike

Golpe entorpecedor, evaluar mejorado, averiguar intenciones 8 rangos

Incrementa los penalizadores al ataque y defensa del golpe entorpecedor

Expert handbook

53

Golpe fatal

Deadly strike

Herida sangrante, averiguar intenciones 14 rangos

Usas averiguar intenciones para incrementar el daño de tu ataque furtivo

Expert handbook

49

Golpe incapacitante

Debilitating strike

Desgarrar, averiguar intenciones 14 rangos

Usas averiguar intenciones para infligir daño a la fuerza, destreza o constitucion

Expert handbook

49

Golpe intuitivo

Intuitive strike

 

Puedes añadir tu bono de sabiduria a tu puntuacion de daño

True20 revised

169

Golpe mortal

Deathstroke

Herida mortal

Usas averiguar intenciones para forzar a un oponente a realizar un chequeo de fortaleza despues de un ataque furtivo o moriri

Expert handbook

49

Golpe mutilador

Maiming strike

Paralizar oponente

Usas averiguar intenciones para drenar un punto de fuerza, destreza o constitucion con un ataque furtivo

Expert handbook

55

Golpe preciso

Precise strike

Evaluar, soltura con habilidad (averiguar intenciones), ataque furtivo +2, averiguar intenciones 4 rangos

Usas averiguar intenciones para reducir la dureza de tu oponente frente a tus ataques furtivos

Expert handbook

57

Golpe preciso mejorado

Improved precise strike

Golpe preciso, evaluar mejorado, averiguar intencione 8 rangos

Usas golpe preciso como accion gratuita, y mejora su efectividad

Expert handbook

53

Herida hemorragica

Hemorrhaging wound

Golpe fatal, averiguar intenciones 17 rangos

Usas averiguar intenciones para causar daño secundario con tu ataque furtivo

Expert handbook

53

Herida mortal

Deadly wound

Herida hemorragica, averiguar intenciones 20 rangos

Tus ataques furtivos son mas mortales

Expert handbook

49

Herida sangrante

Bleeding wound

Golpe preciso mejorado, averiguar intenciones 11 rangos

Usa averguar intenciones para causar un daño secundario del ataque furtivo

Expert handbook

47

Hombre de mundo

Jack-of-all-trades

 

Puede usar cualquier habilidad sin entrenamiento

True20 revised

48

Improvisar herramientas

Improvised tools

 

No sufres penalizador por no usar las herramientas adecuadas con una habilidad

True20 revised

47

Inmobilizar oponente

Immobilize opponent

Golpe incapacitante, averiguar intenciones 17 rangos

Usas averiguar intenciones para inmovilizar a tu objetivo con un ataque furtivo

Expert handbook

53

Inspirar

Inspire

Carisma+1

Inspiras a otros con tu presencia

True20 revised

47 y 218

Inspirar

Inspire

Carisma+1

Inspiras a otros con tu presencia

Expert handbook

55

Inspirar devocion

Inspire devotion

Lengua de plata, soltura con habilidad (diplomacio)

Puedes crear devotos

Expert handbook

54

Intuicion

Intuition

Consciencia, maestria con habilidad (atencion, buscar y supervivencia)

Bono de +2 cuando usas la dote consciencia

Expert handbook

55

Lucha sucia

Dirty fighting

 

Ganas la ventaja en combate realizando trucos baratos

Warrior handbook

17

Maestria de habilidades

Skill mastery

 

Elige 4 habilidades en las que podras elegir 10 incluso bajo presion

True20 revised

50

Maestro regateador

Master haggler

 

Bono de +5 para regatear el precio de un objeto

Expert handbook

55

Movilidad acrobatica

Acrobatic mobility

Velocidad mejorada, acrobacias 4 rangos

Ganas un bono de esquiva cuando te mueves

Expert handbook

42

Movilidad acrobatica mejorada

Improved acrobatic mobility

Defensa movil, acrobacias 11 rangos

El bono de esquiva de tu movimiento afecta a todos los oponentes a 10' pies de tu camino

Expert handbook

53

Objetivo elusivo

Elusive target

 

Duplica el penalizador para impactarte cuando estas en un combate cuerpo a cuerpo

True20 revised

45

Ocultarse a simple vista

Hide in plain sight

Sigilo 13 rangos

Puedes realizar chequeos de sigilo sin necesidad de ocultacion o cobertura

True20 revised

47

Ojo de artesano

Craftsman’s eye

Entrenado en artesania

Bono de +2 para tasar y regatear sobre los objetos afectados por tu artesania

Expert handbook

49

Paralizar enemigo

Paralyze opponent

Inmovilizar oponente, averiguar intenciones 20 rangos

Usas averiguar intenciones para paralizar a un oponente con tu ataque furtivo

Expert handbook

57

Plan maestro

Master plan

 

Ganas bonificaciones cuando tienes la posibilidad de prepararte con anterioridad

True20 revised

49

Punteria mortal

Deadly aim

 

Añade la mitad de tu destreza al daño con ballestas

Warrior handbook

16

Reaccion rapida

Quick reaction

Sentir emboscada, iniciativa mejorada

Durante un asalto sorpresa, gasta un punto de conviccion para actuar antes de los chequeos de iniciativa

Expert handbook

57

Reacionar primero

React first

Calmar, iniciativa mejorada, averiguar intenciones 8 rangos

Ganas una accion preparada gratuita al inicio de las hostilidades con criaturas con inteligencia de -3 o más

Expert handbook

57

Redireccionar

Redirect

 

Puedes redirigir un ataque fallido contra ti hacia otro objetivo

True20 revised

50

Redireccionar armado

Armed redirection

Deflectar armado, redireccionar flechas, nivel 9

Puedes redirigir ataques fisicos a distancia con armas u escudos

Expert handbook

45

Redireccionar flechas

Redirect arrows

Deflectar flechas mejorado, apresar flechas, nivel 6

Puedes redireccionar flachas de vuelta a tus oponentes

Expert handbook

58

Rodar a la defensiva

Defensive roll

 

Bono de +1 a las salvaciones de dureza

True20 revised

45

Sentido de las trampas

Trap sense

Consciencia, buscar 4 rangos

Bono a las salvacions de reflejos y esquiva contra trampas

Expert handbook

59

Sentido del conflicto

Conflict sense

Conciencia, averiguar intenciones 4 rangos

Ganas un bono a la interaccion para evitar hostilidades y un bono de iniciativa en caso de que se inicien las hostilidades

Expert handbook

48

Sentir emboscada

Ambush sense

Consciencia, atencion 4 rangos

Retienes tu esquiva en ataques sorpresa

Expert handbook

45

Señor de los alias

Master of aliases

Desafio (alias acelerado), engañar y disfrazarse 4 rangos

Bono de +5 a la hora de crear alias y un +2 para mantenerlos

Expert handbook

55

Sobrepasar trampa

Bypass trap

Evasion, sentido de las trampas

Usas buscar para pasar una trampa sin tener que inutilizarla

Expert handbook

47

Sugestion

Suggestion

Fascinar para la misma habilidad

Puedes implantar sugestiones en la mente de otros

True20 revised

51

Sugestion en masa

Mass suggestion

Sugestion

Puedes sugestionar a un grupo completo

True20 revised

49

Truco de cuchillo

Knife trick

Finta mejorada, desenvainado rapido

Ganas una finta gratuita cuando desenvainas un arma ligera

Warrior handbook

20

 

Lista de dote de hechicero

 

Nombre

Nombre original

Requisitos

Efecto

Localizacion

Pagina

Ataque dividido

Split attack

-

Divides el poder para efectar a dos objetivos en vez de a uno

Adepts handbook

26

Desviar teleportacion

Divert teleport

Poder: aportar 10 rangos, poder: segunda vision 5 rangos

Sientes y redirecciones la aportacion o teleportacion de otros

Adepts handbook

20

Entrenamiento de artifice

Artificer training

Entrenado en al menos una artesania, imbuir objeto

Puedes inbuir hasta tres poderes que no conozcas en un objeto

Adepts handbook

20

Familiar

Familiar

-

Posees una union sobrenatural con un compañero animal especial

True20 revised

45

Fortaleza mental

Mental fortitude

Sabiduria +1

+1 a dureza contra poderes sobrenaturales dañinos

Adepts handbook

21

Imbuir objeto

Imbue item

-

Puedes crear objetos sobrenaturales

True20 revised

47

Invocador incansable

Tireless summoner

Carisma +1, poder: invocar ajeno o poder: invocar ajeno

Resistes la fatiga al invocar criaturas

Adepts handbook

26

Maestria con poder

Maestria con poder

 

Selecciona un poder de tu grimorio, no necesitas de tu grimorio para memorizarlo. Los poderes en los que tengas maestria se podran lanzar con +1 al rango de poder si gastas un punto de conviccion y lo hacen con tu grimorio presente.

Nueva

-

Multitarea

Multitasking

Sabiduria +1

Estas entrenqado en el mantener varios poderes el mismo tiempo

Adepts handbook

22

Poder ampliado

Widen power

-

Tus poderes afectan un area

True20 revised

52

Poder apresurado

Quicken power

-

Reduces el tiempo requerido para usar tus poderes

True20 revised

49

Poder automatico

Autofire power

-

Haces ataques de fuego automatico con uno de tus poderes ofensivos

Adepts handbook

20

Poder certero

Accurate power

-

+2 a impactar con un poder

Adepts handbook

20

Poder con alcance extendido

Extended reach power

-

Extiendes tus poderes de toque a 5'

Adepts handbook

21

Poder dirigido

Homing power

-

Uno de tus poderes con alcance obtiene una segunda oportunidad para impactar

Adepts handbook

21

Poder encadenado

Power chaining

-

Encadena un poder de ataque a multiples objetivoschain an attack power to strike multiple targets.

Adepts handbook

24

Poder incurable

Incurable power

 

Uno de tus poderes solo puede ser sanado de forma natural

Adepts handbook

21

Poder indirecto

Indirect power

-

Uno de tus poderes se puede originar de cualquier punto que elijas

Adepts handbook

21

Poder irresistible

Irresistible power

-

Incrementa la cd de uno de tus poderes en 2

Adepts handbook

21

Poder preciso

Precise power

-

Ganas una precision excelente de uno de tus poderes

Adepts handbook

24

Poder rebotante

Ricochet power

-

Rebotas uno de tus poderes de ataque sobre una superficie

Adepts handbook

25

Potenciar

Empower

-

Puedes incrementar el rango efectivo de tu poder

True20 revised

45

Sincronizarse con foco de poder

Power focus attunement

-

Sabes como crear tu propio foco de poder

Adepts handbook

24

Soltura sobrenatural

Supernatural focus

-

Bono de +3 a los chequeos de poder de un poder seleccionado

True20 revised

51

Talento directo

Direct talent

Poder:toque mental

Solo necesitas linea de vision para usar poderes que requieren el contacto mental

Adepts handbook

20

Talento sobrenatural

Supernatural talent

-

Bono de +2 a los chequeos de poder de dos poderes seleccionados

True20 revised

51

 

Lista de dote de sacerdote

 

Nombre

Nombre original

Requisitos

Efecto

Localizacion

Pagina

Ataque dividido

Split attack

 

Divides el poder para efectar a dos objetivos en vez de a uno

Adepts handbook

26

Calmar naturaleza

Calm nature

Fascinar (trato con animales), sentido de la naturaleza

Usas trato con animales, para calmar animales, plantas y sabandijas

Expert handbook

47

Consciencia

Awareness

 

Sientes cuando algo no encaja en tu entorno

Expert handbook

46

Empatia vegetal

Plant empathy

 

Usas supervivencia en vez de diplomacia con plantas

Expert handbook

57

Entrenamiento de artifice

Artificer training

Entrenado en al menos una artesania, imbuir objeto

Puedes inbuir hasta tres poderes que no conozcas en un objeto

Adepts handbook

20

Fascinar (animal, vegetal o sabandija)

Fascinate (handle animal)

Empatia (animal, vegetal, sabandija)

Puedes fascinar animales, vegetales o sabandijas

Expert handbook

51

Fortaleza mental

Mental fortitude

Sabiduria +1

+1 a dureza contra poderes sobrenaturales dañinos

Adepts handbook

21

Imbuir objeto

Imbue item

 

Puedes crear objetos sobrenaturales

True20 revised

47

Invocador incansable

Tireless summoner

Carisma +1, poder: invocar ajeno o poder: invocar elemental

Resistes la fatiga al invocar criaturas

Adepts handbook

26

Irrastreable

Trackless

Entrenado en sigilo y supervivencia

No dejas ningun rastro en entornos naturales

True20 revised

52

Maestria elemental

Maestria elemental

Habilidad principal: versatilidad, sacerdote nv6

Eres inmune a los efectos elementales que generas

Nueva

-

Maestro elementalista

Master elementalist

Carisma +3, saber (planos) 9 rangos, poder: invocar elemental 9 rangos

Los elementales invocados permanecen a tu lamo mayor tiempo

Adepts handbook

21

Magia simpatica

Sympathetic magic

-

Usas objetos para ganar poder sobre tu objetivo

Adepts handbook

26

Multitarea

Multitasking

Sabiduria +1

Estas entrenqado en el mantener varios poderes el mismo tiempo

Adepts handbook

22

Poder ampliado

Widen power

 

Tus poderes afectan un area

True20 revised

52

Poder automatico

Autofire power

-

Haces ataques de fuego automatico con uno de tus poderes ofensivos

Adepts handbook

20

Poder certero

Accurate power

 

+2 a impactar con un poder

Adepts handbook

20

Poder con alcance extendido

Extended reach power

 

Extiendes tus poderes de toque a 5'

Adepts handbook

21

Poder dirigido

Homing power

-

Uno de tus poderes con alcance obtiene una segunda oportunidad para impactar

Adepts handbook

21

Poder encadenado

Power chaining

 

Encadena un poder de ataque a multiples objetivoschain an attack power to strike multiple targets.

Adepts handbook

23

Poder incurable

Incurable power

 

Uno de tus poderes solo puede ser sanado de forma natural

Adepts handbook

21

Poder indirecto

Indirect power

 

Uno de tus poderes se puede originar de cualquier punto que elijas

Adepts handbook

21

Poder irresistible

Irresistible power

-

Incrementa la cd de uno de tus poderes en 2

Adepts handbook

21

Poder preciso

Precise power

 

Ganas una precision excelente de uno de tus poderes

Adepts handbook

24

Potenciar

Empower

 

Puedes incrementar el rango efectivo de tu poder

True20 revised

45

Reaccion natural

Natural reaction

Iniciativa mejorada, calmar naturaleza, trato con animales 8 rangos

Ganas una accion preparada gratuita al inicio de las hostilidades con criaturas de inteligencia animal.

Expert handbook

56

Sentido natural

Nature sense

Conciencia, empatia (animal, vegetal o sabandija), supervivencia 4 rangos

Bono a las salvacions de reflejos contra peligros naturales, y bono de esquiva contra animales, plantas y/o sabandijas

Expert handbook

56

Soltura sobrenatural

Supernatural focus

 

Bono de +3 a los chequeos de poder de un poder seleccionado

True20 revised

51

Sugestion (animal, vegetal o sabandija

Suggestion (handle animal)

Fascinar (trato con animales)

Puedes realizar sugestiones en animales, plantas y sabandijas

Expert handbook

58

Sugestion en masa (animal, vegetal o sabandija

Mass suggestion (handle animal)

Sugestion (trato con animales)

Puedes realizar sugestion en masa a animales, plantas y sabandijas

Expert handbook

55

Talento directo

Direct talent

Poder:toque mental

Solo necesitas linea de vision para usar poderes que requieren el contacto mental

Adepts handbook

20

Talento sobrenatural

Supernatural talent

 

Bono de +2 a los chequeos de poder de dos poderes seleccionados

True20 revised

51

Zancada natural

Trailblazer

Entrenado en supervivencia

Puedes moverte en entorno naturales de forma libre

True20 revised

52

Lista de dote de psionico

 

Nombre

Nombre original

Requisitos

Efecto

Localizacion

Pagina

Armadura inercial

Intangible armor

Entrenamiento con armadura

Incluso sin armadura posees proteccion contra el daño

True20 revised

169

Ataque dividido

Split attack

 

Divides el poder para efectar a dos objetivos en vez de a uno

Adepts handbook

26

Borrar impronta

Erase signature

Poder: segunda vision

Puedes borrar los indicios sobrenaturales

True20 revised

45

Caida lenta

Slow fall

Saltar 5 rangos

Puedes ralentizar tus caidas 10' cada 2 niveles de psionico

True20 revised

50

Deflexion desarmado

Unarmed deflection

Deflectar flechas mejorado, reflejos rapidos, nivel 3

Puedes usar la dote deflectar flechas para deflectar ataques fisicos de naturaleza extraordinaria

Expert handbook

60

Deflexion sobrenatural

Supernatural deflection

Deflexion armada, nivel 12

Puedes deflectar ataques sobrenaturales

Expert handbook

59

Deflexion sobrenatural desarmado

Unarmed supernatural deflection

Unarmed deflection, poder: impacto sobrenatural, nivel 12

Usas la dote deflectar flechas para deflectar ataques sobrenaturales

Expert handbook

60

Deflexion sobrenatural mejorada

Improved supernatural deflection

Deflexion sobrenatural, nv 18

Puedes deflectar ataques sobrenaturales

Expert handbook

53

Fortaleza mental

Mental fortitude

Sabiduria +1

+1 a dureza contra poderes sobrenaturales dañinos

Adepts handbook

21

Imbuir objeto

Imbue item

-

Puedes crear objetos sobrenaturales

True20 revised

47

Mente sobre cuerpo

Mind over body

 

Sustituyes la puntuacion de carisma por la de constitucion en los chequeos

True20 revised

49

Multitarea

Multitasking

Sabiduria +1

Estas entrenqado en el mantener varios poderes el mismo tiempo

Adepts handbook

22

Paso de pluma

Feather step

Acrobacias 4 rangos

Puedes correr sobre objetos que normalmente no podrian soportar tu peso

True20 revised

169

Penetrar escudo

Shield penetration

-

Bono de +2 para penetrar el escudo psiquico del objetivo

True20 revised

50

Poder ampliado

Widen power

-

Tus poderes afectan un area

True20 revised

52

Poder certero

Accurate power

-

+2 a impactar con un poder

Adepts handbook

20

Poder dirigido

Homing power

-

Uno de tus poderes con alcance obtiene una segunda oportunidad para impactar

Adepts handbook

21

Poder furtivo

Subtle power

-

Puedes silenciar el eco sobrenatural de tus poderes

True20 revised

51

Poder incurable

Incurable power

 

Uno de tus poderes solo puede ser sanado de forma natural

Adepts handbook

21

Poder indirecto

Indirect power

-

Uno de tus poderes se puede originar de cualquier punto que elijas

Adepts handbook

21

Poder irresistible

Irresistible power

-

Incrementa la cd de uno de tus poderes en 2

Adepts handbook

21

Poder preciso

Precise power

-

Ganas una precision excelente de uno de tus poderes

Adepts handbook

24

Potenciar

Empower

-

Puedes incrementar el rango efectivo de tu poder

True20 revised

45

Redireccion desarmado

Unarmed redirection

Deflexion desarmado, redirigir flechas, nivel 9

Puedes usar la dote deflectar flechas para redirigir ataques fisicos de naturaleza extraordinaria

