Discoteca “Nocturna” — Fachada vampírica en plena ciudad
Durante la noche, “Nocturna” es un centro neurálgico del misterio y el exceso, con luces pulsantes, música envolvente y un aire irresistible de decadencia. Pero durante el día, la fachada se marchita como un cadáver a la luz del sol.
La discoteca está ubicada en una esquina oscura de la ciudad, en un antiguo edificio de ladrillo negro restaurado con un estilo gótico-industrial. Las ventanas están tapiadas o cubiertas con vidrios polarizados, lo que impide que la luz natural penetre. Una marquesina metálica oxidada aún anuncia “Nocturna” con letras neón apagadas.
1. Sala principal del club
Vacía, en penumbra. El suelo pegajoso de tantas noches de alcohol y sudor.
Las luces LED están apagadas, y solo algunos focos de seguridad iluminan partes del lugar.
El aire huele a humedad, desinfectante y electricidad quemada.
Las consolas de DJ están cubiertas con fundas negras.
Algunos muebles están apilados contra la pared, dejando la pista de baile despejada, lo que facilita el movimiento… o una emboscada.
2. Zona de reservados VIP
En el segundo nivel, con ventanales internos que permiten observar toda la pista.
Cortinas negras cerradas. Al abrirlas, el ambiente revela una especie de sala de vigilancia y control.
Aquí podría haber terminales conectadas a cámaras ocultas, incluso controles de seguridad mágica o electrónica.
Podría haber signos de rituales menores, símbolos grabados bajo las mesas, o restos de sangre seca.
3. Pasillo de servicios / acceso al subsuelo
Desde la parte trasera del local, detrás de la barra, un pasillo sin decoración lleva a una puerta metálica reforzada.
Este pasillo conecta con el almacén de bebidas, oficinas y acceso al sótano.
4. Oficina administrativa
Desordenada, con documentos falsos, computadoras con registros de las actividades de la fachada y, quizá, pistas sobre la operación vampírica.
Posiblemente también contenga artefactos o libros relacionados con la Camarilla o el Sabbat.
Podría servir como sala de interrogatorio ocasional.
5. Subsuelo / prisión improvisada
La parte más tenebrosa y silenciosa del edificio.
Antiguamente pudo haber sido una bodega o sótano, ahora acondicionado como celda.
Muros de piedra, sin ventilación natural. Grilletes clavados en las paredes.
Luz mínima, con una sola lámpara fluorescente parpadeante.
Aquí está el hombre lobo prisionero: atado con cadenas de plata, en un estado febril y débil, con signos de haber sido interrogado y mantenido bajo drogas o magia.
6. Segunda celda (vacía o trampa)
Una habitación más, posiblemente preparada para atrapar a uno de los rescatistas en caso de error.
Contiene runas, símbolos de contención o explosivos encantados.
Un espejo negro en la pared podría actuar como medio de comunicación o vigilancia para los vampiros.
Ubicación: Pasillo al subsuelo, oculto en una rendija del techo.
Funcionamiento:
Un sistema oculto detecta cambios de temperatura corporal o movimiento no registrado por el sistema de seguridad. Al activarse, libera un gas denso con nanopartículas de plata pulverizada (no letales, pero dolorosas y debilitantes para los hombres lobo en forma Crinos o Hispo).
Efecto: Reduce fuerza y regeneración, causa ardor en mucosas y ojos. Puede provocar errores tácticos.
Ubicación: En la entrada de la celda o segunda celda vacía.
Funcionamiento:
Grabados con sangre vampírica seca y reforzados con rituales menores, estos símbolos se activan si alguien cruza el umbral sin pronunciar un mantra oculto.
Efecto: Atrapa al intruso dentro de un campo invisible durante 10 minutos o hasta que el conjuro se rompa (cosa difícil sin conocimientos ocultistas). Puede servir para atrapar a uno de los rescatistas y obligar a dividir al grupo.
Descripción física: De cabello blanco y corto, piel albina, mirada que no parpadea. Viste ropa deportiva gris, pero camufla mal una elegancia peligrosa.
Clan sugerido: Lasombra (o un Tremere si querés más enfoque ritualista).
Rol: Se queda en una cámara sellada con tierra de su refugio durante el día, pero puede ser despertada en emergencia (por ejemplo, si Lucien acciona el interruptor de pánico).
Habilidades:
Puede manipular sombras si está consciente (Obtenebración o magia de sangre).
