Partida Rol por web

Un verano terrorífico

Reglas

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14/01/2011, 00:13
Director

¡LAS REGLAS!

Para que os hagáis una idea la dificultad básica de todo es de 9 y tiráis Atributo + habilidad + 1d10.

Ejemplo, Buffy quiere recordar como matar a los vampiros, pues tira su inteligencia 3 + ocultismo 4 y saca un 5 en el dado ¡bieeeen! con un resultado de 12 recuerda que se les mata con una estaca en el corazón.

Si sacas más de 9 (que es un éxito bastante bajo) pues obtienes más cosas, en el ejemplo anterior buffy recordaría que es mejor pegarles un poco antes de clavarles la estaca porque si no te la suelen parar y no les matas, dejandote en situación desfavorable.

Otro ejemplo, Buffy coge el coche y está huyendo de un gigantesco demonio, tiene que acelerar y girar en una curva, como tiene destreza 6 y conducir 0 tira y saca un 2 ¡total de 8! no llega ni al éxito pírrico, así que Buffy se acaba de estampar...

Creo que es mejor el segundo ejemplo que el primero pero espero que quede mas o menos claro el sistema...

 

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14/01/2011, 00:13
Director

Bueno, los atributos (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Percepción y Voluntad se explican solos).

En ellos un personaje con un 2 es un humano corriente, un 3 es un tipo bastante bueno en eso, un 1 es mediocre, un 4 eres un maldito crack en lo que haces.

Las habilidades, 1 aprendiz, 2 casi bueno, 3 bastante bueno/compentente, 4 un puto crak.

Y la habilidades son :
 

Acrobacias: la habilidad favorita de las animadoras (según el juego) sirve para dar brincos, piruetas, para esquivar y puedes usarla en vez de crimen para moverte sigilosamente.

Arte : todas las disciplinas artísticas, creacción y evaluación.

Ordenadores. Utilizar, programar y hackear, también vale para los nuevos teléfonos móviles (que son prácticamente ordenadores).

Crimen: abrir cerraduras, robar bolsillos moverte sigilosamente, esconderte en las sombras, si es ilegal es muy posible que esta habilidad lo cubra.

Doctor: primeros auxilios a niveles bajos, medicina a altos

Conducir ehhh a 1 un coche automático a 2 uno con marchas...

Armas de cuerpo a cuerpo (en el libro lo llaman Getting Medieval) cualquier cosa con la que atizar al enemigo.


Armas de disparo
  (según el manual lo llaman Gun-Fu) es cualquiero cosa que dispare plomo al enemigo

Influencia : Engañar, intimidar seducir...

Conocimiento  (historia psicología, sociología, )

Kung Fu Cualquier tipo de pelea sin armas viene cubierto en esta habilidad (también evitar que te atizen).

Idiomas Por cada punto sabes hablar un idioma.

Reparar Carpintería, mecánica electrónica...

Buscar/darse cuenta Tanto ver al vampiro que te está siguiendo como encontrar el cigarrillo con la marca secreta en el suelo...

Ocultismo Artes oscuras y arcanas...

Ciencia: (matemáticas, biología, química)

.
Deportes Futbol americano, soccer, baseball, vampire-baseball (en una urgencia le puedes partir la cara al vampiro...)

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14/01/2011, 00:15
Director

COMBATE

 

Todos los malos tienen Cuatro valores:

Puntos de vida: Errrr obvio

Músculo: el daño que hacen.

Combate: lo buenos que son combatiendo

cerebro: lo inteligentes que son

 

Iniciativa

Las acciones van en orden de inciativa (destreza+modificadores) o según quien sorprenda a quien.

Todo el muno tiene una acción de ataque por turno (a no ser que tenga mucha destreza que sube a 2).

 

Atacando y defendiendo vosotros

Los ataques son Destreza + (Kung fu/Armas de cuerpo a cuerpo/armas de fuego/deportes) +1d10 dependiendo de con que ataques...

Para impactar a un malo tienes que IGUALAR su combate, si tiene combate 10 necesitas un 10, si lo tiene a 16 un 16

Para parar/esquivar a un malo necesitas IGUALAR  su combate. (Los malos siempre sacan su combate al ataque :D).