Expert handbook

60

Redireccion sobrenatural

Supernatural redirection

Deflexion sobrenatural o deflexion sobrenatural desarmado, nivel 15

Puedes redireccionar ataque sobrenaturales

Expert handbook

59

Redireccion sobrenatural mejorada

Improved supernatural redirection

Redireccion sobrenatural, nv 20

Puedes redirigir ataques sobrenaturales

Expert handbook

53

Sincronizarse con foco de poder

Power focus attunement

-

Sabes como crear tu propio foco de poder

Adepts handbook

24

Soltura sobrenatural

Supernatural focus

-

Bono de +3 a los chequeos de poder de un poder seleccionado

True20 revised

51

Talento sobrenatural

Supernatural talent

-

Bono de +2 a los chequeos de poder de dos poderes seleccionados

True20 revised

51

Trampa mental

Mind trap

Poder: toque mental, poder: escudo psiquico 7 rangos

Contratacas cuando alguien falla al sobrepasas tus defensas mentales

Adepts handbook

22

Trance

Trance

 

Pones tu cuerpo en animacion suspendida

Warrior handbook

23


DESCRIPCION DE DOTES NUEVAS

A continuación se describen los efectos de las dotes nuevas.
Creación de Venenos (Bribón)
Requisitos: Entrenado en Artesanía (Alquimia)
Puedes crear venenos, trata tus rangos en la habilidad de Artesanía (Alquimia) como rangos de poder en el poder Veneno (Poison) situado en el manual del Adepto pagina 46. La creación de venenos necesita de un laboratorio alquímico y de tiempo necesario para su elaboración.
Maestría con Poder (Hechicero)
Requisitos: Habilidad principal (Grimorio)
No necesitas de tu grimorio para memorizar algunos conjuros, selecciona dos de los conjuros que tenga tu Grimorio, a partir de este momento puedes prescindir de tu grimorio a la hora de memorizarlos. Además cuando uses un punto de convicción para lanzar un conjuro en el que tengas maestría usando el grimorio en el que está inscrito como consideraras tu nivel de hechicero un punto mayor (este memorizado o no). Un poder en el que se tiene maestría no requiere de tirada para poder entenderlo y volver a inscribirlo en otro grimorio. Puedes adquirir esta dote mas de una vez, sus efectos se apilan.
Maestría Elemental (Sacerdote)
Requisitos: Habilidad principal (Versatilidad), nivel 6
No resultas afectado por los poderes y efectos basados en tu elemento patrón cuando los usas tu. Si gastas un punto de convicción ignorar cualquier efecto basado en tu elemento durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de sacerdote (minimo un asalto).
Talento Salvaje (General)
Posees una o varias habilidades psionicas. Reparte 4 rangos de poder entre cualquier poder disponible para un psionico sin poder tener mas rango de poder que un psionico del mismo nivel de rol (lo que normalmente indica que se trataran de 2 poderes para un personaje recién creado). La característica básica de los poderes seleccionados es Carisma. Esta dote puede ser seleccionada varias veces, cada vez el personaje adquiera esta dote añadirá 4 rangos de poder para repartir entre los poderes que conoce u otros nuevos, ateniéndose a la restricción original para los mismos.

Notas de juego

Siento que hayan cosas en ingles, pero era demasiao curro el seleccionar las dotes y ademas tradudirlas, quiza con el tiempo vaya traduciendo la descripcion corta que acompaña a a la tabla.

Las dotes de hechicero, Sacerdote y psionico son prácticamente las mismas, elimine algunas dotes de las indicadas en la entrada de adepto y las reparti segun mi buen entendimiento me permitió entre los diferentes roles. La lista de dotes de psionico también posee algunas dotes que en principio pertenecían al experto, pero bajo mi punto de vista encajaban con un psionico mejor (deflectar ataques sobrenaturales y eso).

Las dotes nuevas tienen la siguiente explicacion.

Biblioteca arcana: Se me ocurrio esta idea al ver que un grimorio contenia un numero muy limitado de poderes, y no me parecia que un rey-hechirero o similar estuviera tan limitado en su seleccion despues de tantos estudios arcanos. Por lo que pense que podría disponer de una cantidad ingente de conjuros y desplazar los conjuros que necesitara en cada momento en un grimorio de los seleccionados de su biblioteca.

Creacion de venenos: esta es facil, los bardos athasianos se han caracterizado siempre por ser muy habiles creando ponzoñas, en vez de sus conocimientos magicos del resto de los escenarios de campaña. Por lo que copie la idea del talento salvaje pero para aplicarlo a un solo poder.

Expandir estudios: Se me ocurrio la idea de que pese a que un hechicero es un usuario de los poderes sobrenaturales muy poderoso estaba siempre limitado a los conjuros que podia memorizar (su inteligencia) por lo que cree esta dote para potenciar un poco su arsenal, teniendo en cuenta que el mismo conjuro modificado por una o varias dotes, se considera un poder diferente a efectos de memorizacion, creo que era necesario.

Libreria arcana: Es la version pequeña y portatil de Biblioteca arcana, basicamente aumenta los poderes que se pueden portar en una cantidad maxima de 10 adicionales, por lo que un personaje de nivel 20 de hechicero podria (y con todas estas dotes) podria portar 21+ su bono de inteligencia cada vez.

Maestria con poder: perder un grimorio para un hechicero que no ha podido memorizar con anterioridad es una faena de las mejores. Quedaria totalmente desarmado, los hechiceros que obtienen esta dote pueden seleccionar poderes (recordando que los poderes modificados por dotes cuentan como otro conjuro) y tenerlo guardado para siempre en su memoria, pudiendo usarlo sin necesidad de tener el grimorio a mano.

Maestria elemental: es una variante de la dote "fire mastery" que aparece en el manual del adepto (Adept's Handbook), la he expandido a todos los elementos y paraelementos.

Talento salvaje: claramente es para emular los talentos salvajes existentes en athas, en el escenario de campaña original existian personajes que podian usar poderes psionicos muy rudimentarios sin llegar a pertenecer a la categoria de psionico.

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25/02/2012, 22:08
Valimyr

 

Capitulo Cuatro: PODERES SOBRENATURALES

La Magia Arcana

La magia arcana esta unida de forma intrínseca a la misma naturaleza de Athas, la energía que un hechicero moldea es extraída de la vitalidad de los seres vivos. Al ser un hecho el peligro del uso de esta magia los habitantes de las altiplanicies odia y temen a los hechiceros. No es extraño que organicen turbas enfurecidas para linchar a un pobre desgraciado al que se le suponen poderes arcanos. Lo que desconocen muchos habitantes es que existen varias filosofías y formas de extracción de energía, y, no todas son dañinas para el ambiente. La magia arcana posee mayor poder de todas las fuentes de poder sobrenatural.

Aprendizaje

Hace falta una gran fuerza de voluntad y dedicación, a la par que discreción. La dificultad del aprendizaje estriba en la necesidad del aprendizaje de algún método de escritura, la ocultación del grimorio y la poderosa voluntad que es necesaria para no volverse un adicto a las energías que se manejan. La canalización de energía mágica sin control deja una huella indeleble en el medio ambiente y una mancha en el alma del hechicero muy difícil de eliminar. Existen varias organizaciones que pueden tutelar en el aprendizaje de la magia arcana, pero tanto los maestros como sus secretos se muestran reticentes a mostrarse fácilmente. Dependiendo del tipo de aprendizaje, los hechiceros tomas diferentes títulos, los más comunes son los profanadores y los preservadores, los primeros absorben la energía vital del ambiente hasta dejarla seca destruyendo y causando dolor allá donde van, los preservadores por el contrario pretenden usar las mismas energías que usan para luchar contra la destrucción de la naturaleza por lo que son mas cuidadosos en sus prácticas mágicas. Toda la magia arcana tiene como habilidad clave la Inteligencia.

Canalizar Energía

Existen varias formas de canalizar energía, la energía mas típica es la canalizada de la vegetación del entorno y la fertilidad de la tierra.

Cada vez que un personaje usa la magia arcana este requiere realizar un chequeo especial de Voluntad, conocido como chequeo de profanación. La CD de dicho chequeo es de 10+el rango de poder del conjuro a usar; por lo que mientras más poderoso es un hechicero, es más probable que se extralimite canalizando la energía y dañe seriamente el ecosistema. Un éxito indica que el hechicero ha adquirido la energía necesaria sin prejuicio para el entorno. Un chequeo fallido desembocara en un daño la vegetación circundante y un intenso dolor a los animales de la zona. Un personaje no corrupto puede tomarse su tiempo (acción de as alto complete u el doble de tiempo necesario para lanzar el poder, lo que sea menor) y evitar el chequeo de Voluntad; se asume que a la energía canalizada ha sido tomada cuidadosamente para no dañar el entorno.

Efectos de la Profanación

La profanación deja un círculo de cenizas inertes resultado del consumo prematuro de las energías vitales de la vegetación del área. El radio de profanación es igual a 5 pies + el rango de poder del conjuro (ten en cuenta que el área aumenta si se profana). La ceniza de la profanación carece de ninguna fertilidad. Nada crecerá en la zona durante años, y incluso aunque el viento barra la marca dejada el suelo esta condenado desde el mismo momento en el que su energía vital fue drenada, considera un efecto de daño igual al poder del conjuro contra cualquier criatura tipo planta dentro del área. Además, cualquier criatura excepto el profanador y aquellas que no estén vivas sufrirán un dolor agudo equivalente a un penalizador de -1 a sus ataques, chequeos de habilidad y salvaciones durante un asalto.

Camino a la Corrupción

Cuando un hechicero falla (o decide fallar) un chequeo de profanación, gana un punto de corrupción, este punto se acumula e impone un penalizador igual a la puntuación de corrupción total que se posea a los futuros chequeos de profanación. Una vez un personaje adquiere al menos un punto de corrupción se “mancha con la corrupción”. Cuando gana tantos puntos de corrupción como el doble de su puntuación de Sabiduría se considerara corrupto y no podrá controlar el ansia de absorber la energía vital (por lo que siempre profanará) hasta que su puntuación de corrupción baje por debajo de este límite. La mancha de la corrupción empieza a cambiar al personaje convirtiéndolo en un ser malvado poco a poco con un aura de malignidad casi palpable. A efectos del juego la mitad de la corrupción acumulada actuara como penalizador todos los chequeos de carisma y habilidades basadas en la misma. Existen otros tipos de canalización de energía, en cualquier tipo de canalización existe la posibilidad de corrupción. La naturaleza exacta de dicha corrupción quedara explicada en la entrada de cada filosofía arcana

Redención

Eliminar la “mancha” es un camino arduo y largo. Los hechiceros pueden eliminar puntos de corrupción invirtiendo cada día un punto de Convicción, son necesarios diez puntos de convicción para eliminar un punto de corrupción. Un director del juego puede permitir el gasto de más de un punto de convicción diario en casos muy específicos en los que el personaje intente una recuperación activa (como por ejemplo ponerse en manos de un druida para purificar su alma).

Las Filosofías Arcanas

Las filosofías arcanas buscan nuevas formas de canalizar la energía y de tratar con el poder mágico. Existen cinco tipos de filosofías, los hechiceros que no eligen ninguna de ellas se les suele llamar hechiceros concordantes, el resto de las filosofías quedan explicadas a continuación:

Camino Diestro

También llamado el camino del protector o magia preservadora. Los preservadores luchan por devolver a Athas a su antiguo esplendor, luchan contra la tiranía de los reyes-hechiceros y otros profanadores. Usan su magia por el bien de la comunidad. El origen de este tipo de magia se remonta al descubrimiento de la magia en manos del primer hechicero Rajaat. Este, en busca de la aceptación enseño ese tipo de magia a todos los alumnos que pudo. Después de mucho tiempo y del alzamiento de los reyes-hechiceros y otros poderosos profanadores la escuela de magia adopto la filosofía opuesta a los profanadores para intentar evitar la destrucción del mundo. Los preservadores intentarán en todo momento ser comedidos con su lanzamiento de conjuros y preferirán sacrificar su propia esencia vital antes de usar cualquier otra.

Requisitos: Ninguno

Poderes Canónicos: Moldear éter (Aether Shaping), Leer Auras (Aura Reading), Redirigir Descarga (Blast Redirection), Sentido del Peligro (Danger Sense), Resistencia Elemental (Elemental Resistance), Escudo Psíquico (Psychic Shield), Luz Purificadora (Purifying Light), Escudriñamiento (Scrying), Visión Verdadera (True Vision), Retroalimentación Empática ( Empathic Feedback), Invulnerabilidad (Invulnerability), Escudo mágico (Mana Shield), Muro de magia (Mana Wall), Reflexión Psíquica (Psychic Reflection)

Poderes Prohibidos: Acido (Acid), Comandar No-muertos (Command Undead), Contagio (Contagion), Sombra Corruptora (Corrupting Shadow), Imbuir No-vida (Imbue Unlife), Drenar Vida (Life Drain)

Ventaja: Un preservador puede gastar un punto de Convicción en el momento de lanzar el conjuro para no tener que realizar el chequeo de profanación, considerándose este automáticamente superado.

Defecto: Un preservador que quede manchado pierde el beneficio de sus poderes canónicos hasta que elimine la mancha.

Camino Siniestro

También llamado el camino del profanador o magia profanadora. Los profanadores solo buscan el poder personal, por encima del resto de criaturas. Sienten un ansia de energía mágica y la sensación de éxtasis al absorber la energía vital es lo que les mueve. Normalmente al cabo de un tiempo presentan un aura de malignidad importante de la que no se podrán deshacer fácilmente en la duración de una vida normal. El camino siniestro nació en el mismo momento que el camino diestro, ambos extraen energía de las mismas fuentes. Cuando Rajaat descubrió la forma de usar la energía vital como medio para modelar la magia en sus experimentos aprendió a exprimir esa energía para potenciar aun más si cabe los asombrosos poderes de la magia. Esta magia solo fue enseñada a unos pocos pupilos elegidos para purificar el mundo de Athas. Durante las guerras que siguieron al proceso de purificación los elegidos enseñaron el camino siniestro a sus generales y otros, el precio que se pago por la victoria queda reflejado hoy en día como una enorme herida en un mundo agonizante.

Requisitos: Ninguno

Poderes Canónicos: Acido (Acid), Hervir Sangre (Boil Blood), Arma Elemental (Elemental Weapon), Presa de Hechicero (Sorcerer’s Grasp), Desintegración (Disintegration), Descarga Elemental (Elemental Blast), Moldear Energía (Energy Shaping), Descarga Mágica (Mana Blast), Descarga Psíquica (Psychic Blast), Arma Psíquica (Psychic Weapon)

Poderes Prohibidos: Invulnerabilidad (Invulnerability), Clarividencia (Visions), Modelar Éter (Aether Sahping)

Ventaja: Un profanador puede gastar un punto de Convicción en el momento de lanzar el conjuro para añadir la mitad de su corrupción como bonificación al rango de poder del conjuro. Esto afecta al area destruida por el lanzamiento del conjuro, además cada vez que use esta ventaja, el penalizador por el dolor causado a las criaturas vivas del área será de -2 en vez de -1

Defecto: Un profanador empieza con una puntuación de corrupción igual al doble de su Sabiduría, si alguna vez baja de esta cantidad, perderá el bono de sus poderes canónicos y de su ventaja adquirida por seguir el camino siniestro.

Necromancia

Los necromantes extraen su energía mágica de un plano llamado El Gris, este contiene las almas de los muertos de Athas, esta bañado por energías negativas corruptoras de vida. Los necromantes usan esa energía para potenciar poderes relacionados con la no-muerte. La magia necromantica siempre ha estado presente en Athas, aunque crea aun más aversión que la magia profanadora por ello los necromantes se han mantenido alejados de los núcleos urbanos. Este tipo de magia es mucho más común alla donde las barreras entre los planos es más débil, lugares encantados o llenos de no muertos. No se conoce el origen exacto de este tipo de magia.

Requisitos: Saber (Los Planos)

Poderes Canónicos: Control Corporal (Body Control), Moldear Sangre (Blood Shaping), Invocar Aparición (Summon Apparition), Drenar Vida (Drain Life), Extender Longevidad (Life Extension), Comandar No-muertos (Command Undead), Drenar Característica (Drain Ability), Dolor (Pain), Hablar con los Muertos (Speak with Dead), Drenar Vitalidad (Drain Vitality), Potenciar Característica (Enhance Abillty), Toque Fantasmal (Ghost Touch), Dañar (Harm), Imbuir No-vida (Imbue Unlife)

Poderes Prohibidos: Aportar (Apport), Parpadear (Blink), Teleportación (Teleport), Alimentar al Hambriento (Feed the Hungry), Leer Naturaleza (Nature Reading), Felicidad (Bliss)

Ventaja: Un necromante puede comunicarse con los no-muertos y usar su diplomacia para influenciarlos. El penalizador por corrupción al Carisma se considera un bonificador para tratar con los no muertos. Los necromantes no están sujetos a la adicción que sufren los demás lanzadores de conjuros por lo no sufren penalizadores a los chequeos de corrupción aunque si la acumulan (con sus correspondientes penalizadores a la carisma).

Defecto: Un necromante se impregna de un tipo de corrupción ligeramente diferente que la corrupción profanadora, la acumulación de la corrupción afecta físicamente al necromante dándole un aspecto demacrado y cadavérico. Por lo demás, a efectos del juego se trata como la corrupción profanadora. La corrupción adquirida por un necromante no puede eliminarse.

Magia Sombría

Los magos sombríos, al igual que los necromantes sacan la energía mágica de un plano llamado El Oscuro, es un lugar frio y oscuro, la antítesis de la existencia, a diferencia de El Gris que representa la muerte, el oscuro representa la no existencia. Los habitantes de El Oscuro son unas criaturas creadas de la misma sombra, retorcidas y con apetito voraz por el calor vital. Los magos sombríos llevan mucho tiempo en Athas, aunque han pasado desapercibidos debido a sus obvias marcas. Se cree que un mago sombrio que acumula la suficiente profanación se transforma en una retorcida criatura sombría que no puede continuar viviendo entre los humanos y se ve empujado a ir al único sitio que puede darle cobijo, El Oscuro. No se conoce el origen de este tipo de prácticas mágicas.

Requisitos: Saber (Los Planos)

Poderes Canonicos: Nublar Mentes (Cloud Minds), Moldear Frio (Cold Shaping), Fase (Phase), Velocidad Sobrenatural (Supernatural Speed), Moldear Vacio (Void Shaping), Sentido del Combate (Combat Sense), Ilusión (Illusion), Crecimiento de armas Naturales (Natural Weapon Growth), Moldear Sombras (Shadow Shaping), Zancada Sombría (Shadow Walk), Invocar Ajeno (Summon Outsider), Escalada Sobrenatural (Supernatural Climbing)

Poderes Prohibidos: Aportar (Apport), Moldear Sangre (Blood Shaping), Moldear Luz (Light Shaping), Teleportación (Teleport)

Ventaja: Un mago sombrío puede gastar un punto de Convicción para usar Drenar Vitalidad (Drain Vitality) sin necesidad de memorizarla con anterioridad, sin necesidad de poseer el grimorio a mano, sin riesgo de fatiga y con un rango de poder igual a la mitad de nivel del hechicero más su puntuación de corrupción. Los efectos realizados de esta forma no pueden ser evadidos por los conjuros de Guarda (Ward), Dispersar (Dispel) o Disyunción (Severance).

