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Una espada contra el Caos [Capítulo II]

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07/03/2019, 21:15
Director
Sólo para el director

Nombre del Personaje: Cole

Nombre del Jugador: Irathor

Capítulo: Caballeros Grises

Especialidad: Escuadra de Choque

Rango: 2

 

Características
  HA HP FU RE AG PE IN VO EM
Inicial 50 46 49 42 49 38 40 46 44
Creación +5             +5  
Heráldica +3             +3  
Avances +13   +5         +15  
Equipo     +20            
Total 71 46 74 42 49 38 40 69 44
Bonificador - - +12 +8 +4 +3 +4 +6 +4

 

Habilidades básicas

Adquirida

Mejora(+10)

Mejora(+20)

Observaciones
Aguante (Res)        
Buscar (Per)        
Carisma (Em)        
Contorsionismo (Agi)        
Disfraz (Emp)        
Engañar (Emp)        
Esconderse (Agi) X      
Escrutinio/Scrutiny (Per)        
Esquivar (Agi) X      
Indagar (Emp)        
Intimidar (Fue) X      
Jugar (Int)        
Lógica (Int)        
Mando (Emp)        
Movimiento sigiloso (Agi) X      
Nadar (Fue)        
Negociar (emp)        
Perspicacia (Per) X      
Trepar (Fue) X      
Ir de juerga (Res)        
Tasar (Int)        
Pilotar (Personal) X      

 

Habilidades Avanzadas

Adquirida

Mejora(+10)

Mejora(+20)

Observaciones
Alfabetización (Int) X      
Códigos (Int)    
    - Caballeros Grises X      
Conducir (Agi)    
    - Vehículos de tierra X      
Hablar idioma (Int)    
    - Alto gótico X      
    - Bajo gótico X      
Invocación (Vol) X      
Navegación (Int)    
    - Superficie X      
Psinisciencia (Per) X      
Saber popular (Int)    
    - Adeptus Astartes X      
    - Imperio X      
    - Guerra X      
Saber escolástico (int)    
    - Codex Astartes X      
Saber prohibido (int)        
    - Demonología X     +10 (Talentoso)
    - Inquisición X      
    - Legiones traidoras X      
Comandar X     +10 en chequeos de Comandar y Tácticas.+20 adicional tratando con Astartes del mismo capítulo. 

 

Talento Descripción
Ambidiestro Usa ambas manos igual de bien, no sufre el -20 habitual por mano mala,
¡Y no conocerán el miedo! No sufren efectos de miedo, aunque sí penalizadores; -10 a chequeos de VOL, por cada grado de miedo del enemigo con más grados (varios enemigos con miedo, se solapan).
Biceps abultados Elimina el requerimiento de ¿soporte? para ciertas armas pesadas
Entrenamiento en Armas Astartes Sabe usar cualquier arma, salvo las muy raras
Hermandad de los Psíquicos Especial - Ver sección de poderes psíquicos
Cazador de demonios Confirmación automática de "Furia virtuosa". Un 10 en 1d10 en un ataque contra demonios, añade 1d10 adicional al daño.
Odio (Demonios) +10 HA/HP al combatir contra el enemigo odiado
Nervios de Acero Pueden repetirse las tiradas fallidas para evitar ser "arrinconado" debido al fuego enemigo (habitualmente, si te están disparando has de pasar una tirada para poder salir a fuego enemigo o devolver el fuego)
Desenfundado rápido Preparar un arma es acción gratuita
Resistencia contra poderes psíquicos +10 a los test de resistencia relacionados
Sentidos Agudizados +10 a las tiradas de percepción con los sentidos de vista y oído
Nivel psíquico 2 Especial - Ver sección de poderes psíquicos
Temple de acero El daño crítico se reduce a la mitad
Perdición de la Disformidad Un caballero gris sólo tira una vez en la tabla de fenómenos psíquicos independientemente del número de 9 en su tirada de concentración.
Ataque Rápido Un ataque C/C adicional
Muro de Acero Acción de parada adicional por turno, no contra el mismo ataque.
Ataque combinado  
Elegido del Capítulo Bonificador de 20 en chequeos de Comandar y Tácticas para Astartes del mismo capítulo. A discrección del director, y/o como petición del personaje, puede solicitar apoyo de otros miembros del capítulo.
Refuerzo de la XIII Cruzada Se gana la habilidad "Saber prohibido (Demonología)". Si se tiene "Saber prohibido (Demonología)" se gana el talento "Talentoso (Saber prohibido (Demonología))". Se gana la habilidad "Saber prohibido (Legiones traidoras)". Si se tiene "Saber prohibido (Legiones traidoras)" se gana el talento "Talentoso (Saber prohibido (Legiones traidoras))"  
Experiencia táctica  Bonificador de 10 en chequeos de Comandar y Tácticas. Siempre que el personaje sea el líder, aquellos bajo su mando (Incluído él mismo) ganarán un punto de daño y penetración adicional por rango del personaje.
Sin cuartel Se gana +3HA. Se gana el talento "Contraataque".
Talentoso (Saber prohibido (Demonología)) +10 en los chequeos de Saber prohibido (Demonología)
Contraataque Tus movimientos son como el relámbago, de una belleza letal, invisibles como el viento. Tras Parar con éxito un ataque enemigo, el personaje puede hacer inmediatamente un ataque contra dicho oponente como Acción Libre. Este ataque tiene una penalización de un -20.