Usa ilusiones para desorientar y dividir.
Aunque débil por la hora, puede resistir unos minutos antes de tener que huir.
Debilidad: Vulnerable al fuego, a la luz del sol (si alguien logra abrir una compuerta o destrozar el techo), y lenta al reaccionar si es despertada abruptamente.
Personalidad: Altiva, sádica. Cree que los Garou son animales salvajes sin civilización.
Obtenebración 3
Manejo: nivel 1 - juego de sombras Sistema: Para este Poder no es necesaria una tirada, pero para activarlo es necesario gastar un punto de Sangre. Juego de Sombras dura una escena y no requiere concentración activa. Los Vástagos que se oculten a sí mismos en las sombras obtienen un dado adicional para las tiradas de Sigilo, y todas las tiradas de ataque con proyectiles que se hagan contra ellos se realizan con un +1 de dificultad.
nivel 2 - manto de la noche: Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). Si la tirada tiene éxito, se genera una oscuridad de unos tres metros (10 pies) de diámetro, aunque la amorfa nube se agita y ondula constantemente, llegando a veces a extender unos nebulosos zarcillos. Cada éxito adicional dobla el diámetro de la nube (aunque el vampiro puede voluntariamente reducir el área que desea cubrir).
La nube se puede invocar hasta a una distancia de 50 metros aunque para crear oscuridad fuera de la línea de visión del vampiro, la dificultad de la tirada debe incrementarse en dos y es necesario gastar un punto de Sangre.
nivel 3 - brazos del abismo - Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y hace una tirada normal (nunca una extendida) de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7); cada éxito permite la creación de un único tentáculo. Cada uno de éstos mide un metro ochenta centímetros (seis pies) y posee una Fuerza y una Destreza iguales al Rasgo de Obtenebración del vampiro. Los puntos en Fortaleza y Celeridad se añaden a las puntuaciones de Fuerza y Destreza respectivamente.
Potencia 3 - Sistema: Cada punto que el vampiro tiene en Potencia añade un dado a las tiradas en las que interviene Fuerza. Además, el jugador puede gastar un punto de Sangre y cambiar sus dados de Potencia por un número igual de éxitos automáticos en todas las tiradas que relacionadas con Fuerza durante ese turno. En combates cuerpo a cuerpo con o sin armas, los éxitos de Potencia (obtenidos en la tirada o automáticos) se suman a los resultados de las tiradas de daño.
Ya armé la ficha con los puntos gratuitos inclusive, ahora falta gastar los 200 de experiencia.
Obtenebración, pág 187 del manual de vampiro de 2014
Potencia, pág 195 mismo manual.
Descripción física: Delgado, piel pálida por los años de servidumbre. Ojos vidriosos, vestido como un técnico de sonido cualquiera. Siempre lleva gafas oscuras, incluso en la penumbra.
Rol: Supervisor diurno del local. Mantiene todo funcionando, revisa cámaras, activa trampas si es necesario.
Habilidades:
Puede inyectarse pequeñas dosis de vitae para conseguir fuerza sobrehumana momentánea.
Dispara con balas de plata, lleva un taser modificado y cuchillas en los antebrazos.
Fanático leal a su amo vampiro, dispuesto a morir.
Personalidad: Frío, metódico. Tiene una fascinación morbosa por los Garou y guarda una libreta con descripciones físicas y supuestas debilidades.
Explicación de elementos de su fucha:
Atributos:
Fuerza 3: bueno, puedes levantar un poco más de 100 kg. Este atributo se suma al daño de un ataque cuerpo a cuerpo.
Destreza 2: normal, no eres un patoso, pero tampoco una bailarina.
Resistencia: 1 malo, no soportas un viento fuerte.
Manipulación 3: bueno, siempre consigues descuentos. Peligro, los fallos pueden provocar la desconfianza de la víctima.
Apariencia: 1, eres feo. Tu aliento apesta y tus ojos saltones dan cringe.
Percepción 2: normal, lo sutil se te escapa, pero eres capaz de captar el cuadro general.
Inteligencia 2: normal, lo suficientemente listo como para saberte normal.
Astucia 1: malo, tírame del dedo.
Habilidades:
Pelea 2: ejercitado, has participado en alguna trifulca de bar ocasional.
Subterfugio 2: ejercitado, buena capacidad de mentir y ocultar intenciones.
Armas de fuego 4: podrías eliminar gente para ganarte la vida. Especialización pistolas.