Defecto: Un mago sombrío se impregna de un tipo de corrupción ligeramente diferente que la corrupción profanadora, la acumulación de la corrupción afecta físicamente al mago sombrío cubriendo su cuerpo con una mancha oscura y fría, transformándolos poco a poco en sombras vivientes. Por lo demás, a efectos del juego se trata como la corrupción profanadora. La corrupción adquirida por un mago sombrío no puede eliminarse.

Magia Cerúlea

La magia cerúlea es aquella que utiliza la energia de la Tormenta Cerúlea, una tormenta elemental imbuida con el odio y frustración del antiguo rey de Tyr Tithian que lanza pequeñas pero increíblemente destructivas tormentas (las llamadas tormentas de Tyr) en un intento por escapar de su prisión. Los magos cerúleos canalizan esa energía primal a través de unas lentes de cristal imbuidas y fabricadas para ese propósito. Nadie conoce quien fue el primero en usar este método, pero poco a poco ha ido ganando adeptos. La energía que proviene de este tipo de magia es casi en su totalidad de los planos elementales (de los del agua, aire y lluvia principalmente).

Requisitos: Saber (Arcano), Dote: Sincronizarse con Foco de Poder (Power Focus Attunement), Artesanía (Joyería/Talla de gemas)

Poderes Canonicos: Moldear Frio (Cold Shaping), Descarga Elemental (Elemental Blast), Resistencia Elemental (Elemental Resistance), Moldear Energía (Energy Shaping), Moldear Agua (Water Shaping), Recarga (Recharge), Moldear Clima (Weather Shaping), Moldear Viento (Wind Shaping), Aura Elemental (Elemental Aura)

Poderes Prohibidos: Moldear Éter (Aether Shaping), Imbuir No-vida (Imbue Unlife), Comandar No-muerto (Comand Undead)

Ventaja: Mientras use su foco mágico, el mago cerúleo no puede adquirir corrupción.

Defecto: Sin su foco mágico el mago cerúleo pierde los beneficios de sus poderes canonicos y además debe lanzar magia como lo haría un mago concordante.

Lista de Poderes Arcanos

 

Nombre

Nombre original

Requisitos

Efecto

Localizacion

Pagina

Acid

Acido

 

Golpeas a tu enemigo con acido

Adepts handbook

28

Aether shaping

Moldear eter

 

Miras en el alma del objetivo y aprendes sobre su naturaleza y nombre autentico

Adepts handbook

28

Animate object

Anima objeto

 

Animas y controlas objetios

Adepts handbook

28

Apport

Aportar

 

Transportas criaturas u objetos a diferentes localizaciones

True20

57

Aura reading

Leer auras

Leer corazon

Ves el campo bioelectrico que envuelva a todas las criaturas vivas

Adepts handbook

29

Awe

Acobardar

 

Haces que otros se acobarde ante tu poderio sobrenatural

Adepts handbook

32

Banishment

Desvanecer

 

Envias ajenos y otras criaturas sobrenaturales de vuelta de donde vinieron

Adepts handbook

32

Beast link

Enlace bestial

 

Ves a traves de los sentidos animales

True20

57

Beast messenger

Bestia mensagera

 

Un animal te sirve como mensajero

Adepts handbook

32

Beast speech

Habla bestial

 

Te comunicas telepaticamente con los animales

Adepts handbook

32

Bind spirit

Unir espiritu

 

Atrapas a un espiritu en un objeto especialmente preparado

Adepts handbook

32

Binding

Aprisionar

 

Aprisionas a otros con tu poder sobrenatural

Adepts handbook

32

Blast redirection

Redirigir descarga

 

Redirijes descargas sobrenaturales hacia nuevos objetivos

Adepts handbook

33

Blind/deafen

Cegar/ensordecer

Curar ceguera/sordera

Afliges a tus enemigos con ceguera o sordera

Adepts handbook

34

Blink

Parpadear

 

Te teleportas rapidamente para evitar ataques

True20

57

Bliss

Felicidad

 

Proyectas sensacion de regocijo para atontar a tus oponentes

True20

59

Blood shaping

Moldear sangre

 

Ganas poder sobre el fluir de la sangre

Adepts handbook

34

Body control

Control corporal

 

Ejerces un control mental sobre tu cuerpo

True20

59

Boil blood

Hervir sangre

 

Haces hervir la sangre de tu enemigo

Adepts handbook

34

Calm

Calmar

 

Drenas las emociones intensas de otros

True20

60

Call meteorites

Llamar a los meteoritos

Saber (naturaleza) 10 rangos, moldear fuego y tierra

Golpeas con incandescentes rocas caidas del cielo a tus enemigos

Adepts handbook

34

Cloud minds

Nublar mente

 

Eliminas todo conocimiento de tu precencia de las mentes de otros

Adepts handbook

35

Cold shaping

Moldear frio

 

Creas un frio intenso

True20 y adept's handbook

60 y 55

Combat sense

Sentido de combate

 

Ganas un bono de combates temporal

True20

60

Command undead

Comandar muertos

 

Controlas las acciones de los no muertos

Adepts handbook

35

Confusion

Confusion

 

Haces que tue enemigos actuen aleatoriamente

Adepts handbook

35

Contagion

Contagio

 

Afliges a tus enemigos con una enfermedad debilitante

Adepts handbook

36

Corrupting shadow

Sombra corruptora

 

Te proteges y dañas a las criaturas de la virtud

Adepts handbook

36

Cure blindness/deafness

Curar ceguera/sordera

 

Eliminas la sordera o la ceguera

True20 y adept's handbook

60 y 55

Danger sense

Sentido del peligro

 

Ganas un sexto sentido que te ayuda a evitar peligros

Adepts handbook

37

Deflection

Deflectar

 

Devuelves ataques que te tienen como objetivo

Adepts handbook

37

Disintegration

Desintegrar

Nivel 6 de hechicero

Haces que objetos y enemigos se deshagan en polvo

Adepts handbook

37

Dispel

Disipar

 

Contrarresta poderes en efecto o que van a ser realizados

Adepts handbook

37

Dominate

Dominar

 

Controlas las acciones de un sujeto

True20

61

Dowsing

Localizar

 

Localizas objetos, sustancias o gente

Adepts handbook

38

Drain ability

Drenar caracteristica

 

Atrofias una de las caracteristicas de tu oponente

Adepts handbook

38

Drain vitality

Drenar vitalidad

 

Drenas energia vital con tu toque

True20

61

Dreaming

Ensoñar

 

Entras y manipulas el mundo de los sueños a voluntad

Adepts handbook

38

Earth shaping

Moldear tierra

 

Moldeas y diriges masas de tierra y piedra

True20 y adept's handbook

61 y 56

Elemental ammunition

Municion elemental

Moldear frio, tierra, energia, fuego, agua o viento

Canalizas energia elementarl atraves de tus armas de alcance

Adepts handbook

39

Elemental ammunition

Municion elemental

Moldear frio, tierra, magma, polvo, lluvia, sol, energia, fuego, agua o viento

Canalizas energia elementarl atraves de tus armas de alcance

Adepts handbook

39

Elemental aura

Aura elemental

Moldear frio, energia, fuego, agua o viento

Te rodeas con un aura de energia dañina

True20

62

Elemental blast

Descarga elemental

Moldear frio, energia, fuego, agua, clima o viento

Golpeas a un enemigo con una descarga enfocada de energia elemental

True20

62

Elemental resistance

Resistencia elemental

Moldear frio, tierra, energia, fuego, agua, clima o viento

Resistes los efectos de un elemento en particular

True20

62

Elemental weapon

Armamento elemental

Moldear frio, energia, fuego, agua o viento

Imbues un arma con energia elemental dañina

True20

62

Empathic feedback

Retroalimentacion empatica

 

Sientes todo lo que experimenta el objetivo

Adepts handbook

39

Energy shaping

Moldear energia

 

Moldeas y diriges el fluir de la energia electromagnetica

True20

62

Energy shield

Escudo de energia

 

Te proteges de los ataques con energia

Adepts handbook

39

Enhance ability

Potenciar caracteristicas

 

Temporalmete potencias tu fuerza o destreza

True20 y adept's handbook

63 y 56

Enhance other

Potenciar otro

 

Temporalmete potencias la fuerza o destreza de otro

True20 y adept's handbook

63 y 56

Enhance senses

Potenciar sentidos

 

Bonificas temporalmente las habilidades de atencion, buscar y averiguar intenciones

True20

63

Fasting

Ayuno

Control corporal

Resistes el hambre sin problemas

Adepts handbook

40

Fire shaping

Moldear fuego

 

Moldea y dirige el fuego

True20 y adept's handbook

63 y 56

Flesh shaping

Moldear carne

 

Moldeas la carne como si se tratara de arcilla

True20

63

Fog shaping

Moldear niebla

 

Invocas y moldeas una bruma sobrenatural

Adepts handbook

40

Gastral importation

Importacion gastrica

Aportar

Haces que un enemigo vomite grandes cantidades de substancia

Adepts handbook

41

Geas

Geas

Nivel 10 de hechicero

Obligas a algien a realizar una tarea

Adepts handbook

41

Ghost touch

Toque fantasmal

 

Tu toque afecta a criaturas incorporeas como si fueran solidas

True20

64

Glamour

Glamur

 

Manipulas a otros con talento sobrenatural

Adepts handbook

41

Gravity shaping

Moldear gravedad

 

Moldeas la atraccion entre diferentes objetos

Adepts handbook

42

Heart reading

Leer corazon

 

Sientes las emociones de otras criaturas

True20

64

Heart shaping

Moldear corazon

 

Impones condiciones emocionales a otras criaturas

True20

64

Illusion

Ilusion

 

Creas ilusiones para engañar a los sentidos

True20

64

Imbue unlife

Imbuir no vida

 

Creas criaturas no muertas

True20

65

Increase size

Incrementar tamaño

 

Aumentas el tamaño de una persona u objeto

Adepts handbook

42

Invulnerability

Invulnerabilidad

 

Te vuelves temporalmente resistente al daño

Adepts handbook

43

Levitate

Levitar

 

Puedes flotar sobre el suelo

Adepts handbook

43

Life drain

Drenar vida

Drenar vitalidad

Robas la vida de otros

Adepts handbook

43

Life extension

Extender longevidad

 

Aumentas de manera sobrenatural tu esperanza de vida

Adepts handbook

43

Light shaping

Moldear luz

 

Moldeas y diriges la luz y la iluminacion

True20

65

Linguistics

Don de lenguas

 

Lees, comprendes y hablas otros lenguajes

Adepts handbook

44

Magma shaping

Moldear magma

Saber (naturaleza) 10 rangos, moldear fuego, moldear tierra

Controlas la forma y el fluir de la lava

Adepts handbook

44

Mana blast

Descarga magica

 

Golpeas a tus enemigos con energia magica cruda

Adepts handbook

44

Mana shield

Escudo magico

 

Disminuyes el daño causado por los ataque que te tienen como objetivo

Adepts handbook

44

Mana wall

Muro magico

 

Creas una barrera de poder sobrenatural

Adepts handbook

44

Manipulate object

Manipular objeto

 

Manipulas y manejas objetos a gran distancia

True20

66

Metal shaping

Moldear metal

 

Moldeas y diriges masas de metal

Adepts handbook

44

Mind probe

Sonda mental

 

Sondeas la mente de un sujeto para informarte

True20

66

Mind reading

Leer mente

 

Sientes los pensamientos superficieles de un sujeto

True20

66

Mind shaping

Moldear mente

 

Alteras la memoria o comportamiento de un sujeto

True20 y adept's handbook

66 y 56

Mind touch

Toque mental

 

Estableces contacto mental con otra mente

True20 y adept's handbook

67 y 56

Mindswitch

Cambio mental

Toque mental

Cambias la conciencia con otra persona

Adepts handbook

45

Move object

Mover objeto

 

Levantas y mueves objetos a distancia

True20

67

Natural weapon growth

Crecimiento de armas naturales

 

Transformas tu cuerpo en un arma viviente

Adepts handbook

45

Nature reading

Leer la naturaleza

 

Sientes el fluir y los signos del mundo natural

True20

68

Nauseate

Nausear

 

Haces que los enemigos se sientan indispuestos temporalmente

Adepts handbook

45

Oath-binding

Cotrato

 

Fuerzas un contrato o juramento

Adepts handbook

45

Object reading

Leer objeto

 

Lees las impresiones psiquicas de lugares y objetos

True20

68

Other-shaping

Transformar otros

Transformarse

Trasformas los cuerpos de otros en diferentes criaturas

Adepts handbook

46

Pain

Dolor

 

Inflijes dolor a un sujeto

True20

68

Phantom projectiles

Proyectil fantasma

 

Haces que los proyectiles pasen a traves de los obstaculos

Adepts handbook

46

Phase

Fase

 

Te haces incorporeo

True20

68

Plane shift

Cambio de plano

 

Puedes transportarte a otros planos

True20

69

Plant link

Enlace vegetal

 

Percives el mundo de la perspectivas de las plantas

Adepts handbook

46

Plant shaping

Modelar vegetal

 

Moldeas las plantas vivas y madera y puedes dirigir su crecimiento

True20 y adept's handbook

69 y 56

Poison

Envenenar

Curar envenenamiento

Infectas a tus objetivos con una toxina

Adepts handbook

46

Probability shaping

Modelar las probabilidades

 

Tuerces las probabilidades a tu favor

Adepts handbook

46

Psychic blast

Decarga psiquica

 

Infliges daño mental a un enemigo

True20

69

Psychic reflection

Reflexion psiquica

Escudo psiquico

Devuelves un ataque mental a su creador

True20

69

Psychic shield

Escudo psiquico

 

Escudas tu mente de influencias psiquicas

True20 y adept's handbook

69 y 56

Psychic trap

Trampa psiquica

Escudo psiquico

Contratacas los intentos de sobreppasar tu escudo psiquico

True20

70

Psychic weapon

Arma psiquica

 

Creas un arma cuerpo a cuerpo de tu energia magica

True20

70

Purifying light

Luz purificadora

 

Te protejes y dañas a criaturas del vicio

Adepts handbook

46

Recharge

Racargar

 

Conviertes energia electrica en poder sobrenatural

Adepts handbook

47

Reduce size

Reducir tamaño

 

Encoges criaturas y objetos

Adepts handbook

47

Revelry

Celebrar

 

Creas un festin o incitas a la risa y el baile

Adepts handbook

48

Scrying

Escudriñar

 

Sientes eventos distantes como si estuvieras presente

True20

70

Second sight

Segunda vision

 

Sientes el uso y los efectos persistentes de los poderes sobrenaturales

True20 y adept's handbook

70 y 57

Seizure

Covulsionar

 

Haces convulsionar incontrolablemente al objetivo

Adepts handbook

49

Self-shaping

Transformacion

Control corporal 8 rangos

Transformas tu cuerpo en otra criatura

True20

71

Sense minds

Sentir mentes

 

Sientes la presencia y localizacion de otras mentes

True20

71

Severance

Disyuncion

Guarda 13 rangos

Eliminas los poderes de otros temporalmente

True20

71

Shadow shaping

Moldear sombra

 

Moldeas sombras a tu voluntad

Adepts handbook

49

Shadow walk

Zancada sombria

 

Saltas de una sombra a otra

Adepts handbook

49

Sleep

Sueño

 

Pones al objetivo en un sueño profundo

True20

71

Snare

Enmarañar

 

Atrapas a un enemigo en una sustancia

Adepts handbook

49

Sorcerer’s grasp

Presa de hechicero

 

Aplastas la vida de tus enemigos

Adepts handbook

50

Sound shaping

Moldear sonido

 

Creas, manipulas o amplificas las ondas sonoras

Adepts handbook

50

Speak with dead

Halar con los muertos

 

Te comunicas con los difuntos

Adepts handbook

50

Speak with dead

Halar con los muertos

 

Te comunicas con los difuntos

Adepts handbook

50

Spirit sense

Sentir espiritus

 

Detectas fuerzas espirituales ocultas

Adepts handbook

50

Suffocate

Sofocar

 

Previenes que tu enemigo tome aire

Adepts handbook

50

Suggestion

Sugestionar

 

Implantas sugestiones en las mentes de otros

True20

71

Summon apparition

Invocar aparicion

 

Llamas a un no muerto incorporeo a tu servicio

Adepts handbook

51

Summon beasts

Incvocar bestias

 

Llamas animales en tu ayuda

Adepts handbook

51

Summon dragon

Invocar dragon

 

Atraes a un drgon aliado

Adepts handbook

51

Summon elemental

Invocar elemental

Nivel 6 de hechicero poder moldear elemento apropiado

Invocas y controlas criaturas de los planos elementales

Adepts handbook

51

Summon farie folk

Invocar fatas

 

Llamas a una fata en tu ayuda

Adepts handbook

51

Summon mount

Invocar montura

 

Obligas a una montura adecuada a ofrecer sus servicios

Adepts handbook

51

Summon outsider

Invocar ajeno

Nivel 6 de hechicero, entrenado en saber (los planos) y saber (arcano)

Invocas y controlas a criaturas de otros planos

Adepts handbook

51

Summon spirit

Invocar espiritu

 

Forma y manifiestas a una criatura del mundo espiritual

Adepts handbook

52

Summon vermin

Invocar sabandija

 

Haces que invertebrados y artropodos te ayuden

Adepts handbook

53

Supernatural climbing

Escalada sobrenatural

Control corporal

Esacalas cualquier superficie a gran velocidad

Adepts handbook

53

Supernatural insight

Inspiracion sobrenatural

 

Ganas conocimientos de manera sobrenatural

Adepts handbook

53

Supernatural speed

Velocidad sobrnatural

Control corporal

Te mueves a gran velocidad en explosiones cortas

True20

72

Supernatural strike

Golpe sobrenatural

Impacto mejorado

Sobrepasas la reduccion de daño de criaturas sobrenaturales

True20

72

Supernatural swimming

Natacion sobrenatural

Control corporal

Te mueves a traves de entornos acuaticos a gran velocidad

Adepts handbook

53

Supernatural weapon

Armamento sobrenatural

Entrenamiento con armas o combate 3+

Imbues armas para sobrepasar la reduccion de daño

True20

72

Teleport

Teleportacion

 

Te mueves instantaneamente de un lugar a otro

True20

72

Time shaping

Moldear tiempo

 

Aceleras, ralentizas o congelas objetos y criaturas en el tiempo

Adepts handbook

53

Touchsight

Vision tactil

 

Ganas la habiliadad de tocar el entorno

Adepts handbook

54

Trance

Trance

 

Entras en un estado de meditacion profunda

Adepts handbook

54

Transmutation

Transmutar

 

Alteras las propiedades fisicas de un objeto

Adepts handbook

54

True vision

Vision verdadera

 

Ves las cosas como son realmente

Adepts handbook

54

Truth-reading

Leer verdad

 

Sientes cuando alguien te miente

True20

72

Truth-speaking

Confesar

 

Fuerzas a alguien a decir la verdad

Adepts handbook

54

Vigil

Vigilia

 

Eliminas la necesidad de dormir

Adepts handbook

54

Visions

Clarividencia

 

Obtienes visiones del futuro

True20

72

Void shaping

Moldear vacio

 

Creas y moldeas la ausencia de toda materia

Adepts handbook

55

Ward

Guarda

 

Creas interferencias con poderes y criaturas sobrenaturales

True20

73

Water breathing

Respiracion acuatica

Moldear agua

Otorgas la habilidad de respirar bajo el agua

Adepts handbook

55

Water shaping

Moldear agua

 

Moldeas y diriges el fluir del agua

True20 y adept's handbook

73 y 57

Water walk

Caminar sobre aguas

Moldear agua

Te mueves sobre los liquidos como si fueran solidos

Adepts handbook

55

Wayfinding

Guia sobrenatural

 

Ganas la guia sobrenatural de tu viaje

Adepts handbook

55

Weather shaping

Moldear clima

Moldear agua y viento

Moldea y dirige condiciones climaticas

True20

73

Wind shaping

Moldear viento

 

Moldea y dirige la fuerza del viento

True20 y adept's handbook

74 y 57

Wind walk

Caminar por el aire

Moldear viento

Caminas sobre el aire

True20

74

La Magia Divina

La magia divina sigue necesitando de energía mística para funcionar, pero en este caso la energía es cedida por poderosas criaturas elementales, espíritus de la naturaleza o por el poder de los reyes-hechiceros. En cualquier caso el poder elemental no es ni bueno ni malvado (en ningún caso corruptor), ya que sus energías se encuentran en armonía con la naturaleza el uso del poder es el que condiciona su alineamiento. La magia divina es el segundo en poder después de la magia arcana. Algunos habitantes no saben distinguir entre los poderes arcanos y divinos, para ellos simplemente es magia, aunque, la magia divina no requiere de estudio, es más bien una energía elemental que se modela de forma intuitiva en el momento de usarse. Un sacerdote que no sigue los preceptos de su filosofía pierde sus poderes.

