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Una de Superhéroes

La llegada de los Nuevos Hombres: "Creación de personajes"

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12/05/2014, 02:45
- Director -

Creación del Personaje

Crear un personaje consiste en darle historia, y números que la acompañen. Recuerda siempre esto, los números son un medio, no un fin.

Modificadores o atributos

Los modificadores o atributos son las capacidades innatas del personaje.
Tenemos 30 puntos a repartir entre 4 atributos. Cada punto entregará un modificador a la tirada.

Físico (F)  
Destreza (D)  
Inteligencia (I)  
Percepción (P)  

 

El mínimo es 4, el máximo es 10.

Habilidades

Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje.

  • 1 habilidad a nivel 6
  • 2 habilidades de nivel 5
  • 3 habilidades de nivel 4
  • 4 habilidades de nivel 3
  • 5 habilidades de nivel 2
  • 6 habilidades de nivel 1

Lista de Habilidades

  • (P) Advertir/Notar: Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
  • (D) Armas a distancia: Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola o una ballesta serían armas cuyo uso está controlado con esta habilidad. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene. Esto incluye también bolas de energía y ataques mágicos a distancia.
  • (F) Armas cuerpo a cuerpo: Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar al adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad. Esto incluye también ataques físicos mágicos cuerpo a cuerpo, o también ataques en los que sea necesario el contacto.
  • (D) Atletismo: Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
  • (P) Buscar: Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista. Útil también para encontrar elementos para pociones.
  • (D) Cabalgar: Manejo del caballo para trotar, galopar y hacer maniobras como saltar con él o saber mantenerlo calmo en situaciones adversas como ruidos de explosiones.
  • (I) Callejeo: Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones. Esto incluye los conocimientos del inframundo.
  • (I) Comercio: Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un
    buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra
    masiva o, directamente, regatear. Esto incluye saber donde comprar un determinado elemento para una poción.
  • (P) Disfraz: Capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona, básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o hacerse pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto.
  • (D) Escalar: Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.
  • (D) Esquivar: Capacidad para evadir los ataques.
  • (P) Etiqueta: Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.
  • (I) Fauna:  Conocimientos de los animales, seres mágicos, demonios... saber cómo tratarlos, sus costumbres, y para domarlos o domesticarlos o saber como derrotarlos.
  • (I) Leyes: Conocimiento de las leyes de un determinado país o región.
  • (I) Medicina: Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas, así como las enfermedades mágicas y sus tratamientos.
  • (P) Música: Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.
  • (I) Navegar: Habilidad para manejar navíos, la dificultad aumenta en la medida en que el barco sea mas grande.
  • (D) Nadar: Se utiliza para saber nadar, en función de la ambientación. Por ejemplo, en medieval sería necesario, mientras que en moderna esta habilidad iría por atletismo, ya que es más común. Con 1 punto se sabe nadar, sólo habría que tirar para realizar cosas difíciles como ganar una carrera o cruzar el estrecho a nado.
  • (I) Ocultismo: Conocimiento de las ciencias ocultas, ya sean reales, o míticas, y todo lo que ésto engloba.
  • (P) Rastrear: Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.
  • (P) Reflejos: Implica la capacidad para reaccionar rapidamente a situaciones inesperadas a nivel físico.
  • (I) Religión: Conocimientos sobre la religión o las religiones del lugar donde se encuentra.
  • (D) Robar bolsillos: Subterfugio, es la capacidad para meterse en los bolsillos agenos para robar su contenido.
  • (P) Rumores: Se utiliza para saber si hay algún rumor en el pueblo, como que alguien ha estado robando en casas o que hay un peligro en el bosque. A mayor tirada obtenida, mayor número de rumores y más fiables se obtienen.
  • (I) Sanación/Hierbas:  Permite sanar a otra persona. La dificultad normal para curar es de 15, eso cuenta con instrumental y un lugar adecuado para intervenir. La dificultad es de 20 si las circunstancias son adversas. Se cura 1d6, y sólo se puede usar una vez al día por paciente.
  • (D) Sigilo: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Vease Advertir/Notar.
  • (I) Supervivencia/Cazar: Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.
  • (I) Tradición/Historia:  Son los conocimientos que se tiene sobre la tradición del lugar y la historia del mismo.
  • (D) Trampas/Cerraduras: facilidad para abrir cerraduras y poner trampas.

La inicial al principio marca con qué modificador debe sumarse la habilidad: F: Físico, D: Destreza, I: Inteligencia y P: Percepción.

Valores Especiales

  • Puntos de Vida : Físico x4
  • Defensa: Destreza +Nivel habilidad Esquivar + 5
  • Iniciativa: Atributo Percepción + Nivel habilidad Reflejos

Notas de juego

  • Usaréis el dado menor en una tirada, cuando no os hayáis repartido puntos en esa habilidad.
  • Usaréis el dado medio en una tirada, siempre y cuando os hayáis repartido puntos en esa habilidad.
  • Usaréis el dado mayor en una tirada, siempre y cuando hayáis sido objetivo de algo que os potencie dicha habilidad. Como por ejemplo vuestros poderes.