Artesanías 3: competente, podría abrir tu propia tienda. La uso para armas esas balas especiales.
Conducir 2: practicante: saber conducir un cambio manual.
Sigilo 2: ejercitado, puedes seguir a alguien de farola en farola.
Supervivencia 2: ejercitado, la has pasado canutas regularmente.
Informática 2: licenciado, sabes usar varias aplicaciones e internet.
Ocultismo 3: postgraduado, sabes muchas cosas de los Garou. Lo relaciono con su Obsesión por los Garou.
Tecnología 3: posgraduado, puedes diseñar nuevas tecnologías a partir de una serie de requisitos. Lo relaciono con su Rol de crear y activar trampas.
Trasfondos:
Mentor 3: es Mireya. Es enormemente influyente. Es la dueña del lugar y jefa de toda su mafia.
Recursos 2: Moderado. Puedes mostrarte como un miembro próspero de la clase media, con el regalo o capricho ocasionales propios de alguien de una posición incluso superior.
Disciplinas:
Dominación 1 Orden: El jugador tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad temporal del objetivo). Más éxitos obligan al sujeto a actuar con mayor determinación o durante más tiempo.
Potencia 1: Cada punto que el vampiro tiene en Potencia añade un dado a las tiradas en las que interviene Fuerza. También se puede gastar un punto de Sangre y cambiar sus dados de Potencia por un número igual de éxitos automáticos en todas las tiradas que relacionadas con Fuerza durante ese turno.
Virtudes:
Senda de la Noche 7: El ghoul comienza un inevitable descenso hacia la satisfacción de sus impulsos. Más bien, de los impulsos de su dueña. Lo relaciono con lo de podría morir por ella.
Instinto 3: moderado. Es el dominio y disciplina contra la bestia. Mejorar con lo de la página 306
Coraje 2: normal. Puede enfrentarse un poco a sus miedos (luz del sol, fuego y fe verdadera)
Motivo: Reserva de sangre
Tirada: 1d10
Resultado: 5 [5]
Especialización => Cuando haces una tirada con la Habilidad que incluye la especialización (por ejemplo, una tirada de Destreza + Armas de fuego para disparar una pistola), y usas el tipo de arma correspondiente (en este caso, una pistola):
Los 10 en el dado cuentan como dos éxitos en lugar de uno.
Usé V20 la Mascarada y Ghouls Adicción Fatal para su generación.
Este Ghoul sigue la senda de su mentora, La Senda de la Noche.
Ética de la Senda
• No dejes a ningún ser libre de tu mancha.
• Tienta y horripila a los que te rodean; los débiles fracasarán y los fuertes serán templados por la prueba.
• Inspira a los demás para que acepten su oscuridad interior.
• Experimenta todas las sensaciones imaginables.
• La muerte es un medio, no un fin.
Detalles del equipo de Lucien:
Pistola: dispara con balas de plata.
En la pág 129 está lo de utilizar y obtener Rabia y lo de Gnosis y F de V
Sobre los Tótems. Todos los básicos cuentan con una base de ocho puntos que se deben repartir entre Rabia, Fuerza de voluntad y Gnosis.
Poseen los dones iniciales de Percibir Trochas y Reformación.
El primero permite a un Garou sentir y rastrear la presencia de Portales, Trochas, y otros tipos de pasajes místicos entre reinos o lugares. Este don es especialmente útil para encontrar lugares de poder o para seguir a otros que usan estos pasajes. El segundo, otorga a sus seguidores la habilidad de cambiar su forma, así como de mejorar la capacidad de adaptación y regeneración.
Sus poderes en general, pueden ser utilizados por un miembro de la manada a la vez.
Es un embaucador consumado, un forajido, totalmente imprevisible, totalmente lujurioso y, en ocasiones, bastante necio.
Coste en Trasfondo: 7
Rasgos: concede 3 dados adicionales de Sigilo, 3 de Callejeo, uno de Subterfugio y uno de Supervivencia. Posee la habilidad de encontrar siempre a sus hijos estén donde estén.
A Coyote no se lo considera Sabio, sino astuto. Cada jugador debe restar 1 punto de cualquier sabiduría temporal que reciba.
Prohibición: a Coyote no se le ocurriría imponerle límites a sus Hijos.
pág 124 y 299 del manual.
Catrin quería asegurarle a Eclipse Rojo que no serían ellos los que rompieran el trato con Argot.