Aprendizaje

El sistema de aprendizaje varía de una filosofía a otra. Los clérigos elementales realizan un entrenamiento con un tutor, y luego si son dignos, se les ofrece realizar el pacto con el elemento. Dicho pacto cambia la misma fisionomía del aplicante, transformándose en un conducto de energías elementales. En el caso de los druidas, el pacto se realiza con un espíritu de la naturaleza llamado espíritu del territorio, dicho espíritu otorga poderes a cualquier persona que demuestre devoción por la protección por la naturaleza y especialmente por el territorio que representa al espíritu. Por último están los templarios, los templarios obtienen poderes elementales de las energías que roban los reyes-hechiceros de los planos elementales, estas energías son canalizadas a los seguidores y administradores de la ciudad-estado. La magia divina se aprende y usa tal y como se describe en el manual de True20 Revisado, la característica clave para cualquier poder de magia divina es la Sabiduria.

Las Filosofías Sacerdotales

Existen tres filosofías generales respecto al uso de los poderes sacerdotales, aunque la filosofía de los clérigos elementales se puede dividir en 8 sub-filosofías. Debido a la naturaleza de la magia divina un jugador DEBE elegir una de las filosofías sacerdotales, como compensación los poderes canonicos carecen de ningún requisito para cualquier clerigo. Las filosofías son las siguientes:

Elementalismo

Los clérigos elementales están imbuidos por energías elementales cedidas por los elementos a los que representan. Exiten 4 elementos (Agua, Aire, Fuego y Tierra) y 4 paraelementos (Lluvia, Sol, Magma y Polvo) estos últimos representan las intersecciones entre las energías de dos planos elementales que se tocan. Los clérigos buscan que su elemento tenga mayor representación en plano material primario (Athas), por lo que luchan entre ellos y especialmente contra los profanadores (aunque esto puede no es del todo cierto, en los casos de algunos casos paraelementales).

Requisitos: Saber (Teología y Filosofía)

Poderes Canónicos: Los poderes canónicos elementalistas quedan divididos entre cada uno de los elementos y paralementos y poderes canónicos comunes.

Comunes: Descarga Elemental (Elemental Blast), Resistencia Elemental (Elemental Resistance), Arma Elemental (Elemental Weapon), Invocar Elemental (Summon Elemntal), Guarda (Ward), Aura Elemental (Elemental Aura, Leer Corazón (Heart Reading), Moldear Corazon (Heart Shaping), Bendecir (Bless), Maldecir (Curse)

Agua: Respirar Agua (Water Breathing), Moldear Agua (Water Shaping), Caminar sobre Aguas (Water Walking), Natación Sobrenatural (Supernatural Swimming)

Aire: Moldear Viento (Wind Shaping), Caminar por el Viento (Wind Walk), Velocidad Sobrenatural (Supernatural Speed), Moldear Frío (Cold Shaping)

Fuego: Acobardar (Awe), Moldear Fuego (Fire Shaping), Moldear Luz (Light Shaping), Inspiración Sobrenatural (Supernatural Insight)

Tierra: Moldear Tierra (Earth Shaping), Escalada Sobrenatural (Supernatural Climbing), Enmarañar (Snare)

Moldear Metal (Metal Shaping)

Magma: Moldear Magma (Magma Shaping, Sin requisitos), Veneno (Poison), Acobardar (Awe), Nausear (Nauseate)

Polvo: Contagio (Contagion), Moldear Bruma (Fog Shaping), Sofocar (Suffocate), Invulnerabilidad (Invulnerability)

Lluvia: Calma (Calm), Moldear Sonido (Soun Shaping), Moldear Clima (Weather Shaping), Fertilidad (Fertility)

Sol: Cegar/Ensordecer (Blind/Deafen; Solo Blind), Moldear Luz (Light Shaping), Luz Purificadora (Purifying Light), Aprisionar (Binding)

Poderes Prohibidos: Al igual que los poderes canónicos los poderes prohibidos también están divididos entre los elementos, paraelementos y poderes prohibidos comunes.

Comunes: Enlace Bestial (Beast Link), Mensajero Bestial (Beast Messenger), Habla Bestial (Beast Speech), Enlace Vegetal, Moldear Vegetación (Plant Shaping), Invocar Bestias (Summon Beast), Invocar Sabandijas (Summon Vermin, Reencarnar (Reincarnate)

Agua: Moldear Magma (Magma Shaping), Moldear Fuego (Fire Shaping), Moldear Luz (Light Shaping)

Aire: Moldear Tierra (Earth Shaping), Moldear Bruma (Fog Shaping), Moldear Magma (Magma Shaping)

Fuego: Moldear Agua (Water Shaping), Moldear Clima (Weather Shaping), Moldear Bruma (Fog Shaping)

Tierra: Moldear Aire (Air Shaping), Moldear Clima (Weather Shaping), Moldear Luz (Light Shaping)

Magma: Moldear Clima (Weather Shaping), Moldear Aire (Air Shaping), Moldear Agua (Water Shaping),

Polvo: Moldear Luz (Light Shaping), Moldear Aire (Air Shaping), Moldear Fuego (Fire Shaping),

Lluvia: Moldear Fuego (Fire Shaping), Moldear Magma (Magma Shaping), Moldear Tierra (Earth Shaping)

Sol: Moldear Bruma (Fog Shaping), Moldear Agua (Water Shaping), Moldear Tierra (Earth Shaping),

Druidismo

También llamada la senda del druida, está emparentada con la filosofía arcana del camino del protector. Los druidas cuidan del territorio que representa a su espíritu, luchan por reavivar el marchito mundo de Athas, luchando con uñas y dientes contra profanadores y otros habitantes de Athas que descuidan los escasos recursos naturales que les sustentan. Todos los druidas poseen dos etapas en su aprendizaje, los jóvenes druidas son druidas errantes, los cuales vagan por Athas ayudando a las comunidades y enseñando respeto por la naturaleza. Los druidas más ancianos terminan su periodo de viaje y pasan la mayor parte de su tempo en su territorio predilecto, conservándolo y ayudándolo a crecer.

Requisitos: Saber (Naturaleza), Saber (Geografía)

Poderes Canónicos: Enlace Bestial (Beast Link), Mensajero Bestial (Beast Messenger), Habla Bestial (Beast Speech), Control Corporal (Body Control), Enlace Vegetal (Plant Link), Moldear Vegetación (Plant Shaping), Transformación (Self-Shaping, Solo en criaturas animales y vegetales del territorio protejido), Invocar Bestias (Summon Beast, Solo en criaturas animales del territorio protegido), Invocar Espíritus (Summon Spirit, Solo espíritu del territorio), Invocar Sabandija (Summon Vermin, Solo sabandijas del territorio protegido)

Poderes Prohibidos: Imbuir Vida (Imbue Life), Modelar Corazón (Heart Shaping)

Ventaja: Los Druidas adquieren el idioma Druidico como lengua nativa, además de su lengua propia.

Aspecto Religioso

La mayoría de las ciudades-estado adora a sus reyes-hechiceros como a dioses, semidioses o incluso como a enviados divinos, aunque ciertamente son muy poderosos, les queda un arduo camino para llegar a ser auténticos inmortales. Los templarios obtienen sus poderes gracias a la caprichosa decisión de su rey-hechicero, y tal como llegan esos poderes pueden a llegar a desaparecer. Todo templario tiene un rango y función en el esquema de su rey, y los poderes elementales que poseen son una extensión de la voluntad del mismo. Pese a que las energías elementales han sido utilizadas para fines poco nobles (ayudar a la antítesis de la vida, los profanadores) no son energías corruptoras per se.

Requisitos: Saber (Burocracia y Leyes), Dote: Beneficio (Autoridad Secular), Leer y escribir el lenguaje de su ciudad-estado

Poderes Canónicos: Acobardar (Awe), Bendecir (Bless), Sentido del Combate (Combat Sense), Maldecir (Curse), Potenciar Característica (Enhance Ability), Cegar/Ensordecer (Blind/Deafen), Contagio (Contagion), Disipar (Dispel), Arma Sobrenatural (Supernatural Weapon), Potenciar a Otros (Enhance Others), Segunda Visión (Second Sight), Leer Corazón (Heart Reading), Moldear Corazón (Heart Shaping), Incrementar Tamaño (Increase Size), Leer Verdad (truth Reading), Confesar (Truth-Speaking), Invulnerabilidad (Invulnerability), Lenguas (Linguistics), Contrato (Oath-Binding), Sofocar (suffocate), Reducir Tamaño (Reduce Size)

Poderes Prohibidos: Enlace Bestial (Beast Link), Mensajero Bestial (Beast Messenger), Habla Bestial (Beast Speech), Leer Naturaleza (Nature Reading), Fertilidad (Fertility), Enlace Vegetal (Plant Link), Moldear Vegetacion (Plant Shaping), Invocar Bestias (Summon Beast), Invocar Espíritus (Summon Spirit), Invocar Sabandija (Summon Vermin), Cambiar de Plano (Plane Shift), Reencarnar (Reincarnate)

Ventaja: El poder del templario le otorga ciertos beneficios para poder juzgar y decretar en las ciudades-estado. La Autoridad Secular y sus poderes le podrá ser retirada en caso de fallar en las tareas encomendadas por el rey-hechicero.

Lista de Poderes Divinos

 

Nombre

Nombre original

Requisitos

Efecto

Localizacion

Pagina

Awe

Acobardar

 

Haces que otros se acobarde ante tu poderio sobrenatural

Adepts handbook

32

Beast link

Enlace bestial

 

Ves a traves de los sentidos animales

True20

57

Beast messenger

Bestia mensagera

 

Un animal te sirve como mensajero

Adepts handbook

32

Beast speech

Habla bestial

 

Te comunicas telepaticamente con los animales

Adepts handbook

32

Binding

Aprisionar

 

Aprisionas a otros con tu poder sobrenatural

Adepts handbook

32

Bless

Bendecir

No puede tener un subtipo de vicio

Impartes una bendicion sobrenatural sobre armas, elementos o aliados

Adepts handbook

33

Blind/deafen

Cegar/ensordecer

Moldear sol (solo cegera)

Afliges a tus enemigos con ceguera o sordera

Adepts handbook

34

Body control

Control corporal

 

Ejerces un control mental sobre tu cuerpo

True20

59

Calm

Calmar

 

Drenas las emociones intensas de otros

True20

60

Combat sense

Sentido de combate

 

Ganas un bono de combates temporal

True20

60

Command undead

Comandar muertos

 

Controlas las acciones de los no muertos

Adepts handbook

35

Contagion

Contagio

Curar enfermedad

Afliges a tus enemigos con una enfermedad debilitante

Adepts handbook

36

Cure

Sanar

 

Curas heridas tocando

True20 y adept's handbook

60 y 55

Cure blindness/deafness

Curar ceguera/sordera

 

Eliminas la sordera o la ceguera

True20 y adept's handbook

60 y 55

Cure disease

Curar enfermedad

 

Eliminas un enfermedad y previenes daños futuros

True20 y adept's handbook

61 y55

Cure poison

Curar envenenamiento

 

Eliminas un enfermedad y previenes daños futuros

True20 y adept's handbook

61 y 55

Curse

Maldecir

No puede tener un subtipo de virtud

Aflijes a un enemigo con terribles obstaculos

Adepts handbook

37

Channeling

Canalizar

 

Te comunicas con dioses y espiritus amigables

Adepts handbook

37

Danger sense

Sentido del peligro

 

Ganas un sexto sentido que te ayuda a evitar peligros

Adepts handbook

37

Dispel

Disipar

 

Contrarresta poderes en efecto o que van a ser realizados

Adepts handbook

37

Drain ability

Drenar caracteristica

 

Atrofias una de las caracteristicas de tu oponente

Adepts handbook

38

Earth shaping

Moldear tierra

 

Moldeas y diriges masas de tierra y piedra

True20 y adept's handbook

61 y 56

Elemental aura

Aura elemental

Moldear frio, energia, fuego, agua, tierra, polvo, sol, magma, lluvia, o viento

Te rodeas con un aura de energia dañina

True20

62

Elemental blast

Descarga elemental

Moldear frio, energia, fuego, agua, tierra, lluvia, o viento

Golpeas a un enemigo con una descarga enfocada de energia elemental

True20

62

Elemental resistance

Resistencia elemental

Moldear frio, energia, fuego, agua, tierra, polvo, sol, magma, lluvia, o viento

Resistes los efectos de un elemento en particular

True20

62

Elemental weapon

Armamento elemental

Moldear frio, energia, fuego, agua, tierra, polvo, sol, magma, lluvia, o viento

Imbues un arma con energia elemental dañina

True20

62

Enhance ability

Potenciar caracteristicas

 

Temporalmete potencias tu fuerza o destreza

True20 y adept's handbook

63 y 56

Enhance other

Potenciar otro

 

Temporalmete potencias la fuerza o destreza de otro

True20 y adept's handbook

63 y 56

Enhance senses

Potenciar sentidos

 

Bonificas temporalmente las habilidades de atencion, buscar y averiguar intenciones

True20

63

Fasting

Ayuno

Control corporal

Resistes el hambre sin problemas

Adepts handbook

40

Feed the hungry

Alimentar al hambriento

Nivel 5 de sacerdote

Multiplicas una pequeña cantidad de comida para alimentar a muchos

Adepts handbook

40

Fertility

Fertilidad

 

Detecta y modifica el potencial reproductivo

Adepts handbook

40

Fire shaping

Moldear fuego

 

Moldea y dirige el fuego

True20 y adept's handbook

63 y 56

Fog shaping

Moldear polvo

 

Invocas y moldeas una polvo elemental

Adepts handbook

40

Geas

Geas

Nivel 10 de sacerdote

Obligas a algien a realizar una tarea

Adepts handbook

41

Harm

Dañar

 

Inflijes heridas con tu toque

True20

64

Heart reading

Leer corazon

 

Sientes las emociones de otras criaturas

True20

64

Heart shaping

Moldear corazon

 

Impones condiciones emocionales a otras criaturas

True20

64

Imbue life

Imbuir vida

Curar 12 rangos

Restauras a la vida a los muertos recientes

True20

65

Increase size

Incrementar tamaño

 

Aumentas el tamaño de una persona u objeto

Adepts handbook

42

Invulnerability

Invulnerabilidad

 

Te vuelves temporalmente resistente al daño

Adepts handbook

43

Light shaping

Moldear sol

 

Moldeas y diriges la luz y la iluminacion

True20

65

Linguistics

Don de lenguas

 

Lees, comprendes y hablas otros lenguajes

Adepts handbook

44

Magma shaping

Moldear magma

 

Controlas la forma y el fluir de la lava

Adepts handbook

44

Metal shaping

Moldear metal

Moldear tierra 8 rangos

Moldeas y diriges masas de metal

Adepts handbook

44

Natural weapon growth

Crecimiento de armas naturales

 

Transformas tu cuerpo en un arma viviente

Adepts handbook

45

Nature reading

Leer la naturaleza

 

Sientes el fluir y los signos del mundo natural

True20

68

Nauseate

Nausear

 

Haces que los enemigos se sientan indispuestos temporalmente

Adepts handbook

45

Oath-binding

Cotrato

 

Fuerzas un contrato o juramento

Adepts handbook

45

Object reading

Leer objeto

 

Lees las impresiones psiquicas de lugares y objetos

True20

68

Plane shift

Cambio de plano

 

Puedes transportarte a otros planos

True20

69

Plant link

Enlace vegetal

 

Percives el mundo de la perspectivas de las plantas

Adepts handbook

46

Plant shaping

Modelar vegetal

 

Moldeas las plantas vivas y madera y puedes dirigir su crecimiento

True20 y adept's handbook

69 y 56

Poison

Envenenar

 

Infectas a tus objetivos con una toxina

Adepts handbook

46

Purifying light

Luz purificadora

 

Te protejes y dañas a criaturas del vicio

Adepts handbook

46

Reduce size

Reducir tamaño

 

Encoges criaturas y objetos

Adepts handbook

47

Reincarnate

Reencarnarse

 

Vuelves a los difuntos de vuelta en otro cuerpo

Adepts handbook

48

Second sight

Segunda vision

 

Sientes el uso y los efectos persistentes de los poderes sobrenaturales

True20 y adept's handbook

70 y 57

Self-shaping

Transformacion

Control corporal 8 rangos

Transformas tu cuerpo en otra criatura

True20

71

Snare

Enmarañar

 

Atrapas a un enemigo en una sustancia

Adepts handbook

49

Sound shaping

Moldear sonido

 

Creas, manipulas o amplificas las ondas sonoras

Adepts handbook

50

Suffocate

Sofocar

Moldear polvo

Previenes que tu enemigo tome aire

Adepts handbook

50

Summon beasts

Incvocar bestias

 

Llamas animales en tu ayuda

Adepts handbook

51

Summon elemental

Invocar elemental

Nivel 6 de sacerdote poder moldear elemento apropiado

Invocas y controlas criaturas de los planos elementales

Adepts handbook

51

Summon mount

Invocar montura

 

Obligas a una montura adecuada a ofrecer sus servicios

Adepts handbook

51

Summon spirit

Invocar espiritu

 

Forma y manifiestas a una criatura del mundo espiritual

Adepts handbook

52

Summon vermin

Invocar sabandija

 