 

Daño

Si hacéis daño hacéis daño dependiendo de lo que estéis haciendo:

Patada: (Fue+1) x 2 Daño contundente

Puño: Fue x 2 Daño contundente

Cuchillo Fue x2 Daño cortante

Hacha Fue x5 daño cortante (como es a dos manos hace (Fue+1)X5

A todo esto le sumáis los niveles de éxito, 9 =+0  11=+1 13=+2 15=+3

Por ejemplo una cuchillada de Fuerza 3 con un 11 de resultado haría 3X2= 6 +1 = 7 puntos de daño cortante.

El daño cortante/sangrante/balas contra humanos normales (o Pjs) se duplica despues de esto, en el ejemplo anterior la cuchillada le haría 7 puntos de daño a un vampiro pero 14 a una gótica, por ejemplo. (siempre que hubiese impactado).

 

Maniobras especiales

Hay bastantes maniobras especiales, algunas te dan un bono al combate o a la tirada, por ejemplo agarrar que te da un +2.

Otras como dejar KO, agarrar, derribar o decapitar o estacar LAS IRÉ PONIENDO AQUÍ

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26/03/2011, 18:18
Director

En cuanto tenga tiempo os pondré los usos de los puntos de drama y las maniobras de combate por aquí, para que lo tengais de referencia rápida.

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07/04/2011, 00:28
Director

Uso de los puntos de drama:

1)Proeza: Gastas un punto de drama, +10 a una tirada, así de simple. HAY QUE PONERLO EN EL MODIFICADOR ANTES DE TIRAR... NO VALE A POSTERIORI...

2) Creo que estoy bien: Gastas un punto de drama, todo el daño sufrido se reduce a la mitad (la bala dio de refilon, golpe solo te hizo rodar por el suelo), y cuando digo todo el daño es todo el daño actual, no solo el del último ataque.

3) Furia: este solo se puede activar cuando te cabreas mucho por alguna razón, gastas dos puntos de drama, +5 a todas las tiradas durante una escena. (Noooo, le habéis matado, ahora me vengaré...).

4) Giro del argumento: gastas un punto de drama, obligas al director a que pase algo favorable a tu personaje, queda a discrección del director que pasa.

Todo esto queda a discreción del director, por supuesto, que puede prohibir usos o recomendar otros.

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07/04/2011, 00:30
Director

Maniobras de combate:

* PuñetazoDificultad  Destreza + Kung-fu VS combate del adversario daño (Fuerza +éxitos) x2

* Patada: Dificultad  Destreza + Kung-fu VS combate del adversario +1 daño (Fuerza +éxitos +1)  x2

* MachetazoDificultad  Destreza + Armas de CaC VS combate del adversario daño (Fuerza +éxitos) x3

* PresaDificultad  Destreza + Kung-fu +2 VS combate del adversario daño : sin daño, le agarras. Prueba de fuerza enfrentada para ver si se suelta. Si tienes armas naturales (colmillos) el siguiente asalto puedes usarlas. O tratar de hacerle daño mientras le sujetas.

* Patada en las pelotas (ingle): Dificultad  Destreza + Kung-fu VS combate del adversario +3: Si consigues esta maniobra contra un oponente varón, haces daño normal y él cae al suelo y tiene que pasar una tirada para no perder su siguiente turno (Puntuación de cerebro-2veces los éxitos del ataque vs dificultad 11). Las mujeres también sufren esto pero la tirada es más fácil.

* Estacar Dificultad  Destreza + Armas de CaC vs combate del adversario +3: Si la sacas y no es un vampiro haces daño = (Fuerza +éxitos) x 4 (que dolor) si es un vampiro compruebas a ver si (Fuerza + éxitos)x5 lo reduce a 0 que entonces es ceniza y si no hace solo Fue x2

Derribo(patada de barrido): Dificultad  Destreza + Kung-fu VS combate del adversario +1 daño (Fuerza +éxitos) + Derribo

Derribo(Empujón): Dificultad  Fuerza + Kung-fu VS musculo del adversario +1 daño (Fuerza +éxitos) + Derribo

Desarmar Dificultad  Destreza + Kung-fu VS combate del adversario +3 Éxito = te quedas con su arma o la tiras al suelo.

 Patada en salto (jump-kick):

Notas de juego

Updateado con algunas maniobras