- Seremos discretos y diplomáticos, para evitar, en la medida de nuestras posibilidades, que se llegue a esos extremos.
La mirada del joven lobo se serenó, agradecido por eso. Entonces volvió a repetir.
-Sé que cumplirá su palabra. -Si eso pasaba, tenían asegurada la ida y la vuelta, lo cual no era poca cosa. De camino, no sabían si habría otro peligro más ,pero parecía que las alcantarillas eran un reducto seguro. Lo más seguro que podrían ser dada la situación.
El plan estaba tomando forma hasta que La Teurge escuchó la horrible noticia: intentaban sacrificar al cachorro frente a todos. Fue un golpe de suerte que estuviera rodeada de su propia gente, lo que evitó que su Rabia estallara. Aun así, una comprensión compartida impregnaba al grupo: si ese ritual se llevaba a cabo, tres Crinos serían desatados, listos para destrozar a cada chupasangre presente. Sin embargo, tal acto sería, sin duda, una forma de suicidio. Nadie sabía el verdadero número de vampiros que podrían aparecer en el clímax de la sangrienta ofrenda.
¿Se supone que el lugar estará vacío durante el día, o no lo sabemos?
Preguntó la Theurge.
Al respecto, Kiona tenía una opinión bien fundada.
Aunque estén dormidos o lejos, deben tener esbirros. Humanos, ghouls, lo que sea. Bestias... o peor. Cuidarán sus lugares de reposo. Así que si hay un momento para colarse, es ahora.-
Esta incertidumbre hacía que las preguntas fueran primordiales, y Ojos Sabios entregó las respuestas con grave seriedad. Se pasó la mano por la barbilla, pensativo, antes de decir:
—Estoy seguro de que el lugar no estará completamente vacío; es probable que haya algún tipo de secuaz resguardándolo. Sin embargo, por la noche estará abarrotado, por eso necesitamos entrar de día. Me gustaría dar más detalles, pero Argot nunca ha estado allí. Solo ha visto a algunas personas entrar y salir. Podemos suponer que habrá una vigilancia mínima por parte de los sirvientes, ya que se sienten demasiado seguros en el corazón de su ciudad, y eso nos da una ventaja.
Luego de plantear la posibilidad, a sus compañeros, de separarse para cubrir más terreno, Catrin quiso saber sobre lo que había pasado a la manada. También era una pregunta que el muchacho guerrero necesitaba saber.
¿Podríamos... saber más sobre el ataque? -
-Dinos todo lo que sepas. Qué encontraron. Qué armas usaron. Si tenían plata… si fueron demasiados. Lo que sea. No quiero improvisar cuando las garras estén afuera.-
El alpha no omitió nada.
—Fue rápido y devastador. Nos tendieron una trampa. Usaron a Colmillo Roto como sebo. Ya saben ustedes lo poco precavido que era, lo curioso y rebelde que se volvía.—el joven tenía unos trece años humanos y había cambiado hacía dos años. Se destacaba por su imprudencia, aunque tenía un espíritu juguetón que contagiaba.
—Lo escuchamos, su llamado, malherido. Apenas dimos dos pasos cuando la plata nos quemó. No vimos a los atacantes; solo una oscuridad opresiva, como si la noche cobrara vida. Luego, los dardos. Cada uno recibió el impacto. Era una lluvia de pequeños objetos puntiagudos inundados de plata líquida. Logramos salir del radio de ataque. Eclipse y yo cargamos a los hermanos más graves, a los que no podían caminar—. Ojos Sabios se volvió a acariciar la barbilla, lleno de frustración. —No pudimos ver quiénes los lanzaban. Todo el claro se había ennegrecido como la más oscura noche. Calculo dos disparando y, un tercero, creando la oscuridad.
La manada estaba compuesta de siete lobos, ocho contando al cachorro. Con Colmillo atrapado, tres atacantes cubiertos por la noche y el factor sorpresa de su lado, habían tenido mucha ventaja. Sobre todo cuando sólo cuatro Garous quedaban allí.
—Tuvimos que escapar de las tinieblas. Lo último que oímos fue el lamento desgarrado de nuestro hermano. Cuando regresamos por él, solo encontramos el claro vacío y las manchas de sangre.
Notaron el gran dolor en su voz. Pudieron comprender que los atacantes habían planeado esto. Tal vez formaba parte un rito de entrada a un clan tan espantoso como La Sombra, sería factible por el uso de las tinieblas.