Haces que invertebrados y artropodos te ayuden

Adepts handbook

53

Supernatural climbing

Escalada sobrenatural

Control corporal

Esacalas cualquier superficie a gran velocidad

Adepts handbook

53

Supernatural insight

Inspiracion sobrenatural

 

Ganas conocimientos de manera sobrenatural

Adepts handbook

53

Supernatural speed

Velocidad sobrnatural

Control corporal

Te mueves a gran velocidad en explosiones cortas

True20

72

Supernatural strike

Golpe sobrenatural

Impacto mejorado

Sobrepasas la reduccion de daño de criaturas sobrenaturales

True20

72

Supernatural swimming

Natacion sobrenatural

Control corporal

Te mueves a traves de entornos acuaticos a gran velocidad

Adepts handbook

53

Supernatural weapon

Armamento sobrenatural

Entrenamiento con armas o combate 3+

Imbues armas para sobrepasar la reduccion de daño

True20

72

Truth-reading

Leer verdad

 

Sientes cuando alguien te miente

True20

72

Truth-speaking

Confesar

 

Fuerzas a alguien a decir la verdad

Adepts handbook

54

Vigil

Vigilia

 

Eliminas la necesidad de dormir

Adepts handbook

54

Void shaping

Moldear vacio

 

Creas y moldeas la ausencia de toda materia

Adepts handbook

55

Ward

Guarda

 

Creas interferencias con poderes y criaturas sobrenaturales

True20

73

Water breathing

Respiracion acuatica

Moldear agua

Otorgas la habilidad de respirar bajo el agua

Adepts handbook

55

Water shaping

Moldear agua

 

Moldeas y diriges el fluir del agua

True20 y adept's handbook

73 y 57

Water walk

Caminar sobre aguas

Moldear agua

Te mueves sobre los liquidos como si fueran solidos

Adepts handbook

55

Wayfinding

Guia sobrenatural

 

Ganas la guia sobrenatural de tu viaje

Adepts handbook

55

Weather shaping

Moldear lluvia

Moldear agua y viento

Moldea y dirige condiciones climaticas

True20

73

Wind shaping

Moldear viento

 

Moldea y dirige la fuerza del viento

True20 y adept's handbook

74 y 57

Wind walk

Caminar por el aire

Moldear viento

Caminas sobre el aire

True20

74

La Psionica

La psionica empapa todos los aspectos de la vida athasiana, desde los organismos más simples a los más complejos, pueden encontrarse ejemplo de criaturas con habilidades psíquicas. Al contrario de la magia (tanto arcana como divina) el poder psionico no se tratan de energías externas modeladas, sino de poder interno exteriorizado. Las criaturas con habilidades psionicas innatas se les dice talentos salvajes o poseedoras de La Voluntad y a los auténticos estudiosos de la psionica se les llama los practicantes de El Sendero. La psionica se remonta a tiempos anteriores de la existencia de la magia y para muchos es el primer poder sobrenatural descubierto en Athas. Pese a ser el primero también es el menos poderoso de todas las disciplinas sobrenaturales aunque increíblemente versátil. Las escuels psionicas fueron creadas al esfuerzo de una maestra psionica llamada Tarandas que identifico los diferentes estilos de poder psionico e instauraro las disciplinas para un mejor entendimiento y desarrollo de los mismos.

Aprendizaje

Pese que se pueden encontrar talentos salvajes en casi cualquier sitio, el aprendizaje de las habilidades psionicas requiere una dedicación y trabajo brutal. Los poderes psionicos ponen a prueba la mente, cuerpo y alma, solo tras muchos años de perfeccionamiento y tras alcanzar la armonía entre todos ellos es posible llegar a ser un autentico maestro de El Sendero. A efectos del juego los poderes psionicos se usan y aprenden como está indicado para los poderes sobrenaturales en el manual de True20 Revisado. La característica principal para el desarrollo de los poderes psionicos es la Carisma.

Los Talentos Salvajes

Los talentos salvajes son criaturas (de cualquier tipo) las cuales gracias a su evolución, entorno u otro efecto, han desarrollado habilidades psionicas. Muchas de ellas han terminado por adaptar sus habilidades mentales a su naturaleza y forma de vida como una herramienta adicional de la que disponer en su lucha por la supervivencia. Pese que a todas las criaturas de Athas poseen un potencial innato para la psionica no todas lo desarrollan como un talento salvaje, algunas se quedan en simples potenciales psíquicos. Cabe destacar que las criaturas que estudian la magia (tanto arcana como divina) poseen menos probabilidades de desarrollar talentos salvajes, por ello la mayoría de las veces cuando estas criaturas poseen ambos es por su dedicación y aprendizaje del sendero. A efectos del juego un talento salvaje es un personaje que adquiere la dote de mismo nombre.

Las Filosofías Psionicas

Existen muchas formas de abordar el estudio psionico, e incluso existen psionicos especializados en áreas especificas de la psionica, todos sin excepción requieren de experimentación y estudio sobre la mente y el cuerpo. Existen 5 filosofías psionicas, cada una basada en una disciplina y una forma de pensar diferente. Un psionico que no se apega a ninguna de estas filosofías es conocido por psionico tarandano. Las cinco filosofías son las siguientes:

Clarisintensia

La clarisintensia desarrolla la percepción, mas alla de los limites humanos llegando a en los que se puede ver el pasado, el futuro e incluso manipular los eventos para que el destino favorezca al practicante. Los estudiosos de esta disciplina son llamados videntes, clarisintentes o augures. Los caracteriza una paciencia casi infinita. Los poderes clarisintentes pueden potenciar cualquier sentido de formas increíbles.

Requisitos: Saber (Psionica), Poder: Sentido del Peligro (Danger Sense)

Poderes Canónicos: Leer Auras (Aura Reading), Sentido del Combate (Combate Sense), Sentido del Peligro (Danger Sense), Potenciar Sentidos (Enhance Senses), Clarividencia (Visions), Localizar (Dowsing), Moldear Probabilidad (Probability Shaping), Escudriñar (Scrying), Vision Tactil (Touchsight), Leer Objeto (Object Reading), Leer Verdad (Truth-Reading)

Poderes Prohibidos: Descarga Elemental (Elemental Blast), Dominar (Dominate), Teleportación (Teleport), Potenciar Característica (Enhance Ability)

Psicometabolismo

El psicometabolismo desarrolla el control corporal, los practicantes de esta disciplina pueden cambiar el ritmo del latir de sus corazones, alterar sus facciones, trasformar su piel en una armadura o sus manos en armas. Los estudiosos de esta disciplina son llamados biomantes o psicometabolicos. Los caracteriza una forma física envidiable y una salud de hierro. Los poderes psicometabolicos pueden modificar a su usuario de formas increíbles. El poder de estos va mas alla de su mera forma física, pudiendo incluso controlar los cuerpos de sus enemigos.

Requisitos: Saber (Psionica), Poder: Control Corporal (Body Control)

Poderes Canónicos: Control Corporal (Body Control), Potenciar Caracteristica (Enhance Ability), Velocidad Sobrenatural (Supernatural Speed), Ayuno (Fasting), Moldear Carne (Flesh Shaping), Invulnerabilidad (Invulnerability), Nausear (Nauseate), Veneno (Poison), Crecimiento de Armas Naturales (Natural Weapon Growth), Trance (Trance), Golpe Sobrenatural (Supernatural Strike)

Poderes Prohibidos: Clarividencia (Visions), Descarga Elemental (Elemental Blast), Dominación (Dominate), Teleportación (Teleport)

Psicoquinetico

El psicoquinetismo desarrolla la influencia mental sobre la materia y la energía, los practicantes de esta disciplina pueden puedenmanerjar energias y mover objetos sin necesitad de tocar ninguno de ellos. Los estudiosos de esta disciplina son llamados telequineticos. Los caracteriza un temperamento explosivo ya que su poder requiere una gran exteriorización de su fuerza de personalidad. Un maestro de esta disciplina puede incluso desintegrar a sus enemigos mas allá de toda salvación.

Requisitos: Saber (Psionica), Poder: Mover Objeto (Move Object)

Poderes Canónicos: Animar Objeto (Animate Object), Moldear Frio (Cold Shaping), Descarga Elemental (Elemental Blast), Resistencia Elemental (Elemental Resistance), Manipular Objeto (Manipulate Object), Moldear Fuego (Fire Shaping), Mover Objeto, Moldear Sonido (Sound Shaping), Moldear Sombras (Shadow Shaping), Moldear Luz (Light Shaping), Infundir Proyectiles (Infuse Proyectiles)

Poderes Prohibidos: Clarividencia, Potenciar Característica (Enhance Ability), Dominar (Dominate), Teleportación (Teleport)

Telepatía

La telepatia desarrolla la habilidad para influenciar mentalmente a otras criaturas, los practicantes de esta disciplina pueden pueden controlar los pensamientos, emociones y leer las mentes.Los estudiosos de esta disciplina son llamados telepatas o doblegamentes. Los caracteriza una personalidad atractiva a la par que peligrosa. Un maestro de esta disciplina puede rehacer la personalidad de alguien en su totalidad.

Requisitos: Saber (Psionica), Poder: Toque Mental (Mind Touch)

Poderes Canónicos: Felicidad (Bliss), Nublar Mentes (Cloud Minds), Confundir (Confusion), Dominar (Dominate), Sonda Mental (Mind Probe), Descarga Psiquica (Psychic Blast), Leer Pensamientos (Mind Reading), Moldear Mente (Mind Shaping), Toque Mental (Mind Touch), Cambio Mental (Mindswitch), Sugestionar (Suggestion)

Poderes Prohibidos: Clarividencia, Potenciar Característica (Enhance Ability), Descarga Elemental (Elemental Blast), Teleportación (Teleport)

Psicoportacion

La psicortacion desarrolla la habilidad para influenciar en el espacio y el tiempo, los practicantes de esta disciplina pueden desplazarse instantáneamente entre dos puntos y la velocidad del en la que transcurre el tiempo. Los estudiosos de esta disciplina son llamados teleportadores o saltadores. Los caracteriza una personalidad que ansía libertad y su falta de consideración con la propiedad privada. Un maestro de esta disciplina puede poner en éxtasis temporal a alguien con un mero toque, sumiéndolo en una eterna de soledad sin poder interactuar con nada.

Requisitos: Saber (Psionica), Poder: Velocidad Sobrenatural (Supernatural Speed)

Poderes Canónicos: Aportar (Apport), Perpadeo (Blink), Deflectar (Deflection), Fase (Phase), Zancada Sombría (Shadow Walk), Escalada Sobrenatural (Supernatural Climning), Velocidad Sobrenatural (Supernatural Speed), Teleportación (Teleport), Importación Gástrica (Gastral Importation), Moldear Tiempo (Time Shaping), Natacion Sobrenatural (Supernatural Swimming)

Poderes Prohibidos: Clarividencia, Potenciar Característica (Enhance Ability), Descarga Elemental (Elemental Blast), Dominación (Dominate)

Lista de Poderes Psionicos

 

Nombre Original

Nombre

Requisitos

Efecto

Localizacion

Pagina

Acid

Acido

 

Golpeas a tu enemigo con acido

Adepts handbook

28

Apport

Aportar

 

Transportas criaturas u objetos a diferentes localizaciones

True20

57

Aura reading

Leer auras

Leer corazon

Ves el campo bioelectrico que envuelva a todas las criaturas vivas

Adepts handbook

29

Blink

Parpadear

 

Te teleportas rapidamente para evitar ataques

True20

57

Bliss

Felicidad

 

Proyectas sensacion de regocijo para atontar a tus oponentes

True20

59

Blood shaping

Moldear sangre

 

Ganas poder sobre el fluir de la sangre

Adepts handbook

34

Body control

Control corporal

 

Ejerces un control mental sobre tu cuerpo

True20

59

Calm

Calmar

 

Drenas las emociones intensas de otros

True20

60

Cloud minds

Nublar mente

 

Eliminas todo conocimiento de tu precencia de las mentes de otros

Adepts handbook

35

Cold shaping

Moldear frio

 

Creas un frio intenso

True20 y adept's handbook

60 y 55

Combat sense

Sentido de combate

 

Ganas un bono de combates temporal

True20

60

Confusion

Confusion

 

Haces que tue enemigos actuen aleatoriamente

Adepts handbook

35

Danger sense

Sentido del peligro

 

Ganas un sexto sentido que te ayuda a evitar peligros

Adepts handbook

36

Deflection

Deflectar

 

Devuelves ataques que te tienen como objetivo

Adepts handbook

37

Disintegration

Desintegrar

Nivel 6 de psionico

Haces que objetos y enemigos se deshagan en polvo

Adepts handbook

37

Dominate

Dominar

 

Controlas las acciones de un sujeto

True20

61

Dowsing

Localizar

 

Localizas objetos, sustancias o gente

Adepts handbook

38

Drain ability

Drenar caracteristica

 

Atrofias una de las caracteristicas de tu oponente

Adepts handbook

38

Drain vitality

Drenar vitalidad

 

Drenas energia vital con tu toque

True20

61

Dreaming

Ensoñar

 

Entras y manipulas el mundo de los sueños a voluntad

Adepts handbook

38

Elemental aura

Aura elemental

Moldear frio, energia, fuego, agua o viento

Te rodeas con un aura de energia dañina

True20

62

Elemental blast

Descarga elemental

Moldear frio, energia, fuego, agua, clima o viento

Golpeas a un enemigo con una descarga enfocada de energia elemental

True20

62

Elemental resistance

Resistencia elemental

Moldear frio, tierra, energia, fuego, agua, clima o viento

Resistes los efectos de un elemento en particular

True20

62

Elemental weapon

Armamento elemental

Moldear frio, energia, fuego, agua o viento

Imbues un arma con energia elemental dañina

True20

62

Empathic feedback

Retroalimentacion empatica

 

Sientes todo lo que experimenta el objetivo

Adepts handbook

39

Energy shaping

Moldear energia

 

Moldeas y diriges el fluir de la energia electromagnetica

True20

62

Energy shield

Escudo de energia

 

Te proteges de los ataques con energia

Adepts handbook

39

Enhance ability

Potenciar caracteristicas

 

Temporalmete potencias tu fuerza o destreza

True20 y adept's handbook

63 y 56

Enhance senses

Potenciar sentidos

 

Bonificas temporalmente las habilidades de atencion, buscar y averiguar intenciones

True20

63

Fasting

Ayuno

Control corporal

Resistes el hambre sin problemas

Adepts handbook

40

Fire shaping

Moldear fuego

 

Moldea y dirige el fuego

True20 y adept's handbook

63 y 56

Flesh shaping

Moldear carne

 

Moldeas la carne como si se tratara de arcilla

True20

63

Gastral importation

Importacion gastrica

Aportar

Haces que un enemigo vomite grandes cantidades de substancia

Adepts handbook

41

Heart reading

Leer corazon

 

Sientes las emociones de otras criaturas

True20

64

Heart shaping

Moldear corazon

 

Impones condiciones emocionales a otras criaturas

True20

64

Illusion

Ilusion

 

Creas ilusiones para engañar a los sentidos

True20

64

Infuse projectiles

Infundir proyectiles

Moldear fuego

Combiertes objetos en armas tipo granada

Adepts handbook

43

Invulnerability

Invulnerabilidad

 

Te vuelves temporalmente resistente al daño

Adepts handbook

43

Levitate

Levitar

 

Puedes flotar sobre el suelo

Adepts handbook

43

Life drain

Drenar vida

Drenar vitalidad

Robas la vida de otros

Adepts handbook

43

Light shaping

Moldear luz

 

Moldeas y diriges la luz y la iluminacion

True20

65

Manipulate object

Manipular objeto

 

Manipulas y manejas objetos a gran distancia

True20

66

Mind probe

Sonda mental

 

Sondeas la mente de un sujeto para informarte

True20

66

Mind reading

Leer pensamientos

 

Sientes los pensamientos superficieles de un sujeto

True20

66

Mind shaping

Moldear mente

 

Alteras la memoria o comportamiento de un sujeto

True20 y adept's handbook

66 y 56

Mind touch

Toque mental

 

Estableces contacto mental con otra mente

True20 y adept's handbook

67 y 56

Mindswitch

Cambio mental

Toque mental

Cambias la conciencia con otra persona

Adepts handbook

44

Move object

Mover objeto

 

Levantas y mueves objetos a distancia

True20

67

Natural weapon growth

Crecimiento de armas naturales

 

Transformas tu cuerpo en un arma viviente

Adepts handbook

45

Nauseate

Nausear

 

Haces que los enemigos se sientan indispuestos temporalmente

Adepts handbook

45

Object reading

Leer objeto

 

Lees las impresiones psiquicas de lugares y objetos

True20

68

Pain

Dolor

 

Inflijes dolor a un sujeto

True20

68

Phase

Fase

 

Te haces incorporeo

True20

68

Poison

Envenenar

 

Infectas a tus objetivos con una toxina

Adepts handbook

46

Probability shaping

Modelar las probabilidades

 

Tuerces las probabilidades a tu favor

Adepts handbook

46

Psychic blast

Decarga psiquica

 

Infliges daño mental a un enemigo

True20

69

Psychic reflection

Reflexion psiquica

Escudo psiquico

Devuelves un ataque mental a su creador

True20

69

Psychic shield

Escudo psiquico

 

Escudas tu mente de influencias psiquicas

True20 y adept's handbook

69 y 56

Psychic trap

Trampa psiquica

Escudo psiquico

Contratacas los intentos de sobreppasar tu escudo psiquico

True20

70

Psychic weapon

Arma psiquica

 

Creas un arma cuerpo a cuerpo de tu energia psiquica

True20

70

Scrying

Escudriñar

 

Sientes eventos distantes como si estuvieras presente

True20

70

Second sight

Segunda vision

 

Sientes el uso y los efectos persistentes de los poderes sobrenaturales

True20 y adept's handbook

70 y 57

Seizure

Covulsionar

 

Haces convulsionar incontrolablemente al objetivo

Adepts handbook

49

Self-shaping

Transformacion

Control corporal 8 rangos

Transformas tu cuerpo en otra criatura

True20

71

Sense minds

Sentir mentes

 

Sientes la presencia y localizacion de otras mentes

True20

71

Shadow shaping

Moldear sombra

 

Moldeas sombras a tu voluntad

Adepts handbook

49

Shadow walk

Zancada sombria

 

Saltas de una sombra a otra

Adepts handbook

50

Sleep

Sueño

 

Pones al objetivo en un sueño profundo

True20

71

Sound shaping

Moldear sonido

 

Creas, manipulas o amplificas las ondas sonoras

Adepts handbook

50

Suggestion

Sugestionar

 

Implantas sugestiones en las mentes de otros

True20

71

Supernatural climbing

Escalada sobrenatural

Control corporal

Esacalas cualquier superficie a gran velocidad

Adepts handbook

53

Supernatural insight

Inspiracion sobrenatural

 

Ganas conocimientos de manera sobrenatural

Adepts handbook

53

Supernatural speed

Velocidad sobrnatural

Control corporal

Te mueves a gran velocidad en explosiones cortas

True20

72

Supernatural strike

Golpe sobrenatural

Impacto mejorado

Sobrepasas la reduccion de daño de criaturas sobrenaturales

True20

72

Supernatural swimming

Natacion sobrenatural

Control corporal

Te mueves a traves de entornos acuaticos a gran velocidad

Adepts handbook

53

Supernatural weapon

Armamento sobrenatural

Entrenamiento con armas o combate 3+

Imbues armas para sobrepasar la reduccion de daño

True20

72

Teleport

Teleportacion

 

Te mueves instantaneamente de un lugar a otro

True20

72

Time shaping

Moldear tiempo

 

Aceleras, ralentizas o congelas objetos y criaturas en el tiempo

Adepts handbook

53

Touchsight

Vision tactil

 

Ganas la habiliadad de tocar el entorno

Adepts handbook

54

Trance

Trance

 

Entras en un estado de meditacion profunda

Adepts handbook

54

Truth-reading

Leer verdad

 

Sientes cuando alguien te miente

True20

72

Truth-speaking

Confesar

 

Fuerzas a alguien a decir la verdad

Adepts handbook

54

Vigil

Vigilia

Control corporal

Eliminas la necesidad de dormir

Adepts handbook

54

Visions

Clarividencia

 

Obtienes visiones del futuro

True20

72

 

Notas de juego

En el sistema de True20, todos los poderes sobrenaturales funcionan igual.