 

Rasgos: Descripción
Fuerza sobrenatural (x2) Duplica el bono de Fuerza
Resistencia Sobrenatural (x2) Duplica el bono de Resistencia

 

Puntos de Destino 5
Heridas 22
Renombre 20+9 Respetado

 

 

Servoarmadura de Caballero
Localización Puntos Blindaje Tipo Blindaje
Cabeza (01-10) 8  
Brazo Derecho (11-20) 8  
Brazo Izquierdo (21-30) 8  
Cuerpo (31-70) 10  
Pierna Derecha (71-85) 8  
Pierna Izquierda (86 - 00) 8  

 

Armas Cuerpo a Cuerpo
Arma Tipo Alcance Daño Pen. Especial
Espada némesis Melee - 1d10+2 E 2 Campo de energía, santificada, equilibrada.
A'zroth (Espada demonio) Melee - 1d10+2 2 Desequilibrada, Proven (4) a dos manos, especial contra demonios.
           

 

Armas a distancia
Armas Tipo Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial
Bólter storm Básica 100 S/2/4 2d10+5 5 60 2 Desgarradora, tormenta, puntero láser
Bolter (Godwyn) Básica 100 S/2/4 2d10+5 5 28 1 Desgarradora, mira telescópica, montura para sierra
                 
                 

*Selector de disparo y visión térmica para el Bolter.

100 balas Kraken, 100 balas normales

Equipo variado
Objeto Descripción
Placa de datos Sirve para apuntar información (Los "folios" del imperio)
Arnés Astartes Un arnés con útil y fiable sistema para hacer rapel. +30 a Trepar.
Códex Astartes El sagrado texto de los Marines Espaciales, que guarda toda la información de los capítulos, la fundación, los Primarcas, etc...
Elucidator Permite traducir un dialecto "Común" al lenguaje gótico. No traduce otros lenguajes que no sean del imperio.
Llave Maestra Diseñada para abrir todo tipo de puertas en el Imperio. En las manos equivocadas podría ser un problema.
Magnoculares Los binoculares del Imperio, con detector de zonas de calor, tomar imágenes, hacer lecutras del terreno...
Copia Liber Daemonica Libro sagrado de los Caballeros Grises
   

 

Poderes psíquicos
Nombre Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
Adivinación Extendida No Especial No

El psíquico puede usar este poder para tratar de localizar y rastrear a un único objeto o criatura en las inmediaciones. Puede encontrar cualquier cosa, pero debe haber un mínimo de familiaridad.

Según el grado de familiaridad, tendrá un bonus o un malus a la tirada.

Escudo de posibilidad Media No 5m de radio*NP Si Usando su comprensión de los eventos futuros y su percepción del flujo del tiempo, el psíquico se rodea así mismo y a sus aliados en un "escudo de posibilidad". Así, el psíquico y un número de aliados igual a su NP ganan un bonus +10 a una tirada cada asalto. Además, gracias a su habilidad para anticiparse a los ataques, el psíquico añade +5*NP a todos sus chequeos de "esquivar" y "parar".

 

  Puntos Grado Trastorno / Depravación Gravedad
Locura 0      
Corrupción 0      

 

Movimiento Metros
Caminar (1/2 acción) AGI
Caminar (Acción completa) AGI*2
Carga AGI*3
Correr AGI*6

 

 

Marcas de Distinción y Combate

Marcas de Autoridad - Elegido del Capítulo (I/I)

Marcas de Determinación - Experiencia táctica (I/III)

Marcas de Veteranía y Especialidad - Refuerzo de la XIII Cruzada (I/III)

Marcas de Veteranía y Especialidad - Sin cuartel (II/III)

 

Honores

Sello de pureza x3

 

Heráldica

-Espada y Calavera

 

Experiencia

- Gastada: 18050

- Restante: 40

Cargando editor
07/03/2019, 21:15
Director
Sólo para el director

Nombre del Personaje: Leinad Ikegar

Nombre del Jugador: ERTYWERT

Capítulo: Caballeros Grises

Especialidad: Apotecario

Rango: 2

 

Características
  HA HP FU RE AG PE IN VO EM
Inicial 48 48 40 39 47 44 46 46 41
Creación +5             +5  
Heráldica +3           +3    
Avances +5         +5 +10    
Equipo      +20            
Total  61  48  60  39  47  49  59  51  41
Bonificador - - +10 +6 +4 +4 +5 +5 +4

 

Habilidades básicas

Adquirida

Mejora(+10)

Mejora(+20)

Aguante (Res)      
Buscar (Per) X    
Carisma (Em)      
Contorsionismo (Agi)      
Disfraz (Emp)      
Engañar (Emp)      
Esconderse (Agi) X    
Escrutinio/Scrutiny (Per)      
Esquivar (Agi) X    
Indagar (Emp)      
Intimidar (Fue) X    
Jugar (Int)      
Lógica (Int)      
Mando (Emp)      
Movimiento sigiloso (Agi) X    
Nadar (Fue)      
Negociar (emp)      
Perspicacia (Per) X    
Trepar (Fue) X    
Ir de juerga (Res)      
Tasar (Int)      

 

Habilidades Avanzadas

Adquirida

Mejora(+10)

Mejora(+20)

Alfabetización (Int) X    
Códigos (Int)  
    - Caballeros Grises X    
Conducir (Agi)  
    - Vehículos de tierra X    
Hablar idioma (Int)  
    - Alto gótico X    
    - Bajo gótico X    
Invocación (Vol) X    
Medicae X    
Navegación (Int)  
    - Superficie X    
Psinisciencia (Per) X    
Saber popular (Int)  
    - Adeptus Astartes X    
    - Imperio X    
    - Guerra X    
Saber escolástico (int)  
    - Codex Astartes X    
    - Química X    
Saber prohibido (int)      
    - Demonología X    
    - Inquisición X    
    - Legiones traidoras X    
       