El Auhrón no dejaba de escrudiñar el plano con suma atención. Puso el énfasis de su pregunta sobre un área en particular.
-¿Podría ser una puerta trasera? Dudo que sea parte del plan... pero si todo se va al mierda, necesitamos otra salida. ¿Está bloqueada? ¿Tienen algo de eso vigilado?-
Ojos Sabios dejó que Eclipse siguiera. Toda la información del lugar la había conseguido por Argot, por eso era el que más sabía al respecto.
—Arriba del corredor de servicio se halla la entrada trasera. Puedo preguntarle a Argot, pero creo que no está bloqueada. Por allí suelen entregar los repartos.
El Wendigo estaba decidido a no permitir que hicieran un espectáculo del pobre lobo. Por eso, pensando en todas las posbilidades, insistió con las preguntas que les dieran un mayor conocimiento del escenario en el que se desarrollaría el combate.
-Si entramos por los baños, ¿el corredor de servicio está asegurado? ¿Tiene cámaras? ¿Guardias? ¿Algún tipo de cierre?-
Eclipse no lo sabía, Argot no había especificado tales cosas por propio desconocimiento.
Primero, se alzó de hombros, hasta que el alfa volvió a tomar la palabra.
-Pueden contar con cámaras. No tantas ni tantos guardias de seguridad –movió sus brazos para mostrar su convencimiento. –Están en su mundo, en su maldito y putrefacto dominio. En medio de la ciudad regida por su jodido Cardenal, se creen a salvo. Tengo que admitir que no quería dejar a Colmillo… no abandonamos a los nuestros. Pero de no ser por el salvoconducto de Argot, en tan poco tiempo sería imposible sacarlo de allí. Terminaría perdiéndolos a todos.
En cuanto a Maeve, ella también terminó aceptando que era mejor ir por la ruta de las alcantarillas. La confianza que Eclipse tenía respecto a las acciones del vampiro, así como el no querer crear problemas extra, eran factores de peso. Eso, y la falta de tiempo. Mientras estudiaba el plano, no dejaba de demostrar en su bella mirada, la congoja que le producía la suerte que podía correr el cachorro. Era humillante y cruel, como lo eran esos esperpentos.
La Galliard prestaba atención a cada conversación entre sus compañeros y se hizo oír sobre la idea de separarse, argumentando:
– Pero sobre todo, podría ser peligroso. Aunque veamos el sitio despejado, no nos podemos fiar de los chupasangres. Podrían usar muchas tretas, o engañarnos de mil formas.
El alfa opinó lo mismo, interviniendo para dar su parecer. Era el jefe, de momento, pero tampoco podía saber qué les esperaría. De lo que estaba seguro era de la necesidad de anticiparse a sus enemigos.
-Estoy convencido de que habrá pocos. Pero habrá, y aunque se sientan seguros de que ninguno irá por Colmillo, no se fíen. Creo que sí podría ser peligroso, como dice Maeve, separarse.
– Que nadie juegue a hacerse el héroe, y todo irá bien. –
Ella tenía un punto en eso. La cuestión es que deberían medir sus acciones: entre la estrategia y la improvisación, era menester hallar un camino intermedio. Tal como lo tendrían que hacer todos: como manada.
Ojos Sabios había escogido, como camino intermedio, el ir a por el cachorro usando un salvoconducto brindado por un vampiro. Podría parecer una locura, sin embargo era la opción más lógica entre dejarlo morir o perder a los únicos tres sanos en el camino. Era espantoso de pensar, pero así como los Garou deben renunciar a los de su propia especie que terminan convirtiéndose en Danzantes de la Espiral Negra, también el alfa debe decidir cuándo no puede salvar a nadie. Les había quedado claro que, de no existir Argot y su forma de introducirse directamente en la guarida de los Chupasangre, no podrían haber intentado cosa alguna. Respecto a todas las preguntas: la información recogida hablaba de un ataque coordinado con un objetivo claro; buscar un sacrificio. También de un sitio en el cual el cachorro estaría preso hasta entrada la noche. Un club que, en el dia, estaría casi vacío (con la posibilidad de algún que otro ghoul), con poca seguridad y puertas casi sin bloquear. ¿Por qué? Porque nadie en su sano juicio iría a la guarida de la Bestia, rodeados de posiblemente cientos de vampiros en las calles de la ciudad.
Claro que ellos no eran sensatos.
Y eso, increíblemente, jugaba a su favor.