Magia Arcana

Cree un sistema inspirado en varios documentos encontrados por internet, principalmente foros de True20 y la pagina web "Burn World of Athas", esta ultima encargada el llevar a cabo en dark sun para 3.5 (no me termino de gustar del todo). Asi que añadi el sistema de profanacion. Y como la magia arcana se alimenta de la energia vital de las criaturas vivas, voilá. No diferencie entre las clases profanadores y preservadores, en vez de eso cree varias filosofias dependiendo de que forma se adquiria la energia para lanzar hechizos y el proposito de adquirirla. Estas son las filosofias principales que existen en el mundo de Athas (la magia cerulea no esta disponible en esta partida ya que se crea muchos años mas tarde)

La Magia Divina

Tambien la dividí en filosofias, los modificadores a los conjuros corresponden a los "dominios" de cada clerigo, por ello es obligado el uso de las filosofias para los sacerdotes. Aunque la forma de lanzar los poderes en AD&D requeria de memorizacion por parte de los clerigos, he preferido enfocarlo como favores divinos que no pueden ser cambiados (algo mas fijo), similar a la psionica pero basado en elementos y moral. 

La Psionica

Pese a ser la menos poderosa ñla he convertido en las mas versatil. Las filosofias las aplique para aquellos que echaran de menos eso de "disciplina principal". Realmente no se si será factible. por ahora lo dejo aunque creo que no es necesario para los psionicos

Las listas de poderes las he seleccionada de modo que algunos poderes solo sean accesibles para clerigos, otros solo para psionicos y la mayoria para magos. Estos ultimos pese a que tienen mas donde elegir deben investigarlos (AKA rolear sus pesquisas)

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25/02/2012, 22:11
Valimyr

 

Capitulo Cinco: EQUIPO

La Vil Cerámica

Para entender la economía de Athas, primero hay que tener en conocimiento que el metal es un bien escaso, por lo que los elementos fabricados con metal son increíblemente caros y escasos. La forma de pago más común en Athas son las monedas de cerámica, aunque el trueque es muy común también.

Toda ciudad-estado tiene sus propias monedas (aunque algunos comerciantes especialmente poderosos también acuñan monedas), las monedas son validas para cualquier lugar “civilizado” de la Región de Tyr (es probable que en un poblado esclavo te miren con mala cara cuando les pagues con monedas de cerámica, ya que, no se las pueden comer ni usar para comerciar). El sistema monetario del manual revisado de True20 es valido para Dark Sun, ya que simboliza muy bien el nivel de vida del personaje.

Un personaje estadar de Dark Sun debe tener en cuenta su posición social para conocer la riqueza inicial que posee, queda a decisión del director del juego el modificador positivo o negativo a la riqueza de un personaje (no es lógico que un esclavo posea riquezas sustanciales, ni un templario de clase media). Usa la tabla de los valores de riqueza que aparece en el manual revisado de True20 como referencia.

El Equipo

Todo buen aventurero posee el equipo necesario para su supervivencia en el hostil mundo athasiano. El equipo de aventurero incluye cualquier tipo de material no cubierto por las armas y las armaduras, desde antorchas hasta bienes comerciales.

Lista de equipo de Aventurero

Nombre

Coste

Peso

Notas

Abrojos

0

½ lb.

De obsidiana

Aceite

0

1 lb.

Una pinta

Aguja de Costura

0

-

De hueso

Antorcha

0

1 lb.

 

Barril

0

30 lb.

Vacio

Bolsa de Cinto

0

½ lb.

Vacia

Calamo

0

-

 

Campanilla

10

De bronce

Catalejo

25

1 lb.

 

Cerradura

8

1 lb.

Buena

Cerradura

6

1 lb.

Media

Cerradura

4

1 lb.

Simple

Cerradura

12

1 lb.

Superior

Cesta

0

1 lb.

Vacia

Cuerda de pelo de gigante

2

10 lb.

50 pies

Cuerda de seda

9

5 lb.

50 pies

Escaleras

1

20 lb.

10 pies

Espejo, pequeño

12

½ lb.

De metal

Garfio de Escalada

1

2 lb.

De hueso

Grilletes de pelo de gigante

3

2 lb.

 

Herramientas

3

1 lb.

Basicas

Herramientas

7

1 lb.

Calidad

Instrumento musical

1

3 lb.

 

Jarra de ceramica

0

9 lb.

 

Kit de hoguera

0

½ lb.

 

Lampara de aceite

8

2 lb.

 

Lienzo

1

1 lb.

1 yarda cuadrada

Linterna sorda

10

3 lb.

 

Manta

2

3 lb

 

Martillo

0

1 lb.

De piedra

Mazo

1

8 lb.

De piedra

Mochila

4

2 lb.

Vacia

Odre

2

4 lb.

 

Pala

1

5 lb.

De madera

Papel

0

Hoja

Petate

1

5 lb.

 

Piedra de Afilar

0

1 lb.

 

Raciones de Viaje

1

1 lb.

Diaria

Reloj de Arena

5

1 lb.

 

Saco

0

½ lb.

Vacio

Taza de ceramica

0

1 lb.

 

Tienda de campaña

9

20 lb.

 

Tinta

1

-

Vial de 1 onza

Velas

1

Un docena

 

Lista de monturas y relaccionado con monturas

Nombre

Coste

Peso

Notas

Alimentacion de monturas

Crodlu

0

20 lb.

Diaria

Inix

1

80 lb.

Diaria

Kank

0

5 lb.

Diaria

Mekillot

1

320 lb.

Diaria

Bebida de monturas

Crodlu

1

32 lb

Diaria

Inix

1

64 lb

Diaria

Kank

0

8 lb

Diaria

Mekillot

1

128 lb

Diaria

Establos

Crodlu

1

-

Diario

Inix

1

-

Diario

Kank

1

-

Diario

Mekillot

3

-

Diario

Monturas

Crodlu ligero

10

-

De monta o rebaño

Crodlu ligero de guerra

12

-

 

Crodlu pesado

11

-

De monta o rebaño

Crodlu pesado de guerra

14

-

 

Inix

10

-

De monta o rebaño

Inix de guerra

12

-

 

Kank

7

-

De monta o rebaño

Kank de guerra

10

-

 

Mekillot

12

-

 

Otro equipo

Barda

Varia

Varia

Exotica, precio y peso según el tamaño

Howdah

2

50 lb.

Inix de monta

Howdah

4

100 lb.

Inix de rebaño

Howdah

4

100 lb.

Mekillot de monta

Howdah

10

150 lb.

Inix de guerra

Howdah

12

500 lb.

Mekillot de rebaño

Howdah

15

1000 lb.

Mekillot de guerra

 

Transportes

Carro

4

250 lb.

1 tonelada de capacidad

Carro

6

400 lb.

2 toneladas de capacidad

Carro

8

800 lb.

5 toneladas de capacidad

Carro de guerra

13

150 lb.

Ligero

Carro de guerra

16

400 lb.

Pesado

 

Lista de Alimentos

Nombre

Coste

Peso

Notas

Agua

1

8 lb.

1 galon

Agua

0

1 lb.

Jarra

Aguardiente

0

1 lb.

Vaso

Aguardiente

1

8 lb.

1 galon

Almuerzo

0

-

Pobre

Almuerzo

1

-

Comun

Almuerzo

2

-

Bueno

Bayas

0

-

Puñado

Bayas

1

1 lb.

 

Cerveza

0

1 lb.

Vaso

Cerveza

1

8 lb.

1 galon

Destilacion

0

1 lb.

Vaso

Destilacion

1

8 lb.

1 galon

Frutos secos

0

-

Puñado

Frutos secos

1

1 lb.

 

Huevo de erdlu

0

1 lb.

Huevo

Miel de kank

0

½ lb.

Globulo

Pan

0

½ lb.

Hogaza

Pedazo de carne

0

½ lb.

Comun

Queso

0

½ lb.

Trozo

Vino fino

0

1½ lb.

Botella

Vino normal

0

4 lb.

Jarra

 

Lista de Vestimentas

Nombre

Coste

Peso

Notas

Proteccion del desierto

2

4 lb.

 

Ropa de esclavo

-

1 lb.

 

Ropa normal

1

3 lb.

 

Vestimenta de templario

4

5 lb.

 

 

Lista de Objetos raros

Nombre

Coste

Peso

Notas

Antidoto

7

-

Vial de 1 onza

Armaduras de calidad

Precio +3

Normal

 

Armas de calidad

Precio +5

Normal

 

Armas de hierro frio

Precio +3

Normal

 

Armas de plata alquimica

Precio +3

Normal

 

Hierba esper

10

-

 

Objetos de calidad

Precio +5

Normal

 

 

Bienes comerciales

Nombre

Coste

Peso

Notas

Arroz

0

1 lb.

 

Azucar

0

1 lb.

 

Bronce

2

1 lb.

 

Cobre

12

1 lb.

 

Cristal

2

1 lb.

 

Especias

1

1 lb.

 

Harina

1

1 lb.

 

Hierro

10

1 lb.

 

Lino

1

1 ,lb.

1 yarda cubica

Madera

1

1 lb.

 

Madera de agafari

7

1 lb.

 

Obsidiana

1

1 lb.

 

Oro

23

1 lb.

 

Plata

15

1 lb.

 

Sal

0

1 lb.

 

Seda

7

1 lb.

1 yarda cubica

Trigo

1

1 lb.

 

Un erdlu

2

-

 

Armas y Armaduras

Todo habitante de Athas que se precie va armado (o al menos protegido), pese a la escasez de metal en la campaña de Dark Sun los habitantes de este mundo han aprendido a fabricar armas y armaduras fiables con materiales alernativos (aunque en comparación con las armas y armaduras de metal siguen siendo de calidad pésima).

Se considera que todas las armas y armaduras detalladas a continuación están confeccionadas con materiales alternativos de baja calidad (piedra, hueso y madera principalmente). Las armaduras de baja calidad se deterioran cuando son golpeadas por armas de calidad (ver manual revisado de True20 pagina 260), las armas y escudos de baja calidad se estropean cuando se usan para bloquear armas de buena calidad (tratalas como un ataque de romper arma exitoso, pero solo si no supera las defensas del defensor).

 

Lista de Armas Simples

Traduccion

Daño

Critico

Descriptor

Incremento

Tamaño

Coste

Peso

Notas

Ankus

1

20/+3

Perforante y contundente

Media

5

4 lb.

 

Atlatl

2

20/+3

Contundente

20 ft.

Media

5

2 lb.

 

Ballesta ligera

2

19–20/+3

Perforante

80 ft.

Media

10

4 lb.

 

Ballesta pesada

3

19–20/+3

Perforante

120 ft.

Media

11

8 lb.

 

Baston

2

20/+3

Contundente

10 ft.

Grande

4

4 lb.

 

Cachiporra

2

20/+3

Contundente

Pequeña

2

1 lb.

No letal

Cerbatana

0

20/+1

Perforante

20 ft.

Media

2

2 lb.

 

Cuadhueso

2

20/+3

Perforante

Media

2

4 lb.

 

Cuchillo/ Daga

1

19–20/+3

Perforante

10 ft.

Menuda

7

1 lb.

 

Dardo

1

20/+2

Perforante

20 ft.

Menuda

3

1/2 lb.

 

Desarmado

0

20/+3

Contundente

0 lb.

No letal

Garrote

2

20/+3

Contundente

10 ft.

Media

4

3 lb.

 

Guantelete

0

20/+3

Contundente

Menuda

5

1 lb.

Imposible desarmar

Guantelete armado

1

20/+3

Perforante

Menuda

5

1 lb.

Imposible desarmar

Honda

1

20/+3

Contundente

50 ft.

Pequeña

3

0 lb.

 

Horca

2

20/+4

Perforante

Grande

4

6 lb.

 

Hoz

1

20/+3

Cortante

Pequeña

7

2 lb.

+2 derribar

Javalina

2

20/+3

Perforante

30 ft.

Media

4

2 lb.

 

Lanza

3

19–20/+4

Perforante

20 ft.

Grande

6

6 lb.

 

Lanza larga

3

19–20/+4

Perforante

Grande

6

9 lb.

 

Mayal

3

20/+3

Contundente y perforante

Media

7

6 lb.

 

Maza ligera

2

20/+3

Contundente

Pequeña

6

4 lb.

 

Maza pesada

3

20/+3

Contundente

Media

7

8 lb.

 

Puchik

1

20/+4

Perforante

Menuda

8

1 lb.

 

 

Lista de Armas Marciales

Traduccion

Daño

Critico

Descriptor

Incremento

Tamaño

Coste

Peso

Notas

Alak

2

20/+4

Perforante

Media

4

6 lb.

 

Alhulak

2

20/+4

Perforante

Media

5

9 lb.

+2 desarmar y derribar

Almadena

4

20/+4

Contundente

Grande

10

10 lb.

+2 romper arma y derribar, requiere +1 fuerza para usar

Arco

3

20/+4

Perforante

100 ft.

Grande

10

3 lb.

 

Arco corto

2

20/+4

Perforante

60 ft.

Media

9

2 lb.

 

Arma de asta

3

20/+4

Perforante or cortante

Grande

8

12 lb.

 

Cimitarra

2

18–20/+3

Cortante

Media

10

4 lb.

 

Empalador

2

20/+3

Perforante

Media

6

 

 

Espada corta/ Slodak

2

19–20/+3

Cortante

Pequeña

7

2 lb.

 

Espada/ Macahuilt

3

19–20/+3

Cortante

Media

10

4 lb.

 

Espadon

4

19–20/+3

Cortante

Grande

11

8 lb.

 

Falcata

3

18–20/+4

Cortante

Grande

10

8 lb.

 

Gran garrote

3

20/+3

Contundente

Grande

5

8 lb.

 

Gran hacha

5

20/+3

Cortante

Grande

11

12 lb.

 

Guadaña

3

20/+5

Perforante or cortante

Grande

10

10 lb.

 

Hacha arrojadiza

1

20/+3

Cortante

10 ft.

Pequeña

5

2 lb.

 

Hacha de batalla/ Carrikal

3

20/+4

Cortante

Media

9

6 lb.

 

Hacha de mano

1

20/+4

Contundente

Pequeña

4

3 lb.

 

Kukri

1

18–20/+3

Cortante

Pequeña

7

2 lb.

 

Lanza de caballeria

3

20/+4

Perforante

Grande

9

10 lb.

+3 daño cuando carga sobre montura

Mangual

3

20/+3

Contundente

Media

8

5 lb.

+2 desarmar y derribar

Mangual pesado

4

19–20/+3

Contundente

Grande

11

10 lb.

 

Martillo de guerra

3

20/+4

Contundente

10 ft.

Media

6

5 lb.

 

Martillo de guerra ligero

1

20/+3

Contundente

20 ft.

Pequeña

4

2 lb.

 

Pica

3

20/+4

Perforante

Grande

7

12 lb.

 

Pica de guerra ligera

1

20/+5

Perforante

Pequeña

6

3 lb.

 

Pica de guerra pesada

3

20/+5

Perforante

Media

8

6 lb.

 

Tridente/ Trikal

3

20/+4

Perforante

Media

7

4 lb.

 

 

Lista de Armas Exoticas

Traduccion

Daño

Critico

Descriptor

Incremento

Tamaño

Coste

Peso

Notas

Amigo de bardo

1

18–20/+3

Perforante

Pequeña

5

1 lb.

+5 para esconderla

Ballesta de repeticion

3

19–20/+3

Perforante, automatico

80 ft.

Media

21

6 lb.

 

Boleadora

40 ft.

Pequeña

3

2 lb.

Enmaraña cd14

Cahulak

2

20/+4

Perforante

Media

6

12 lb.

+2 desarmar y derribar

Cuchillo de viuda

1

18–20/+3

Cortante

Media

6

2 lb.

+1 al daño si queda atrapada en el objetivo, o se usa para golpe de gracia

Chatkcha

2

18–20/+3

Perforante

20 ft.

Pequeña

4

3 lb.

Vuelve si falla el objetivo

Dejada

3

20/+3

Contundente

20 ft.

Pequeña

6

2 lb.

 

Espada bastarda

4

19–20/+3

Cortante

Media

14

6 lb.

 

Gythka

4

20/+3

Cortante

Grande

7

10 lb.

 

Hoja tortuga

1

20/+3

Perforante

Media

7

2 lb.

+1 defensa bloqueo

Ko

1

20/+4

Perforante

Pequeña

4

3 lb.

+1 al daño contra criaturas con armadura natural

Lajav

1

20/+4

Contundente

Grande

6

8 lb.

+2 apresar, añade daño a la presa

Latigo

0

20/+3

Contundente

15 ft.

Pequeña

4

2 lb.

+2 desarmar y derribar

Latigo maestro

1

20/+3

Cortante

15 ft.

Pequeña

6

5 lb.

+2 derribar y desarmar

Lotulys

3

19–20/+3

Cortante

Grande

10

9 lb.

 

Navajas de mucheca

2

18–20/+3

Cortante

Pequeña

5

2 lb.

Imposible desarmar

Palos cantantes

2

20/+3

Contundente

10 ft.

Pequeña

7

1 lb.

Par, arma ligera

Red

10 ft.

Media

12

6 lb.

Enmaraña cd20,

Talid

1

20/+3

Perforante y cortante

Menuda

3

2 lb.

Imposible desarmar

Thanak

4

20/+4

Cortante

Media

10

10 lb.

 

 

Lista de Armas Proyectiles

Traduccion

Coste

Peso

Notas

Flechas (20)

2

3 lb.

 

Pelota (1)

2

1 lb.

Puede rellenarse con componentes alquimicos o veneno

Virotes (20)

2

1 lb.

 

 

Lista de Armaduras

Nombre

Tipo

Proteccion

Coste

Peso

Cuero, Acolchada, Cuerda

Ligera

1

12

15 lb.

Cuero tachonado, Escamas de cuero

Ligera

2

13

20 lb.

Piel, Corteza

Media

2

11

25 lb.

Escamas, Corteza

Media

3

15

30 lb.