       

 

Talento Descripción
Ambidiestro Usa ambas manos igual de bien, no sufre el -20 habitual por mano mala,
¡Y no conocerán el miedo! No sufren efectos de miedo, aunque sí penalizadores; -10 a chequeos de VOL, por cada grado de miedo del enemigo con más grados (varios enemigos con miedo, se solapan).
Biceps abultados Elimina el requerimiento de ¿soporte? para ciertas armas pesadas
Entrenamiento en Armas Astartes Sabe usar cualquier arma, salvo las muy raras
Hermandad de los Psíquicos Especial - Ver sección de poderes psíquicos
Cazador de demonios Confirmación automática de "Furia virtuosa". Un 10 en 1d10 en un ataque contra demonios, añade 1d10 adicional al daño.
Odio (Demonios) +10 HA/HP al combatir contra el enemigo odiado
Nervios de Acero Pueden repetirse las tiradas fallidas para evitar ser "arrinconado" debido al fuego enemigo (habitualmente, si te están disparando has de pasar una tirada para poder salir a fuego enemigo o devolver el fuego)
Desenfundado rápido Preparar un arma es acción gratuita
Resistencia contra poderes psíquicos +10 a los test de resistencia relacionados
Sentidos Agudizados +10 a las tiradas de percepción con los sentidos de vista y oído
Nivel psíquico 2 Especial - Ver sección de poderes psíquicos
Temple de acero El daño crítico se reduce a la mitad
Perdición de la Disformidad Un caballero gris sólo tira una vez en la tabla de fenómenos psíquicos independientemente del número de 9 en su tirada de concentración.
Estabilizadores sanguineos Una bendita y arcaica tecnología filtra tu torrente sanguíneo. A efectos de curación, tus heridas siempre se consideran heridas leves. Además, también te recuperas a un ritmo acelerado (2 puntos de daño al día).
Protector del capítulo (Apotecario) Se gana "Saber académico (Química)". Si se posee la habilidad, se gana un +10 en la misma. Se gana el talento "Talensoso (medicae)"
Refuerzo de la XIII Cruzada Se gana la habilidad "Saber prohibido (Demonología)". Si se tiene "Saber prohibido (Demonología)" se gana el talento "Talentoso (Saber prohibido (Demonología))". Se gana la habilidad "Saber prohibido (Legiones traidoras)". Si se tiene "Saber prohibido (Legiones traidoras)" se gana el talento "Talentoso (Saber prohibido (Legiones traidoras))" 
Ataque Rápido Como Acción Completa, el pj puede hacer 2 ataques cuerpo a cuerpo en su turno.
Hacerse a un lado Reacción adicional que sólo puede usar para Esquivar, permitiéndole realizar dos Esquivas en un Turno. Sin embargo, no puede intentar Esquivar más de una vez el mismo ataque.
Talentoso (medicae)  +10 a la habilidad
Talentoso (Demonología)  +10 a la habilidad

 

Rasgos: Descripción
Fuerza sobrenatural (x2) Duplica el bono de Fuerza
Resistencia Sobrenatural (x2) Duplica el bono de Resistencia

 

Puntos de Destino 5
Heridas 22
Renombre 20 Respetado

 

 

Servoarmadura de Caballero
Localización Puntos Blindaje Tipo Blindaje
Cabeza (01-10) 8  
Brazo Derecho (11-20) 8  
Brazo Izquierdo (21-30) 8  
Cuerpo (31-70) 10  
Pierna Derecha (71-85) 8  
Pierna Izquierda (86 - 00) 8  

 

Armas Cuerpo a Cuerpo
Arma Tipo Alcance Daño Pen. Especial
Espada nemesis Melé C&C 1D10+2E 2 Campo de energía, santificada, balanceada
           
           

 

Armas a distancia
Armas Tipo Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial
Storm bolter Básica 100 S/2/4 2D10+5X 5 60 2 Desgarradora, Tormenta
                 
                 
                 

 

Poderes psíquicos
Nombre Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
TELEPATÍA CORTO ALCANCE LIBRE NO 50m SI El psíquico puede enviar sus pensamientos a tantos otros a su alrededor como su NP. Alternativamente, el psíquico  puede escoger hacer una emisión generalizada a cualquier mente a su alcance, indiscriminadamente. Mantener este poder es una acción libre.
SANTUARIO COMPLETA NO PERSONAL SI El psíquico se verá rodeado por una barrera protectora, que aumentará en 5m de radio por cada grado de éxito. Cualquier enemigo que intente entrar en la zona es como si estuviera el terreno difícil.

 

  Puntos Grado Trastorno / Depravación Gravedad
Locura 2      
Corrupción 0      

 

Movimiento Metros
Caminar (1/2 acción) AGI
Caminar (Acción completa) AGI*2
Carga AGI*3
Correr AGI*6

 

Marcas de Distinción y Combate

Marcas de Veteranía y Especialidad - Refuerzo de la XIII Cruzada

Marcas de Veteranía y Especialidad - Protector del capítulo

 

Honores

Sello de pureza x1

 

Heráldica

Un libro abierto, atravesado por una espada con la empuñadura hacia abajo. En ambas partes abiertas se ve dibujado un Devorador de Almas de Khorne.