Haceos la ficha como si aún no tuvierais vuestros poderes, más que nada porque cuando decidamos qué poderes tendréis, ya os diré los modificadores que debéis hacer al respecto.
 

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12/05/2014, 02:51
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Pestaña de: Ficha del Personaje

Nombre y apellidos:
Edad:
Poderes:


Atributos o Modificadores

En esta tabla rellenaréis los 30 puntos distribuidos, siendo 4 el mínimo y 10 el máximo.

Físico (F)  
Destreza (D)  
Inteligencia (I)  
Percepción (P)  

En esta tabla añadiréis en la columna Modif. el valor relacionado con el atributo, y en la columna Nv. Hab los puntos que os hayáis distribuido.
En Otros no pongáis nada de momento.

Habilidades Nv.Hab Modif Otros
Advertir/Notar (P)   0  
A. distancia (D)   0  
A. cuerpo (F)   0  
Atletismo (F)   0  
Buscar (P)   0  
Cabalgar (D)   0  
Callejeo (I)   0  
Comercio (I)   0  
Disfraz (P)   0  
Escalar (F)   0  
Esquivar (D)   0  
Etiqueta (P)   0  
Fauna (I)   0  
Leyes (I)   0  
Medicina (I)   0  
Música (P)   0  
Navegar (I)   0  
Nadar (F)   0  
Ocultismo (I)   0  
Rastrear  (P)   0  
Reflejos (P)   0  
Religión (I)   0  
Robar bolsillos (D)   0  
Rumores (P)   0  
Sanación (I)   0  
Sigilo (D)   0  
Supervivencia (I)   0  
Tradición (I)   0  
Trampas y cerrad (D)   0  

 

Valores especiales:

PVs:  
Defensa:  
Iniciativa:  

Notas de juego

Para copiar tablas:

Para copiarla necesitais usar el CKEditor y darle al botón de la "W". Allí pegais la tabla copiada y podréis rellenarla.

No es válida si no cumple el formato establecido.

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12/05/2014, 02:51
- Director -

Pestaña de: Descripción e Historia

Aquí debéis publicar una descripción física y psicologica. Así como la historia de vuestro personaje durante estos años.

Pestaña de: Notas

Aquí debéis de rellenar los siguientes datos:

Nombre:
Nombre de la madre:
Nombre del padre:
Poderes:
Tipo de poder: (Como lo recibió)
Edad:

Profesión:

Estado civil:

En caso de tener pareja:

Nombre de la pareja y si está viv@:
Hijos y sus nombres y edades:

 

Lugar de residencia y quién vive con él/ella:

Motivación personal:

Gustos y aficiones:
Temores:
No le gusta:
Prejuicios:
Su Mayor miedo:

Persona en la que más confía  (PNJs) :
 

Descripción de esa persona, su edad, su relación con él/ella, a qué se dedica, avatar y todo lo que se te ocurra:

¿Qué piensa tu personaje sobre la existencia de este tipo de poderes en el resto de personas?

¿Cómo describiría a sus padres?

¿Cómo se describiría a si mismo?

¿Cómo crees que los demás lo ven?

¿Mejor amigo o amiga y si sabe de su herencia mágica?

Notas de juego

Es necesario rellenar cada dato. No vale dejar nada en blanco.

¡Así que echadle imaginación!

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19/05/2014, 04:45
- Director -

Una vez leído cada paso de esta ficha, procederéis a leeros las Reglas de la partida. Y cuando lo hayáis hecho, os abriré la escena individual de vuestro personaje. Esa será la escena donde haréis la ficha y donde la publicaréis antes de subirla a vuestra hoja de personaje.

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19/05/2014, 04:47
- Director -

Estado de las Fichas (3 jun)

 

 

Avatar Personaje Estado de la ficha Leídas todas escenas Actividad
"Palo" Sin empezar Si
Annar

Ultimando detalles

"En Juego"

Arlet

Ultimando detalles

"En Juego"

Andrés

Ultimando detalles

"En Juego"

Elena

Ultimando detalles

"En Juego"

Fernando

Ultimando detalles

"En Juego"

Ismael

Ultimando detalles

"En Juego"

Ketsu

Ultimando detalles

"En Juego"

Sishuka

Ultimando detalles

"En Juego"

Sí Sí
Soshuke

Ultimando detalles

"En Juego"

Lucas

Ultimando detalles

"En Juego"

Luis

Ultimando detalles

"En Juego"

Marcial Pendiente de Corrección. Si
Pedro Falta por corregir/completar algunas cosas Si
Sr.Lázaro Falta por corregir/completar algunas cosas ¡Primer aviso!

 

Notas de juego

Iré actualizando en función de cuando las vaya recibiendo o las vaya corrigiendo.