Mallas, Hueso

Media

3

18

40 lb.

Coraza, Caparazon

Media

4

19

30 lb.

Anillas

Pesada

4

19

45 lb.

Bandas, Quitina

Pesada

4

19

35 lb.

Placas

Pesada

5

21

50 lb.

Completa

Pesada

6

23

55 lb.

 

Lista de Escudos

Tamaño

Bloqueo

Coste

Peso

Notas

Pequeño

+1

5

5 lb.

Bloquea proyectiles lentos

Mediano

+2

8

10 lb.

Bloquea proyectiles lentos

Grande

+3

12

15 lb.

Bloquea proyectiles lentos

 

Materiales

El metal es muy raro en Athas, y encontrar a alguien que trabaje con el es incluso mas extraño, los artesanos y armeros de Dark Sun han aprendido a usar multiples tipos de materiales para crear su otra. A continuación indicaremos los materiales que pueden encontrarse en la campaña y el uso aplicado que se les da. Toda arma y equipo puede ser dañado en mitad de un combate, un objeto “herida” pierde un punto de dureza (un punto de protección o un punto de daño), un objeto “discapacitado” deja de sr útil aunque puede ser reparada (daño 0 o protección 0) y un objeto “moribundo” queda totalmente destruido mas alla de toda recuperación (lo mismo que los objetos con dureza -1).

Materiales de calidad

Los materiales de calidad dañan a los materiales de inferior calidad cuando estos se usan para bloquear con éxito un ataque realizado con armas de materiales de calidad (cuando se bloquee un ataque con éxito efectua un ataque de romper arma contra el arma de inferior calidad). Las armaduras de inferior calidad se degradan tal y como indica las normas de degradación de armaduras de la pagina 260 del manual revisado True20. 

Adamantina: La adamantina es increíblemente escasa en Athas, tan escasa que solo es encontrada en reliquias del mundo antiguo y su valor es incalculable. Una pulgada de adamantina tiene dureza 20 y en un arma la dureza es el equivalente de 15+el bono de daño del arma. Las armas hechas de adamantina superan las reducciones de daño basadas en metal (RD X/Metal), las armaduras hechas de adamantina poseen RD 2/Adamantina. Solo objetos que poseen (o pudieran poseer) partes de metal pueden confeccionarse con adamantina. Todas las armas de adamantita son armas de calidad (+1 a impactar). El penalizador de armadura durante días calurosos se duplica.

Acero: El secreto del acero es celosamente guardado por algunos de los pocos herreros athasianos existentes. Pocos se pueden permitir un objeto creado de este metal. Una pulgada de acero tiene dureza 12 y en un arma su dureza es el equivalente de 7+el bono de daño del arma. Los objetos fabricados con acero cuestan el doble que sus contrapartidas normales (costex2, coste minimo 5). Todas las armas de acero son armas de calidad (+1 a impactar)

Dasl: El dasl es un material critalino cuya creación esta vinculada con el rito de adultez de los thri-kreen, es un secreto bien guardado por ellos y aquellos que consiguen crear muchas armas de este material son considerados grandes guerreros. La creación de este material es un proceso lento en el cual el thri-kreen adulto mezcla su veneno con una hierba común determinada y arena. Requiere 10 días la fabricación de material suficiente para la creación de un Chakcha, y durante ese tiempo el creador no puede usar su veneno ya que vacia sus glándulas por completo para la creación del material. El dasl posee dureza 9 y las armas de poseen una dureza equivalente 4+ el daño del arma original, solo las armas de filo o perforantes pueden ser creadas con dasl, estas aumentan su daño en 1. Pese a que su fabricación es relativamente barata, el peligro que conlleva para un Thri-kreen adulto el no poder usar su veneno durante tanto tiempo (lo que le reporta honor para con su comunidad) el coste de un arma de dasl es el coste original +3. No se pueden confeccionar armaduras con dasl.

Marfil de Draco: El marfil de draco, es exactamente eso… piezas dentales y garras de los peligrosos dracos athasianos. La dureza del material es similar a la del hierro, aunque este material es mas fácil de trabajar y no se fobla y pierde filo como el anterior. Las armas de marfil de draco poseen una dureza equivalente igual a 5+ el daño que hacen. La peligrosidad que conlleva el conseguir el material hace que el coste de los objetos creados con marfil de draco superior al normal (coste +5). No se pueden fabricar armaduras de marfil de draco.

Madera de Agafari: El agafari es un árbol de madera extremadamente dura que se da en el bosque creciente. Tal es su resistencia que prácticamente todo el palacio de la Oba de Gulg se encuentra sobre un agafari milenario. La dureza del agafari es 8, y se usa para confeccionar armas y escudos. Las armas poseen una dureza equivalente igual al daño+3. Fabricar objetos con madera de agafari es muy trabajoso y la disputa entre las ciudades de Nibenay y Gulg por los arboles de agafari hace que no sea tan fácil conseguir el material, esto queda reflejado en el coste (coste+3)

Hierro/Bronce: El hierro y el bronce son metales blandos, de los materiales de calidad de Dark Sun son los que más mantenimiento necesitan. La dureza de estos metales es de 10 y la dureza equivalente para las armas es igual al daño que hacen +5. Solo pueden fabricarse armas con componentes metalicos, las armas sobrepasan la reducción de daño basada en el metal (RD X/Metal), las armaduras de metal poseen RD 2/Metal, durante los días calurosos las armaduras escaldan al portador por lo que aplica su penalizador de armadura a los chequeos de fortaleza para evitar el calor. Las armas de metales blandos requieren un mantenimiento constante, si un enemigo salva su dureza contra un ataque de estas armas con un 20 natural cabe la posibilidad de que se doblen (-1 impactar y daño, CD15 de dureza para evitar), y las armas cortantes necesitan ser adiladas diariamente para no embotar sus filos (-1 daño acumulativo). Debido a la dificultad de su fabricación y escasez de estos materiales el coste de los objetos fabricados con metales blandos es de x1.5 (minimo 3)

Materiales de Baja Calidad

Las armas de baja calidad se dañan con mas facilidad cuando golpean a alguien que supera su salvación de dureza (saca 19 o 20 natural en la salvación, o 18-20 en caso de que este protegido con armaduras metalicas, una salvación de Dureza CD15, ignora el daño al arma, en caso de fallar aplica el resultado como si se tratase de un ataque contra el arma)

Piedra: La piedra se suele usar sobre todo en armas contundentes (las de filo y perforantes suelen reservarse para la obsidiana) la dureza de piedra es de 8 y la dureza equivalente para las armas es igual al daño del arma +3. No se pueden fabricar armaduras de piedra.

Obsidiana: La obsidiana es una piedra volcánica muy común en Athas, es muy útil a la hora de fabricar armas cortantes y perforantes. La dureza de la obsidiana es 7 y la dureza equivalente en armas es el daño del arma +2, son armas muy quebradizas, pero sus filos son superiores, por lo que añaden +1 al daño del arma.

Hueso/Madera: Para las armas de hueso y madera se buscan los marteriales más resistentes, las armas de estos materiales son mas ligeras que las del resto de materiales, pero también las mas quebradizas. La dureza de estos materiales es de 5 y el peso del equipo confeccionado con ellas es la mitad. Se pueden confeccionar escudos y armas con estos materiales, la dureza del arma equivalente es igual al daño de la misma. Son los materiales más comunes de Athas.

Notas de juego

El sistema monetario del true20 lo he dejado intacto, creo que el sistema de riqueza que se usa tanto en este manual como en el moderno d20 es valido para DarkSun ya que las transacciones no solo se hacen mediante intercambio de dinero sino de tambien otros bienes (trueque). El nivel de riqueza tambien indica si un personaje es un esclavo o si tiene una opulenta casa en el barrio de los nobles.

Bueno, en el equipo he agrupado lo mas posible las armas y armaduras similares, el material en las armaduras realmente es algo superfluo (exceptuando aquellas confeccionadas con metal). Siempre han existido varias calidades de materiales en Dark Sun, nunca estuve del todo de acuerdo en eso de que un arma hiciera menos o mas daño dependiendo del material, o que fuera mas o menos dificil de usar. Mi idea es que los materiales pueden afectar algo al daño del arma, pero su manejo depende de la pericia de su fabricacion, no de su material. Por ello, e hecho los materiales de baja calidad mas quebradizos y he usado reglas alternativas del manual revisado True20 para imitar la degradacion de los diferentes materiales.

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26/02/2012, 01:29
Valimyr

Naturaleza del personaje.

Hay una parte de la hoja de personaje que falta llenar, la naturaleza. Esta característica representa la forma de actuar y pensar de cada personaje. Es una simple descripción sin apenas peso en el funcionamiento de las normas ... solo afecta una cosa, pero es una cosa importante (que comento mas tarde).

Cada personaje tiene que elegir entre una naturaleza positiva y una naturaleza negativa ... o dicho de otra forma, entre una virtud y un vicio.

Virtudes de ejemplo (os podéis inventar otra si queréis):
Valiente, De espíritu libre, Audaz, Generoso, Gregario, Esperanzador, Atrevido, Pensativo, Compasivo, Industrioso, Honesto, Justo, Amable, Determinado.

Vicios de ejemplo (también aquí, os podéis inventar otros):
Cobarde, Retrógrado, Temeroso, Miserable, Cínico, Impulsivo, Egoísta, Perezoso, Caprichoso, Lastimero, Arrogante, Terco, Manipulador, Insensible.

Las virtudes y los vicios, no son una herramienta para forzar a nadie a actuar de un modo, son un recurso para recuperar puntos de convicción.

Los puntos de convicción solo se pueden recuperar de 3 maneras:

Se recupera un punto por día.
Se pueden ganar realizando acciones asombrosas
O ... se ganan al actuar según tu naturaleza en un momento critico.

Es decir, el que tengas "Generoso" en tu ficha, no quiere decir que tengas que serlo continuamente por que está escrito. Si no que en un momento dado, en el que necesitas de puntos de convicción para realizar alguna proeza, pues haces alguna cosa acorde a tu naturaleza para ganar un punto.

Ejemplo:

Un personaje con la virtud de generoso está apunto de asaltar un almacén de provisiones para sacarse algunos ingresos. El personaje está a las ultimas y está apunto de realizar una acción un poco temeraria por que se está quedando sin comida. Sin embargo ... de camino a su objetivo, encuentra a una mujer vagabunda con su hijo que están a punto de morir de inanición. El personaje decide que la mujer lo necesita mas que el y con un acto de generosidad le da la comida que le queda. El personaje gana un punto de convicción (que probablemente usará en el asalto).

Este personaje no quiere decir que vaya dando cosas por la calle a cualquier persona, en realidad el jugador lo puede rolear como un racano de narices .... un racano que a veces saca lo mejor de si para compartir un poco y que debido a su condición habitual de egoísta, el acto le proporciona mas convicción para actuar. Aun así el jugador podría ignorar su virtud de generoso durante toda la vida del personaje ... no hay nada malo en eso, el comportamiento acorde a la naturaleza es opcional y voluntario.

Si tenéis alguna duda, me lo comentáis ... recordad apuntar vuestra virtud y vicio en la hoja de personaje. Si no lo hacéis no podréis recuperar puntos de convicción según este metodo.

Notas de juego

Extraido de la partida finalizada "Avatar:Llegada a Pandora". Gracias Dismiscul por el aporte.

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26/02/2012, 01:32
Valimyr

 

Los puntos de convicción.

Para empezar, todos tenéis puntos de convicción según vuestro nivel.

La tabla correcta de puntos es la siguiente:

Cita:
Nvl......Pnts. d. Conv.
1st........ 3
2nd........ 3
3rd........ 4
4th........ 4
5th........ 5
6th........ 5
7th........ 6
8th........ 6
9th........ 7
10th....... 7
11th....... 8
12th....... 8
13th....... 9
14th....... 9
15th....... 10
16th....... 10
17th....... 11
18th....... 11
19th....... 12
20th....... 12
¿Que se puede hacer con los puntos de convicción? Aquí os pongo la lista de las cosas que se pueden realizar con estos puntos que representan la naturaleza heroica de cada personaje. Esa capacidad de empujarse a limites mas allá del Manolo o Maria común de la calle.

Recordemos que solo se puede gastar un punto de convicción por turno.

Relanzar un dado:
Antes de saber el resultado final, se puede repetir la prueba ... aunque esta vez el resultado solo puede estar entre 11 y 20 (garantizando un éxito mínimo). Para conseguir un resultado del 11 al 20 en esta nueva tirada, lanzad 1d10 y le sumáis 10.

Activar la habilidad de clase:
Cada personaje tiene (normalmente) una habilidad de clase que otorga algún beneficio gastando un punto de convicción. Cada uno de vosotros tiene una apuntada en la ficha ... la misma descripción indica si cuesta un punto de convicción activarla.

Desafío de habilidad:
Algunas habilidades tienen lo que se llaman desafíos, por ejemplo: Puedes trepar al doble de la velocidad normal, imponiéndote un penalizador de -5 a la prueba. Si gastas un punto de convicción, puedes ignorar este penalizador de -5 a la prueba para realizar un desafío.

Dote heroica:
Puedes ganar el beneficio de una dote que no tengas (Pero para la que cumples requisitos) durante un solo turno gastando uno de estos preciados puntos de convicción. Algunas dotes son exentas de este uso ... por ejemplo, no te puedes hacer mas rico temporalmente, o ganar un ciberimplante para un turno.

Bonificador de esquiva:
A veces alguna situación te priva de tu bonificador de esquiva, por ejemplo cuando te atacan y estas sorprendido. Gastando un punto de convicción puedes recuperar el bonificador.

Impulso:
Puedes ganar una acción estándar o de movimiento adicional gastando un punto de convicción.

Cancelar fatiga:
Puedes recuperar un nivel de fatiga gastando uno de estos puntos.

Recuperación:
Puedes intentar deshacerte de una herida de forma inmediata (Prueba de CON vs 10).

Escapar de la muerte:
Gastando un punto te estabilizas de manera automática cuando te estás muriendo.

Notas de juego

Extraido de la partida finalizada "Avatar:Llegada a Pandora". Gracias Dismiscul por el aporte.

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26/02/2012, 01:33
Valimyr

 

Por si alguno no conoce "la regla del 10" ...

Hay situaciones en las que es posible omitir la tirada de dados y dando por hecho que hemos sacado un 10 o un 20 en dicha tirada.

Tirada de 10; Podemos elegir obtener un 10 en una tirada, siempre y cuando sea en una situación en la que no estamos bajo presión. Con ello significa que hacemos la tarea sin prisas y con calma. Esto nos impide tener brillantes resultados, pero a menudo puede evitar absurdas pifias en momentos inoportunos y haciendo acciones "rutinarias".

Tirada de 20; Podemos elegir obtener un 20 en situaciones muy concretas. Solo si no estamos bajo presión, si fallar en la tarea que tenemos entre manos no implica ninguna "desgracia" y si estamos dispuestos a tardar 20 veces mas de lo que seria normal.
Así pues, podemos hacer una tirada de 20 en un chequeo de "Buscar". Aunque por culpa de ello vamos a tardar una eternidad. Pero al final estaremos seguros de que no hay nada (o al menos que para ti es imposible hacerlo mejor).
Pero no podemos elegir una tirada de 20 en una situación de Trepar un muro. Porque fracasar en esta tirada significa que puedes caer y matarte

 

En True20 tambien se puede aplicar la regla de 5 y del 1

La del 1 se aplica automaticamente en cualquier accion en la que un 1 natural no signifique un fallo automatico (no se puede aplicar a a salvaciones ni al combate). El director la aplica si el personaje supera el chequeo sin necesidad de tirada.

La del 5 puede ser aplicada a acciones faciles (CD5) funciona igual que la regla del uno.

Estas dos reglas (la del 1 y la del 5) se pueden aplica pese a estar en situaciones extresantes (a o ser que imponga un penalizador que supere el rango de dificultad establecido)

Notas de juego

Extraido de la partida finalizada "Avatar:Llegada a Pandora". Gracias Dismiscul por el aporte.

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26/02/2012, 01:41
Valimyr

Acciones.

Supongo que alguno de vosotros se preguntará que puede hacer en un combate (o fuera de el), es decir ... está claro que puedes correr, disparar, buscar cobertura y cualquier otra genialidad que se te pueda ocurrir y que no esté dentro de las reglas.

Aunque el sistema (como cualquier otro) es capaz de adaptarse a las locas ideas que puedan tener los jugadores, también es cierto que viene con una serie de acciones predefinidas que es bueno conocer.

Movimiento :
En un turno de combate podéis llegar a realizar una acción de movimiento, dos acciones de movimiento (sin dejar tiempo a atacar) o correr. La acción de correr es una acción de asalto completo que te permite correr a tu velocidad normal x4 ... adicionalmente pierdes el bonificador de esquiva a la defensa.

Se puede correr durante unos 10 asaltos, a partir de entonces se requiere hacer pruebas de resistencia para no terminar con un palmo de lengua y postrado en el suelo. La acción de correr no es simplemente aumentar el ritmo ... es un sprint a plena potencia que te hace sacar el hígado por la boca.

Al fin y al cabo, normalmente la acción de movimiento ya implica que estas corriendo un poco.

El terreno difícil (nieve, hielo, ruinas, etc) hace que vayas a la mitad de tu movimiento e impide que puedas correr.

Esfuerzo adicional :
Seguramente en algún momento habéis necesitado ese pequeño impulso extra para alguna situación ... este tipo de acción sirve para ello. El esfuerzo extra es una acción gratuita que te permite recibir uno de los siguientes beneficios:

- Recibir un +2 a una prueba simple.
- Duplicar la capacidad de carga durante un asalto.
- Moverte al doble de la velocidad por un asalto.
- Poder realizar otra prueba de voluntad en algún poder/hack que este en funcionamiento en ese momento.

Todo eso mola eh? Pero tiene a un precio colega, después de realizar el esfuerzo extra pierdes un nivel de fatiga de forma automática. (De risueño a fatigado, de fatigado a exhausto, de exhausto a inconsciente).

Ayudar a otro :
Puedes ayudar a tus compañeros de equipo dándoles un bonificador a una prueba ayudándolos en esa prueba. Generalmente significa realizar un chequeo de la misma habilidad contra una dificultad de 10, si se consigue tu compañero recibe un generoso +2 a su intento.

Sin embargo por cada 10 puntos que superes la dificultad, recibirá un +1 adicional.

Ayudar a otro suele ser una acción estándar.

Apuntar :
Como acción de asalto completo puedes decidir apuntar a un objetivo ... si el objetivo está a distancia de melee, ganas un +5 al ataque, si está mas lejos ganas un +2.

Pero recuerda que mientras estas apuntando pierdes el bonificador de esquiva a la defensa, y que si alguien te golpea debes hacer una prueba de concentración para no perder tu acción.

Apuntar a un objetivo inmóvil a distancia de melee es un impacto automático, si es a distancia el bono es de +4.

Debes disparar al siguiente turno de apuntar ... si realizas otro tipo de acción o movimiento, pierdes el bonificador.

Cargar :
Como acción de asalto completo, puedes mover el doble de tu movimiento y realizar un ataque de cuerpo a cuerpo con un bonificador de +2 al ataque, pero tienes un penalizador de -2 a la defensa durante un turno.