 

Experiencia

- Gastada: 14400+2650 (17050)

- Restante: 45+300+300+1500+500-2650 (-5)

Cargando editor
07/03/2019, 21:16
Director
Sólo para el director

Nombre del Personaje: Trebek

Nombre del Jugador: Nerghan

Capítulo: Caballeros Grises

Especialidad: Escuadra de Expiación

Rango: 2

 

Características
  HA HP FU RE AG PE IN VO EM
Inicial 42 49 45 45 44 43 39 41 45
Creación +5             +5  
Heráldica   +3         +3    
Avances   +10   +5       +5  
Equipo     20            
Total 47 62 65 50 44 43 42 51 45
Bonificador - - +10 +10 +4 +4 +4 +5 +4

 

Habilidades básicas

Adquirida

Mejora(+10)

Mejora(+20)

Aguante (Res)      
Buscar (Per)      
Carisma (Em)      
Contorsionismo (Agi)      
Disfraz (Emp)      
Engañar (Emp)      
Esconderse (Agi) X    
Escrutinio/Scrutiny (Per)      
Esquivar (Agi) X    
Indagar (Emp)      
Intimidar (Fue) X    
Jugar (Int)      
Lógica (Int)      
Mando (Emp)      
Movimiento sigiloso (Agi) X    
Nadar (Fue)      
Negociar (emp)      
Perspicacia (Per) X    
Trepar (Fue) X    
Ir de juerga (Res)      
Tasar (Int)      

 

Habilidades Avanzadas

Adquirida

Mejora(+10)

Mejora(+20)

Alfabetización (Int) X    
Códigos (Int)  
    - Caballeros Grises X    
Demoliciones X    
Conducir (Agi)  
    - Vehículos de tierra X    
Hablar idioma (Int)  
    - Alto gótico X    
    - Bajo gótico X    
Invocación (Vol) X    
Navegación (Int)  
    - Superficie X    
Psinisciencia (Per) X    
Saber popular (Int)  
    - Adeptus Astartes X    
    - Imperio X    
    - Guerra X    
Saber escolástico (int)  
    - Codex Astartes X    
Saber prohibido (int)      
    - Demonología X    
    - Inquisición X    
    - Legiones traidoras X    

 

Talento Descripción
Ambidiestro Usa ambas manos igual de bien, no sufre el -20 habitual por mano mala,
¡Y no conocerán el miedo! No sufren efectos de miedo, aunque sí penalizadores; -10 a chequeos de VOL, por cada grado de miedo del enemigo con más grados (varios enemigos con miedo, se solapan).
Biceps abultados Elimina el requerimiento de ¿soporte? para ciertas armas pesadas
Entrenamiento en Armas Astartes Sabe usar cualquier arma, salvo las muy raras
Hermandad de los Psíquicos Especial - Ver sección de poderes psíquicos
Cazador de demonios Confirmación automática de "Furia virtuosa". Un 10 en 1d10 en un ataque contra demonios, añade 1d10 adicional al daño.
Odio (Demonios) +10 HA/HP al combatir contra el enemigo odiado
Nervios de Acero Pueden repetirse las tiradas fallidas para evitar ser "arrinconado" debido al fuego enemigo (habitualmente, si te están disparando has de pasar una tirada para poder salir a fuego enemigo o devolver el fuego)
Desenfundado rápido Preparar un arma es acción gratuita
Resistencia contra poderes psíquicos +10 a los test de resistencia relacionados
Sentidos Agudizados +10 a las tiradas de percepción con los sentidos de vista y oído
Nivel psíquico 2 Especial - Ver sección de poderes psíquicos
Temple de acero El daño crítico se reduce a la mitad
Perdición de la Disformidad Un caballero gris sólo tira una vez en la tabla de fenómenos psíquicos independientemente del número de 9 en su tirada de concentración.
Tiro Poderoso +2 al daño infligido con cualquier arma de alcance
Maestro de la expiación El expiador conoce el poder psíquico "puntería astral, además de cualquier otro que pudiera conocer. Además, puede coger armas pesadas como si su prerrequisito de rango fuera dos niveles inferior.
Ningún lugar para esconderse Al usar armas pesadas, ignora tanto puntos de cobertura de su enemigo como su modificador de PE.
Punteria penetrante Disparando armas a distancia, puedes cambiar puntos de HP por penetración, a razón de 10HP por cada 2 puntos de penetración adicionales.
Inquebrantable El personaje es inmune a los efectos de miedo (Incluidos los que afectan a los Caballeros Grises), y cuando vaya a ganar puntos de locura en realizad ganará la mitad (Redondeada hacia abajo).

 

Rasgos: Descripción
Fuerza sobrenatural (x2) Duplica el bono de Fuerza
Resistencia Sobrenatural (x2) Duplica el bono de Resistencia

 

Puntos de Destino 5
Heridas 22
Renombre 22+3 Respetado

 

Servoarmadura de Caballero
Localización Puntos Blindaje Tipo Blindaje
Cabeza (01-10) 8  
Brazo Derecho (11-20) 8  
Brazo Izquierdo (21-30) 8  
Cuerpo (31-70) 10  
Pierna Derecha (71-85) 8  
Pierna Izquierda (86 - 00) 8  

 

Armas Cuerpo a Cuerpo
Arma Tipo Alcance Daño Pen. Especial
Espada Némesis Melee   1d10+2E 2 Campo de energía, santificada, balanceada
           

 

Armas a distancia
Armas Tipo Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial
Pistola Bolter Pistola 30m S/3/- 2d10+5X  5 14 1 Desgarradora
Bolter Pesado Pesada 150m -/-/10 2d10+10X 5 60 1 Desgarradora
Lanzallamas exótico Lanzallamas 10 m S/-/- 1d10+4 Fuego 2 1 1 Lanzallamas
                 

 

Poderes psíquicos
Nombre Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
Telepatía a corto alcance Libre No 50m * NP Si El psíquico puede enviar sus pensamientos a tantos otros a su alrededor como su NP. Alternativamente, el psíquico  puede escoger hacer una emisión generalizada a cualquier mente a su alcance, indiscriminadamente. Mantener este poder es una acción libre.
El Recubrimiento Completa No  Personal Si  El psíquico se verá rodeado por una niebla protectora en un radio de 20m. Los disparos tendrán un penalizador de -30, y el movimiento sigiloso dentro de la niebla un bonus de +30. Por cada grado de éxito, el radio se incrementa en 10m
Puntería astral Media No Personal Si Con este poder, el personaje puede disparar sobre aquellos a los que realmente no puede ver (Pero sólo ven sus objetivos, nada más a parte de ellos). Al disparar con este poder en activo, se eliminarán todas las penalizaciones de cobertura, aunque su protección seguirá siendo la misma. Por cada grado de éxito extiende puntería astral sobre un compañero.

 

  Puntos Grado Trastorno / Depravación Gravedad
Locura 4      
Corrupción 0      

 

Movimiento Metros
Caminar (1/2 acción) 4
Caminar (Acción completa) 8
Carga 12
Correr 24

 

Marcas de Distinción y Combate

Marcas de Veteranía y Especialidad - Punteria penetrante
Marcas de Veteranía y Especialidad - El precio de la victoria
Marcas de Determinación  - Inquebrantable (I/III)
Marcas de Determinación  - Saber prohibido (II/III)

 

Honores

Sello de pureza x2

 

Heráldica

Libro: +3 Inteligencia

Engranaje: +3 HP

 

Experiencia

- Gastada: 17100

- Restante: 215

Cargando editor
07/03/2019, 21:16
Director
Sólo para el director

Nombre del Personaje: Zorael Eduh

Nombre del Jugador: Arkuras

Capítulo: Caballeros Grises

Especialidad: Bibliotecario

Rango: 2

 

Características
  HA HP FU RE AG PE IN VO EM
Inicial 44 39 39 41 47 46 41 50 38
Creación +5             +5  
Heráldica +3 +3              
Avances +5   +5   +5 +5   +5  
Equipo     +20            
Total 57 42 64 41 52 51 41 60 38
  - - +12 +8 +5 +5 +4 +6 +3

 

Habilidades básicas

Adquirida

Mejora(+10)

Mejora(+20)

Aguante (Res)      
Buscar (Per) x    
Carisma (Em)      
Contorsionismo (Agi)      
Disfraz (Emp)      
Engañar (Emp)      
Esconderse (Agi) X    
Escrutinio/Scrutiny (Per)      
Esquivar (Agi) X    
Indagar (Emp)      
Intimidar (Fue) X    
Jugar (Int)      
Lógica (Int)      
Mando (Emp)      
Movimiento sigiloso (Agi) X    
Nadar (Fue)      
Negociar (emp)      
Perspicacia (Per) X    
Trepar (Fue) X    
Ir de juerga (Res)      
Tasar (Int)      

 

Habilidades Avanzadas

Adquirida

Mejora(+10)

Mejora(+20)

Alfabetización (Int) X    
Códigos (Int)  
    - Caballeros Grises X    
Conducir (Agi)  
    - Vehículos de tierra X    
Hablar idioma (Int)  
    - Alto gótico X    
    - Bajo gótico X    
Invocación (Vol) X    
Navegación (Int)  
    - Superficie X    
Psinisciencia (Per) X    
Saber popular (Int)  
    - Adeptus Astartes X    
    - Imperio X    
    - Guerra X    
Saber escolástico (int)  
    - Codex Astartes X    
Saber prohibido (int)      
    - Demonología X    
    - Inquisición X    
       

 

Talento Descripción
Ambidiestro Usa ambas manos igual de bien, no sufre el -20 habitual por mano mala,
¡Y no conocerán el miedo! No sufren efectos de miedo, aunque sí penalizadores; -10 a chequeos de VOL, por cada grado de miedo del enemigo con más grados (varios enemigos con miedo, se solapan).
Biceps abultados Elimina el requerimiento de ¿soporte? para ciertas armas pesadas
Entrenamiento en Armas Astartes Sabe usar cualquier arma, salvo las muy raras
Hermandad de los Psíquicos Especial - Ver sección de poderes psíquicos
Cazador de demonios Confirmación automática de "Furia virtuosa". Un 10 en 1d10 en un ataque contra demonios, añade 1d10 adicional al daño.
Odio (Demonios) +10 HA/HP al combatir contra el enemigo odiado
Nervios de Acero Pueden repetirse las tiradas fallidas para evitar ser "arrinconado" debido al fuego enemigo (habitualmente, si te están disparando has de pasar una tirada para poder salir a fuego enemigo o devolver el fuego)
Desenfundado rápido Preparar un arma es acción gratuita
Resistencia contra poderes psíquicos +10 a los test de resistencia relacionados
Sentidos Agudizados +10 a las tiradas de percepción con los sentidos de vista y oído
Nivel psíquico 2 Especial - Ver sección de poderes psíquicos
Temple de acero El daño crítico se reduce a la mitad
Perdición de la Disformidad Un caballero gris sólo tira una vez en la tabla de fenómenos psíquicos independientemente del número de 9 en su tirada de concentración.
Invocación  
Rito de sancionamiento Al sacar dobles con un poder psíquico, el personaje puede escoger cambiar el resultado de la tabla de fenómenos psíquicos por el elegido por él (olor etéreo (06-08)) salvo que el resultado sea Peligros de la Disformidad (75+).
Manantial de poder Todo tu ser está imbuido de energía. Cuando vayas a utilizar un poder, recibes un bono de +10 a la tirada de manifestación. Este talento puede adquirirse varias veces, con efecto acumulativo.
Ataque rápido La habilidad con las armas cuerpo a cuerpo del personaje le permite descargar numerosos golpes rápidamente. Como Acción Completa, el pj puede hacer 2 ataques cuerpo a cuerpo en su turno. Si el Marine Espacial tiene el Talento de Combate con Dos Armas (Cuerpo a cuerpo) y lleva, lógicamente, dos armas de estas, una de ellas se beneficia del Ataque Rápido y la otra tiene un sólo ataque. Si tiene ambos Talentos de Combate con Dos Armas y lleva un arma cuerpo a cuerpo y una pistola, obtiene el Ataque Rápido en el arma cuerpo a cuerpo y la pistola un sólo ataque.
Hacerse a un lado El pj puede balancearse de un lado a otro para que los ataques enemigos no golpeen más que el simple aire. Puede realizar una Esquiva extra por asalto. A efectos de juego, es más concretamente que se le entrega una Reacción adicional que sólo puede usar para Esquivar, permitiéndole realizar dos Esquivas en un Turno. Sin embargo, no puede intentar Esquivar más de una vez el mismo ataque.
Buena constituciónx2 El pj gana una Herida Adicional. Puede comprar este Talento tantas veces como su Carrera se lo permita. Cada vez que lo haga, debe indicar al lado del nombre del mismo cuantas veces lo compró ya.
Razón y voluntad Beneficio: El personaje gana un bonificador de 10 a su Voluntad, y puede repetir un chequeo de voluntad una vez por sesión (En RPW lo haremos por parte de capítulo). Además, nunca suifrirá un penalizador superior a 20 en chequeos basados en voluntad.