Desarmar :
Intentar desarmar a un oponente significa que primero lo debes impactar (-4 para ataques a distancia) y si impactas luego realizas una prueba enfrentada del daño de tu arma vs. la fuerza de tu oponente. Si ganas está desarmado.

Si no tenias armas en tu mano, consigues la suya ... pero si lo desarmas con tu arma de cuerpo a cuerpo y fallas, el oponente puede intentar desarmarte a ti como acción gratuita, sin realizar el ataque previo.

Desmoralizar :
Puedes intentar desmoralizar a tu oponente con una prueba de intimidación, ver en la descripción de la habilidad.

Fintar :
Puedes engañar a tu oponente para golpear por debajo de sus defensas, ver la descripción de la habilidad de engañar.

Presa :
Puedes intentar apresar a tu oponente ... es un tipo de acción arriesgada, a menudo estúpida y a generalmente carente de utilidad. Pero hay ocasiones en que es imprescindible ... pero pocas.

Primero debes impactar a tu oponente, luego realizar una prueba de Ataque + FUE vs. Ataque + FUE del objetivo, si ganas puedes aplicar algún efecto (presa, daño, inmovilizacion, etc).

Arrollar :
A veces uno quiere llegar a cualquier precio a un lugar ... pero tus oponentes puede que no estén de acuerdo con esa idea, vete tu a saber por que. El funcionamiento es fácil ... declaras una acción de arrollar y a quien vas a arrollar para que te deje pasar.

Si el oponente decide apartarse, puedes seguir el movimiento sin ninguna pausa y llegar a tu objetivo (premio!), pero si el oponente decide que no pasaras ... tienes derecho a realizar una prueba de derribo.

Si lo consigues, llegas a tu objetivo y el oponente está derribado (solo puedes intentar derribar a una persona por acción) ... si no lo consigues, pues te quedas en la casilla de enfrente de tu enemigo y con la cara larga.

Peor aun, a no ser que tengas alguna dote para el tema, si fallas en tu derribo tu oponente puede devolverte el favor ... con lo que a lo mejor terminarás de bruces en el suelo. Seguro que no era esto en lo que pensabas cuando iniciaste la acción ¿Verdad?

Empujar :
El primo peleón del arrollador ... empujar es similar al concepto de arrollar, pero en realidad tu intención es empujar a tu enemigo hasta un punto del campo de batalla que te interese (como por ejemplo ese pozo sin fondo que tiene detrás).

El funcionamiento es fácil ... te mueves al lado de tu oponente y realizáis una prueba enfrentada de fuerza. Por cada punto que consigues superar su prueba lo mueves 1mt hacia atrás.

Defensa total :
Esta acción estándar te proporciona un bonificador de +4 a la defensa. Lo que te deja una acción de movimiento para que puedas moverte a otro lugar mas seguro.

Derribo :
Básicamente tumbas a tu oponente al suelo ... solo se puede realizar con algunas armas especificas o ataques de artes marciales (no, desgraciadamente los estoques o las pistolas no van muy bien para tal tarea). Básicamente es un ataque seguido de una prueba enfrentada de fuerza o destreza vs. la fuerza, destreza o acrobacias de tu oponente.

Si lo consigues se va al suelo, si fallas te devuelve el favor (a no ser que tengas la dote de derribo mejorado).

Ataque total :
Vale, quieres golpear a ese hijo de perra pero no se deja ... ha llegado el momento de poner toda la carne en el asador. Tomando este tipo de acción, recibes un penalizador de -4 a tu defensa ... pero tienes un +2 al ataque.

También puedes elegir que sea un -2 a defensa y solo un +1 al ataque. Pero eso no mola tanto XD

Ataque preciso :
Has conseguido golpear a ese bastardo! Felicidades ... lastima que su armadura ha convertido tu ataque en una leve magulladura. tranquilo, para eso están los ataques precisos ...

Este tipo de ataque te permite ignorar la armadura de tu oponente, simplemente sumas su bonificador de armadura a su defensa ... si lo consigues (cosa difícil), no podrá aplicar su armadura para resistir el daño.

Ejemplo: Alguien que tenga Esquiva 15 y tenga una armadura +4, pasará a tener una Esquiva de 19 ... pero si lo impactas será como si no llevara ninguna armadura puesta.

Notas de juego

Extraido de la partida finalizada "Avatar:Llegada a Pandora". Gracias Dismiscul por el aporte.

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26/02/2012, 01:42
Valimyr

Desafíos de habilidad:

La mayoría de habilidades de True20 tienen una característica llamada "Desafío". Esto representa una manera de mejorar una prueba que realices imponiéndote un penalizador.

Por ejemplo, puede trepar mas rápido, o cruzar haciendo equilibrios por una cuerda con mas seguridad, o inutilizar un mecanismo sin que se note que ha sido manipulado.

La mayoría de desafíos imponen un penalizador de -5 a la prueba, con algunas excepciones que imponen un -10. Como escribir todos los desafíos sera demasiado trabajo de golpe. Simplemente pensad que siempre que queráis realizar algún tipo de cosa adicional con vuestra prueba ... seguramente hay un desafío (o se inventa si es necesario).

Por ejemplo: Supongamos que os estáis intentando infiltrar en un sistema de satélites sin que os descubran, y que no queden trazas de que alguien ha manipulado el sistema. Si normalmente la dificultad seria de 25 ... en este caso se convertiría en 30. Si ademas queremos poner evidencias falsas que inculpen a otra persona ... eso subiría la dificultad a 35.

Otro ejemplo: Estamos intentando abrir una puerta de dif. 27, pero no tenemos e tiempo suficiente ... pues un guardia está apunto de aparecer. Como queremos realizar la acción de abrir la puerta como una acción gratuita ... hacemos 2 desafíos (uno para pasarlo a acción de movimiento, y otra como gratuita). Subiendo la dificultad en +10 ... quedando en dif. 37.

Hay otro tipo de desafíos relativos al combate.

Si queréis realizar alguna maniobra para la que no tenéis dote o es muy rara, se trata como si estuvierais realizando un desafío.

Por ejemplo: Queréis desarmar a alguien realizando un tiro de pistola ... eso requiere dote pero no la tenéis. Eso no quiere decir que no lo podáis intentar, claro. Lo trataríamos como un desafío de combate, realizando la accion con un penalizador de -5.

Como podeis ver es un sistema bastante flexible.

Ademas este sistema se expande al combate en el Dark Sun, por lo que si os la jugais, podreis sacar ventaja. Es lo que me gusta llamar "Be Water My Friend"

 

Notas de juego

Extraido de la partida finalizada "Avatar:Llegada a Pandora". Gracias Dismiscul por el aporte.

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26/02/2012, 01:51
Valimyr

Daño y recuperación.

 

El sistema de heridas de True20 es un poco diferente de lo que generalmente se asocia a la licencia d20 típica. Para empezar no tenemos puntos de golpe ni nada parecido.

Lo que tenemos es un sistema de niveles de herida. Cuando alguien hiere al personaje, este debe realizar una prueba de dureza, contra una salvación basada en el daño recibido.

 

1d20 + Dureza vs 15 + Daño.

Dependiendo del resultado, se sabe si no recibe daño alguno o que tipo de herida recibe.

 

Cita:
Resultado ..... Efecto
Éxito .......... Nada
Fallo < 5 ...... Magulladura
Fallo < 10 ..... Herida
Fallo < 15 ..... Incapacitación
Fallo < 20 ..... Moribundo
Fallo 20+ ...... Muerto
Hay dos tipos de daño, el letal y el no letal ... cada uno tiene su propia tabla (con los mismos niveles) cada vez que se recibe el daño letal, se recibe el no letal del mismo nivel.

Así pues, cuando recibimos una herida, recibimos el estado de aturdimiento de la tabla de "no letal".

 

Es importante recalcar, que el primer nivel de fallo (la magulladura) no es una herida realmente, y que al finalizar un combate, desaparecen todas las magulladuras.

Lo que hacen las magulladuras es imponer un penalizador de -1 a las consiguientes pruebas de dureza, ademas se pueden tener un numero infinito de magulladuras. Las Heridas son similar a la magulladura, se pueden tener un numero indeterminado de heridas y cada uno impone un penalizador de -1 a las siguientes pruebas de dureza.

 

No obstante las heridas son un paso mas serio que las magulladuras y no se curan automáticamente al terminar un combate, de hecho, si no se tratan en 24 horas pueden causar gangrena ;D

Adicionalmente, mientras se tengan heridas, se recibe un penalizador de -2 a todas las pruebas (menos dureza). Por ultimo, al recibir una herida se pierde un turno debido al aturdimiento, durante este turno se recibe un penalizador de -2 a las defensas y se pierde el bonificador de esquiva.

 

El estado de incapacitación y moribundo solo se pueden "conseguir" una vez, si la casilla ya está marcada, se pasa al siguiente nivel mas severo ... de incapacitado a moribundo y de moribundo a muerto.

Alguien que está incapacitado queda aturdido por un turno (como cuando recibe una herida) y ademas, a partir de ese momento, solo puede realizar una acción de movimiento. Si quiere puede realizar una acción estándar, pero después de la acción pasa directamente al estado de moribundo.

 

Cuando se recibe el estado de moribundo se cae inconsciente ... y bueno, cada turno el personaje debe realizar un chequeo de constitución de dificultad 10. Si falla ... muere. Si consigue sacar 20 o mas, se estabiliza y pasa a incapacitado aunque permanece inconsciente.

¿ Como se recuperan los niveles de herida?

 

La mecánica básica para recuperarse es una prueba de CON vs 10. Para los estados de inconsciente e incapacitado (no-letal) se realiza una prueba cada hora. Para las heridas e incapacitaciones se realiza la prueba una vez al día (y si se tienen cuidados médicos).

Es importante recordar que eso no representa que en un día ya no queden marcas y estemos a pleno rendimiento, si no que simplemente podemos ignorar lo suficiente el dolor para continuar sin mas impedimentos ... las heridas físicas tardaran mas en sanar.

 

Algunas heridas pueden tardar mas en sanar, a discreción del director de juego. Es decir, que si el director decide que te has roto una pierna o te han perforado un pulmón, seguramente vas a tardar mas que una semana a curarte. Todo depende del nivel de crudeza que se quiera dar.

Notas de juego

Extraido de la partida finalizada "Avatar:Llegada a Pandora". Gracias Dismiscul por el aporte.

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26/02/2012, 01:52
Valimyr

Por ultimo el uso de las habilidades sobrenaturales.

Pensad en ellas como habilidades.

Lo normal es usar una dote para adquirir una habilidad sobrenatural (excepto para el hechicero). 

Una vez adquirida, el poder pasa a se una habilidad con un rango de habilidad (que es igual al poder del rol del personaje mas su caracteristica de poder principal) y una dificultad (10+1/2 de nivel del rol lanzador+ la caracteristica de poder)

Por ejemplo:

  • Hechicero de nv4: rango de poder con cualquier poder memorizado, 6+ Inteligencia, CD del poder 10+2+inteligencia

El rango del poder es para saber si se tiene exito en el uso del mismo, la CD es para saber la dificultad que tendria el objetivo de alguno de estos poderes para evitarlo.

Los poderes suelen basar su efecto en el nivel de rol de usuario (no confundir con nivel de personaje) y un personaje puede deliberadamente bajar ese nivel y no usas su poder con todo su potencial.

Pensareis, que eso de lanzar todos los poderes que quieras es un chollo. pero la verdad es que existen algunos poderes mas dificiles de usar que otros. Algunos de ellos fatigan al usuario cuando se usa y por ello usarlos a menos intensidad a veces favorece al personaje.

La CD de la fatiga es normalmente 10+1/2 del nivel de lanzador.

Las dotes que modifican los poderes normalmente mofidican el factor de fatiga.

Por ultimo muchos poderes necesitan de un factor de familiaridad con el objetivo (sobre todo para objetivos no presentes), o incluso el uso de otros poderes para entrar en contacto mental y manipular al objetivo. Pero eso es otro rollo del que hablaremos cuando se de el caso

 

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26/02/2012, 02:04
Valimyr

Creo que esta todo... os dejo la ficha para ir trabajando con los personajes, al final de la descripcion de vuestros jugadores cuando la finaliceis.

[NOMBRE]


Roles: [Rol/Nivel]
Habilidad Principal: [Nombre de habilidad principal]
Trasfondo: [Raza/Origen]
Tamaño: [tamaño]
Velocidad: [tipo/ velocidad en pies]
Reputación: [modificador de repuacion]
Convicción: [valor maximo/valor actual]
Naturaleza: [Virtud/Vicio]


Características:

Fuerza [puntuación] Destreza [puntuación] Constitucion [puntuación]
Inteligencia [puntuación] Sabiduria [puntuación] Carisma [puntuación]


Habilidades:

[Nombre de habilidad] [modificador] (Desglose si es necesario)


Dotes:

[lista de dotes]


Poderes:

Arcano, [modificador de poder], Dificultad de salvación:
Grimorio: [a de poderes con estos valores] (Indicar memorizados)
Divino, [modificador de poder], Dificultad de salvación:
[a de poderes con estos valores]
Psionico, [modificador de poder], Dificultad de salvación:
[a de poderes con estos valores]
Otros: [Especificar]


Combate:

Ataque [mod ataque general] (Desglose si es necesario)
[Nombre arma con diferente modificador] [Modificador de impactar diferente calculado]


Defensa:

Esquiva [modificador de esquiva] (Desglose si es necesario)
Bloqueo [modificador de bloqueo] (Desglose si es necesario)
Iniciativa [modificador de iniciativa] (Desglose si es necesario)


Salvaciones:

Dureza [modificador de salvación] (Desglose si es necesario)
Fortaleza [modificador de salvación] (Desglose si es necesario)
Reflejos [modificador de salvación] (Desglose si es necesario)
Voluntad [modificador de salvación] (Desglose si es necesario)


Armas:

[nombre] ([estadisticas])

Armadura: 

[nombre] ([estadisticas])

Equipo: [a de equipo]


Notas:

[/]

[/]

[/]

[/]

Notas de juego

Por supuesto podeis obviar las partes que no tiene vuestro personaje (nada de meter poderes en la ficha si sois guerreros sin psionica)

Explicacion de la ficha:

  • Todo lo que esta entre corchetes es lo que se sustituye por lo que indica, como si fuera un formulario
  • Las caracteristicas actuan como modificador de las tiradas y afectan en algunas otras cosas tal y como indico a continuacion: Fuerza (modifica el daño, el combate de presas, la defensa de bloqueo y las habilidades basadas en fuerza, indica el peso que se puede alzar y lo lejos que se puede lanzar algo), Destreza (modifica el ataque, la defensa de esquiva, la salvacion de reflejos, la iniciativa y las habilidades basadas en destreza), Constitucion (modifica la salvacion de dureza y fortaleza y la posibilidad de recuperacion de heridas), Inteligencia (modifica las habilidades iniciales, los puntos de habilidad a repartir despues del primer nivel, los rangos de poder para los hechiceros, la dificultad de resistir los poderes arcanos, la cantidad de conjuros maximos de un grimorio y las habilidades basadas en inteligencia), Sabiduria (modifica las salvaciones de Voluntad, los rangos de poder para los sacerdotes, la dificultad de resistir los poderes divinos, y las habilidades basadas en sabiduria) y Carisma (modifica las habilidades basadas en carisma y el dinero inicial, esto ultimo no es relevante ya que sois esclavos)
  • Las habilidades: poseis tantas como lo que indique vuestro rol + la puntuacion de inteligencia, en las que seleccioneis indicareis que poseen 4 rangos, una vez una habilidad tiene al menos un rango asignado pasa a ser una habilidad entrenada, cada nivel posterior al primero repartireis tantos rangos entre las habilidades (las tengais entrenadas o no) como el valor que les indica el rol mas la puntuacion de inteligencia. Ninguna habilidad puede sobrepasar 3+nivel de personaje rangos. La forma de poner una habilidad es la siguiente: Acrobacias [rangos](+[rangos+ modificador de caracteristica+ otros ]), un personaje con 4 rangos repartidos y un bono de destreza de 1 seria. Acrobacias 4(+5)
  • En la parte dotes se pone la lista de dotes que se posee se empiezan con las que se dan por transfondo, mas 4 de nivel 1 mas una adicional por nivel y solo se pueden seleccionar aquellas que permitan el trasfondo (inicada en la entrada dotes predilectas), la lista general y la lista indicada para el rol que seleccionaste
  • Los poderes se seleccionan como dotes (eso significa que una dote las intercambias por un poder, lo puedes hacer las veces que desees hasta un limite de igual al maximo de dotes que posees por nivel), un hechicero hace lo mismo pero con la dote "maestria con poder", un hechicero con su posee 3 poderes mas los que seleccione con la dote "maestria con poder" deben estar indicados todos los poderes que se poseen tanto en la lista de dotes como en la parte de poderes, si algun poder posee algo que se necesite saber (como que por ejemplo es un poder canonico) se debe indicar de alguna forma (letra cursiva por ejemplo) El modificador de poder sirve para realizar los poderes (es la suma del valor de poder de la tabla de rol + la caracteristica que la modifica), la dificultad de salvacion es 10+ la caracteristica que lo modifica.
  • El combate es la suma del valor de combate de la tabla del rol seleccionada + el valor de destreza
  • La defensa es 10 + el valor de combate: la defensa de esquiva se le añade la destreza y la de bloqueo la fuerza, la diferencia entre ambas es que la primera necesita un espacio fisico para aplicarla y la segunda solo se puede aplicar si estas armado o si no eres atacado con armas de proyectil
  • La iniciativa esta mofidicada por la destreza
  • Las salvaciones son: La dureza modificada por la Constitucion y la armadura (o armadura natural), la fortaleza por la salvacion base de fortaleza y la constitucion, los reflejos por la salvacion base de reflejos y la destreza, y la voluntad por la salvacion base de voluntad y la sabiduria
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10/05/2012, 15:52
Valimyr

Mientras estamos jugando y voy investigando el sistema más profundamente, he ido modificando el juego. Algunas cosas en profundidad y otras ligeramente. Por lo que el sistema de reglas aquí incluido es posible que no sea el definitivo.

Tambien me he dado cuenta de que para una partida por foro el sistema es más dinamico si se modifican algunos atributos (como las salvaciones).

EL caso es que esperar por una tirada de salvación de un personaje ralentiza el juego. Lo ideal es convertir las salvaciones en Dificultades tipo CA (como han hecho en el D&D 4) por lo que para afectar a alguien solo hay que superar la Dificultad de su salvacion. Eso supondría en este sistema que el daño dejaría de ser un bono fijo a ser una tirada de daño (1D20 + el bono de daño) y las salvaciones serian (Dureza = Bono de dureza +16, Fortaleza = bono de fortaleza +11, Reflejos= bono de reflejos +11 y Voluntad=bono de voluntad +11)

La magia sería en vez de una salvacion un ataque con una tirada de 1d20 + el bono de nivel + caracteristica.

El bono de nivel el 1/2 para hechiceros, 1/3 para sacerdotes y 1/4 para psionicos y las caracteristicas son Inteligencia Sabiduria y Carisma respectivamente.

Espero opiniones en el Presentaciones y otros... 

Gracias