 

Rasgos: Descripción
Fuerza sobrenatural (x2) Duplica el bono de Fuerza
Resistencia Sobrenatural (x2) Duplica el bono de Resistencia

 

Puntos de Destino 5
Heridas 24
Renombre 21 Respetado

 

 

Servoarmadura de Caballero
Localización Puntos Blindaje Tipo Blindaje
Cabeza (01-10) 8  
Brazo Derecho (11-20) 10  
Brazo Izquierdo (21-30) 8  
Cuerpo (31-70) 8  
Pierna Derecha (71-85) 8  
Pierna Izquierda (86 - 00) 8  

 

Armas Cuerpo a Cuerpo
Arma Tipo Alcance Daño Pen. Especial
Bastón Némesis Melee -  

1d10+1 E

0 Campo de energía, santificada, equilibrada
           

 

Armas a distancia
Armas Tipo Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial

Bolter Storm    

Básica 100m S/2/4 2d10+5 X  5 60 2 Desgarradora,Tormenta
                 

 

Poderes psíquicos
Nombre Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
Vengador Completa No 30M No El Bibliotecario invoca a los ancestros de su Capítulo y les da forma de un llameante y vengativo avatar. Funciona como un disparo de un lanzallamas pesado Astartes. Sin embargo, dada la terrible naturaleza de las llamas psíquicas, la penetración del ataque es igual al nivel psíquico x 2.
Castigo Media No  

10m*NP

No El bibliotecario invoca letales proyectiles de rayos que saltan de sus manos para quemar y reducir a cenizas a sus enemigos. Este poder debe tener como objetivo una sóla criatura. Sin embargo, puede afectar a otros cercanos dependiendo de su poder.
           
Puñomartillo Némesis Libre No 100 No  

Un aliado, y uno más por cada grado de éxito, verán su "Fuerza antinatural" aumentado en 1. Su mod. de Fue se multiplicaría x3, en vez de x2 a la hora de calcular el daño C/C.

telepatía corto alcance          
telepatía largo alcance          

 

Munición Kraken (Bólter) Aumenta el Rango del arma en un 50%, y su Penetración sube a 8 50

 

Munición dragonfire (Bólter) El arma hace 2 puntos menos de daño, pero todo aquel en un radio de 2m del arma debe hacer un chequeo de agilidad o comenzará a arder. 50  
Munición bolter   100  
Selector de disparo El arma puede llevar hasta tres cargadores. Al inicio del turno, el jugador decide con qué va a disparar    
Puntero láser +10 HP cuando se dispara en modo de disparo único    
Cargas de demolición  Se trata de 1Kg de explosivos. Al explotar hace 3d10 de daño explosivo en 3m a la redonda. Por cada Kg adicional ,el radio se incrementa en 3m, y el daño en 2 puntos. 2  
Copia Liber daemónica      

 

  Puntos Grado Trastorno / Depravación Gravedad
Locura 0      
Corrupción 0      

 

Movimiento Metros
Caminar (1/2 acción) AGI
Caminar (Acción completa) AGI*2
Carga AGI*3
Correr AGI*6

 

Marcas de Distinción y Combate

Marcas de Determinación - Razón y voluntad

 

Honores

Sello de pureza x2

 

Heráldica

Espada y engranaje

 

Experiencia

- Gastada: 17000

- Restante: 500

Cargando editor
09/03/2019, 09:58
Director
Sólo para el director

Nombre del Personaje: Vangael Be'lakor

Nombre del Jugador: Khaiel

Capítulo: Caballeros Grises

Especialidad: Purificador

Rango: 1

 

Características
  HA HP FU RE AG PE IN VO EM
Inicial 49 43 45 46 41 42 47 48 44
Creación +5             +5  
Heráldica               +3 +3
Avances                  
Equipo     +20            
Total 54 43 45 (65) 46 41 42 47 56 47

 

Habilidades básicas

Adquirida

Mejora(+10)

Mejora(+20)

Aguante (Res)      
Buscar (Per)      
Carisma (Em)      
Contorsionismo (Agi)      
Disfraz (Emp)      
Engañar (Emp)      
Esconderse (Agi) X    
Escrutinio/Scrutiny (Per)      
Esquivar (Agi) X    
Indagar (Emp)      
Intimidar (Fue) X    
Jugar (Int)      
Lógica (Int)      
Mando (Emp)      
Movimiento sigiloso (Agi) X    
Nadar (Fue)      
Negociar (emp)      
Perspicacia (Per) X    
Trepar (Fue) X    
Ir de juerga (Res)      
Tasar (Int)      

 

Habilidades Avanzadas

Adquirida

Mejora(+10)

Mejora(+20)

Alfabetización (Int) X    
Códigos (Int)  
    - Caballeros Grises X    
Conducir (Agi)  
    - Vehículos de tierra X    
Hablar idioma (Int)  
    - Alto gótico X    
    - Bajo gótico X    
Invocación (Vol) X    
Navegación (Int)  
    - Superficie X    
Psinisciencia (Per)      
Saber popular (Int)  
    - Adeptus Astartes X    
    - Imperio X    
    - Guerra X    
Saber escolástico (int)  
    - Codex Astartes X    
Saber prohibido (int)      
    - Demonología X    
    - Inquisición X    
    - Legiones Traidoras X    

 

Talento Descripción
Ambidiestro Usa ambas manos igual de bien, no sufre el -20 habitual por mano mala,
¡Y no conocerán el miedo! No sufren efectos de miedo, aunque sí penalizadores; -10 a chequeos de VOL, por cada grado de miedo del enemigo con más grados (varios enemigos con miedo, se solapan).
Biceps abultados Elimina el requerimiento de ¿soporte? para ciertas armas pesadas
Entrenamiento en Armas Astartes Sabe usar cualquier arma, salvo las muy raras
Hermandad de los Psíquicos Especial - Ver sección de poderes psíquicos
Cazador de demonios Confirmación automática de "Furia virtuosa". Un 10 en 1d10 en un ataque contra demonios, añade 1d10 adicional al daño.
Odio (Demonios) +10 HA/HP al combatir contra el enemigo odiado
Nervios de Acero Pueden repetirse las tiradas fallidas para evitar ser "arrinconado" debido al fuego enemigo (habitualmente, si te están disparando has de pasar una tirada para poder salir a fuego enemigo o devolver el fuego)
Desenfundado rápido Preparar un arma es acción gratuita
Resistencia contra poderes psíquicos +10 a los test de resistencia relacionados
Sentidos Agudizados +10 a las tiradas de percepción con los sentidos de vista y oído
Nivel psíquico 2 Especial - Ver sección de poderes psíquicos
Temple de acero El daño crítico se reduce a la mitad
Perdición de la Disformidad  
Limpiar y Purificar El personaje maneja como nadie el prometio y utiliza el fuego como si fuera un viejo amigo. Los objetivos con armas lanzallamas del pj tienen una penalización de -20 a los Chequeos de Agilidad para evitar sus efectos y cuando se utilizan contra enemigos con el rasgo de Horda, el número de impactos que la Horda recibe se incrementa en +1d5.
Alma Pura Los purificadores no sufren los efectos de los peligros de la disformidad que ellos mismos u otros invoquen (Posesiones, o daño directo, por ejemplo).

 

Rasgos: Descripción
Fuerza sobrenatural (x2) Duplica el bono de Fuerza
Resistencia Sobrenatural (x2) Duplica el bono de Resistencia

 

Puntos de Destino 5
Heridas 20
Renombre 0 Iniciado

 

 

Servoarmadura de Caballero
Localización Puntos Blindaje Tipo Blindaje
Cabeza (01-10) 8 Servoarmadura
Brazo Derecho (11-20) 8 Servoarmadura
Brazo Izquierdo (21-30) 8 Servoarmadura
Cuerpo (31-70) 10 Servoarmadura
Pierna Derecha (71-85) 8 Servoarmadura
Pierna Izquierda (86 - 00) 8 Servoarmadura

 

Armas Cuerpo a Cuerpo
Arma Tipo Alcance Daño Pen. Especial
Espada Némesis Fuerza CaC 1d10+12(+2) E 4 Equilibrada, Santificada, Campo de Energía
           
           

 

Armas a distancia
Armas Tipo Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial
Bólter de Asalto Básica Bólter 100m T/2/4 1d10+9X 4 60 2 Asalto, Desgarradora
                 
                 
                 

 

Poderes psíquicos
Nombre Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
Puño Martillo Némesis Media No 100m Si Un aliado, y uno más por cada grado de éxito, verán su "Fuerza antinatural" aumentado en 1. Su mod. de Fue se multiplicaría x3, en vez de x2 a la hora de calcular el daño C/C.
Interpretación Completa No 5m*NP radio Si Cuando el psíquico activa este poder, puede intentar leer el aura de cualquier persona que pueda ver. La cantidad de información obtenida depende del nivel psíquico con el que manifiesta el poder.

 

  Puntos Grado Trastorno / Depravación Gravedad
Locura 0      
Corrupción 0      

 

Movimiento Metros
Caminar (1/2 acción) AGI
Caminar (Acción completa) AGI*2
Carga AGI*3
Correr AGI*6

 

Marcas de Distinción y Combate

 

Honores

 

Gasto de PX: Limpiar y Purificar (500 PX), Saber Prohibido (Legiones Traidoras) (500 PX)

Cargando editor
09/03/2019, 10:00
Director
Sólo para el director

Nombre del Personaje: Totan Cogq'Rt

Nombre del Jugador: Sr Patata

Capítulo: Caballeros Grises

Especialidad: Escuadra de Choque

Rango: 1

 

Características
  HA HP FU RE AG PE IN VO EM
Inicial 48 41 50 50 44 40 42 44 38
Creación +5             +5  
Heráldica +3             +3  
Avances +5                
Equipo     20            
Total 61 41 50 (70) 50 44 40 42 52 38

 

Habilidades básicas

Adquirida

Mejora(+10)

Mejora(+20)

Aguante (Res)      
Buscar (Per)      
Carisma (Em)      
Contorsionismo (Agi)      
Disfraz (Emp)      
Engañar (Emp)      
Esconderse (Agi) X    
Escrutinio/Scrutiny (Per)      
Esquivar (Agi) X    
Indagar (Emp)      
Intimidar (Fue) X    
Jugar (Int)      
Lógica (Int)      
Mando (Emp) X    
Movimiento sigiloso (Agi) X    
Nadar (Fue)      
Negociar (emp)      
Perspicacia (Per) X    
Trepar (Fue) X    
Ir de juerga (Res)      
Tasar (Int)      

 

Habilidades Avanzadas

Adquirida

Mejora(+10)

Mejora(+20)

Alfabetización (Int) X    
Códigos (Int)  
    - Caballeros Grises X    
Conducir (Agi)  
    - Vehículos de tierra X    
Hablar idioma (Int)  
    - Alto gótico X    
    - Bajo gótico X    
Invocación (Vol) X    
Navegación (Int)  
    - Superficie X    
Psinisciencia (Per)      
Saber popular (Int)  
    - Adeptus Astartes X    
    - Imperio X    
    - Guerra X    
Saber escolástico (int)  
    - Codex Astartes X    
Saber prohibido (int)      
    - Demonología X    
    - Inquisición X    
       

 

Talento Descripción
Ambidiestro Usa ambas manos igual de bien, no sufre el -20 habitual por mano mala,
¡Y no conocerán el miedo! No sufren efectos de miedo, aunque sí penalizadores; -10 a chequeos de VOL, por cada grado de miedo del enemigo con más grados (varios enemigos con miedo, se solapan).
Biceps abultados Elimina el requerimiento de ¿soporte? para ciertas armas pesadas
Entrenamiento en Armas Astartes Sabe usar cualquier arma, salvo las muy raras
Hermandad de los Psíquicos Especial - Ver sección de poderes psíquicos
Cazador de demonios Confirmación automática de "Furia virtuosa". Un 10 en 1d10 en un ataque contra demonios, añade 1d10 adicional al daño.
Odio (Demonios) +10 HA/HP al combatir contra el enemigo odiado
Nervios de Acero Pueden repetirse las tiradas fallidas para evitar ser "arrinconado" debido al fuego enemigo (habitualmente, si te están disparando has de pasar una tirada para poder salir a fuego enemigo o devolver el fuego)
Desenfundado rápido Preparar un arma es acción gratuita
Resistencia contra poderes psíquicos +10 a los test de resistencia relacionados
Sentidos Agudizados +10 a las tiradas de percepción con los sentidos de vista y oído
Nivel psíquico 2 Especial - Ver sección de poderes psíquicos
Temple de acero El daño crítico se reduce a la mitad
Perdición de la Disformidad  
Ataque Rápido La habilidad con las armas cuerpo a cuerpo del personaje le permite descargar numerosos golpes rápidamente. Como Acción Completa, el pj puede hacer 2 ataques cuerpo a cuerpo en su turno.

Ataque combinado

Si atacas en grupo con un aliado a un mismo adversario recibes un +10 adicional a tu Habilidad de Armas. Si ambos tenéis este talento, los dos recibís otra bonificación adicional de +10 (total +20). Este bonificador se añade al habitual por superar en número al adversario.
Muro de Acero Tus armas son tan veloces que forman un muro impenetrable de acero frente a ti. Puedes efectuar una parada adicional una vez por asalto (en la práctica tienes 2 acciones de reacción, de las cuales una de ellas debe ser obligatoriamente una parada). En cualquier caso, sigues pudiendo efectuar tan solo una parada por cada ataque.

 

Rasgos: Descripción
Fuerza sobrenatural (x2) Duplica el bono de Fuerza
Resistencia Sobrenatural (x2) Duplica el bono de Resistencia

 

Puntos de Destino 3
Heridas 24
Renombre o Iniciado

 

 

Servoarmadura de Caballero
Localización Puntos Blindaje Tipo Blindaje
Cabeza (01-10) 8  
Brazo Derecho (11-20) 8  
Brazo Izquierdo (21-30) 8  
Cuerpo (31-70) 10  
Pierna Derecha (71-85) 8  
Pierna Izquierda (86 - 00) 8  

 

Armas Cuerpo a Cuerpo
Arma Tipo Alcance Daño Pen. Especial
Espada Némesis Melee   1d10+2 2 Campo energía, santificada, balanceada
           
           

 

Armas a distancia
Armas Tipo Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial
Bolter Storm Básica 100 m S/2/4 1d10+9X 4 60 2 completas Desgarradora, Tormenta
                 
                 
                 

 

Poderes psíquicos
Nombre Acción Chequeo opuesto Alcance Mantener Descripción
           
           

 

  Puntos Grado Trastorno / Depravación Gravedad
Locura 0      
Corrupción 0      

 

Movimiento Metros
Caminar (1/2 acción) 4
Caminar (Acción completa) 8
Carga 12
Correr 16

Marcas de Distinción y Combate

 

Honores